Come ti banno l’Arcum’s Astrolabe

Come ti banno l’Arcum’s Astrolabe

Articolo di Alessandro Moretti

Lunedì 7 ottobre verrà aggiornata la Banned & Restricted List di MtG, negli ultimi mesi nella community internazionale si è tornati a parlare della necessità di bilanciare il formato e noi abbiamo diversi scenari che si aprono alle porte.

Questo perché il Pauper attuale, parlando soprattutto del metagame online vede una grossa presenza di strategie basate su Ghostly Flicker e su Ephemerate, che possiamo racchiudere nei due insiemi più rilevanti come Jeskay Blink e Flicker Tron. Questi due macro-archetipi limitano i midrange ed i control giocabili, apparentemente.

Le prime domande che ci dobbiamo fare riguardano il ban stesso: è necessario? siamo ad un punto in cui non c’è altra soluzione?

Premessa: io ho una mia opinione a riguardo, ma penso che sia necessario fare un discorso più ampio, andando a giustificare i pro ed i contro a riguardo di ogni scenario di cui andremo a parlare.
Non è mio interesse accusare nessuna figurina e mi piace il meta attuale, oltre a questo mi piace speculare sul meta e analizzarlo.

Metagame Pauper post Modern Horinzons

Recap storico:

Gush, Daze e Gitaxian Probe hanno da poco salutato il formato, ma esce una nuova espansione (un Masters set praticamente) che non presenta carte già legali in modern ma solo ristampe dal legacy o carte completamente nuove di stampa.

Con l’uscita di scena di UB Delver, ci aspettiamo tutti Boros Monarch, Boros Bully e Flicker Tron come i 3 archetipi dominanti e, di conseguenza, Mono U Delver e UR Delver non presenti in meta a causa dei Boros Midrange decks.

Winding Way, Savage Swipe e Arcum’s Astrolabe sembrano le migliori carte dell’espansione e nessuno inizialmente pensa che Ephemerate possa essere migliore di Ghostly Flicker in molte situazioni, paragonandola solo a Cloudshift per via del costo di mana e dell’effetto (escludendo rebound ovviamente).

Inizialmente vediamo un impatto sul formato prevalentemente a carico di Arcum’s Astrolabe in Tron (arrivano liste con 8 copie di Prophetic Prism), Boros Monarch, Orzhov Monarch e un concept alternativo a Orzhov e Corrupt Control che prenderà il nome di Chromatic Black che utilizza 8 prismi, Glint Hawk e Kor Skyfisher.

Arcum’s Astrolabe, grazie al buon cmc riesce inoltre a portare alla ribalta la combinazione di colori Jeskay, non più come il vecchio Kuldotha Jeskay ma in chiave più aggressiva.

In seguito all’esplosione di diverse versioni di Jeskay (una versione midrange con le fatine ed una Control che praticamente sfrutta Astrolabe solo come manafixer e non come value engine, escludendo le 3-4 copie di Kor Skyfisher md) vediamo un ridursi molto importante di mazzi come Boros Bully, Boros Monarch e tutti i Bx Midrange e Control che non riescono a gestire bene il late game contro Jeskay e Tron.

L’assenza di archetipi col nero e la naturale predisposizione degli archetipi Aggro verdi verso UR (e la mancanza di Elves) rende il meta molto favorevole a Mono G Stompy e Aura Hexproof.

Tron e Jeskay, due facce della stessa medaglia

Il macro-archetipo Jeskay (potremmo distinguere una versione midrange e una control; nel caso non dovesse arrivare la ban axe scriverò un articolo specifico) è considerabile in breve come un mazzo da mid-/late-game, che presenta l’adagio italiano del “50-50 da tutti” e che può ripartire dal nulla con un topdeck nel mid-late game grazie alla combinazione di Mulldrifter, Archaeomancer e Ephemerate.

Flicker Tron sfrutta un identico motore di value, ma al momento, più che un ruolo tradizionale di Control deck, cerca di proporre una strategia esclusivamente orientata su un game Lock/Prison di Mnemonic Wall con Ephemerate o Ghostly Flicker, accelerando la partita verso la terza fase del game grazie al mana ramp delle urzalands. A differenza di Jeskay, vediamo che Ephemerate performa peggio a causa della mancanza di counterspells in numero adeguato (le liste attuali soffrono una interazione eccessiva da parte dell’avversario), mentre Ghostly Flicker rimane prestante e può reiterare molto più spesso doppio manarock così da essere una carta molto più utile e versatile rispetto al meta pre-MH1.

Il late game di un “mirror di ephemerate/flicker” è oramai caratterizzato dal cercare di raggiungere per primi il Blink Lock, dato che una volta che riusciamo ad avere una risposta extra a turno in mano grazie ad Archaeomancer / Mnemonic Wall + Ephemerate il game è molto spesso vinto.

I colpevoli

Arcum’s Astrolabe: inizialmente il miglior manafixer di mtg per Legacy, Modern e Pauper (dopo Mox Opal e simili) è stato additato di ledere la varietà del formato. La combinazione di Kor Skifisher, Glint Hawk e Arcum’s Astrolabe provvede a tutti e ad un costo irrisorio delle validissime ed economiche creature ed un manafixing ottimale.
Esempio di questa febbre di astrolabio sono Orzhov Monarch, Chromatic Black e Aura Hexproof.
Oltre a questo, il manarock sarebbe colpevole di fornire un manafixing troppo efficiente, rendendo possibile giocare dei veri e propri good stuff value deck con 3 o più colori.

Kor Skyfisher: è la creatura migliore che possa generare value con AA. In realtà penso si possa escludere a priori un ban di questa carta che, pur essendo versatile, può essere considerata al pari di Augur of Bolas, il che significa che è un ottimo body se comparato al cmc, ma non appare problematico per la salute del formato.

Ephemerate: indagato numero 1, le sue qualità hanno letteralmente permesso a UR Flicker di risorgere e diventare Tier1 (l’attuale Jeskay Control).
I punti a favore, rispetto a Flicker:

  1. Gioca attorno a Relic of Progenitus grazie a rebound. Ephemerate viene esiliata quando la lancio dalla mano, questo vuol dire che posso salvare carte al cimitero grazie ad essa e che può essere esiliata solamente eliminandomi tutte le creature in campo o eliminando il cimitero dopo il rebound.
  2. Non necessita di due creature in campo. Ghostly Flicker necessita di due muri (o archeomanti) per riprendere 1 carta dal cimitero, Ephemerate può funzionare con 1 sola creatura e può blincarla due volte.
  3. Costa sempre e solo 1 mana. Enorme vantaggio tempo rispetto a GF, non necessita di build specifiche con Sunscape Familiar o urzalands.

I motivi per desiderare di rimuovere questa carta sono due: Mulldrifter e Archaeomancer/Mnemonic Wall.
Il pesce magico può fare una delle giocate più odiate del Pauper 2019: t4 evoke drifter pesco 4, t5 pesco altre due carte a gratis. Spesso il mirror di Jeskay può venir vinto così.
Muro e maga ovviamente creano un Lock; più tempo passa più il vantaggio generato da Ephemerate in questo scenario aumenta e allora difficilmente si riesce ad uscirne.

Urzalands: se da un lato Jeskay può risultare costrittivo per il metagame, dall’altro la macchina di value e fog effect nota come Tron (ovviamente mi riferisco alle versioni che abusano del lock di Mnemonic Wall e GF/Ephemerate) è ancora una strategia valida e anzi rimane assieme a Jeskay una delle due strategie dominanti. Se da un lato vogliamo rimuovere dal formato Ephemerate per uccidere Jeskay, con Flicker Tron si corre il rischio di avere un archetipo overperformante rispetto alle soluzioni che altri archetipi possono giocargli contro.
In tal senso rimuovere dal formato Urza’s Tower, Urza’s Power Plant e Urza’s Mine è la soluzione migliore per rimuovere il problema chiamato Tron. Ma il problema dato dai Blink.deck (se un problema di questo tipo esiste) rimane, motivo per cui non lo ritengo utile.

Mulldrifter: può uno staple del formato diventare improvvisamente pesante per la salute di esso? Dipende dal bilanciamento del formato stesso. Solitamente la situazione che si genera attorno alla carta parte con l’essere critica o per lo meno viene aggravata da aggiunte (o fuoriuscite) dal formato. Se vogliamo metterla su questo piano quindi, Mulldrifter ha aumentato considerevolmente il suo power level a causa del ban di Gush.
Spieghiamoci meglio: gli archetipi naturalmente preposti per battere i control deck (jeskay ephemerate e flicker tron) con Mulldrifter erano mazzi con Gush (Ux Tempo e Ux Combo); questi ultimi soffrivano da Midrange col bianco o col nero per via di hate card specifiche.
Al momento possiamo dire che gli archetipi più performanti del formato sono quelli che riescono meglio a blinkare Mulldrifter, creatura che di per sè uccide Midrange e Control che non possono fare un card advantage al pari un mazzo che può blincare l’elementale.

Ghostly Flicker: ultimo dei sospettati è l’instantaneo che nessuno pensa sia bannabile dato che esiste Displace. Ebbene, possiamo dire che Displace è nettamente inferiore a GF non potendosi riciclare rimbalzando doppio artefatto (Prophetic Prism e Arcum’s Astrolabe), non può salvare prisma da Smash to Smithereens e terra da Molten Rain e non può permettere giocate come blincare torre e prisma per ciclare a gratis la spell. Adesso si giocano anche 3 o 4 copie di GF per via della sua flessibilità, avrebbe senso farlo anche con una sua versione non flessibile?

