Come forgiare carapaci e scagliare pensieri

Articolo di Gian Paolo Masiero,
Revisione di CrilaPeoty

Amici del Pauper ben ritrovati, sono Gian Paolo e oggi vorrei condividere con voi note ed osservazioni accumulate negli anni sul mio archetipo preferito: Affinity.

Mi affacciai a questo formato nel 2016 e per un lungo periodo fui fedele alla gilda Dimir, in linea col mio stile di gioco controlloso del tempo, finché un giorno nell’inverno 2017 decisi di provare Affinity, più per curiosità che altro.
Fu un colpo galvanico che non solo mi legò al mazzo per gli anni successivi, ma cambiò le mie inclinazioni di giocatore in generale: dopo anni a cercare di controllare il gioco del mio avversario, scoprivo il gusto di essere quello che pone le domande.
Incanalare la potenza instabile dell’archetipo, maneggiare una granata dall’alta variabilità, l’incosciente eccitazione che si gonfia al crescere dell’angoscia dell’avversario.

Questo articolo non punta ad essere un Primer definitivo sull’archetipo perché non credo di avere dalla mia risultati sufficienti per affermare con quella convinzione che sfocia nella certezza quali sono le “verità” del mazzo in tutte le sue sfaccettature.
Sui concetti centrali sono piuttosto sicuro e sul resto cercherò di dare quantomeno spunti interessanti. Ho fatto 2 top a tornei da 6 e 7 turni, niente di speciale, sono il classico giocatore solido con esperienza di un archetipo. 

Risultati a parte, ho dedicato parecchio tempo all’archetipo, in termini di gioco, di analisi e di discussione.
Il Veneto è veramente una regione tosta che propone diversi giocatori di alto livello, oltre ai noti Bragioto e Moretti, ho avuto il piacere di far squadra con diversi  top8 al Geddon o nono per rating:
il resto del team Muddlers ossia Casotto, Marangoni, Cecchetti, e veri uomini come Da Rin, Zanatta, Bin, Romano, Bergamo.
Cito anche gli amici del team Fliccheee con cui mi son fatto le ossa alle tappe locali, colgo l’occasione per ringraziarli tutti. 

Procederò così: prima uno studio sull’archetipo e le sue due versioni principali, poi un’analisi specifica delle carte core e delle altre più comunemente giocate, seguono degli spunti sulla fase di mulligan e sidata, infine alcune considerazioni sul mazzo e sul meta corredate da una tabella riassuntiva dei matchup.

Ho cercato di dare un’impronta più orientata al gameplay che alla classica struttura “lista + percentuali mu + side plan”.
Visto che in Magic non è fattibile parlare di giocate corrette in generale perché ogni dettaglio conta, l’approccio è quello di delineare dei pattern, delle dinamiche ricorrenti e di proporre alcune domande che un giocatore può farsi per navigare le diverse situazioni di gioco.

Oltre ad essere un “work of love”, questo articolo spera di essere utile su tre aspetti:

  • aiutare gli appassionati dell’archetipo e, chissà, pure qualche avversario.
  • illustrare aspetti più interessanti e spesso sottovalutati del mio archetipo preferito. Il mazzo non è tra i più complessi o difficili da giocare, ma come spesso accade in questi casi, si hanno meno decision point e si paga di più ogni errore. Inoltre non è banale da buildare.
  • incoraggiare uno studio del gioco che sia un mix di scientifico ed empirico. Magic per sua natura non si presta facilmente ad un’analisi matematica,a differenza degli scacchi per esempio, salvo certi aspetti circoscritti, quindi dobbiamo relazionarci coi dati empirici ricordandoci che abbiamo a che fare con campioni statisticamente non significativi.

Concludo dunque questa lunga introduzione invitandovi a mantenere attivo il vostro senso critico e a condividere nei commenti qualsiasi dubbio o idea. 

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L’archetipo

Affinity è un aggro che sfrutta sinergie con gli artefatti per giocare massicce creature undercosted, o overpowered per il loro costo, e che dispone di una chiusura combo come piano B.

Bene, questo è noto, il mazzo esiste da mille anni.
Vorrei cominciare ponendo l’enfasi sulla parola “undercosted”, ciò indica che l’archetipo è efficace solo se le creature possono essere lanciate anzitempo in modo affidabile.
Un Affinity con i pezzi che scendono troppo spesso in ritardo non è un mazzo competitivo.

La valutazione su quali creature debbano avere la priorità nel piano del mazzo dà origine alla distinzione tra le principali due versioni di questo archetipo.
Da un lato Affinity Classico che predilige l’aspetto “undercosted”, entrare sul board il prima possibile e con più pezzi possibili, dall’altro Affo Monsters con una propensione verso una maggiore robustezza a scapito di un po’ di velocità.

Ecco due liste di riferimento, tenendo presente che soprattutto per la versione classica ultimamente è un far west per quanto riguarda gli slot flessibili e anche alcuni core.

Dicevamo che nelle due versioni il focus viene posto su creature diverse, propongo un power ranking delle minacce come esemplificazione dei due approcci.

Classic:
1) Carapace
2) Atog e Myr
3) Serpe

Monster:
1) Serpe
2) Carapace e Myr
3) Atog

In diverse liste Classic serpe è ridotta a 1 o addiriturra 0 copie.
In questi casi la differenza si può rendere bene con un suggestivo confronto anfibio vs rettile: ranella vs serpe.
Per entrambe le versioni il turno chiave è il terzo: Classic punta a massimizzare le chance di fare doppia minaccia o prisma+minaccia mentre Monsters le chance di fare serpe.

Dopo i picchiatori, il motivo per cui questo mazzo è competitivo, ed aggiungo attraente per molti player, è Thoughtcast: penso sia superfluo dire quanto pescare 2 carte a costo 1 sia forte in Magic.
Esagerando ma non troppo dico che “non son mai scontento di pescare tc, né l’ho mai scryato bottom”.
Un peschino non è la tipica carta da aggro, ma quando il rate è questo si piegano le regole e si trasforma la passione per il sottoprezzo in uno stile di vita.

Vediamo in modo sintetico quali sono gli approcci delle due versioni:

Affo Classic

La velocità è fondamentale: il focus è proporre il più alto output di danni entro il 5°-6° turno.
La tensione tra sviluppo del board e progressione della race genera le situazioni non banali sulle quali il giocatore esperto riesce a guadagnare significativi margini di winrate.
Esempio tipico: minaccia oggi ed un prossimo turno poco impattante oppure sviluppo oggi e doppia minaccia domani.
Le combinazioni di questo tipo sono tante e molto influenzate dal Mu, quindi è una capacità chiave quella di proiettare la partita nei turni successivi per decidere se dare un taglio leggermente più tempo o più midrange, passatemi i termini.

Affo Monster

Mi fa sorridere pensarci ora viste le circostanze, ma fui il primo fan nel mazzo: giocai la lista 1.0, denominata umilmente “The Perfect Affo”, in hangover di Lambrusco al memorabile Pauperwar del 2018 in cui vidi del genio nelle febbrili elucubrazioni di Bragioto del sabato sera e non solo l’ebbra audacia che ti dona l’osteria emiliana.
A seguito della vittoria del Peoty, io persi il g3 della win-and-in al todpeck di secondo gorilla, il mazzo entrò nel panorama Pauper e portò alla nascita di due fazioni con sempreverdi scontri ideologici su cosa sia un aggro, sulle qualità della patata aka compasso, se meglio un 4/4 oggi o un 5/6 domani, ecc. 

Il vantaggio di Classic è di riuscire ad esprimere il proprio massimo in turni in cui in genere midrange e control non sono ancora attrezzati per una difesa risolutiva.
L’idea di Monsters è di rinunciare ad un po’ di esplosività per acquisire stabilità. Il piano resta aggressivo con una distribuzione dei danni più spostata nei turni 4-6 che 3-5 proponendo sia un early che un late più solidi. Anche il piano combo è meglio supportato in questa versione.

Piccola disamina sulla terminologia

Una definizione di aggro che trovo utile è questa: “an aggressive deck which attempts to win the game through persistent, quick damage dealing.”

Questo è l’obiettivo di entrambe le versioni con quella classica più focalizzata sul “quick” e quella monsters sul “persistent”.
Entrambe puntano sul tempo contro control, con l’eccezione Reaping che offre da sola un piano per il late game, e generalmente sull’attrito contro aggro.
Penso a Burn o Stompy in cui la priorità è gestire le minacce e poi chiudere sfruttando la maggiore massa muscolare e la flessibilità delle galvaniche.
Mentre contro Elfi e Bogles il lategame è sfavorevole/pericoloso, la finestra per chiudere può essere molto ristretta, sempre che ci sia, quindi attrito fino ad un certo punto;  bisogna spingere coi danni e mettersi in condizione di massimizzare alpha strike e reach con le spell, il lato control si fa sentire di più post side con i Krark Clan Shaman contro aggro e con le blaste di uso generale.

Detto ciò, non dimentichiamo che la nostra interazione di main si limita a 4 galvaniche + 0/2 counter ossia  e di side dobbiamo stare attenti a non diluire troppo il piano del mazzo con carte reattive.
Inoltre Affo ha meno marcata la caratteristica del midrange classico di avere tutte carte singolarmente molto forti  né il focus sul value: ranella, tamburo/compasso, pezzi della combo spaiati, stella/prisma into niente spesso non “valgono” una carta e l’unico 2×1 è Thoughtcast.
Tutto ciò rende le topdeck war insidiose anche se l’alto numero di peschini ci aiuta: insomma, non siamo Jund.

