Augur of Bolas, the hidden King of the Sea

Augur of Bolas, the hidden King of the Sea

Let’s cut the chase right from the start: in this article I’ll talk about how Augur of Bolas (AoB from here on) shapes the Pauper metagame and why, in my opinion, it would be worthy of a ban.

The following string of unsolicited and personal opinions will revolve around three main topics:

  1. What is invalidated by AoB?
  2. Its role in the current most successful archetypes;
  3. What would the format be like without the Merfolk King? In other words, what would change in the case it was banned?

Let’s dive straight into it.

Speared by Its Majesty’s Trident

A card is worthy of ending up getting hit by the infamous Ban Hammer if it meets particular requirements. One of these is definitely “oppressiveness” – that is, not making many (perhaps too many) archetypes viable competitively.

This small side effect not only restricts metagame boundaries, but might eventually lead many players to distance themselves from the format, i.e. the ones piloting the decks that become “unplayable”.

I remember – not without a bit of melancholy – the era of Peregrine Drake: you could play aggro, tempo and unique decks such as Aura or Affinity, but you would have never dared playing Tron and midrange decks. It didn’t matter how much hate you packed, and how much prepared you could be from the maindeck: if you had a minimum of self-respect, you knew very well that you were at least a step behind Drake in any way possible. That was the matchup that you would have always struggled with, save for extremely lucky pairings. Always.

Going back to the Merfolk King, here’s what is stifled by its omnipresence.


Aggro decks

«I play my trusty 2/2 creatures and start to swing with them. Sounds good!»
«I play my two-mana dork that will block one of your pieces for days to come and maybe add a Lightning Bolt/Snuff Out to my hand.»

Doesn’t sound too fair, does it?

Two-for-ones are the order of the day in Pauper. Gush, for instance, isn’t certainly the nightmare of every aggro deck, so much so that Gush Players hope to see at most one copy of the card in those matchups. A card advantage piece does not tipically bother aggro decks too much; however, a two-for-one that impacts the board and costs a measly two mana is a whole different story.

Some might argue that a 1/3 is insignificant against aggro decks and that Stompy can solve the issue with Rancor, Hunger of the Howlpack and whatnot. However, the problem doesn’t only lie in the Merfolk providing a two-for-one effect at a very discounted cost, but in the fact that such weapon was given to blue decks. Delver – yeah, you guessed that right- is one of its main beneficiaries. To put it shortly, the deck used to suffer aggro decks much more than it does now with AoB. Delver can now afford the luxury of having fair chances against hard-hitting creatures already from the maindeck without even being particularly equipped to fight those matchups. In other words, AoB has covered one of the historical weaknesses of Delver decks: their structural weakness to consistent aggro decks such as Stompy.

Time ago, Mono-U Delver would tipically hope to avoid facing Stompy. In modern times, UR Delver can face the matchup with some peace of mind.

Time ago, UB Delver was not a very viable concept due to aggro decks being tough to face without red. In modern times, the Merfolk King makes ends meet and allows you to have shots at winning where you could only hope to nail resolutive sideboard cards or double-Delver nut draws.

In modern times, having a shot against aggro with Delver is no longer a dream – it’s the norm.

Ninja of the Deep Hours

In the pre-Bolas era, the “tempo” archetype was identified by one and only incarnation: Mono-U Delver. Besides relying on the usual “protect the Delver” plan, the old ruler of the format aimed to snowball many games thanks to an early or midgame Ninja protected by bounce and counterspells of various kinds.

Ninjas have lost a lot of their potential since then. A 1/3 creature that can land as soon as turn two threatens to weaken the whole Ninja plan – also considering that bouncing opposing Augurs isn’t really the best plan. Bolas is different from a typical way to remove Ninjas, such as a burn spell. The Merfolk is a proactive play that prevents Ninja from cashing in addition to providing important cards – all of which, once again, at a measly two mana.