P.S. Benvenuto Mystic Sancturary, vedo che in Familiar te la cavi bene per pescare il mazzo con drifter, flicker e due famigli.

Scenari

Appurato quali sono le carte sulle quali discutere, capiamo quale combinazione di queste potrebbe doverci dire addio. Sempre se, come già detto, sia necessario un ban.

Tesi: un Ban è necessario.

Il formato è dominato dal Lock di Ephemerate o Ghostly Flicker, se vuoi giocare un mazzo deve lockare con un Mnemonic Wall / Archaeomancer o vincere prima che l’avversario possa lockare.
I mazzi con Ephemerate possono giocarsela con tutti perché dal nulla possono vincere al top deck blinkando un muro o un drifter.
Non si può giocare il colore nero e mazzi come Boros Monarch sono comunque al limite del giocabile e solo perchè molte persone giocano Aggro per stare bene da Jeskay.

Antitesi: non è necessario nessun Ban.

Il meta si deve assestare, possono uscire nuove carte capaci di neutralizzare Ephemerate e comunque sono già presenti nel formato carte e strategie che stanno bene da Ephemerate.deck.

Un meta ricco di mazzi come Stompy o Elfi non è brutto e comunque Jeskay vince poche Pauper Challenge o tornei cartacei.

#1: solo Ephemerante

Modern Horizons ha generato un metagame piuttosto particolare, Jeskay è la shell più giocata e ciò che lo rende performante sono l’insieme di risposte che può offrire e il Lock di Ephemerate.
Bannare unicamente Ephemerate porta a non avere più Jeskay Blink (la versione control) tra i tier 1, semplicemente Ghostly Flicker costa 2 mana extra ed 1 creatura in più (questo secondo fattore decisamente più rilevante).
Jeskay Midrange rimane giocabile ma perde un buon late game (per quanto Mulldrifter rimanga ampiamente giocabile), tornano Orzhov Monarch e Boros Monarch e di conseguenza Aggro e Combo diventano meno performanti. Tron passa ad una versione con più interazione e/o manipolazione e meno orientata su Stonehorn Dignitary.

In questo scenario c’è il rischio di trovare nuovamente un meta dominato da un numero limitato di strategie, questa volta Flicker Tron e Wx Monarch.

#2: solo Arcum’s Astrolabe

Per come si è sviluppato fino ad ora il meta, bannare il mana rock non è utile al momento. Depotenzia la manabase di Jeskay e Tron, ma li lascia ancora molto giocabili, per quanto meno flessibili o brainless (se permettete il termine). Bannare astrolabio avrebbe senso solo come misura preventiva nel caso anche altro venisse bannato e si volesse ridurre la quantità di Kitty deck in meta (compresi Boros e Orzhov).

#3: solo Mulldrifter

Bannare solo Mulldrifter sarebbe una scelta dettata unicamente allo scopo di lasciare presente nel meta delle forti strategie Blink (Fog Tron e Jeskay Blink), ma depotenziandole in modo da aprire la strada al ritorno dei mazzi midrange che non usano il blu e Mulldrifter.
Voglio sottolineare che il gameplan value che mazzi come Tron adottano si basa unicamente o prevalentemente su Mulldrifter.

#4: Ephemerate, Arcum’s Astrolabe e Urzalands

Chi propone il ban di questa combinazione di carte vuole depotenziare sia Jeskay che Tron, tralasciando però gli altri Blink.deck e volendo depotenziare strategie Blink e Kitty, ritenendo probabilmente un errore la presenza nel formato di mazzi tricolor o 4c.
Per quanto possa sembrare strano, archetipi come Kuldotha Jeskay, Mardu Metalcraft o Grixis Metalcraft erano scelte di meta molto in voga 4 o 5 anni fa. Il manafixing ovviamente era dato dalla combinazione di Prophetic Prism e taplands e il metagame era più lento.

Questo ban rischia di premiare unicamente gli archetipi Monarch. Per quanto archetipi come UB Flicker o UB Alchemy possano tornare in voga, rimangono Control deck con un motore di card advantage nettamente inferiore al monarca per efficienza e il rischio quindi risulta essere semplicemente quello di avere un formato dove si possano giocare solo Monarch o anti-Monarch, il che non differisce dalla situazione attuale, dove il problema viene identificato sotto forma dei mazzi Blink.

#5: Ephemerate e una tra Mulldrifter e Ghostly Flicker

Se dovessi pensare ad un ban per il metagame attuale, questo è quello che ritengo la soluzione migliore per cercare di generare un metagame più vario e bello da giocare.
Ephemerate crea snowball imbarazzanti dai quali non si può uscire a meno che l’avversario non abbia almeno 2 o 3 risposte o carte extra a turno e tagliandolo riduciamo partite non giocate dove l’avversario Locka il game o pesca 6 carte mettendo un body evasivo ad un costo di mana ed una velocità sbagiate per la qualità delle risposte o dei threat che gli possiamo giocare contro.
La scelta tra Mulldrifter e GF verte su cosa si vuole ridurre di importanza nel formato. Mulldrifter è una carta universale che genera value in qualsiasi situazione e non è risolutiva solo quando neutralizzata o quando non si ha abbastanza mana a disposizione (e ovviamente non ci peschi una soluzione in una soluzione critica).
Bannare Mulldrifter vuol dire rallentare i Control deck e limitare lo snowball (cioè il vantaggio crescente e non recuperabile) che un mazzo basato su Ghotsly Flicker (Flicker Tron, Familiar) può generare.
Bannare Ghostly Flicker serve solo per limitare i Flicker deck e da solo probabilmente non ha valore, necessitando per forza del ban anche di Mulldrifter per avere un impatto sufficientemente valido. Ricordiamoci comunque che potendo bersagliare anche carte come Arcum’s Astrolabe e Mystic Sanctuary, GF rimane una spell estremamente versatile che rispetto a Displace può essere affrontare al meglio solo giocando counterspells ed hate specifico.

Conclusioni

La mia idea è che nel giro di 6 mesi o 1 anno vedremo la necessità di bannare almeno una carta che permette alle strategie basate sui blink effect di essere dominanti e le motivazioni sono in realtà più semplici di quanto possiamo pensare.
Io, non stoico, ritengo che il precedente ban di Gush abbia sbilanciato il formato; per quanto Dimir Delver fosse chiaramente un problema, ci siamo trovati senza il miglior tipo di strategie per contrastare i mazzi che nel late game cercano di sfruttare al massimo Mulldrifter e con Ephemerate che aiuta questi mazzi a spostare fuori dal meta mazzi come MBC e Boros Monarch che giocano carte altrettanto impressionanti come Palace Sentinels e Thorn of the Black Rose.

Sapendo come solitamente Wizards of the Coast si muove a riguardo di questo tema, la mia previsione per il 7 ottobre vede due scenari possibili:

  • No change, ma probabilmente alcune carte saranno sotto osservazione.
  • Ban di Mulldrifter, Ghostly Flicker ed Ephemerate.
    Considerando anche la stampa di Mystic sanctuary ci troviamo ad avere Ghostly Flicker che diventa un qualcosa di completamente fuori misura rispetto a Displace.
    Mulldrifter è un card draw engine E una chiusura.
    Ephemerate è de facto un Lock di due carte con Archaeomancer.

Se dovessi scegliere io invece, preferirei un formato dove Mulldrifter sia legale e non si possa abusarne, per cui preferirei che fosse Foil a venir bannata anziché Gush, cosìcché con Gush e Mulldrifter legali, solo Ghostly Flicker ed Ephemerate, i due blink effect problematici, potrebbero salutarci.

What the Astrolabe is happening to Pauper?

What the Astrolabe is happening to Pauper?

Article by Fabrizio Pucci

Hi Pauper friends, I’m Fabrizio Pucci, Xardian7 on MTGO, and today I want to talk about Arcum’s Astrolabe.

Arcum’s Astrolabe has become the main topic in Pauper over the past weeks.

The card has proven to be great in the format, in this article I want to explain in detail why Arcum’s Astrolabe is so good in pauper and talk about the problems that this card might or might not have brought to the format.

In order to explain why this card is so good in pauper we have to start from the basic of Pauper, in particular the manabase.

Pauper manabase before Astrolabe was principally founded on Basic lands, Ravnica Bouncelands, Common Fetches, Gainlands and Ash Barrens. Some specific decks had to run Artifact lands in order to benefit from Affinity from artifact or Metalcraft.
Affinity based decks continue to play Artifact Lands. What happened to all other decks? They simply switched to Arcum’s Astrolabe and Snowlands.
Arcum’s Astrolabe is better both in tempo and in value prospective than standard dual-lands. It does not only fix your mana better than Fetchlands or Gainlands but it also replaces itself and because it comes into play untapped, fixing your mana quicker.

If this was the end of the usage of Astrolabe in Pauper there would be zero discussion about it. Arcum’s Astrolabe would be a fixer that improve every deck manabase, like Fetchlands in Modern or Legacy. There are other aspects that must be considered. The main discussions about Astrolabe in Pauper have been excellently summarized by Kendra Smith in an article on Coolstuffinc:

  • Metagame Homogenization
  • Difficulties of dealing with Astro decks
  • No hate card for a perfect mana fixing

In order to get into the discussion let’s see which the archetypes in the current metagame are.