Per me sia Classic che Monsters sono aggro, con una tendenza da midrange aggressivo post side.

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Deckbuilding

Veniamo alla parte più corposa dell’articolo che conterrà un’analisi delle carte giocate dell’archetipo non solo in termini di costruzione del mazzo ma anche di consigli su come giocarle.
Il deckbuilding è inaspettatamente complesso in questo archetipo, in quanto ci son diversi elementi da bilanciare e diversi approcci al gameplan e al meta.
Cominciamo con un principio generale a cui possiamo fare sempre riferimento, una sorta di stella polare che ci aiuti a navigare nell’affascinante mare di Affinity, l’unico mazzo competitivo esistente tra tutti i formati con manabase 100% terre artefatto di Mirrodin.

La legge dell’affinità

Ricapitolando abbiamo un aggro che:

  •  richiede un’alta densità di artefatti;
  • ha minacce che costano G, R ed UU;
  • ha un ingranaggio fondamentale che costa U;
  • deve giocare almeno due minacce entro il t4 come condizione quasi indispensabile per battere le mani solide del resto del meta.

Mettendo tutto insieme diventa chiaro quanto il fixing sia una priorità assoluta, anche considerando il fatto che per massimizzare l’artifact count vogliamo giocare le terre artefatto e dunque abbiamo il limite di 4x per colore.

Volendo fare una generalizzazione da prendere con le pinze, il fixing è più importante dell’artifact count, non giocare le spell vs giocarle in ritardo, ed entrambi son più importanti del card advantage, giocare presto vs giocare tardi.
Ciò ci indirizza sia a giocare carte che coprano più funzioni assieme, sia a limitare quelle che ne svolgono solo una o addirittura nessuna.

Questo è un concetto semplice ma fondamentale che dunque mi permetto di rivestire di valenza scientifica chiamandolo la Legge dell’Affinità:

Ogni carta del mazzo che non contribuisce
al piano principale di giocare minaccia
in anticipo sulla curva,
deve avere un impatto molto elevato
combattendo per un numero di slot limitato.

Se non picchi, non fixi e non sei un artefatto hai tanto da dimostrare per evitare che il tuo curriculum finisca nel cestino.
*laughs in Thoughtcast*

Una volta stabilito su quali creature vogliamo puntare, diventa più chiaro come impostare la parte di supporto ovvero la nostra “apertura”, per usare un termine scacchistico.
Al turno 1, ancora più che al turno 2, si nota la differenza tra le due versioni: tamburo/husk vs compasso/preordain, fa capolino anche Witching Well ma ne parleremo dopo.

Passiamo dunque all’analisi specifica delle carte.

Selezione e reclutamento

Dicevamo che le due priorità per le carte di supporto sono fixare e dare un +1 agli artefatti.
Compasso spunta entrambe le caselle donandoci inoltre 3pv: questo allineamento perfetto tra le esigenze del mazzo e le qualità della patata fa sì che quella che era stata giustamente definita una non-carta ai tempi dei draft di Dominaria possa essere giocata in un formato costruito.

Compasso trova la sua realizzazione nel permettere la powerplay principale di Monsters, ovvero serpe t3.
In situazioni normali fixa senza bisogno di altre carte e rimane giù sia a fare artifact count sia ad aiutare coi doppi blu di serpe e Muddle senza dover tappare pezzi utili per la race come fa tamburo.
In situazione critiche, ovvero di slandi, ci protegge contro la demolizione mirate di sinodi e fornaci e ci dà out da gorilla o hate vario anche con la sola cittadella.

Veniamo ora a Tamburo Foglia di Primavera, ho voluto scrivere il nome per esteso per omaggiarne la raffinatezza: la carta è giocata dagli albori dell’archetipo non a caso, ma talvolta mi è sembrata bistrattata.
Richiede una creatura per fixare e non ha l’effetto “cibo” da 3 pv, ma a differenza di compasso rampa. ripeto, rampa: tamburo è un bird of paradise con rapidità quando si tappa con pezzi appena scesi in campo.
Chiaramente la cosa è bilanciata dall’altro caso, più comune, in cui il pezzo non abbia debolezza da evocazione; in ogni caso Magic ci insegna da 25 anni a non sottovalutare gli acceleratori a costo uno.

L’affidabilità non è totale ma è un rischio che dobbiamo accettare se optiamo per la versione Classic perché, come detto dall’inizio, un Affinity mite non ci piace, in nessun meta.

Tamburo permette turni 2 e 3 più broken di Monsters e secondi solo ad Elfi e Trono.
T1 tamburo, T2 husk/ranella + Carapace non è così raro.

You:
T1 Tamburo,
T2 Prisma,
T3 Enforcer+Carapace.

The guy she tells you not to worry about:
T1 tamburo,
T2 ranella+Carapace,
T3 triplo enforcer, meno per 6 e tengo open per galvanica.

Parlando di tamburo viene in mente quello che è stato per anni il più talentuoso dei percussionisti, ovvero…

Povero microbo dimenticato, spesso eroe silenzioso.
Questa frase vi fa già capire che ne so un grande estimatore.
Giocando tamburo diventa chiaro che una creatura artefatto cc1 sia un elemento chiave per le partenze a strappo che questo mazzo punta a fare. Se fate una ricerca su scryfall con ‘creatura’ ‘artefatto’ ‘cc1’ ‘legale in pauper’, cosa che ho fatto più volte alla ricerca di possibili tech, troverete qualche robottino dal potenziale più alto di un misero 1/1 equippabile in mid/late.

Tuttavia husk è l’unica living weapon cc1 disponibile e questo implica dei vantaggi determinanti:

  •  la parte artefatto, quindi lo sconto per affinità, permane in caso di removal (più comune editto) o chump;
  •  il value della carta rappresentato dall’equip è resistente a removal/chump,
  •  per quanto piccolo è pur sempre un mana sink e questo va a mitigare una delle debolezze del mazzo, cioè il flood.

E se pensate che un +1/+1 sia poco rilevante, ecco un elenco di casi in cui può fare la differenza:

  • i 4/4 traddano con rana e vincono in mirror;
  •  ranella non viene chumpata da Bolas, Skyfisher, Familiar, Alchimista, Cuombaji;
  • posso uscire da Skred, Galvanica, Tendrils o da alcuni blocco+botto;
  • Atog surclassa i 2/2 anche a digiuno;
  •  nei turni chiave una creatura fa sia un danno in più in combat che uno in più di Fling;
  • in generale stats in matchup con molto combat.

Tutto considerato sono arrivato in certi casi ad apprezzarlo tanto quanto ranella, giocando in passato uno split 3/3 in meta neri oppure resistenti ad un 2/2 in una versione “monsterizzata” con 2-3 serpi in cui volevo massimizzare l’efficacia del tambur.
In generale il numero corretto oscilla tra 1 e 2, se la carta è deludente nel meta specifico e valutiamo di giocarne 1 o 0, è un segno che probabilmente dovremmo optare per la versione monsters. 

Nel meta attuale sta quasi sparendo e penso ciò sia un risultato prima di tutto dell’introduzione di due Witching Well di main che mantengono l’artifact count alto e danno sostegno ai primi turni rimanendo più rilevanti nel late game, è da considerare anche in misura minore un calo di edict effect tra Dimir ed Mbc, salvo estemporanei colpi di code alle Challenge.
Ad ogni modo resto piuttosto scettico sulle 0 copie in Classic.

E visto che l’abbiamo citata nel suo ruolo a tratti simile…

È un artefatto, un fixer con tamburo e una fonte di danni, quindi perfettamente allineata al piano del mazzo, ma con un power level “assoluto” mediocre in quanto viene fermata da quasi tutto ed è un pessimo topdeck.
In un certo senso è l’opposto di Galvanica: alta “sinergia” e basso power level, condividendo col botto il fatto che vedere la seconda copia è spesso non gradito.
Doppia ranella free potrà anche dare una bella sensazione in stile Legacy, ma in genere non porta a risultati a meno di Atog-Fling rapido.
I 2/2 economici hanno senso in Pauper quando numerosi ed accompagnati da pump spell o spari in stile Stompy o Rdw, una coppia isolata è poco incisiva.

L’altra debolezza è che non sempre costa 1 o 0 e ciò si verifica soprattutto quando ne avremmo più bisogno, cioè in seguito a mana screw o slando.
On the draw ci son alcune mani mono landa con husk+tamburo che teniamo, ciò è impossibile con ranella.
Cittadella + tamburo son due mana di cui uno colorato se abbiamo husk, e un misero mana incolore che vuol dire game over se abbiamo ranella.

Ciò detto è un ingranaggio fondamentale nelle partenza più ridicole del mazzo, in molti mu porta a casa 4-6 danni ed è un prelibato piatto francese per Atog: restiamo sulle 4 coppie salvo meta particolarmente sfavorevoli o liste sperimentali.
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Cosa c’è da dire su questo mostro sacro? Proprio perché considerata inamovibile in qualsiasi versione e meta, volevo provare un’analisi critica, senza pregiudizi.

Tornando al principio fondamentale di deckbuilding, Galva non è un picchiatore, non è un artefatto, non fixa, quindi per venir giocata deve rientrare nella categoria “troppo forte o troppo necessaria”, una cosa tipo pescare 2 carte a costo 1.
Trattandosi di un fulmine boostato ha un power level e una flessibilità strepitosi e quindi raggiunge Thoughtcast nell’esclusivo Vip Club in cui ultimamente bazzicano anche carte come Dispel, Perilous Research ed Electrickery, sulle ultiem due cade la mia netta disapprovazione. 