Having landed a Ninja with counterspell backup isn’t no longer a recipe for guaranteed success: one has to keep in mind that each resolved Augur of Bolas might be a roadblock for future Ninjas down the line. Without a plan to clear the way of pesky Augurs, Ninja might turn out to be a mere cantrip + self-bounce spell.

In regard to the Mono-U vs UR Delver matchup, the difference between the two decks doesn’t only lie in the presence/absence of burn spells. Rather, it lies in not being able to consistently snowball the tempo advantage or cards off the strength of Ninja for the mono-colored deck (also) because of Augur of Bolas. Mono-blue can only hope to get the advantage thanks to multiple well-timed Spellstutter Sprites or Spire Golem(s) that go all the way.

Edict effects

UB Alchemy and MBC have always relied on edicts to complete their suite of removal spells. Chainer’s Edict is the most important of them, as it can produce a two-for-one in the late-game. However, playing edicts in the new metagame is quite lackluster: not only they can line up poorly against Boros due to Thraben Inspector and Battle Screech, but even against Delver flavors they might be clunky due the omnipresence of – you’ve guessed it right – Augur of Bolas.

Attrition wars

In any matchup where card advantage and favorable trades are the key to victory, AoB poses a huge threat if coupled with Ninja of the Deep Hours.

Take the UR Delver vs Boros matchup, or just a UR Delver mirror, as an example. If a player resolves an AoB and the opponent has no good blockers (which could be removed by burn spells anyways), the opponent is faced with a dilemma where no outcome is good.

The safest option is to remove the Merfolk from the field immediately, as it might represent a three-for-one even if Ninja does not connect: a replayed AoB would still provide more cards, becoming more than the initial two-for-one it was. However, if a burn spell is used on AoB right away for fear of this happening, its user will have one less piece of protection against other future Ninjutsu shenanigans or Spellstutter Sprite.

In a nutshell, AoB is not a simple two-for-one in these matchups, but a two-for-one that can easily snowball the game due to Ninja. In Skred mirrors, it is basically the best card to enable one’s own Ninjas and the best card against opposing Ninjas. Can you guess which is the only play that results in us not falling behind to an Augur played by our opponent? Playing our own Augur!

The fact that the power level of one card depends for better or for worse on another and that the only non-counterspell answer to a strong card is playing the same card yourself sounds like a vicious circle to me.


All hail the Fish

After having seen which strategies are somehow invalidated by AoB, we now take a look at the decks that play it: UB Angler and UR Delver, but also UW Tribe and UR Kiln.


UR Delver

As mentioned, Augur plays a dual role in the red-powered Delver deck: roadblocking aggro decks – thus making up for a slower manabase – and being the best play in the mirror and midrange matchups thanks to its sinergy with Ninja of the Deep Hours.

Augur is also quite important as an additional “cantrip spell”. It increases the built-in card selection of the decks that play it, allowing to “spin the wheel” one more time to find removal spells or sideboard sweepers against aggro decks/Elves, counterspells vs Tron and Gush against other midrange decks. The increased selection also lies in the fact that choosing an instant or a sorcery among the top 3 cards is tipically preferable to drawing a random card, except when mana screwed.

Another niche utility of the Merfolk King is found against Affinity, where in addition to stalling Frogmites, it can tag-team with Lightning Bolt to take down 4/4s without going down on cards. In other words, Augur upgrades the removal suite of the deck by acting as a pseudo-removal spell for four-toughness creatures. Whoops, another weakness covered!

In a nutshell, AoB truly enabled UR Delver as a competitive deck by giving it all that was missing before: a two-drop that does pretty much everything except getting you out of mana screw. UR was not playable as a Delver deck in the past, but only as a Flicker incarnation due to the lack of such an aggressively costed good creature.


UBxd (previously known as “UB Angler”)

This archetype has always had the problem of finding the balance between cantrips, counters, removal and card advantage cards. No solution to such conundrum seemed possible, because even if you found the right configuration for a certain matchup, that would have likely also been wrong for at least other three matchups.