White Midrange decks          

Jeskai Astro by SamuelGraebner, MTGO Pauper Challenge 8th Place

Creatures (17)
Archaeomancer
Trinket Mage
Glint Hawk
Kor Skyfisher
Mulldrifter

Spells (24)
Ephemerate
Lightning Bolt
Counterspell
Skred
Ponder
Preordain
Bonesplitter
Relic of Progenitus
Arcum’s Astrolabe
Lands (19)
10 Snow-Covered Island
Snow-Covered Mountain
Snow-Covered Plains
Ash Barrens

Sideboard (15)
Ephemerate
Electrickery
Weather the Storm
Molten Rain
Pyroblast
Lone Missionary

The card advantage of this list is based on 2 different interactions: Kor Skyfisher and Glint Hawk that can bounce Arcum’s Astrolabe in order to cycle themselves and Archeomancer or MulldrifterEphemerate that allow to redraw card from the graveyard or to draw 4 cards and play a 2/2 flyer for 2UW.
The gameplay of the deck can change in order to adapt on the opponent’s deck like a lot of midrange strategies in magic. It is possible to summarize that the deck can shift from a Tempo style to a Value style pretty well. The tempo aspect of the deck can be pushed with the addition of Seeker of the Way to the mainboard.

There are other decks that runs the Astro/Hawk package like Pestilence, Boros Monarch and Five Color Astro. We can group up them into the same category, those decks have some differences in both playstyle and card advantage, but they are overall white based midrange decks with some slight differences.
I’ve not included the Astro Tron list because it has been replaced in the metagame by the better Flicker Tron lists pretty quickly. Still viable, but not present enough to be considered.

Control Decks

Astro Flicker / Blink Control by sakkra, MTGO Pauper Challenge 6th Place

Creatures (13)
Archaeomancer
Aven Riftwatcher
Augur of Bolas
Mulldrifter

Spells (28)
Dispel
Echoing Truth
Lightning Bolt
Counterspell
Ephemerate
Skred
Ponder
Preordain
Arcum’s Astrolabe
Lands (19)
Snow-Covered Mountain
11 Snow-Covered Island
Snow-Covered Plains
Evolving Wilds
Ash Barrens

Sideboard (15)
Dispel
Lone Missionary
Pyroblast
Electrickery
Hydroblast
Leave No Trace

At a first approach we can say that there are really little differences between this list and the Jeskai Astro. A lot of cards are the same but here is missing the Astro/Hawk package. But that’s not the only difference between the decks and therefore I’ve not included this list in the previous category. This is not a midrange deck. This is Control Value deck that in order to win is forced to outvalue the opponent. There is no way with this list to switch to a tempo-oriented strategy.
In this deck Astrolabe is used only to fix mana, in a way we could define “fair”. The main card here is Ephemerate and the playstyle of the deck is completely different from Astro/Hawk midrange builds. The name of the deck probably helps the misunderstanding should be something like Ephemerate Value or Blink Control.

Flicker Tron by Pascal3000, MTGO Pauper Challenge 1th Place

Creatures (7)
Mnemonic Wall
Mulldrifter
Dinrova Horror

Spells (30)
Ephemerate
Counterspell
Impulse
Moment’s Peace
Prohibit
Rolling Thunder
Weather the Storm
Forbidden Alchemy
Ghostly Flicker
Pulse of Murasa
Mystical Teachings
Expedition Map
Prophetic Prism
Arcum’s Astrolabe
Lands (23)
Mortuary Mire
Remote Isle
Snow-Covered Island
Urza’s Mine
Urza’s Power Plant
Urza’s Tower

Sideboard (15)
Dispel
Electrickery
Hydroblast
Pyroblast
Ancient Grudge
Weather the Storm
Wretched Gryff

Tron manabase have adapted to the new toy. Faster and better fixer than gainlands even if a little bit less stable, London mullingan is helping a lot here. There is little plus of being able to flicker Astros in order to instant speed Divination more frequently than before.

There is also the Hellsau’s Prison version of tron, but also in that list Arcum’s Astrolabe is mainly used to fix mana and to be flickered to draw cards.

Other “Astro” Decks:

Astro Bogles by Mathonical, MTGO Pauper Challenge 4th Place

Creatures (12)
Gladecover Scout
Kor Skyfisher
Slippery Bogle

Spells (30)
Commune with the Gods
Abundant Growth
Ancestral Mask
Armadillo Cloak
Ethereal Armor
Rancor
Utopia Sprawl
Arcum’s Astrolabe
Lands (18)
16 Snow-Covered Forest
Snow-Covered Plains

Sideboard (15)
Electrickery
Gorilla Shaman
Gut Shot
Journey to Nowhere
Relic of Progenitus
Crimson Acolyte
Dispel
Fling
Lifelink
Standard Bearer

The presence of Kor Skyfisher in Bogle has roots in the past. HexBox lists where the common way to play Bogle in 2016. Both because was possible to dig into the deck and because at that time black midrange decks were good. Now with Astrolabe and Aboundant Growth the cycling ability of the deck with Skyfisher has improved and Mathonical has recognize it, in addition the deck can run a faster and better manabase switching Unbridled Growth with Arcum’s Astrolabe.
If this is the best way to play Bogle is hard to say. Bogle is really well positioned in the metagame right now because the quantity of midrange decks without black removals and the absence of faster combo decks. This is probably why the deck can afford to play zero protection form Edicts (other than Kor Skyfisher itself) and be slower with the Kor + Growth/Astro package. London mulligan is also helping the deck to play less hexproof creatures.

Non-Astro Decks:

In this metagame a lot of non-astro decks are showing up to compete with the decks based on the two new powerful cards, Arcum’s Astrolabe and Ephemerate.

Affinity by N3nne, MTGO Pauper Challenge 18th Place

Creatures (18)
Atog
Carapace Forger
Frogmite
Gearseeker Serpent
Myr Enforcer

Spells (25)
Galvanic Blast
Fling
Perilous Research
Temur Battle Rage
Metallic Rebuke
Thoughtcast
Chromatic Star
Flayer Husk
Springleaf Drum
Prophetic Prism
Lands (17)
Ancient Den
Darksteel Citadel
Great Furnace
Seat of the Synod
Tree of Tales

Sideboard (15)
Dispel
Electrickery
Hydroblast
Krark-Clan Shaman
Pyroblast
Red Elemental Blast
Ancient Grudge
Ray of Revelation

Elves by BeakerDan, MTGO Pauper Challenge 2th Place

Creatures (36)
Birchlore Rangers
Elvish Mystic
Elvish Vanguard
Fyndhorn Elves
Llanowar Elves
Lys Alana Huntmaster
Nettle Sentinel
Priest of Titania
Quirion Ranger
Timberwatch Elf
Wellwisher

Spells (10)
Lead the Stampede
Winding Way
Viridian Longbow
Spidersilk Armor
Lands (14)
14 Forest

Sideboard (15)
Wellwisher 
Spidersilk Armor
Viridian Longbow 
Essence Warden
Gleeful Sabotage 
Relic of Progenitus
Scattershot Archer 
Ulamog’s Crusher
Wrap in Vigor

MBC by Swiftwarkite2, MTGO Pauper Challenge 13th Place

Creature (19)
Chittering Rats
Cuombajj Witches
Gray Merchant of Asphodel
Gurmag Angler
Thorn of the Black Rose
Whisper Agent

Spells (18)
Duress
Sign in Blood
Defile
Geth’s Verdict
Tendrils of Corruption
Victim of Night
Pestilence

Land (23)
Barren Moor
19 Swamp
Sideboard (14)
Duress 
Geth’s Verdict
Tendrils of Corruption 
Choking Sands
Nausea 
Wrench Mind

RDW by Michern, MTGO Pauper Challenge 10th Place

Creature (33)
Foundry Street Denizen
Burning-Tree Emissary
Goblin Bushwhacker
Goblin Cohort
Goblin Heelcutter
Jackal Familiar
Mogg Conscripts
Mudbrawler Cohort
Valley Dasher

Spells (10)
Chain Lightning
Goblin Grenade
Lightning Bolt

Land (17)
17 Mountain
Sideboard (15)
Electrickery 
Flame Slash
Flaring Pain 
Gorilla Shaman
Sparksmith

Stompy by Diego_Brando, MTGO Pauper Challenge 5th Place

Creature (25)
Burning-Tree Emissary
Nest Invader
Nettle Sentinel
Quirion Ranger
Skarrgan Pit-Skulk
Treetop Ambusher
Vault Skirge
Wild Mongrel

Spells (18)
Savage Swipe
Groundswell
Hunger of the Howlpack
Vines of Vastwood
Rancor
Lands (17)
17 Snow-Covered Forest

Sideboard (15)
Gleeful Sabotage 
Gut Shot
Relic of Progenitus 
Viridian Longbow
Weather the Storm

Those decks are well known in the Pauper metagame and are still competitive.

There are also some playable decks like Big Tron (Fangren Tron, ndr), UR Faeries and Boros Aggro.
About Burn we have to talk a little about it. Burn is an incredibly good deck in Pauper, so good that all the decks have plenty of sideboard and maindeck cards to deal with this deck. Therefore, it does not show up in Challenge.

The archetypes are various but in the last challenge (14/07/2019) Astro-Hawk decks were the most common (10 in top32) and there were also 2 Value Ephemerate decks.

Metagame Homogenization

The last challenge (14/07) has shown that Astro-Hawk midrange decks are good. That is undeniable. At least 4 different archetypes of Astro-Hawk are competitive right now: Boros, Jeskai, 4-5c Mid and Pestilence. The games against those matchups have a lot of points in common and can be considered as facing the same deck, from a feeling prospective, not entirely true from a game and sideboard prospective.