Tornando a Galvanica teniamo presente però che nella maggioranza dei matchup non vogliamo veramente vederne 2.
Nel meta attuale i must-answer sono: Alchimista, Timberwatch e Augure, poi siamo contenti di averla in vari spot contro Ninja/Delver, Stompy, SunscapeFamiliar e i target di Flicker in Tron o Familiar, questi ultimi casi possono essere insidiosi nel mid-late tra secondo Flicker o counter oppure Murasa / Snap come piano B.
L’opzione 4 danni faccia è sempre apprezzata, ma con l’oppo stabilizzato spesso non è percorribile, a maggior ragione in partite in cui con due galvaniche abbiamo una pressione anemica, l’oppo è molto lontano dagli 8 pv e ci tocca usare i removal per rallentare la sua race, strada che porta ad una probabile sconfitta.

In conclusione è una carta che vorremmo enormemente in aggro classici tipo RDW e Stompy per togliere bloccanti o interagire considerata la loro alta densità di minacce facilmente castabili.
In affo dobbiamo essere molto esigenti con gli slot “spell”, tenendo d’occhio le proporzioni e il Mu.
Questo soprattutto in fase di mulligan: mani tipo 3 terre, due galvaniche, stella, prisma che in molti casi non portano da nessuna parte.
E in fase di sideboard: se sidiamo in Hydro/Pyro quante interazioni colorate vogliamo avere?
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A meno di sapere di averne bisogno il prossimo turno, le stelle vanno saccate in modo aggressivo: è più probabile che la carta in cima sia una fonte colorata o un altro artefatto piuttosto che una carta non castabile per mancanza di colore, salvo situazioni critiche che comunque richiedono un azzardo.
Anche nei casi in cui la cima del mazzo non sia d’aiuto, aspettare non fa cambiare le cose.
Ovviamente queste “regole” vanno prese come indicazioni e contestualizzate.
Saccare e pescare un pezzo colorato che non possiamo giocare feels bad, ma può costare la partita tanto quanto aver ritardato tutto il piano perché non si è scavato aggressivamente, quindi cerchiamo di non avere un bias verso l’opzione più sicura in un mazzo che deve correre i suoi rischi.
Penso che un uso ottimale delle stelle sia uno degli indicatori di un giocatore esperto di Affo.
La situazione “non ho fatto land drop, ho un solo mana libero e stella con in mano un Carapace / Enforcer-cc2 da castare” è un esempio relativamente comune; va capito, in base al contesto, se prendersi quel 30% di vedere landa o rischiare di rallentarsi ancora di più perdendo un artefatto.
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Poco da dire su questa carta iconica del formato, giocata in aggro, midrange e control.
Per noi più ancora che per gli altri archetipi è un male necessario.
Spendere 2 mana per non impattare il board, di fatto rinviando a domani quello che dovremmo fare oggi di solito non è la ricetta per la vittoria in un aggro, m
a fixer + artefatto + cantrip è esattamente ciò che ci ha ordinato il dottore ed è un modo efficiente per spendere il turno 2 quando non facciamo carapace.
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Eccolo, è lui: il motivo per cui gioco questo mazzo.
Non tanto in termini di potenza, quanto di gameplay: il disagio che crea la sua semplice presenza, il febbrile conteggio degli artefatti che può portare tanto al “one off” quanto al “lethal”, il minigame di “temo tu abbia fling” vs “temo tu abbia counter” o “se non blocchi sei morto sul board” vs “se ho risposta ti sei fatto un armageddon unilaterale”.
Se questo tipo di emozioni non fanno per voi, lasciate perdere questo mazzo.

Scenari tipo: Round 7 al Geddon, 35 gradi umidi, g3 contro aura, oppo fa un Armadillo Cloak su un Bogle già carico.
Prima conti freneticamente quanto grosso diventa,10/10 first strike.
Poi conti i tuoi danni con TBR e vedi che per essere lethal devi vedere artefatto col sac di stella. Aspetta, se sacco Husk perdo il +1/+1.
Riconti.
No ok, ci sto dentro.
Poi ti accorgi che può parare anche con la pianta e…aspetta quanti erano? Pianta di merda.
Riconti invece ti togliere 1 perché non sei più sicuro neanche della tua data di nascita.
Ok, siamo giusti.
Magari aspetto un altro turno.
No, se vede un’altra aura mi rimane solo fling come out.
Vai bella…”mangio stella”…artefatto!
Inizi a ricontare, poi lasci perdere.
Pieghi.
Blocca con entrambi.
Ora si conta a voce alta e vediamo se hai le capacità di calcolo di un bambino di quinta elementare.

(1 + 7*2)*2 – 11 = 19.
Danni esatti grazie all’husk che ha fatto quel danno a inizio partita.
Handshake e si va a ripristinare le riserve di aria e di acqua.

Il mangione di Antichità illustra benissimo il concetto di “minaccia di attivazione”.
Di per sè è un misero 1/2 con nessun tipo di evasione: richiede di sacrificare pezzi persino per farlo sopravvivere ad un combat con un 2/2, un altro paio di blocchi così, un botto e non abbiamo più la massa critica con Atog costretto ad andare in panchina.
Il fatto è che spesso quel blocco è forzato.
Oppo deve giocare bloccanti perchè Atog potrebbe ucciderlo e deve dare priorità ad esso rispetto agli altri attaccanti perchè potrebbe essere letale, soprattutto perché non sa se abbiamo Galvanica o Fling.
Quando in Magic obblighiamo il nostro avversario a reagire al nostro gioco siamo sulla buona strada, soprattutto quando corre il rischio di diventare il dessert del nostro Atog.

Il ruolo che Atog ricopre nel mazzo è un altro indicatore della differenza di approccio tra Classic e Monsters.
In Classic ne abbiamo fortemente bisogno per chiudere in modo tempestivo, sia in modo diretto via combat o scombata che indiretto con chump forzati che lasciano passare il resto della truppa.
La combo è un piano B con solo due copie di fling non tutorabili, anche se scaviamo decentemente, ma ci dà out contro Fog Lock, Prismatic Strands in pila e oppo che hanno stabilizzato e andrebbero fuori portata dal turno successivo.

In Monsters ha un ruolo più marginale in termini di combat e più rilevante in termini di combo, combo che passa da 4×2 carte a 5×4, 3Atog e 2 Fling + 2 ciascuno coi Muddle.
In base al matchup e alla nostra mano, Atog è un pezzo di combo con piano B andare in battaglia o viceversa.
Teniamo presente che tendiamo ad arrivare più spesso al mid/lategame e abbiamo più manipolazione, quindi più facilmente vedremo la combo.
Inoltre una mangiata nei primi turni è devastante per castare serpe o enforcer e non abbiamo ranelle o husk da immolare per strappare le chiusure in early; ecco perché i due autori di questo sito hanno valutato in diverse occasioni di ridurre gli Atog a 3, scelta che condivido.

Scombare

Per moltiplicare per 2 un numero e sommare 1 non serve un foglio Excel, ma scombare con Atog è molto più di questo e crea un vero e proprio minigame.

Non è la paura della combo
essa stessa la combo?

Di fatto ogni Atog ha una riga di testo aggiuntiva: “ogniqualvolta l’avversario si tappa out puoi pagare 1R e rivelare una carta Fling dalla tua mano, se lo fai, hai vinto la partita”.
Questo influenza la partita dell’avversario in modo considerevole e di conseguenza anche la nostra.
L’asimmetria informativa è a nostro vantaggio, teniamo sempre a mente questa cosa: noi sappiamo più del nostro avversario.
Nelle nostre valutazioni potremmo dare alcune cose per certe ma solo perché ragioniamo con piena informazione sulla nostra mano mentre l’avversario gioca attorno a quello che teme e non a quello che noi sappiamo di avere.

Vediamo l’impatto psicologico di questa bestia con disturbi dell’alimentazione sui vari livelli:

1) Stato Attuale del board 
Livello 0, banale ma non del tutto.
Ci sono situazioni in cui l’oppo è morto sul board e sembra non curarsene, magari piegando con un possibile bloccante o lasciando passare.
La cosa fa pensare ad un ovvio removal/pace/lifegain; dai, chi è il folle che si lascia dead on board?
Ma potrebbe essere un bluff, se confida che noi non andremo all-in.
E che succede se siamo senza gas e pensiamo che aspettare faccia solo diminuire le nostre chance di vittoria?
La proviamo lo stesso.
Quindi anche a livello base, occhio ai bluff valutando bene cosa ha da perdere ciascun giocatore.

2) Stato Futuro del board 
Quante stelle abbiamo in campo?
Quante stelle o prismi possiamo avere in mano?
Abbiamo missato land drop?
Ogni carta sconosciuta all’oppo perché in mano nostra o a entrambi i giocatori perché in cima del mazzo sono 0-2 danni extra.
L’avversario può avere un’incertezza complessiva di 2-6 danni e modificare il proprio gioco sensibilmente: prestiamo attenzione alle informazioni che diamo.

3) Fling o Temur Battle Rage
Questo è un problema più per l’oppo che per noi, lasciamo che si crogioli nell’angoscia e possiamo provare a “rappresentare” una delle due carte se vogliamo forzare i blocchi.

Il punto 2 e 3 ci consiglierebbero di tenere carte in mano per aumentare la paranoia, ma ovviamente i land drop sono massimo uno al turno e la disponibilità di mana spesso risicata, quindi abbiamo un’esigenza contraria da bilanciare.