AoB provides the deck with the flexibility it needed. It acts as a jack of all trades: it blocks Ninjas and aggro dorks for which further removal would be necessary, and propels the deck to the mid-game by digging for cantrips and/or Gush. And if that wasn’t enough, it makes it easier to find narrow, yet strong sideboard cards such as Shrivel versus Boros Bully or Hydroblast versus Burn.

The only thing that Bolas can’t find in the deck are lands and threats. However, it can do so undirectly by grabbing Preordain and friends. To recap: even in this deck AoB turns out to be the missing piece and the “perfect glue” to cover a broad range of matchups.


The other Augur decks

In UW Tribe and UR Fiend, AoB plays the very important role of lightning rod for Edict effects. The two combo decks have always been historically ill-equipped to fight this type of removal spell, as it makes no sense to play narrow countermeasures such as counterspells for sorceries. Once again, the Merfolk covers such weakness by insulating a threat from future Chainer’s Edicts while also spinning the wheels. Additionally, it can dampen the race of aggro against these decks, therefore giving them that extra turn necessary to find the missing combo pieces.

In other minor decks like UB Alchemy or oddball incarnations of UR Control, Bolas plays the useful role of “value wall” against small critters, allowing one to save maindeck slots otherwise devoted to removal spells for more counters, manipulation and card advantage.


A future return to the past

For all the reasons mentioned so far, AoB has proven to be the missing piece for many archetypes, enhancing them and even covering many of their natural weaknesses.

What would happen in case of a return to the past, though?
What would change if Wizards decided to limit the consequences created by dangerous downgradings by banning AoB (and maybe Palace Sentinels) in the first place?

I believe the answer would be a more varied and less stifled metagame, able to breath more without a card that is so solid that it covers the natural weaknesses of Blue-based decks. This is what would change metagame-wise, in my opinion:

Mono U Delver’s return to the high tables: not that Mono U is now a bad deck, but UR Delver and Boros Monarch definitely give fits to one of the few true tempo decks of the metagame;

Bx decks become more playable: without more AoB punishing edict effects and enhancing Ninjutsu sequences, top8ing tournaments for MBC and UB Alchemy players might become easier.

A more tempo-based UB: today’s UBxd would survive by replacing Augurs with Elusive Spellfist. This would make the deck more tempo-based (and classy!) and less oppressive in the metagame, as its mid-game power would suffer from the switch.

Balls-to-the-wall aggro thriving again: playing aggro with a massive presence of Augurs around feels quite suicidal – as if the omnipresence of Prismatic Strands in the format wasn’t discouraging enough. If you remove AoB from the equation, aggro is once again a force to be reckoned with in the competitive metagame. Burning-Tree Emissary – a card whose only fault was to be downgraded together with the tyrannical Merfolk – would finally be back.

UR Delver “dies”: this could be the only loss from this hypothetical ban. Such false-tempo deck would cease to exist competitively and could very well evolve into UR Flicker, equipped to deal with Tron in post-board games.

It’s also worth noting that such return to the past would only be partially comparable to the pre-downgrade of AoB state of things, as cards like Seeker of the Way, Lead the Stampede, Burning-Tree Emissary would still be there to mark a difference from how Pauper used to be back in 2017.

To sum it up: tempo, aggro and black-based decks would likely increase with no more midrange decks disguised as tempo decks dominating the metagame – a gradual shift that was made possible by Augur of Bolas among other things.

I really hope that Wizards will support the format more by intervening to improve the variety and competitiveness of the metagame. I am confident that banning AoB would be the turning point towards a better Pauper.

Original article by Pietro Bragioto (Crila Peoty)
English translation by Picelli89
Augur of Bolas, the hidden King of the Sea

Augur of Bolas: il re nascosto dei mari

Andiamo al nocciolo della questione senza troppi fronzoli: in questo articolo parlerò di come Augur of Bolas (AoB da qui in poi) dà forma al nostro metagame e del perchè, a mio avviso, sarebbe meritevole di Ban.