The metagame is adapting to this. Elves and Stompy are becoming more popular and Affinity raised from its grave.

Though the midrange decks are plenty in the meta, other decks use astrolabe just for fixing. Bogles could run it even without Skyfisher, Ephemerate Value and Flicker Tron use Astrolabe in order to improve their manabase. Those deck are way different from Midrange decks and cannot be compared to them in terms of playstyle both piloting the decks and facing them.

About the metagame homogenization caused by Astrolabe I partially disagree. The current issue in my opinion is the quantity of Astro-Hawk midrange played and the fact that the metagame has not adapted to beat them yet. In addition to this, there is absence of a good combo deck that could keep in check those midrange lists and Tron.

 If the numbers of Astro-Midrange will be kept in check, we will just have shifted from a Monarch Based mindranges to an Ephemerate+Astrolabe based. Personally, I think that this is a huge benefit for the format. Monarch is a bad designed mechanic that give card advantage at the price of forcing the two players to play a sub-game in order to win the game. From the moment one player becomes the monarch the game shift from being Magic and usually becomes “who is the monarch longer wins”. This means that we probably going  to see less static “prison” style of games. This statement is of course true only if Astro-Hawk decks will not degenerate is something like Drake becoming the only viable strategy.

About Astrolabe itself, is clear that, even if the Astro-Hawk deck will low in popularity, will be always one of the most used cards in Pauper.
Is this bad? Personally, I think not. If the Astro-hawk midrange decks will not be a problem in terms of presence and win rate, Astrolabe has given to pauper one of the widest metagame it has ever had.

Perfect mana fixing and how to deal with it

In Pauper there is no way to punish people for being greedy with their manabase or abusing of Arcum’s Astrolabe, like in Legacy and Modern.
It is also true that Pauper is different from Legacy and Modern. Pauper is a format where strategies and little value are key in order to reach the victory. Midrange decks in this moment may be super good, but the way to deal with them is not based on cards you can play. There are no Blood Moon like cards in this format and the format do not need them. The way to deal with “perfect” manabase is to have a good strategy. Playing hate cards like Ancient Grudge or Shenanigans as Wasteland or Field of Ruin is the wrong way of facing Astrolabe Midranges.

This is why I’m expecting more MonoW Hero, Bogle, Elves and Affinity in the next weeks. Those deck have the potential to stop the mass of value midrange we are facing right now. Why? Astro-Hawk decks do not have ways to deal with MonoW Heroic and Bogle pre-side, Elves can be slowed by removals, but Winding Way and Lead the Stampede give Elves the possibility to recover from a pair of Skreds. Elves is also capable of openings that midrange cannot beat. Affinity is able to propose a lot of pressure really fast. Atog if not countered is nearly unbeatable before sideboards.

Elves and Bogle in particular, are really good right now. Astrolabe has stabilized Bogle manabase and Winding Way + Lead the Stampede are incredibly good in Elves.
About Winding Way + Lead the Stampede “combo”, a niche deck that could rise is Slivers. If midrange decks will continue to have this low count of removal spell, Slivers can easily overrun them.
Flicker Tron, are also good in order to stop this Midrange fiesta, but is also true that Astrolabe has improved the matchup for midrange against Tron, that is not entirely a bad thing. More tight games mean a funnier format. Tron is also good against aggro so if you are trying to play it in Pauper keep in mind that your deck must deal with Stonehorn Dignitary / Fog locks.

Conclusions

White midrange decks must be kept on radar, but the format is way far from being solved. As I described in the previous paragraph, we have all the tools to deal with this metagame. Screaming for bans now is honestly way to soon. Also just talking about how Astro-Hawks are good and do not propose way to deal with them will not help the format.
Personally, if the numbers of those midrange will not drop, I would probably ban Ephemerate and not Arcum’s Astrolabe.
Arcum’s Astrolabe has improved midranges against Tron granting them a high pace in clocking the Urza deck making better the tempo game they can play. This means that Tron would be less problematic in the future. In addition, Arcum’s Astrolabe will always give more deckbuilding possibilities to players allowing a better manabase.

Ephemerate is a one mana “infinite combo” with Mnemonic Wall or Archeomancer. If is not interrupted and played correctly can be stronger than Monarch.
Can be stronger because the card is chosen from graveyard and is not just randomly drawn from the deck, is weak because is easier to interrupt and do not degenerate into a sub-game where the advantage of the monarch increases linearly during the game.

Flicker Tron has also improved the stability with Astrolabe, but Ephemerate on Wall paired with Moment’s Peace or Weather the Storm is incredibly better than Ghostly Flicker in the early stage of the game, helping Tron to stabilize against aggro decks easier and to keep up against Midrange before over-valuing them out of the game.

If things would go bad for the format diversity, I would call Ephemerate as a ban. Forcing midrange to rely on worse form of card advantage and making Tron loops harder could open more space in the metagame.

That being said, I could not write it more frequently than I’m doing, is way too early to call out for a ban. Pauper is slower to adapt than Standard and Modern, give the format time to evolve. Try to be propositive instead, analyze the meta and think how beat it. If this process will finish to a dead end, Wizard will solve the problem for us.

For today is all, I want to thank Pauperwave team and all the readers!
If you have any comment and/or suggestion I would be glad to read them! You can reach me via Twitter at @Xardian7

Enjoy Pauper and enjoy Magic!

Report Winner Paupergeddon Pisa 2019: Mirco Ciavatta con Dinrova Tron

Report Winner Paupergeddon Pisa 2019: Mirco Ciavatta con Dinrova Tron

Report di Mirco Ciavatta
Revisione a cura di Pietro Bragioto

Buonsalve a tutti!
Mi chiamo Modern-Monkey e sono il vincitore del Paupergeddon!
Emmm, scherzavo… mi chiamo Mirco Ciavatta e mi accingo a narrare quella che è stata la mia esperienza al primo Geddon di Pisa.

Partiamo subito dalla scelta del mazzo che è sempre una fase molto importante nella preparazione di ogni torneo medio-grosso.
Per scegliere al meglio bisogna cercare di predire il meta e capire quelle che sono le proprie attitudini come player, oltre a dedicare una sufficiente porzione di tempo al sacrosanto testing, senza il quale rischiereste di giocare il vostro mazzo in modo errato o lento, riducendo le vostre possibilità di vittoria.
Ho sempre giocato control, pure la mia ragazza si lamenta che il blu fa troppo parte della mia vita, e in questo momento storico possiamo dire che trono è il mazzo control più performante.

Con l’uscita di “Pauper” Horizon però ho notato un grosso cambiamento di meta online che, pur non essendo lo specchio del meta real italiano,  può dare indicazioni di come evolverà il pool di mazzi competitivi.
Arcuum’s Astrolabe.
Come ogni novità che si rispetti, online sono tutti impazziti per il nuovo fixer: mi aspettavo che buona parte dei player del Geddon avrebbero virato verso l’artefattino trasformando le classiche versioni di Boros in Snow Monarch.
A questo aggiungiamo che in Italia sembra sempre piacere molto il Midrange.deck e otteniamo un field di mazzi che stanno praticamente sotto un treno contro trono.

La scelta era quindi lockata, ma cosa soffre trono?
Aggro spinti, hate da cimitero e mazzi tempo.
Per affrontare aggro ho aggiunto una nebbia salendo a 3 copie, contro grave hate un piano midrange forte di side e contro i mazzi tempo 3 fire/ice MD penso siano sufficenti a tenerli a bada in early.
Fire risulta incredibilmente forte anche contro elfi, il combo del formato, che se non viene rallentato nei primi turni difficilmente si potrà contenere, mentre Ice risulta un time walk contro bounceland.deck nei primi turni, impedisce monarca di quarto o un attacco di Ulamog’s crusher e nel dubbio si cicla.

Dinrova Tron by Mirco Ciavatta, Winner Paupergeddon Pisa 2019

Creatures (8)
Mulldrifter
Dinrova Horror
Mnemonic Wall

Spells (31)
Pulse of Murasa
Prophetic Prism
Fire // Ice
Expedition Map
Moment’s Peace
Impulse
Pulse of Murasa
Ghostly Flicker
Condescend
Mystical Teachings
Prohibit
Doom Blade
Exclude
Crop Rotation
Forbidden Alchemy
Rolling Thunder
Lands (23)
Urza’s Mine
Urza’s Power Plant
Urza’s Tower
Swiftwater Cliffs
Thornwood Falls
Cave of Temptation
Remote Island
Bojuka Bog
Island

Sideboard (15)
Stonehorn Dignitary
Dispel
Hydroblast
Electrickery
Pyroblast
Ancient Grudge
Weather the Storm
Fangren Marauder
Wretched Gryff
Ulamog’s Crusher

Di interessante si può notare la stabilità della mana base data dalle 6 gain-lands, con la quale si riduce la dipendenza dai sassi filtro, infatti ho fatto a meno di adottare i signet.

Devo ammettere però che il mio cammino verso la divina ascensione è stato in parte tracciato dal buon Crila Peoty aka Bragioto Pietro, che un bel giorno in tutta onestà mi disse:

” Tu sei un giocatore incredibile…
però giochi mazzi davvero di merda! ”

Tutto ciò per dire che le mie reali intenzioni erano di portare Rhystic Tron, versione che da sempre ho amato e che mai smetterò di portare a caso in tornei piccoli per puro piacere; ma la sera prima del Geddon Bragioto mi prese quasi a schiaffi intimandomi di guardare dentro me stesso e cercare la mia scintilla nascosta, ascendere alla status di planeswalker e magari giocare un mazzo decente per provare a vincere.
Le sberle andarono a segno, così come la sua idea.
Passammo la notte a studiare la side e i vari flex slot della lista, alla fine andammo con due liste molto simili, carichi di Red Bull, a tirare schiaffi a tutti.