4) il momento in cui giochiamo Atog 
Giocarlo con l’oppo tapped-out può dare l’idea che sia un punto centrale del nostro piano e dunque vogliamo assolutamente che risolva,
magari invece è semplicemente l’unica giocata possibile, e questo potrebbe far sollevare le antenne su eventuali Galvaniche o scombate.
Ciò può essere positivo se in realtà non abbiamo niente di tutto ciò e vogliamo solo far passare danni con gli altri pezzi.
Da un altro punto di vista, in una situazione in cui i 4/4 son preferibili, Atog può essere un buon bait per counter.
Lato nostro: un Atog che risolve con oppo blu con mana open e ben fornito di carte richiede massima circospezione nel prosieguo della partita, soprattutto post side con la temuta Hydroblast.

5) comunicazione diretta ed indiretta

“Sei a 17, giusto?”

pausa per contare in modo visibile gli artefatti

sacco stella su Atog e mi fermo a pensare

piego velocemente con un numero basso di artefatti per dare l’idea di un semplice ping di Atog ma ho fling in mano in caso di no blocks

Non siamo a tornei milionari di Poker, ma son piccoli margini a cui dobbiamo pensare se vogliamo spremere punti percentuale, cosa non facile quando un piccole errore di valutazione fa la differenza tra la vittoria e non avere più un board.
Ciò si amplifica in caso di scarsa esperienza con l’archetipo o partite da dentro e fuori, quindi vi consiglio quando testate di tenere gli occhi aperti su scenari che possano fungere da pratica per questi mind games e provarli “seriamente” come se foste in torneo.

Infine occhio a metalcraft di Carapace e, più raramente, di Galvanica quando si va in modalità banchetto nuziale con Atog.
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I Picchiatori

Cos’hanno in comune un elfo corazzato, un robo-golem e una serpe aquatica?
A quanto pare un amore per gli artefatti e il fatto di costare troppo poco per la loro stazza.

Carapace è l’instancabile operaio del mazzo, il Tarmogoyf dei poveri.
T2 è una delle partenze “fair” più forti del formato, un po’ meno fair quando accompagnato da Tamburo + Husk / Ranella che preparano un T3 micidiale.

Penso che sia secondo solo a Thoughtcast in termini di “% di partite vinte dopo aver giocato questa carta” eppure penso susciti sensazioni meno forti di Enforcer, soprattutto per chi ha il ricordo / trauma di triplo Enforcer t3.

Il myr dalla pancia prominente non scenderà realisticamente mai a turno 2 e la differenza di un turno è abissale, anche a turno 3 se abbiamo un solo artefatto non terra ci costerà l’intero turno.
Debolezze in parte controbilanciate dalle partenze nuts e dal fatto che in certi casi posso diventare cibo per Atog, in qualche modo saziante tanto quanto una ranella.

Serpe è un anello chiave nella catena alimentare del formato: più grossa di qualsiasi creatura “al naturale”, tranne Crusher, e in particolare di Gurmag, la cui diffusione nel formato può influenzare la scelta sulla versione da giocare.

Due cose da dire.
Come menzionato all’inizio la considero il motivo #1 per giocare la versione Monsters.
Se optate per stabilizzare la build con Compassi e Preordain giocando 3 serpi, io non vi capisco.
L’attivata serve raramente, ma quando serve fa vincere il game: rendere non-morte le pescate di landa a partita avanzata creando un out in più in late game è un plus considerevole.
Questo è vero soprattutto per la versione Monsters, più consistente nel fare landrop nei primi turni e dunque più probabile che arrivi a 6.

Per Carapace e Myr i 4 slot non son mai stati in discussione, per quanto riguarda serpe consiglio caldamente le 4 copie in Monsters e un numero compreso tra 0 e 2 in Classic, vediamo come orientarci in questo range:

  • 0 copie: meta con bassa intensità di removal, giochiamo 3 spell combo e qualche carta extra dedicata alla card selection come Witching Well / Perilous o ad una necessaria interazione in stile Dispel.
    Ricordate che ogni volta in cui spendiamo mana per cercare una minaccia che non abbiamo già mano stiamo perdendo tempo, letteralmente e metaforicamente.
    12 minacce sono un numero minimo con un rischio non trascurabile di non vederne a sufficienza, fate pure riferimento al dato che ci ha fornito il grande Cariddis sulle 13 copie di una carta necessarie per vederne almeno una in mano iniziale con l’80% di probabilità.
  •  2 copie: meta con mazzi dalle molte removal, buona capacità di stabilizzazione in late o efficaci nel contrastare la combo aka Boros e in misura minore Skred.
    Fate due minacce, l’oppo fa galvanica e journey, un paio di turni persi a pescare e settare e non se ne esce più. Bisogna proporre minacce ad alta frequenza, sfruttare lo sviluppo lento dei primi turni e forzare blocchi vantaggiosi il prima possibile.
    Con un fixing adeguato, 4 Stelle, 4 Tamburi e 5 tra Ranelle e Husk, il doppio blu non è così problematico. La lista che ho testato di più giocava con questo setup ed era estremamente raro non riuscire a castare serpe, evenienza ampiamente giustificata dall’impatto immenso quando scende t3.
  • 1 copia: situazione di mezzo tra le due precedenti, non ricordo l’ultima volta che ho giocato con 0 serpi, la 13esima minaccia l’ho sempre sentita necessaria.
    Witching Well potrà forse permettere di giocare con 12, soprattutto se il meta ha Tron ed Elfi forti e richiede di vedere sia minacce che interazione.
    Lascio ai più attivi esploratori dell’archetipo la non facile, ma decisamente importante, valutazione. 

In genere le due versioni si differenziano per un blocco di 9-10 slot. Che in Classic è costituto da 4 Tamburi, 4 Ranelle e 1 Husk o flex slot, mentre in Monsters da 3 compassi, 3-4 serpi, 1 landa e altri due slot che storicamente sono occupati da…

Quando la tech è arte.
Flessibilità? Check.
Effetto sorpresa? Check.
Chiusura out-of-nowhere prepotente? Check.
Doverci giocare attorno quando la si conosce? Check.
Disegno e nome strambi che aumentano il flavor-value per noi e tilt-value per oppo iracondi? Check.

Il fatto che fosse presente nella lista originaria dell’archetipo e che lo sia tuttora, denota una buona intuizione da parte del creatore.
La stragrande maggioranza delle volte queste tech si rivelano troppo situazionali o clunky, ma in questo caso la carta va a coprire diversi punti di interesse per la strategia complessiva.
E mi fermo qui coi complimenti a Pietro, che ne riceve che basta.
Ricordo ancora il momento di esaltazione la prima volta che me parlò quando realizzai che poteva tutorare entrambi i pezzi della combo fungendo altrimenti da protezione, cosa che mi convinse ulteriormente a giocare il mazzo al Pauperwar. 

Muddle risultò così distintiva e divertente da giocare che ispirò il nome del team Veneto nato poco dopo l’evento su impulso, pun intended, dei due redattori di Pauperwave: il suddetto Bragioto e l’ormai celebrity Moretti.
Team che vorrei menzionare e ringraziare sia per tutti gli stimoli strategici e creativi che per i momenti di cazzeggio e condivisione, alla fine i veri motivi per cui si continua per anni a giocare un formato di lenta evoluzione.

La flessibilità di MtM andò pure crescendo quando la Doom Blade in side divenne Terminate, e poi arrivarono tech sugosissime tipo Flaring Pain e Serene Heart.
Se piegare con veemenza ed impedire la prevenzione di un doppio prismatic strands non vi emoziona, temo di non potervi aiutare e vi rimando ai primer su tappo 3-aggiungo 7-boh-vinco.
Meno devastanti ma comunque rilevanti Echoing Decay o Nausea, oltre a svariati silver bullet per i più audaci tra voi, stile Circolo di Protezione.
Insomma un potenziale di toolbox non indifferente che va ad aggiungersi ad una carta già di base flessibile. 

L’effetto standard è una carta accettabile, stiamo parlando di una counterspell per magie non permanenti, spesso utilizzata in chiave tempo contro removal, counter, Teachings o nello scenario tempo per eccellenza: counter su fog effect contro attacco letale con oppo a mano piena e pronto a stabilizzare.
Altre volte invece giocata più in ottica di vantaggio carte: Counter su peschino contro un elfi insolitamente sotto sul board, Tragic Lesson contro Ux in cerca di risposte, Brainstorm, Compulsive Research ecc.

La cosa importante è avere un uso in mente per la carta.
Bisogna essere intenzionali, tracciare il prima possibile una traiettoria di utilizzo nella balistica della partita.
Prima di tutto per gestire al meglio l’effetto sorpresa/mindgame: tutorare vuol dire rivelare e dobbiamo essere consapevoli del costo di quest’informazione quando non si punti alla chiusura immediata.
In diverse situazioni optiamo per questo utilizzo in due turni perché l’oppo non ha risposte, non si ha abbastanza mana per fare tutto o si vuole semplicemente massimizzare l’efficienza del nostro mana, visto anche il costo UU che spesso ci impedisce di giocare altre carte blu nello stesso turno.

In generale in assenza di pezzi della combo la carta siede tranquillamente in mano in attesa che uno dei due si faccia vedere o che l’oppo sia alle strette e cerchi di salvarsi con una spell chiave.

In presenza di Fling l’utilizzo è similmente “guidato”: si tutora Atog il prima possibile se l’oppo non può interagire ed è a tiro, si aspetta se l’oppo non è ancora a range, si tutora atog comunque se dobbiamo fare board e sappiamo che il piano fling non è percorribile.