Questa valanga di opinioni non richieste e personali andrà a travolgere 3 vallate:

  1. Cosa viene invalidato da AoB?
  2. Ruolo di AoB nella sua schiera di archetipi più vincenti;
  3. Come sarebbe il mondo senza tritoni, ovvero cosa cambierebbe nel caso di un suo Ban.


1) Sotto il Tridente di sua Maestà

Una carta è meritevole di finire sotto il famoso “Ban Hammer” se soddisfa dei particolari requisiti: uno tra questi è sicuramente l’oppressività, ossia non rendere giocabili competitivamente molti archetipi, forse troppi.
Questo piccolo demerito non restringe solamente gli orizzonti del meta ma diventerà colpevole dell’allontanamento di molti player dal formato, giocatori degli archetipi diventati “ingiocabili”.

Ricordo, non senza un velo di malinconia, l’era di Peregrine Drake: potevi giocare Aggro, Tempo e mazzi singolari in stile Aura o Affinity, quello che non potevi assolutamente mettere nel portamazzo erano i mazzi Tron e Midrange.
Non importava quanto hate e come buildassi i main settati: se avevi un minimo di amor proprio, sapevi benissimo che eri minimo un passo indietro a Drake, Mu che avresti sicuramente trovata in sala salvo slalom olimpionici, sempre dietro.

Tornando a parlare di Re Tritone, ecco cosa viene soffocato dalla sua presenza:


–  Aggro:

Gioco il mio onesto 2/2 Random ed inizio a girare il board, sembra onesto!
Gioco il mio AoB che bloccherà un tuo pezzo per i giorni a venire e magari mi aggiunge alla mano un Lightning Bolt / Snuff Out, non sembra molto fair…

I 2×1 sono all’ordine del giorno nel panorama Pauper, vedi Gush che non è di certo l’incubo di ogni aggro tant’è che i Gush Player sperano di vederne una al massimo nel MU: una carta che genera vantaggio carte all’oppo non dà troppo fastidio ad un aggro, ma un 2×1 che impatti il Board e che costi solo 2 mana è tutta un’altra storia.

Qualcuno potrebbe obiettare che un 1/3 in board a costo 2 non sia nulla di chè contro un aggro e che Stompy può risolvere il problema con Rancor, Hunger of the Howlpack e compagnia bella, il problema non sta solo in questo tritone che fa il 2×1 a un costo risibile.Il vero problema è che ad avere accesso a questa possibilità siano mazzi Blu, Delver in primis, che prima di esso soffrivano Aggro enormemente di più: ora possono permettersi il lusso di giocarsela già di main senza essere settati contro aggro in specifico.In poche parole, AoB copre una debolezza storica dei mazzi Delver: la loro indisposizione strutturale nel fronteggiare aggro consistenti come Stompy.

Un tempo Mono U Delver cercava di schivare Stompy, ora UR Delver può giocarsela con una certa tranquillità; una volta UB Delver era impensabile, anche per il fatto che aggro era un problema senza il rosso, ora c’è il tritone che fa quadrare i conti e che permette di giocarsela dove prima si osava a malapena sperare in una carta da side risolutiva o in una partenza da sogno in stile doppio Delver.
Ora giocarsela contro Aggro non è più un sogno, è la norma.


–  Ninja of the Deep Hours

Nell’era pre-Bolas, l’archetipo tempo si identificava in un solo archetipo, ossia Mono U Delver. Oltre alle classiche partite protect the Delver, il vecchio re puntava a snowballare molti Mu grazie ad un ninja early o in midgame protetto da rimbalzini e counter di vario genere.