 

Il torneo

Chiedo scusa se non sarò dettagliatissimo, ma ero davvero molto concentrato durante il torneo, pertanto nomi e altri dettagli sono andati persi durante l’ascensione.
Spero di ricordare bene i risultati, in caso contrario scusatemi!

Turno 1: Snow Monarch

MU positivo, testato molto online; tuttavia esiste un problema dovuto alle sue varie versioni: con Galvanic Blast o Skred, con il nero o con il blu, con prismatiche o senza e non sempre in g1 si colgono tutte le sfumature.
Ciò implica che il side in non sarà sempre perfettamente corretto, per inciso spesso mi trovo a tirare via OTD Rolling Thunder se suppongo che l’avversario giochi Prismatic Strands perchè andare tapped-out in late senza chiuderla, porta sovente alla sconfitta.

Altra nota su questo mazzo: rispetto al precedente di Boros Monarch, la versione Snow risulta avere delle partenze più veloci, che si traducono in più danni in early game, spot nel quale trono sta ancora capendo che fare della propria vita.
L’altro lato della medaglia è che senza astrolabio è più lento di prima e che post side soffre di più spacca artefatti.

Non ricordo particolari giocate di questi game, ma mi pare di aver vinto 2-1, perdendo un game da una sua partenza nuts seguita da doppio o triplo botto.

1-0-0

 

Turno 2: Mono W Pisellini 

MU positivo: Dinrova Tron ha un piano nebbie consistente, a cui monoW non può rispondere e che viene rafforzato post side.
Poco da dire, i due game sono andati in un’unica direzione complice un suo pesante mulligan in uno dei due game.

2-0-0

 

Turno 3: UB Control

Altro MU positivo, ma giocatore incredibile!
Non giocava un Tier, ma aveva una lista settata a dovere per un meta di Tron e che, a mio giudizio, avrebbe battuto con consistenza anche Boros.

Nei due game giocati non ci sono state particolari sfortune per nessuno dei due, nonostante ciò in G1 ho rischiato di perdere per una serie di giocate che come esito mi esiliarono un Mnemonic wall, un Flicker, un Dinorva Horror e molta altra roba.
Un mix di counter, removal come Ob Nixilis’s Cruelty e grave hate di main non sono facili da gestire, a questo si aggiunge un player che non ha davvero commesso mezzo errore.
La soluzione a questa partita furono un paio di turni giocati furbamente.

Mi spiego meglio: Ub control è un mazzo che, se gestita rana, ha un clock irrisorio, pertanto si ha il tempo di arrivare a 7 carte in mano anche solo con le pescate di turno.
L’unico modo di uscire da una situazione nella quale il vostro avversario ha più counter in mano di noi è quello di tirare una quantità di bombe superiore alle sue contro magie e una volta finite far passare pezzi che facciano vantaggio.

Come fare? Semplicemente basta arrivare a 7 carte in mano, fare nella end fase dell’oppo teachings per teachings, per counter, per counter, per alchemy e così via, di modo da stappare e avere 8-9-10 carte con un buon numero di bombe e di risposte.
Un paio di turni così e finiti i counter cominceranno ad entrare Mulldrifter & Co. cambiando le sorti del mach.
Mi spiace molto che questo ragazzo, nei match successivi, sia morto da doppio aura.

3-0-0

 

Turno 4: Affo Normal

MU generalmente equilibrato, peggiore pre side e migliore post.
Il ragazzo non ha sbagliato mezza partenza: in tutti e tre i game ha sviluppato una board incredibile in poco tempo; voi direte “è quello che deve fare il mazzo!”, giusto, ma affo ha la consistenza di un tonno Rio Mare e 3 partenze a bomba su 3 sono troppe.

Nonostante ciò, perderò solo G2 in un momento in cui, per continuare a prevenire danni, sarò costretto ad andare tapped out morendo dal telefonato Atog-Fling.
Se costretto a nebbiare dai primi turni, Tron rischia di non arrivare al loop o dover giocare dei turni senza poter rispondere alle giocate avversarie.

Gli altri due game sono stati abbastanza simili: nebbie su nebbie e una volta arrivato al loop basta cercare i nostri Dinrova Horror e rimuovere, flicker dopo flicker, il board avversario.

4-0-0

 

Turno 5: Elfi

MU bruttino, da giocare calcolando ogni mossa, Fire/Ice aiuta parecchio ma passati i primi due-tre turni diventa molto sub ottimale rispetto a qualunque altra removal.
In G1 vedrò molto bene, ovvero partirò con terra u/r e in mano un fire/ice e doppio Impulse.
Tra tutori, peschini e fortuna riuscirò a vedere tutti e tre i fire del mazzo e a rallentare quanto basta gli omini verdi da vedere i miei pezzi chiave e chiudere la partita.
Il mio avversario giustamente non ha concesso subito per vedere cosa stessi giocando nelle mie 60, mossa furba ma fatelo solo se, come lui, sapete giocare veloci.

G2 invece ha avuto dell’incredibile, lui partirà molto forte, costringendomi a nebbiare fin da subito.
La partita si è sviluppata con lui che piegava per letal tutti i turni, e io che arrancavo cercando di pescare il più possibile e di vedere le nebbie, i muri e flicker.
In queste partite spesso è necessario fare delle scelte sul momento sub ottimali ma che se calcolate bene ripagano nei turni a venire, come non prendere rolling thunder di alchemy per provare a prendere flicker e magari guadagnare un turno di vita una volta visto Dignitario.
Da come ricordo il mach è stato pieno di queste scelte, ma il punto fondamentale era uno… dove erano finiti i miei Mnemonic Wall? Giuro di aver scavato il più possibile ma questi muri continuavo a non vederli.
A un certo punto faccio il punto della situazione e capisco di avere teaching al cimitero con un unico target nel mazzo, l’ultima pace momentanea, le altre 4 carte erano 2 terre e i 2 muri. Prendo pace, sopravvivo un turno col flashback della seconda nel cimitero, pesco nel mio e boom baby! Terra.
Nel frattempo si avvicina un numero altissimo di player al tavolo, e io ricordo di aver pensato “Perfetto, così questa figura di merda non passerà inosservata!”.

Sopravvivo un altro turno, pesco e finalmente vedo un muro! Lo gioco e ovviamente mi becco una macabra sui denti che leva un flicker e rolling.
Ma la mia mente aveva un piano!
Rompo le due cave of temptation su un mulldrifter e passo, nebbio per l’ultima volta e con un 50/50 speranzoso pesco! Muro!
Lo gioco, dichiaro flicker, lui risponde ok, io mi eccito!
Muro e dinrova toglieranno le due Spidersilk Armor e attaccherò per 6 di pesce, l’ultimo flicker bersaglia muro e dignitario.
Nel suo turno rimbalzo ancora le due spidersilk e stappo.
Il mio pesce magico colpisce per altri 6 come un uragano e con ZERO carte nel mazzo chiuderò una partita incredibile con flicker su doppio muro che prende fire/ice per due danni ogni ciclo.

5-0-0

 

Turno 6: Snow Monarch

Anche qua vincerò 2-1, perdendo mi pare la seconda partita a causa di una partenza forte e un buon quantitativo di botti.
Wretched Gryff All-star, vince da solo facendo sempre 2×1, rallentando di molto la race volante avversaria. Io, inoltre, sono un fan di Fangren Marauder che, in questo tipo di MU, sposta notevolmente l’ago della bilancia, impedendo la chiusura di botti e chiudendo le partite velocemente.

6-0-0

 

Turno 7: Affo ID

Ne ho approfittato per sentire la ragazza, la quale alle parole:
“SONO IN TOP”
risponde:
“ah davvero? Non ci credo, pensavo fossi una pippa!”.

6-0-1

 

Turno 8: Peste di Francesco Cecchetti ID

Ragazzo simpatico, a fine torneo saremo quasi migliori amici.
[Giù le mani, Cek è tutto nostro!  ndr]
Purtroppo non è stato benissimo prima della top e almeno in parte ho cercato di aiutarlo con un sorso di Red Bull… tanto io ero alla terza.

6-0-2

In Top 8 ho rischiato la morte: volevano tutti pattare e splittare il premio, complice l’orario tardo, la stanchezza e la voglia di tornare nella lontana casa, ma io ero uscito dalla nebbia piemontese per vincere, volevo il titolo e non mi sarei fermato prima.
Così mi opposi coprendomi i punti vitali e gli occhi.
Con mia sorpresa un secondo giocatore, a cui voglio molto bene, si erse e con un secco “io voglio giocare” mi salvò da quella situazione.

 

Quarti: Affo di Roberto Francini 2-0

Vinco g1 con il solito piano nebbie coperto da counter, partita a senso unico.
G2 invece è stata una di quelle partite che spiega l’immenso valore aggiunto di cave of temptation.
Situazione di gioco: dalla mia parte un fangren e qualche magikarp, dalla sua qualche 4/4, atog e 2 serpi che, da qualche turno, attaccavano indisturbate; è  bastato sacrificare la cave sul Fangren per dimezzare la race avversaria e costringerlo a tappare 6 mana per far passare 5 danni.
Il turno dopo ho distrutto due fonti blu e da li in poi è stato tutto in discesa.