Con Atog in mano la scelta dipende principalmente dalla qualità del nostro board, oltre che dal matchup.
In caso di board consistente in cui siamo lontani dai 7 mana per scombare, castiamo Atog per sovraccaricare i removal avversari, avendo pure il counter per peggiorare il quadro.
Battere il ferro finché è caldo, un motto quanto mai affine alla filosofia del mazzo.

Eccezione: Fog Tron.
L’oppo è gia indaffarato ad instaurare un regime di lock, e qualora ci riuscisse dovrebbe solo preoccuparsi della combo, il cast di Atog serve solo a suggerigli di mettere in fresca un bel counter o una porzione di punti vita.

In caso di board fragile non possiamo andare tanto per il sottile e dobbiamo scagliare la pokeball con la convinzione che il nostro Atog possa battere tutti, determinati come un ingenuo bimbo di 10 anni che ha abbandonato studi e famiglia per sfruttare pacifiche creature in crudeli combattimenti.

Eccezione: MBC o removal.dec senza counter.
In quel
 caso sapete benissimo cosa fare, incluso il trashtalking o altro comportamento antisportivo dopo aver scombato.

La cosa si fa meno chiara con un potenziale di race dubbio.
Sembrerebbe logico appoggiare Atog e tenere counter per eventuale removal, ma è un piano talvolta poco solido quando l’oppo dispone di diversi chumpanti e noi siamo sprovvisti di TBR.
Removal su atog vuol dire counter obbligato e quindi allontanarsi dalla combo e pregare che la belva riesca ad imporsi come ultimo anello della catena alimentare.

Dall’altro lato, più volte in spot critici ho tenuto Atog in mano confidando nell’ingenuo mantra “prima o poi si tapperà out” e posso dirvi che quando il vostro board è risibile solo un giocatore inesperto non si preparerebbe ad una combo che è in circolazione da più di 10 anni.
Quindi prendetevi qualche secondo in più per valutare se puntare ad un piano combat o combo, è una decisione dall’alto impatto che spesso decide la partita.

Per riassumere vi propongo alcune domande “guida” sull’uso di MtM:

  •  Riesco a proporre un piano aggressivo degno?
  • a) Non riesco. Un atog che scende in campo può cambiare la cosa?
  • b) Riesco. Un atog in più è superfluo o fa da garanzia?
  • Quale instant/sorcery potrebbero fermare il mio piano?
  • Quanto lontano sono dalla landa 5/6?
  • Che altri fabbisogni di blu ho?

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Veniamo alle spell golose.
La possibilità di chiudere al turno 4, di bypassare board stallati, di chiudere fuori combat in un formato dove esistono fog lock e strands copre pienamente il costo opportunità dei due o tre slot impiegati.

Nella versione Classic è comune vederne 3 ossia 2 Fling ed 1 Temur, per Monsters la norma è 2 Fling.
In entrambi i casi la logica è che non vogliamo né vederne multipli né vederne 0 copie in una partita in cui abbiamo pescato molto.
Non sono silver bullet, metacall o carte situazionali: sono un solido piano B costituito da carte che però non portano avanti la strategia principale del mazzo e che dunque vanno calibrate con attenzione.

Temur battle rage permette di vincere partite che nessun’altra carta nel formato è in grado di portare a casa e in certi matchup è migliore di Fling, tuttavia questi matchup non sono quelli che ci preoccupano o son comunque matchup in cui un Fling non sarebbe tanto peggio.
Infatti TBR è superiore a Fling solo nella casistica piuttosto ristretta in cui:
1) Atog non ha debolezza da evocazione;
2) oppo non ha removal;
3) abbiamo abbastanza artefatti per chiudere con TBR ma non abbastanza per chiudere con Fling.

Il caso 3 di solito si verifica con oppo aggro full vita o quasi, negli altri casi arrivare ad almeno 5-6 artefatti per fare 11-13 danni con Fling è una condizione che si verifica in praticamente tutte le partite “funzionali” di Affinity.

Se TBR surclassa Fling solo in casi ben specifici, non è vero il contrario.
Fling “ha rapidità”, aggira ogni interazione con la creatura e, cosa al momento molto rilevante e chissà ancora per quanto, non passa per il combat.
Inoltre può approfittare di un oppo tapped out in qualsiasi momento, senza che ciò debba verificarsi prima della fase di danno da combat.

Ora che abbiamo visto il confronto diretto vorrei aggiungere alcuni elementi per mettere in prospettiva l’incisività della combo con Fling:

  • sono 4×2 carte e va bene che abbiamo i peschini, ma 8 di questi sono cantrip e la manipolazione è assente salvo Preordain, quindi se volete una stabilità elevata della combo giocate Atogshift
  • talvolta non abbiamo un numero sufficiente di artefatti
  • il bianco ha Prismatic e lifegain, il blu counter e Beb, il nero hard removal*, il rosso ti sgonfia l’Atog, il verde non ti lascia 10 pescate per vedere i pezzi.

È una combo che vale assolutamente la pena giocare perchè va sia sotto, prima che trono/U-based vadano in controllo, che sopra, contro nero in stallo e verde quando ormai passare per il combat è impossibile.
Basta non pensare di avere un buon late game perché si può scavare per Fling.

*mi riferisco al caso in cui non possiamo permetterci di tenere Atog in mano aspettando Fling e dunque ci esponiamo a removal.
Quando si può sandbaggare la combo, la reazione di MBC che si guarda la mano sconsolato ed inerme quando inizi a saccare pezzi è uno dei picchi di questo formato.


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Chiudiamo con un duo interessante, la new entry dell’archetipo e la carta più forte del formato.
No dai esagero.
No in realtà no.
Sulla prima il sempre sul pezzo Crila Peoty ha già fatto un’ottima analisi.

La carta sembra essersi ritagliata 2 slot almeno in entrambe le versioni.
Voglio dare fiducia ai piloti più attivi dell’archetipo, aggiungo alcune considerazioni.

Come al solito parto dalla Legge dell’Affinità: è un artefatto che pur non fixando aumenta la solidità del mazzo e fino a qui sarebbe una promozione con riserva considerando il costo colorato e lo svantaggio carte.
Ma il fatto che offra un ottimo mana sink in un mazzo che ne ha appetito spinge questa carta decisamente nel regno del giocabile.
La mia sensazione è che un paio di WW in Classic e un mix di WW e Preordain tipo 1-4 o 2-3 possa aiutare a coprire tutte le fasi della partita e dare una apprezzata assicurazione contro il flood.

Non nascondo che ho sempre i miei dubbi quando paragono un qualsiasi peschino a Preordain, mi stupisce che diverse liste di Monsters ne giochino 0 copie, personalmente partirei da un minimo di 2.
Vogliamo rallentare quel mezzo turno per essere più resilient?
Allora perché rinunciare all’icona della consistency? 

Comunque per chiunque sia scettico sull’onnipresente “collante” del formato, WW può andare a svolgere la stessa funzione con meno efficacia ma dando un leggero boost di velocità in curva e di reach con Affo.

Abbiamo dunque terminato la lista delle carte core dei due archetipi e facendo i conti rimangono pochi flex slot, per l’esattezza 2, che in Classic al momento sono dedicati a Dispel e in Monsters a finire il set di Preordain o Dispel o a spicy TBR o Fire/ice.

Nota su Dispel: spell colorata + carta reattiva.
Non ci entusiasma, ma la maggioranza dei giocatori la considerano un male necessario in questo meta.
Per giocarla voglio che si verifichino due condizioni:
1) vada a coprire una debolezza netta contro un tier1 del formato,
2) che in almeno due terzi degli altri matchup non mi muoia in mano.

Al momento con la presenza di Fog Tron, loop di Tragic Lesson da interrompere, Bully in discreta forma, sono entrambe verificate ma potrei benissimo capire la decisione di giocarne una o nessuna e di eliminarle non appena il meta sia cambiato.

Infine vi lascio una chicca personale: ho giocato per diversi mesi con una mono copia di Apostle’s blessing.
A parte fungere spesso da dispel a 1 mana incolore e far sopravvivere al combat i nostri manzi, ho vinto diverso partite rendendo imbloccabile Atog e ho pure salvato un match al Geddon benedicendo una terra contro MBC slandi.
Give it a try!

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Sideboard

In questo articolo non intendo proporre una lista delle sidate per ogni matchup in quanto il boss Moretti ha già fatto un ottimo lavoro, mi limiterò ai concetti chiave e ad approfondire qualche carta specifica.

Purtroppo quasi i tutti matchup peggiorano post-side, ma se non fosse così avremmo in mano l’indiscusso Tier 1 del formato quindi godiamoci un G1 senza hate in cui abbiamo un matchup favorevole o equilibrato contro la maggior parte del formato e accettiamo che post side diverse insidie ci attendono.

Considerazioni generali

Le cose da tenere sempre a mente quando ci approcciamo ad una sidata con Affo sono tre.

1) La possanza è la via

Qualsiasi sia il matchup e il piano di side rimaniamo un mazzo aggro che vince piegando creature grosse: durante ogni sidata controllo quante minacce ho e mi attengo ad un minimo di 13-14 contando ranella come 0,5.; rare eccezioni possono essere Fog Tron o un mazzo in cui sidando in i KCS sido out un paio di Atog.

Certi matchup ci danno un po’ di tempo in più per attaccare il board, ma in generale dobbiamo vedere le minacce presto e in multiple copie dunque la densità è fondamentale, al di là di quanti peschini si possano avere, diversamente non riusciamo a pressare i punti dell’avversario e dunque a “forzare” le giocate tipo tapparsi out per fare bloccante o chump block obbligato.
Stick to the plan.
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2) Incolore è bello, ovvero la legge dell’affinità in ottica proattiva.