 

Semifinale: Snow Monarch di Simone Riccitelli 2-0

Complice la stanchezza, il mio avversario terrà una mano non brutta ma mono landa, vedendo la seconda terra al terzo turno creando un divario irrecuperabile.
La partita finisce quando lui, nel provare a fare race, andrà tapped out tirando un Battle Screech e rimanendo con tre carte in mano, giocata al quale io risponderò con dinrova su uccellino, seguito da una serie di flickerate che oltre a pulire la board dai volanti gli svuotano la mano.
G2 come al solito i gryff risultano essere dei pali immensi e mi portano piano piano alla vittoria.

 

Finale: Stompy di Lorenzo Sbrilanci 2-1

 

Sbrilanci! Lo incontro spesso ai vari tornei in giro per l’italia: ottimo player, simpatico e di una sportività fuori dal normale.
G1 parte terra pezzo, terra emissaria, emissaria e… dai è stato bello.
Finirà qualche turno più avanti quando, per tentare di non morire, passerò qualche minuto a cercare la giocata in cui avrei avuto le possibilità più alte di trovare una nebbia, ovviamente le risposte erano poche e non si sono fatte vedere.
G2 invece parte un pelo più lento e io riesco a scavare abbastanza da vedere un pulse of murasa e un mnemonic wall, i quali mi avrebbero permesso di guadagnare una quantità di turni tale da far concedere l’avversario.
G3 mi spiace davvero molto, ma il fato volle far mulligare a 5 Lorenzo.
A fine partita però al posto di un pugno mi diede un’abbraccio… ora siamo sposati con un figlio.

Conclusioni

Gioco trono da anni, cedendo di tanto in tanto a qualche versione di UB e testando i vari midrange del formato per capire come giocarci contro al meglio.
Ho giocato davvero tutte le versioni, dalla versione prison Rhystic tron , a quella più control di Murasa tron, passando per troni meno ottimali e conosciuti, fino alla lista giocata a questo torneo che al momento trovo molto funzionale ed ottimizzata per il meta odierno.
Tutto questo per dire che trono è una brutta bestia: non giocatelo, è davvero scarso.

Vorrei ringraziare gli organizzatori dell’evento, che hanno gestito a dovere il tutto, trovato una location pazzesca e spero davvero continuino a mostrare questa passione perché si capiva quanto ci tenessero a questo geddon!
Un saluto alle 200+ persone venute da tutto il mondo, c’era addirittura un ragazzo venuto da Mosca, che giocano questo ricco formato povero.

 

Playing Tron with Fire//Ice

Playing Tron with Fire//Ice

Hey everyone, I’m A_AdeptoTerra, in the last month I had 2-3 results in Competitive Leagues and Challenges with a Temur list of Dinrova Tron.
I also made two top8 in a 7+ turns paper Pauper tournament with these lists:

Italian National 2017 – Pauper Cup (Simic list)

Paupergeddon Milan 2019 (Fire//Ice decklist)

Dinrova Tron by A_AdeptoTerra, 5-0 Competitive Pauper League

Creature (8)
Dinrova Horror
Mnemonic Wall
Mulldrifter

Spell (29)
Compulsive Research
Rolling Thunder
Crop Rotation
Doom Blade
Exclude
Fire // Ice
Forbidden Alchemy
Ghostly Flicker
Moment’s Peace
Mystical Teachings
Prohibit
Pulse of Murasa
Unwind
Expedition Map
Prophetic Prism

Land (23)
Bojuka Bog
Island
Remote Isle
Swiftwater Cliffs
Thornwood Falls
Unknown Shores
Urza’s Mine
Urza’s Power Plant
Urza’s Tower
Sideboard (15)
Doom Blade
Moment’s Peace
Ancient Grudge
Dispel
Electrickery
Hydroblast
Pyroblast
Stonehorn Dignitary
Obsidian Acolyte

 

Decklist choices

We are playing in a midrange-heavy format, so I always assume that the more represented decks in a tournament or League will be Boros Monarch, Boros Bully and Dimir Delver (maybe even Burn, at times). Due to this, in my opinion it isn’t a good choice to rely too much on Ghostly Flicker. Additionally, I do believe that having a more proactive gameplan is better against Ux Delver.

 

Creatures

I am not playing Sea Gate Oracle because I want to spend the first turns developing the manabase and/or my hand with high-impact spells. We need to pack at least three copies of SGO to deploy one of them in the first stage of the game – something which would require using several slots in the mainboard.

Mnemonic Wall: I play only two copies of our favourite Wall because, in a Delver metagame, we don’t have time to build the fog lock or a counter/removal lock. Also: we usually spend the early and midgame answering the opponent’s threats. I replaced the third wall for a Compulsive Research, which gives the deck some card advantage and is more versatile overall.

 

Spells

The right amount of counterspells depends on the metagame and also on how you want to play the deck. If you want to have a “full-combo” gameplan and using Ghostly Flicker to lock the opponent, two or three counterspells are a fine option. As for me, I prefer a more interactive approach because I value flexibility (also due to playing in paper tournaments, which don’t have a very defined metagame).

My favourite split is two Prohibits, one Remove Soul effect, one generic counterspell and one or two multi-purpose ones. In a field filled with Delver decks, I’d reccomend three or four counterspells (e.g. Two Prohibit and one Exclude, 1 counter of your choice).

Prohibit is the best maindeck counterspell available thanks to the wide range of two or less-cmc spells played in Pauper. We can play up to two copies of it.

Unlike you what might think, Condescend is probably the worst counter, so I gave it the boot. It is the perfect answer on the stack in the late game thanks to the Urza lands, but does poorly in the early game. Also: we often don’t have enough mana to cast it in a fast metagame.

I prefer the fourth copy of Fire//Ice gets the nod instead, as it is more flexible. Tapping a land is a fine second turn play for example.

In my opinion, one Exclude (or similar) is a necessity. Creatures like Palace Sentinels, Mulldrifter or Mnemonic Wall are problematic and the card is the closest maindeckable thing to Pyroblast.

Unwind went in instead of the maindeck Dispel. It is a good countermeasure in a field filled with Boros Monarch, besides being one the best protection spells when I deploy a huge treath (i.e. Mnemonic Wall or Dinrova Horror). Untapping enough colored mana allows to play another card (oftentimes Ghostly Flicker) to get even more advantage.

Crop Rotation allows to have a tutorable Urzaland via Mistical Teachings. It is also an instant-speed Bojuka Bog, which is crucial tin removing Mnemonic Wall targets or cards with Flashback (e.g. Prismatic Strands) or Retrace (e.g. Raven’s Crime).

Fire//Ice is the best maindeckable answer against Elves and Faeries, some the decks’ worst match-ups. Dealing with an early Timberwatch Elf, Faerie Miscreant or Ninja of the Deep Hours is very relevant, but Twin Bolt isn’t equally good against, for example, the mirror match or Boros Monarch (despite the presence of Battle Screech). The option to cycle a card that would otherwise be dead is definitely relevant: tapping the opponent’s mana (in upkeep or in the end step) or a creature before the combat (Gurmag Angler?) equals to tempo advantage. Alternatively, tapping the opponent’s Island might be key to resolve a Mulldrifter.

Doom Blade is the card that solves key problematic creatures such as Atog, Tireless Tribe, Timberwatch Elf or Nivix Cyclops. Why not Rend Flash, Lightning Axe or Ob Nixilis’s Cruelty, you might ask? In my opinion, Dimir Delver is a more favorable matchup in game one than the decks playing the threats above, so I prefer relegating cards like Lightning Axe in postboard games.

Lastly, Rolling Thunder is one of the most important cards you can play in a long games deck. The worst thing for a control deck is not having a clock or a finisher and RT is a better version of Evincar’s Justice, so gotta roll’em all.

Sideboard

Ancient Grudge: the main purpose of this card is to destroy Relic of Progenitus and Nihil Spellbomb. Somentimes we board it in just to have another removal spell against Myr Enforcer, Bonesplitter or Spire Golem.

Stonehorn Dignitary is a better version of Moment’s Peace, I play it just to have four to five fog effects against Aggro.

Ulamog’s Crusher is a one-card sideboard plan against Boros Monarch, Flicker Tron (not Fangren Tron) and sometimes against Izzet Midrange and Control. I kept it in my latest list because the current meta is light in the amount of Flicker Tron and Boros sometimes don’t play conservatives and isn’t very good if they push the Aggro side of the deck. (non ho capito cosa intendi)

Obisidian Acolyte is, in my opinion, the best thing we can play against Dimir Delver to deal with Gurmag Angler. I came up to this conclusion based on the fact that we can easily play around Delver of Secrets, but there doesn’t seem to be an ideal hate card to destroy or lock the black Zombie fish.

Obsidian Acolyte is very versatile. We can Pulse it back (even after having milled it with Forbidden Alchemy). It can counter Snuff Out and Soul Reap. In the late game, we don’t have problems paying white mana to provide pro: black to other creatures to block the others Anglers on the board. In my opinion, an important thing is that the opponent can’t counter the Acolyte with a one-mana counter, so it gets down to Counterspell or a Foil.

Some side-in/-out tips

The outcome of many match-ups depend, among other things, on what of kind of player you are and how you want play the deck.

Dimir Delver: tied

The match up depends on how skilled out opponent is and on what they boarded in the post-side game. In g2 and g3 it’s difficult to win via the Ghostly Flicker loop, so it is more profitable trying to kill Delvers and Anglers. You don’t want to rely on the Flicker part of the deck, I’ll suggest this side-out:

Side-out: overcosted counterspells (Exclude, Unwind, Condescend, Prohibit), 1 Ghostly Flicker, 1 Moment’s Peace, Doom Blade (or the second Moment’s Peace).

Side-in: Dispel, Pyroblast, Ancient Grudge (probably they have Relic), Obsidian Acolyte.

Alternatively, you can just switch the counters and rely more on the fog lock aspect (Dimir Delver isn’t good in the long game), but post-board they try to win as fast they can, usually disrupting our manabase with Annul or Daze and putting a fast threat. Obviously, Daze isn’t typically a good card against Tron, but we need to play keeping in mind that they probably might have kept it in.

Problematic cards: Counterspell, Dispel, Foil. Foil, in particular, can generate a lot of tempo advantage and they might tempo us out very well when they have several of them in their hand.

Burn: favorable or at least tied

How it’s possibile? And whitout playing Circle of Protection: Red?
Well, Burn is a Lava Spike Combo, that means that’s needs a critical amount of spell to win. In this matchup, we don’t play like an Urzatron deck; rather, we play as a blue-red control and the gameplan revolves around slowing them down by countering burn spells in the dead turns and to run away with the match in the late game.
Basically we win thanks to a critical amount of counterspells. In the lategame, they’ll likely have no cards left in their hand, and we have 10 or more lifepoints left.

Problematic cards (pre-side): Thermo-Alchemist, Curse of the Pierced Heart, Fireblast

Problematic cards (post-side): Molten Rain on the draw, Smash to Smithereens.

Side-in: Dispel, Hydroblast, removal spells, Circle of protection: red if you have it.

Side-out: Rolling Thunder, Moment’s Peace, Exclude (often a dead card) and Dinrova Horror if we need another or two slots.

A tip: aim to prioritize colored lands and play around Molten Rain and Smash to Smitherens with Ghostly Flicker and Crop Rotation if possible.

Boros Monarch: favorable

Problematic cards: Palace Sentinels, Bojuka Bog, burn spells (sometimes Seeker of the Way).

Make sure to not let Palace Sentinels resolve in the early stage of the game if you can’t steal the Monarch back right away. Fire//Ice is good in game 1 to tap a land (maybe a bounceland), which can prevent the four-drop from being landed. Another good thing is playing Dinrova Horror on turn four if we are on the play and the opponent can’t kill it right away with a Galvanic Blast, because we set the opponent’s development back and they can’t deploy the Monarch card.

Post side MVPs are cards like Fangren Marauder or Ulamog’s Crusher, which require different answers than Pyroblast or Relic of Progenitus. They may keep Journeys in, but that’s a shaky solution due to the presence of Dinrova Horror.

The sideboard plan in this match-up depends on how aggressively the opponent plays.
If they go for the card advantage ruote and rely on Relic of Progenitus and other hate cards, we usually don’t need Doom Blade or a large number of Fire//Ice and the Wall+Flicker value plan is the best (or even the Dinrova plan if they don’t have enough creatures or removal spells to kill us). Against this kind of gameplan, the ideal side-in cards are Ancient Grudge, Ulamog’s Crusher and Fangren Marauder. I don’t really appreciate Dispel and Hydroblast, they can’t answer Relic of Progenitus, Battle Screech or Palace Sentinels.

If the opponent plays very greedily, skipping on card draw and land-drops (e.g. by bouncing lands back to their hand with Skyfishers and Hawks), the best choice is playing more removal spells to slow them down until they reach topdeck mode and are left with no creatures. Alternative side-in cards, in this case, might be Electrickery and Doom Blade effects.

Izzet Delver: unfavorable

Problematic cards: Ninja of the Deep Hours, Spellstutter Sprite.

Mulldrifter is the best card here. You’ll often win by recurring Drifters with Pulse of Murasa and chumpblocking the opponent’s threats over and over again.

Prioritize destroying Faeries and Ninja. Countering Augur of Bolas is a good thing to prevent Ninja from entering the battlefield. Don’t fall into Spellstutter Sprite unless you can’t play around it.

Colored lands are more relevant than Urzalands: we need at least 2 or 3 blue mana to play our game well.

Side-in: Electrickery and other removals, Ancient Grudge (they often have Relic of Progenitus), Pyroblasts.

Side-out: Moment’s Peace (not very helpful – removal spells are better), Crop Rotation (due to Spellstutter Sprite), overcosted counterspells, Dinrova Horror (not many valid targets and it costs lots of colored mana).

Mono U Delver: unfavorable

Same considerations and side-in/-outs as for UR Delver and, but a worse match-up.

Try to play around Daze. Also note that Ancient Grudge can be brought in to destroy Spire Golem and Bonesplitter if they play it/them.

Boros Bully: favorable

Problematic cards: Seeker of the Way, Palace Sentinels

Usually they have close to no reach (i.e. burn spells), so it is a better matchup than Boros Monarch.
Due to their more aggressive nature, cards like Moment’s Peace are more valuable.

The big problem here lies in understanding what to side out. They play different kind of threats: an aggro gameplan with Seeker, Battle Screech and Rally the Peasant and a grindy one with Palace Sentinels. The better thing is probably cutting some situational cards to bring in more answers to the aggro gameplan.

Side-out: I still need to figure it out.

Side-in: Ancient Grudge, Doom Blade (for Seeker) and maybe Stonehorn Dignitary (they sometimes play Flaring Pain). Be sure to not cut Dinrova Horror, because they usually keep the Journeys in.

Aura Hexproof: tied, because they’re mad horses

Jokes aside, the MU depends on how fast they start.

The better gameplan is to have a huge number of effects to stop their combats, so that’s one of the reasons to play cards like Stonehorn Dignitary in the sideboard.

Side-in: Electrickery, Moment’s Peace, Stonehorn Dignitary

Side-out: Rolling Thunder, Exclude, Doom Blade, 1 Prohibit

Fire//Ice is more helpful than I thought- tapping an enchanted land in their upkeep in the first turns gives us an extra turn to set the Urza Tron or to dig in the library by delaying their haymaker Auras from landing.
Dinrova Horror is a valid finisher. Recoiling an Ancestral Mask or an Ethereal Armor during the combat step is something similar to a lifegain/fog effect (or sometimes a straight up one-for-one trade with their Bogle).
One or two counterspells are required post-board due to the Flings, Relics and/or Dispels they might be playing.

Flicker Tron

An interesting matchup. You need some practice to learn how to play it, base you’ll have a different approach according to the situation at hand- which is stimulating (at least for me).

Side-in: Dispel, Pyroblast, Doom Blade (to kill Ulamog’s Crusher or Mnemonic Wall from starting the Flicker engine).
Ancient Grudge to destroy Prophetic Prism or other mana rocks is too situational for my taste.
Hydroblast is a counter to their counters (aka Pyroblast), so I prefer to skip on it.

Side-out: fogs, Fire//Ice (tapping a land or a Prism isn’t relevant and we have more hellpfull cards post-side, Dispel for example), Rolling Thunder (if you don’t have Ulamog’s Crusher and are under time you may think to kept in, but it’s an overcosted finisher in this MU, so it’s difficult having an open window).

Other Aggro decks: (generally) favorable

As a general blueprint I suggest the following:

Side-in: fogs
Side-out: slow counterspells.

Affinity is a toss-up, as it can land very fast starts and Atog is a problematic threat.

RDW is a negative matchup: a lot of 2/2 creatures, burn spells and pump spells. They just put a lot of hasty creatures that are difficult to deal with without one-mana removal spells. Cards like Fireblast or Lightning Bolt mess up the life count.

Izzet Kiln, UW Tribe: unfavorable

Probably the worst match-ups of all. We need to prioritize interaction, so be sure to have a fair amount of answers and colored mana to play the game.

I usually prefer to not go overboard with fog effects, as playing removal spells is a safer route and it gives us more time.

Unwind is the best answer to Gigadrowse, so keep that in mind.


If you want to discuss any specific matchup, feel free to hit me up!

Article by Alessandro Moretti and Picelli89

Fire & Ice: the silent sleeper

Fire & Ice: the silent sleeper

Non solo Foil

All’uscita di UMA, la community Pauper mondiale era in hype per 2 downgrade in particolare, ossia Foil e Fire//Ice, ma solo la prima carta viene regolarmente giocata a livello di Tier, mentre la seconda sembra essere caduta nel dimenticatoio.
Per quanto riguarda Foil, la carta di per sè non è nulla di eccezionale ma è usata ed abusata principalmente perchè copre i punti deboli classici di UB ossia la chiodosità insita dell’archetipo ed il suo avere di continuo carte morte che possono essere terre extra in late oppure removal inutili nel Mu.
In poche parole, una “free” spell che countera nonostante il pesante drawback, era quello che un archetipo UB Angler Delver aveva bisogno per essere competitivo, non perchè la carta sia forte in sè ma perchè è una stample in quel contesto.

Nemmeno Fire//Ice è una bomba presa da sola, bisogna solo capire se un archetipo competitivo ne ha bisogno al momento, il che è una bella domanda.
La carta non apporta nulla di nuovo al formato al contrario di Foil che è un “free” hard counter, Fire//Ice punta tutto sulla sua flessibilità in quanto le sue singole parti esistono già nel formato sotto le sembianze di Enervate e Twin Bolt le quali, manco a dirlo, hanno visto una quantità di gioco prossima allo zero.

 

Parola d’ordine: Flessibilità

Che Fire//Ice (FI d’ora in poi) sia una carta che deve la sua forza alla flessibilità è ormai risaputo, ma cosa copre questa flessibilità di preciso?