Sono tedioso: attenzione a togliere troppi artefatti o fonti di fixing a favore di spell colorate.
Ci può stare togliere la quarta stella o un Flayer Husk on the draw in matchup che tendono al grindy per mettere una spell reattiva, si può considerare, qualora il nostro side sia particolarmente forte, di limare un prisma contro burn, più facilmente on the draw e pochi altri casi che il singolo giocatore valuterà in base anche alla sua propensione al rischio.

Per il resto cerchiamo di mantenerci vicino al rapporto 1:1 tra carte colorate che escono e carte colorate che entrano.
Si può appunto assumere un rischio consapevole di rendere il mazzo più instabile ma potenzialmente più “denso” in matchup che consideriamo ostici, in altre parole se pensiamo che una nostra mano media non sia sufficiente per portare a casa la partita possiamo optare per essere un po’ più greedy; è un approccio che non adotto personalmente, ma lo cito in caso qualcuno volesse condividere il proprio punto di vista sull’argomento.

3) Haters gonna hate, ovvero la legge dell’affinità in ottica reattiva.

Affinity è al contempo il mazzo più suscettibile all’hate avversario e uno dei mazzi più giocati nel formato, ciò comporta che coatte demolizioni dei nostri edifici siano all’ordine del giorno, facciamoci trovare preparati.

La prima cosa che possiamo fare per contrastare questi abusi è non indebolire la struttura di supporto: una stella e una cittadella possono darci il mana colorato per blastare un gorilla, l’ Husk può suonare il tamburo in mezzo alle macerie e darci un mana fondamentale, Compasso ci dà quel mana blu che ci permette di scavare e restare in partita.

Le contro-risposte sono per definizione carte reattive, hanno spesso efficacia limitata, visto che Ancient Grudge e Gleeful Sabotage che sono 2×1 “naturali”, e per essere forti devo vederle quanto il mio avversario vede la sua risposta.
Quindi prima di tutto pensiamo ad avere uno sviluppo solido del nostro gioco altrimenti l’avversario riuscirà a gestirci anche senza hate.

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A game of Shamans

Sono sciamani, sono rossi, costano uno, si vestono in modo eccentrico e trovano la propria realizzazione nel distruggere manufatti. il goblin suscista speranza, il gorilla ansia o direttamente rassegnazione.
Il fatto che in entrambi i casi siano i nostri artefatti a saltare fa capire a che livelli di stress psicologico, o mascochismo, sia abituato il giocatore di Affo.

Vediamo come relazionarci con questi vandalici santoni.

Il primo semplice passaggio della sidata con Affo è: oppo gioca rosso? Se sì, sido dentro tutte le Hydroblast che ho.
Se queste sono solo 2 sono un giocatore reckless da Mtgo o non ho avuto abbastanza brutte esperienze con lo sciamano peloso, 3 o 4 scimmie a seconda della versione e della build sono un must.

Il secondo confronto col gorilla avviene dopo aver pescato la mano iniziale ed è probabilmente lo snodo più importante. La domanda è semplice: questa mano può battere gorilla?
Solitamente la risposta è abbastanza netta e il fatto che si possa perdere da una singola carta è indicativo di quanto sia devastante come pezzo di hate.

Se non abbiamo nessuna tra Hydroblast, Galvaniche e Cittadelle, l’incentivo a fare un primo mulligan, soprattutto on the draw, si fa sentire.
Galvanica non è una risposta pulita, anzi, in diversi casi è insufficiente ma, soprattutto con la versione Classic ed on the play, può togliere le castagne dal fuoco qualora il nostro avversario sia costretto a giocare un gorilla “anticipato” che spacca solo 1 o 2 lande oppure nel caso in cui ci sia rimasta una singola cittadella con un fixer giù: avremo quindi una chance, per quanto flebile, di riprendere l’aggressione o di imbastire un piano per il mid/late game

Tornando al punto, se non possiamo battere gorilla la mano deve offrire esplosività e, auspicabilmente, qualche pescate extra per vedere le risposte.
Dal secondo mulligan, soprattutto on the play, l’asticella si abbassa e tendenzialmente ci accontentiamo o di mano ok con risposta oppure di mano con partenza forte.

Se valutiamo di non essere in grado di battere gorilla al 90% dobbiamo pigiare sull’acceleratore e pregare.
Gorilla è una carta da side in stile Modern, che sposta pesantemente la partita da sola e che ha poco counterplay una volta che risolve.
Ciò che non dobbiamo fare è renderla ancora più forte giocandoci attorno in modo un irrazionale movitato dalla paranoia: Guardiamo la bestia, con cui condividiamo almeno il 97% del DNA, negli occhi, accettiamo che potrebbe sbriciolare il nostro gameplan in 3 minuti e avanti tutta.

Inoltre non perdiamo la pazienza nel mantenere U aperto per Hydro: se abbiamo deciso di giocare attorno a gorilla dobbiamo mantenere quella linea fino a quando non avremo guadato il fiume aka avere una posizione fortemente dominante che può vincere nonostante un Armageddon unilaterale.
Verosimilmente non dovremo aspettare troppi turni in quanto l’oppo ha un forte incentivo a provare l’appoggio al turno 3 o max 4, raramente al secondo, dal momento che dal suo punto di vista il caso positivo è una probabile vittoria, il caso negativo un semplice 1×1 a parità di mana: per la stessa logica è pericoloso per noi azzardare un bluff tenendo mana open senza Hydro in mano, ossia il rischio “pesa” dalla nostra parte e non dalla sua.

Cambia la razza ma non cambia il fatto che gli artefatti saltino per aria, solo che in questo caso scegliamo noi quali e trasciniamo nel vortice di distruzione le creature appiedate.

Chiarimento sulle regole noto ai più, ma meglio menzionarlo: se vogliamo attivare più volte l’abilità dobbiamo farlo senza passare priorità quinti attenzione a dire “attivo per 1” o “sacrifico 1” guardando poi l’oppo in attesa di risposta, a livello competitive è probabile che un judge interpreti la cosa come un implicito passaggio di priorità al quale l’oppo può rispondere con un semplice “risolve” e addio al nostro sciamano.
Anticipare il tutto con un semplice “mantengo priorità” vi mette a riparo da ogni fraintendimento e vi permette di essere chiari sull’ordine con cui sacrificate i pezzi con eventuali trigger annessi.

Il fatto che i danni siano “stratificati” è gradito soprattutto contro Timberwatch Elf, sacco due, lui tappa, sacco due, in rari spot contro Crimson Acolyte e Prismatic Strands o se ci sono in giro sacrifice outlet e death trigger in stile Aristocrats.
Altra cosa carina è che un KCS equipaggiato con un Flayer Husk diventa un generatore di electrickery a turno, cosa utile soprattutto contro la nostra nemesi, Elfi.

Per il resto si tratta di una carta abbastanza intuitiva nel suo utilizzo, ecco qualche input sparso:

  •  è una ovvia nombo con Atog dunque valutate bene chi dei due sia il piano A e chi il piano B.
    Solitamente se vogliamo sidare Kcs li vogliamo tutti e dunque è piuttosto comune limare una o due copie di Atog visto che possiamo tranquillamente vincere contro aggro con i ciccioni.
  • contro Elfi abbiamo alcune modalità tipiche di utilizzo.
    Sac da 1 a turno 2 che mira a eliminare un paio tra boppini / Titania / Quirion e dunque cerca di azzoppare fatalmente lo sviluppo della gang del bosco.
    Si può valutare quando abbiamo un secondo Kcs, uno sviluppo esplosivo nei turni successivi o una galvanica per la prima threat seria, diversamente dobbiamo il più della volte puntare ad un effetto più apocalittico che elimini almeno una minaccia di prima fascia e impedisca una ripartenza rapida che purtroppo avviene spesso, il più delle volte grazie a Lead the Stampede o ad una coppia di elfi rimasti in mano + Melody.
    C’è poi la modalità 2+2 nel caso di un guardaboschi che sia riuscito ad arrivare alla fase di stap e, visti i danni ingenti che provoca al nostro lato, è quasi sempre un’extrema ratio.
    Come forse avrete intuito non considero sciamano una carta così efficace contro elfi come altri giocatori, motivo per cui considero il matchup molto negativo.
  • contro Aura viene testata la nostra capacità di lettura della partita.
    Facciamo sciamano su campo vuoto per evitare che oppo faccia bogle+aura+aura+gg in un turno solo? Forse.
    Dobbiamo valutare il mana disponibile, il numero di carte in mano e spremere informazioni dai turni precedenti. Giocare sciamano vuol dire esporlo ad effetti lotta o Gutshot o dare la possibilità all’oppo di ricalibrare il proprio piano.
    Se la prima aura porta la costituzione a 2 o 3, tipo Ethereal Armor con un’incanta terra giù, si apre la possibilità di non aprire il fuoco subito e aspettare la seconda aura per attivare in risposta.
  •  contro Stompy la lettura può essere ancora più difficile e punishing.
    Se oppo ha aura in mano non aprire nel nostro turno e lasciarlo stappare è molto forte, se ha pompa in mano potremmo avergli consegnato la partita a causa della nostra ingordigia.
    Un sac da 2 nel nostro turno con lui tapped out che fa saltare 3 pezzi è spesso il miglior compromesso tra impatto e affidabilità.
    Ricordiamo che nel 1vs1 il nostro mazzo è superiore dunque non temiamo di inoltrarci nel mid game in una situazione equilibrata, il più delle volte la spunteremo.