  • Double Target: questo esemplare di fulmine biforcuto dà il meglio di sè contro Elfi o contro Faeries visto che avrà molto spesso doppio target e nell’ultimo caso può essere molto utile sorprendere un avversario che ci fa una Spellstutter Sprite da 2 su un nostro drop a 1 solo per ritrovarsi un istante dopo senza fatine sul board;
  • Sta fuori da fatina da 1: poco da dire su questo punto perchè con la crescente popolarità di Mono U Delver giocare attorno alle fatine counterine è d’obbligo per avere delle chance concrete nel Mu;
  • Ciclante al bisogno: per i mazzi non completamente lineari è vitale avere un buon equilibrio tra minacce e risposte, avere troppe removal nel Mu sbagliato come Trono è inutile e frustrante per cui averne un paio che si ciclano è un lusso accetabile per la spesa dei due mana;
  • Mana Denial temporaneo: tappare una terra dell’oppo può sembrare uno spreco inutile ma se il nostro mazzo vuole guadagnare tempo o impedire una giocata chiave all’oppo è tutta un’altra storia; stiamo parlando di una funzione utile soprattutto a Trono al quale è gradito impedire un monarca dannoso a turno 4 oppure tappare la mono palude a UB impedendogli di castare la rana in curva.
  • Pseudo Fog: affermazione forte ma che si riduce prevalentemente ai Mu come Affinity e UB Angler dove tappare un Atog o una Gurmag Angler corrisponde effettivamente ad una nebbia che cicla, nemmeno contro i combo deck come UW Tribe e UR Kiln guadagnare un altro turno di vita è da sottovalutare.

Non è tutto oro quello che luccica: oltre a tutti questi fatti positivi bisogna considerare il CMC 2 della carta che per quello che fa spesso è leggermente eccessivo per cui Fire//Ice potrà trovare gioco in 1 o 2x salvo eccezioni importanti come Tron, ma questo lo vedremo dopo.

 

Izzet cerco casa

La prima ipotesi per trovare casa al nostro Fire//Ice sono sicuramente i mazzi a base UR che, competitivamente parlando, si riducono a Winter Delver e UR Kiln.
Qualcuno potrebbe obiettare che esistono versioni di UR improntate al controllo come il vecchio UR Puzzle che chiude di Flury of Horns o la versione rivista che controlla alla nausea con Devious Cover Up; in questo genere di mazzi Fire//Ice è un’ auto-inclusion ma non mi dilungherò ad approfondire in questo versante perchè quegli archetipi non hanno spazio nella scena competitiva al momento.

Per quanto riguardo UR Delver Fire//Ice andrebbe a dare maggiore versatilità al parco removal ed andrebbe a condividere degli slot con Lightning Bolt, visto che non penso sia saggio toccare il 4x di Skred in un meta dove lo scontro con Gurmag Angler è abbastanza frequente.
L’idea di limare un Delver fo Secrets non è così blasfema come può sembrare, lo scienziato mutante spesso si rivela il pezzo meno incisivo nella strategia del mazzo che molte volte porta a casa la partita facendo il midrange della sitazione a suono di fate, sgushate, Augur of Bolas e botti; scendere a 3 Delver può essere la scelta giusta in un meta dove si cerca di rispondere a strategie lineari come Burn o a minacce specifiche come Gurmag Angler volendo dei tech slot di main come Curse of Chains e Harvest Pyre.
P.s. c’è chi è già sceso a 2 Delver rinunciando completamente alle sembianze di pseudo tempo.deck!
Tuttavia tutto ha un limite: non penso sia saggio scendere sotto i 2 bolt poichè nel formato regnano alcuni rilevanti X/3 tra cui Kor Skyfisher, Seeker of the Way accompagnato da un instant random, Augur of Bolas nel caso blocchi il passaggio ad un nostro ninja o rischi di essere sninjato dall’avversario ed infine Thermo-Alchemist che domanda una risposta immediata.
In poche parole, in UR Delver l’inclusione di Fire//Ice resta opzionale e limitata a una o due copie, lungi dall’essere un auto-slam o un upgrade su tutti i fronti; tant’è che la maggior parte dei piloti continua a preferire il solido e solito pacchetto di Skred + Lightning Bolt, considerando Fire//Ice come un’edge da mirror troppo costosa in termini di mana.

UR by DolphinPengu, Pauper Challenge Winner

(60)
Delver of Secrets
Faerie Miscreant
Spellstutter Sprite
Augur of Bolas
Ninja of Deep Hours
Ponder
Preordain
Brainstorm
Gush
Counterspell
Skred
Lightning Bolt
Fire//Ice
Harvest Pyre
Evolving Wilds
Ash Barrens
Snow-Covered Island
Snow-Covered Mountain

P.s. non me la sento di parlare di Fire//Ice in UR Blitz perchè riconosco di non avere una competenza ed un’esperienza dell’archetipo adeguate.

 

Ascesa al Trono

Trono è da alcuni definito uno dei tre pilastri del Pauper e da tempo sta attraversando un lento ed inesorabile declino:

  • Monarch: da quando è stato legalizzata la meccanica monarca Boros non è più un bye, soprattutto post side dove Pyroblast e Relic of Progenitus impediscono a Tron di snowballare in mid game, il problema di fondo è che risulta difficile calibrare il giusto numero di counter per non soffrire monarca ed allo stesso tempo per non risultare troppo clunky in altri MU;
  • Delver: i delver.deck sono sempre stati un problema per trono poichè un approccio con troppi counter e nebbie è inefficace a dir poco, Delver of Secrets e Ninja of Deep Hours rappresentano delle minacce che devono essere risposte subito o necessitano di essere contrastate da un vantaggio incolmabile; quest’ultimo punti richiede di chiudere trono asap che non sempre è possibile poichè mancano tutori come Sylvan Scryng per farlo con consistenza.
    Bisogna tuttavia constatare che la versione di delver che va per la maggiore, ossia quella UB, è lo scenario migliore possibile per un giocatore di trono dato il basso numero di minacce e l’assenza di ninja; questo mu è facilmente risolvibile rispondendo al Delver in early game per giocare fuori da Daze per il resto della partita ma il problema rimane: è fattibile risolvere Delver in early con consistenza?
  • Burn: l’ascesa dello storico archetipo rosso presenta un problema che si cerca di tamponare post side, il MU era già difficoltoso con Thermo-Alchemist ma con l’inserimento di Ghitu Lavarunner le fonti di danno continuative sono davvero troppe da gestire e sperare che l’avversario non veda un 8x è utopistico.

Il vero problema di Trono è che un approccio nebbie & counter, come quello adottato fino ad ora, è fondamentalmente fallimentare: servono delle removal per gestire delver e ninja in primis perchè un delver player intelligente lascerà passare quasi tutte le nostre nebbie tenendo i counter per i nostri pezzi chiave fino al momento dove non avremo nè gas nè nebbie.

Proprio qui entra in gioco Fire//Ice nel ruolo di removal anti-delver ciclabile all’occorrenza in altri MU, gli utililizzi alternativi nel meta attuale sono ugualmente interessanti: dalla fog che si cicla contro una Angler ad uno pseudo time walk che ci salva dal monarca di quarto, da un’assicurazione sulla vita contro elfi ad un argine all’invasione di Ghitu Lavarunner.

Inoltre, al contrario di ciò che accade in mazzi come UR Delver, in tron Fire//Ice primeggia sulle alternative rendendo plausibile una sua forte presenza anche in 3 o 4x all’interno delle liste che la adotteranno; ovviamente ciò richiede un aggiustamento pesante alla manabase per supportare l’uso del mana rosso in early che gioverebbe anche alle nostre Pyroblast post side sempre in chiave anti-delver.deck: si passa da una versione UG che splasha il nero per Dinrova ad una versione che vuole i colori izzet in early volendo l’accesso in mid game al verde ed in late game al nero.

Fire&Ice Tron by CrilaPeoty

(60)
Urza’s Mine
Urza’s Power Plant
Urza’s Tower
Remote Isle
Swiftwater Cliffs
Thornwood Falls
Bojuka Bog
Shimmering Grotto
Unknown Shores
Prophetic Prism
Expedition Map
Lightning Bolt
Fire//Ice
Rend Flesh
Mulldrifter
Menmonic Wall
Dinrova Horror
Mystical Teachings
Pulse of Murasa
Ghostly Flicker
Impulse
Forbidden Alchemy
Prohibit
Condescend
Rolling Thunder
Rhystic Circle
Moment’s Peace

 

Conclusione

In definitiva, ritengo che Fire//Ice sia criminalmente underplayed e non ne capisco il motivo; può essere che le persone siano leggermente fossilizzate quando si parla di deckbuilding e adattamento di decklist stagionate ma ciò resterà una provocazione ed una insinuazione personale.
Possibile anche che io stia sopravvalultando la forza effettiva di Fire//Ice per un bias per il quale la duttilità sfocia nella forza di una carta, tuttavia ritengo che, almeno in Tron, il nuovo downgrade debba essere giocato, specialmente in questo meta dove i Delver.deck sembrano essere overplayati in quel di MTGO per la loro affidabilità ed anche perchè forse troppe persone spesso non prendono le giuste contromisure all’onda blu sperando che i loro lamenti un giorno verranno ascoltati.
Modalità insinuazioni spinose off.

Vi invito a testare Fire//Ice o a dargli un’altra occasione perchè ritengo che stiamo dormendo su una potenziale stample di Tron, fatemi pure sapere nei commenti cosa ne pensate anche e, soprattutto, se non siete d’accordo e pensate che il sottoscritto abbia preso un granchio.

 

Articolo di Bragioto Pietro