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Mulligan

Siamo un mazzo aggressivo con diversi requisiti: mana colorato, densità di artefatti, non troppe carte reattive, non troppe fonti di mana.
Il mulligan dunque è più frequente, ma questo è controbilanciato dal potenziale esplosivo del mazzo.
Le nostre pescate a 6 buone sono superiori alle pescate a 6 buone della maggior parte del meta e possono vincere tranquillamente nonostante lo svantaggio carte con una partenza incalzante, tanto gas grazie ai cantrip o con un mix delle due.

Imho il mulligan con questo archetipo è uno dei più skill intensive dell’intero formato e con con l’impatto più significativo sul winrate.
È facile tenere mani ballerine, vedere un thoughtcast e vincere in scioltezza, altrettanto facilmente si può cantrippare into nulla e perdere da 2 removal.
Bisogna stare attenti alle conclusioni che si traggono ex post vista l’intrinseca varianza del mazzo.
L’obiettivo dovrebbe essere quello di sviluppare la capacità di ignorare il “rumore” statistico distinguendo quello che è effettivamente nelle corde nel mazzo da quello che invece è un’anomalia.

Affinity ha beneficiato molto del London Mulligan, dunque a maggior ragione siate aggressivi con la prima mulligata: due lande, 1-2 minacce, un peschino e si gioca tranquillamente.
La seconda mulligata presenta rischi significativamente più alti di avere mani non funzionali sia per il fattore “sinergia” del mazzo sia perché col power level del Pauper la singola carta può trascinare fino ad un certo punto, ma è un rischio che possiamo prendere anche quando la nostra mano a 6 è veramente poco incisiva seppur funzionale.
Con la giusta fortuna si può vincere anche a 5, cosa che per altri archetipi basati sul vantaggio carte è quasi impossibile.

Purtroppo non ho i risultati di una mega simulazione statistica su un milione di partite da offrirvi per supportare queste tesi, questa è semplicemente la mia esperienza a seguito di svariate centinaia di mulligan.
Vi invito nelle vostre sessioni di testing a pescare mani di prova a 6 e a 5 per sviluppare un sesto senso sulle potenzialità del mazzo.
Come detto poco fa l’albero dei possibili sviluppi di ciascuna mano è ampissimo e farsi un’idea sui casi peggiori, intermedi e migliori richiede pazienza ed esperienza.

Un altro esercizio utile da provare con le mani a 7 su cui siamo incerti è quello di ipotizzare due scenari.
Nel primo pensiamo a cosa ci manca per essere contenti, quale carta vorremmo avere più di ogni altra e la andiamo a sostituire alla carta peggiore della nostra mano: se non diventa uno snap keep probabilmente la mano è da mulligare.
Il secondo scenario è quello di eliminare la carta peggiore della nostra mano. Se non ci fa praticamente alcuna differenza vuol dire che siamo già in un mulligan “virtuale” con una mano meh: in quel caso altro gettone ed altra corsa.

Altra considerazione che trovo interessante è che mi sento meno influenzato rispetto ad altri mazzi dall’essere on the play or on the draw.
Raramente puntiamo al late game dunque la mano iniziale deve già convincere, a prescindere da chi comincia.
Posso essere un pelo più greedy se devo vedere la terza terra entro il terzo turno e sono OTD, ricordando però che ad ogni pescata abbiamo meno di una possibilità su tre di vederla, quindi, va bene che questo mazzo per sua natura porti ad abbracciare il caso e il caos, ma i keep mono landa dovrebbero essere rarissimi.

Infine ricordiamo che g1 siamo favoriti contro buona parte del meta, questo in genere mi fa propendere per il mulligan con mani del tipo “se vedo una terra stravinco”.
Pre side non ci serve l’high roll, ci basta fare il nostro gioco unfair in modo fair.

Post side

La fragilità della nostra mano diventa ovviamente un importante fattore da considerare.
In primo luogo ciò implica che le mani potenti ma vulnerabili che possiamo tenere in G1 vanno mulligate più aggressivamente.
Mettersi nella condizione di dover vedere lande/carta specifica e dover evitare l’hate è spesso chiedere troppo, anche per noi patiti dell’azzardo.

In secondo luogo, il matchup.
Un matchup favorevole mi incentiva un po’ a mulligare aggressivamente la prima mano, soprattutto se non è entusiasmante nè sul fronte proattivo nè su quello reattivo.
Viceversa in un matchup negativo andare sotto di una carta col mulligan e virtualmente di un’altra per contrastare l’hate avversario può portare ad una fatale lentezza o gracilità quindi, posto di riuscire a proporre un piano reale, dovremo accontentarci un po’ di più.

In terzo luogo va considerato il numero di risposte allo specifico hate avversario di cui disponiamo.
Se son poche dobbiamo essere critici nel giustificare una mulligata con “muoio da sabotaggio”, perché questa considerazione rischia di essere vera anche post mulligan, questo punto si applica soprattutto a gorilla, come abbiamo visto, se son tante ha più senso pescare una nuova mano sperando in almeno una carta anti-hate.

In generale le considerazioni sulla solidità della nostra mano e sul possibile hate avversario fungono da tiebreaker: non mi fanno mulligare mani chiaramente sopra media, né tenere giri poco incisivi solo perché ho molte lande, fixer, hydroblast, ma in caso di dubbio sono l’ago della bilancia.

Ecco una tabellina per il post side da prendere con molta apertura mentale.

  1. A meno che il suo hate sia molto forte e la nostra solidità molto scadente
  2. Eccezioni controintuitive come Mbc dove mi interessa poco essere resiliente e lento, perché perdo dal suo main e non dal side
  3.  Keep se di main siamo sopra perché spenderanno carte e tempo per contrastare il nostro piano, quindi va bene essere un po’ meno impattanti subito, mulligan altrimenti
  4.  Come fossimo pre-side: keep se al netto di solidità ed hate siamo sopra, mulligan altrimenti

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Competitività e meta

E così mancano due mesi al Geddon e ci state facendo un pensierino.
Non avete voglia di trovarvi al turno 7 ed 8 a giocarvi tutto con le allucinazioni dopo 300 minuti di grind.
Oppure vi sentite spavaldi in questo periodo e volete fare la parte del predatore.
O non avete così tanto tempo per il testing.
Pensavate non sarebbe mai successo, eppure state considerando Affinity.
Alcuni compagni di team vi dicono “Affo non è una scelta per chi punta seriamente alla top” o “nessun top player gioca Affinity, ci sarà un motivo”.
Altri invece dicono “se sei in giornata buona fai strage” o “piegare non è mai fuori meta”.

Vi si materializzano in testa diversi scenari, ma quello che vi influenza di più è quello contenente copiosi mulligan a 5 e Gorilla che terminano il match in 10 minuti e questo è il momento in cui arriva il “no, voglio giocarmele le partite” o “non faccio 400km per morire da solo/morire da una carta come un pirla“.
Ci sta, lo capisco.

Ma vi voglio dare qualche spunto per situazioni di questo tipo o semplicemente per discutere i punti di forza e debolezza del mazzo, poi fate voi.
Nella prima parte presento due aspetti importanti su cui spesso l’archetipo mi è sembrato valutato in modo imprecisa: un problema sopravvalutato, cioè che il mazzo muoia da solo a causa di mulligan e problemi di mana e uno sottovalutato, cioè la tenuta nel mid-late soprattutto a causa del flood.
Nella seconda parte considerazioni generali sulla competitività delle due versioni in base al meta e infine una tabellina dei matchup, cosa su cui è sempre bello scannarsi.

Cattiva fama: “Affo muore da solo” 

Ovvero è molto più instabile dei compagni di macro-archetipo, cioè gli altri aggro.
Questa percezione è esagerata, imho; prendo Stompy, Elfi, Burn ed Aura come paragone.
Guardiamo il “morire da soli” sotto i diversi aspetti.

Mana Screw

Affo gioca 17 lande + tamburi o 18 con cantrip, un numero di fonti totali paragonabile agli altri mazzi: elfi ne ha di più in totale ma con un numero di lande molto audace.
Similmente agli altri può tirare avanti con 2 fonti ma richiede la terza per girare ed è più attrezzato degli altri nel trovarla. La quarta è il più delle volte utile viste le molte carte costo 2 ma se ritarda un turno non è la fine del mondo.

Pareggio.

Color Screw

Questo è chiaramente un problema che i monocolor non hanno.
Le carte che fixano sono 11/12, 4 prismi, 4 stelle, 3/4 tamburi/compasso, variazioni con terraglio),e questo porta le fonti di ogni colore a 15/16; un po’ sotto il numero ideale per il blu e il rosso, ma va considerato che le carte degli altri mazzi sono 100% colorate, mentre qui le suddette 11/12 + enforcer/ranella sono incolori.

– 1 punto per Affo

Sinergia / Power Level

Burn ha un livello di sinergia bassissimo che si riduce ad alchemist sì/no.
Stompy un po’ di più, aka non vogliamo vedere solo creature o solo pompe.
Elfi ed aura sono più alti in questo senso avendo sia enabler
che payoff.
Affinity si colloca a metà via, avendo solo fling come carta “dipendente”, in 2 copie e spesso utile anche senza Atog, come reach finale o per riciclare una creatura che sta subendo removal.
Il problema specifico di Affo è la necessità di avere un giusto equilibrio tra artefatti/colori e il resto che porta al possibile “scavare into scavare into nulla”, cosa non da poco.
Mettendo insieme le due cose:

-1 punto vs Stompy e Burn
-0.5 punti vs Elfi ed Aura

Card Draw / Selection

Su questo punto Affinity si distingue dagli altri, eccetto Elfi: almeno 12 cantrip/peschini contro gli 0 di stompy, 2 ciclo di Burn, 4-5 cantrip di Aura e 4-8 di elfi.
Grazie a questo aspetto mani normali “esplodono” più facilmente, c’è più gas nel mid/late, si rubano una percentuale considerevole di mulligan a 5 e si “annullano” quelli a 6 col primo Thoughtcast.

+2 punti Affo,
+1 rispetto ad Elfi

Hate

Questo per definizione non è morire da soli: sì, soffre più degli altri hate specifici, aura poco meno.
In cambio ha un ceiling più alto di Stompy e Burn. Vi
sto che stiamo trattando l’argomento voglio comunque menzionare che le partite perse da gorilla non sono così tante: i gorilla sono spesso 2 contro cui abbiamo 3/4 Beb + 4 galvaniche + cittadella/tamburo/compasso a darci respiro.
Certo, pesa quando una partita è completamente persa per una carta, ma il trauma va superato e valutato a menta fredda, come dicevamo.

Valutazione complessiva

Nel complesso Affinity è un po’ più instabile degli altri, ma niente di drammatico: da un lato si perde del tempo per sistemare il mana e pescare, che talvolta è un lusso che non ci si può permettere, dall’altro il power level è più alto è c’è un piano alternativo per il late game/off-combat.

Ricollegandomi a quanto detto nella sezione mulligan, dopo centinaia di partite posso riportare la mia sensazione personale che il mazzo mullighi tranquillamente a 6 e raramente a 5.
Campione di un singolo giocatore, quindi prendetelo con le dovute precauzioni e se vi va condividete la vostra idea nei commenti.
Inoltre insieme ad Aura e a volte Elfi è il mazzo che meglio di tutti riesce a vincere nonostante lo svantaggio carte.

Allerta alluvione

La questione del mana flood è quasi del tutto assente nella discussione sull’archetipo: pescando più di tutti gli altri aggro è naturalmente più soggetto al flood.
La 5a landa è superflua ed è lo scenario attesto quando vediamo 15 carte in un game, un quarto del mazzo, un quarto delle 21 fonti di mana, oltre ai casi in cui ne vedremo di più.
Chiaramente è un aspetto intrinseco del gioco e dunque non eliminabile del tutto e pescando abbiamo comunque 2/3 di carte “vive”.

Il problema è l’impatto limitato che queste carte extra possono avere nel mid-late game.
Primo, col passare dei turni la possibilità che una pescata incida si riduce contro la maggioranza degli archetipi o per via del value contro Midrange o per l’inevitability  contro control in primis ma anche combo, Elfi, Burn ed Aura a meno di fling.
Secondo, non abbiamo mana sink, caratteristica in generale poco presente nel Pauper, dove le carte hanno meno testo. Terzo non abbiamo carte da late game eccetto la combo, ma siamo in un formato blu con spruzzata di Prismatic, non sempre si esce gratis di prigione così.

Per chiarire meglio il concetto prendiamo come esempio opposto il limited: le partite più frequentemente arrivano al grind, quindi una carta in più incide: ci son creature con abilità attivate, effetti di potenziamento o value dal cimitero da spremere e molti mazzi hanno il drop a 6+ o la bomba da “cercare”.
Insomma il flood è una brutta bestia per Affo ed è anche per questo motivo che vedo un bel potenziale in Witching Well.

Affinity nel meta

Innanzitutto tiriamo le somme per quanto riguarda il confronto tra le due versioni, confronto reso più difficile da una rilevante disparità sui dati disponibili: Affo Classic è giocato da anni e da giocatori di tutti livelli, in particolare è una delle scelte preferite tra i novizi del formato, Monster ha un’anzianità molto minore ed un livello medio dei suoi piloti ben più alto.
Cito per l’ennesima volta Adepto e Crila che lo hanno spesso portato al 5-0 in lega e pure a qualche buon risultato in Challenge venendo poi copiati da altri giocatori solidi, insomma ci possono essere dei bias quando si valuta un mazzo coi Preordain in mano a due veterani del formato vs il primo mazzo del ragazzino nuovo della lega di negozio che vuole fare atog-fling-vinco.

C’è quindi anche un po’ di effetto “l’uovo e la gallina”: Monsters è forte perché fanno risultato i giocatori forti o i giocatori forti fanno risultato perché è forte?
Difficile a dirsi.

La mia opinione è che le due versioni siano molto vicine del tipo che servano centinaia di match per decidere, ma in ogni caso il meta incide ben di più di eventuali differenze di winrate.
Idealmente un giocatore di Affinity non diventa un adepto di una delle due scuole, ma impara a padroneggiare entrambe e sceglie quella più adatta al meta che si trova ad affrontare, nella realtà stiamo parlando di Magic quindi pickate una delle due e date contro a quelle capre dell’altra corrente.

Affo Classic è preferibile in un meta in cui la velocità ha la priorità sull’interazione con ranella e flayer husk son rilevanti:

  •  abbondanza di editti
  • pochi X/3 che sbarrano la strada alle nostre ranelle
  • Boros ha una versione “controllosa” con tanti monarch, journey e strands quindi è importante “andare sotto”
  • trono è removal-based: troppe minacce troppo in fretta

Affo Monsters è preferibile in un meta in cui serpe, spell interattive e combo son forti:

  • aggro e burn son forti dove il compasso diventa una carta e mezza
  • Mbc è “forte” visto che post side la maggiore stabilità nel fare Reaping o combo si fa sentire, anche perché è raro che la partita non arrivi al mid/late
  •  tron è lock-based: più consistenza nel vedere l’interazione e nella chiusura di combo

Le dimensioni della lista non sono tutto, ma effettivamente in questo confronto diretto ed “in astratto” mi sento di decretare Monsters di poco vincitore.
Considerando però quanto negli anni siano stati presenti Boros pesanti e Tron a base removal, è facile che si verifichino meta più favorevoli alla versione classica. 

Per quanto riguarda il meta attuale la risposta è abbastanza semplice visto che Tron è tier1 e blocca il combat al turno 4 e Boros non-bully è in crisi d’identità.
Go big, go Monsters.

Per tirare le somme delle somme e collocare il macro archetipo in un ipotetico meta “medio” degli ultimi anni, considero Affinity un tier2 ovvero una scelta molto valida in un field impreparato con pilota e giornata buoni, altrimenti è richiesta una spinta dalla fortuna tanto forte tanti quanti sono i fattori mancanti.
Sempre in generale ritengo sia inferiore ad Elfi, leggermente inferiore ad Aura e Stompy, ma dipende dal metavisto che in quello attuale preferisco Affo, e leggermente superiore a Burn.

Tabellina Matchup

La tabella che posto di seguito si riferisce a Classic ma è valida per entrambi i matchup salvo le precisazioni per Monsters indicate nelle successive tabelline. Sono indicati tutti i matchup con almeno 10 risultati su MtgGoldfish negli ultimi 30 giorni.

* ho giocato parecchio il matchup e lo trovo difficile da inquadrare perché ogni dettaglio può fare la differenza.
Dal lato suo quanti e quali bloccanti, la differenza tra 2/3 e 2/2 si sente, quanti e quali removal, journey per Atog, galva per il resto; lato nostro la galvanica può rompere un doppio blocco e farci vincere o essere subottimale, combo può vincere la partita nei primi turni in cui si tappa out o essere di fatto un mulligan.
Post side Boros in genere sida da 2 a 6 carte e quindi il delta è molto ampio: sappiamo solo che ci saranno almeno un paio di Gorilla.
Nel complesso darei un leggermente positivo pre-side e leggermente negativo post-side ma le liste e i player incidono tanto.
Monsters un pelo più debole di Classic pre e simile post.

Precisazioni per Monsters

Rispetto alla versione Classic vedo per Monsters i seguenti bonus/malus.

Tron: leggero bonus contro la versione Fog, più marcato malus contro removal Tron
MBC: bonus post-side
Elves: leggero bonus pre e post, prima vedere combo, poi consistenza nel piano control
Boros Monarch: leggero bonus pre
Burn: bonus pre grazie a compasso

Come detto a inizio sezione non approfondirò qua le dinamiche di tutti i matchup e le relative sidate, fate riferimento all’ articolo linkato con cui concordo quasi totalmente.
Questa tabellina può semplicemente essere un punto di partenza per la discussione o l’analisi del meta.

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Conclusione

Come avrete notato questo articolo oltre ad essere una guida è un tributo al mio archetipo preferito.
Penso che sia una delle caratteristiche più belle dei formati Eternal quella di legarsi ad un mazzo, apprezzandone le sfumature ed accumulando l’esperienza che permette di uscire da situazioni molto sfavorevoli, che son poi quelle che creano le storie più memorabili.
Senza questa componente di immedesimazione nei colori e nello stile, Magic sarebbe semplicemente un gioco con troppa varianza e un design superato.
Dico questo perché gli sbilanciamenti del meta, le giocate unfair tanto quelle fair, le carte sbagliate e quelle troppo oneste e ripetitive sono tutte parti di un mosaico in continua evoluzione, di un gioco che dà infinite possibilità di reinventarsi, esprimersi e mettersi alla prova.

Il tutto in compagnia di una community estremamente variegata in termini di età, geografia, background, stile, che condivide la voglia di giocare con curiosità, creatività, intelligenza, intuzione.
Tanta roba!

Grazie per la vostra compagnia, nel gioco e in questo lungo excursus.
E buon 4/4 a turno 2 a tutti!