Ora con AoB, ninja ha perso molto del suo potenziale dal momento che un 1/3 risolto di secondo, mette in seria discussione tutto il piano ninja considerando anche il fatto che giocare bounce-spell su AoB avversario non è il massimo. Bolas è diverso da un qualsiasi botto su ninja che ne invalida il card draw: il tritone è una giocata proattiva che, oltre a fare vantaggio carte di qualità, impatta il board impedendo determinate giocate all’avversario.

L’oppo non è più al sicuro sninjato protetto da counter, l’oppo dovrebbe counterare ogni nostro Merfolk prima di far ninja per permettersi il piano snowball; altrimenti ninja diventa un oneroso auto-rimbalzino che cantrippa.

Il vero problema del Mu Mono U Delver Vs la controparte UR non è la sola presenza dei botti, ma il non poter snowballare una posizione di vantaggio tempo o carte grazie a Ninja in maniera consistente: il giocatore monocolor deve sperare di raggiungere in qualche modo un consistente vantaggio carte grazie a multiple Spellstutter Sprite o che Spire Golem possa carriare il game, rimane sempre la speranza che l’oppo non veda AoB o se li veda counterare.


–  Edict effect

Da quando esiste il Pauper UB Alchemy e MBC hanno fatto un discreto affidamento sugli editti per completare il parco removal, soprattutto Chainer’s Edict che in late diventava un 2×1. In questo meta giocare editti è abbastanza stupido: tra Thraben Inspector e Battle Screech non sono consigliati contro boros, nemmeno contro Delver.decks son così performanti per l’onnipresenza di AoB.


– Midrange

In un qualsiasi Mu dove il vantaggio carte ed i trade favorevoli sono la chiave per la vittoria, AoB presenta una minaccia di dimensioni enormi qualora fosse accompagnato da Ninja of the Deep Hours. Prendiamo come esempio il Mu UR Delver vs Boros o semplicemente un Mirror di UR Delver: se risolvo un AoB e l’oppo non ha bloccanti convincenti (che comunque potrei rimuovere con i miei botti), l’avversario si trova davanti ad un dilemma dove nessuna uscita è vantaggiosa.

La giocata più safe è rimuovere subito il tritone dal campo, in quanto quest’ultimo se sninjato rappresenterebbe un 3×1 nel caso ninja non connetta in quanto AoB rigiocato farebbe ancora vantaggio carte diventanto qualcosa più del 2×1 iniziale.
Tuttavia, usando il mio botto su AoB, non sono stato “solo” vittima di un 2×1, ma non ho più il botto per future sninjate avversarie oppure per giocare attorno a Spellstutter Sprite.

In poche parole, AoB non è un semplice 2×1 in questi MU ma, grazie a Ninja, un 2×1 che può degenerare facilmente snowballando il game.
In pratica AoB è, allo stesso tempo, la carta che smorza i ninja avversari e l’enabler più forte di ninja: ninja “è alla mercè” del re dei mari.Indovinate qual’è l’unica giocata nel mirror, escluso Counterspell, che ci fa uscire senza svantaggi da una giocata dell’oppo di AoB?
Giocare a nostra volta AoB!

Ora, il fatto che il power level di una carta dipenda sia nel bene che nel male da un’altra (ninja e AoB) e che l’unica risposta non-counter ad una giocata forte sia giocare la stessa carta, mi sembra un serpente che si morde la coda.


2) All hail the fish

Dopo aver visto quali tattiche di guerra sono in qualche modo invalidate da AoB, andiamo a vedere la sua posizione all’interno dei mazzi dove viene giocato, ossia UB Angler e Ur Delver in primis, ma anche UW Tribe e UR Kiln.


– UR Delver

In questo mazzo svolge il duplice ruolo di contenere gli aggro, andando a sopperire ad eventuali rallentamenti per la manabase, e a rappresentare la miglior giocata contro mirror e midrange grazie alla costate minaccia di ninja.

Molto importante anche il suo ruolo come peschino aggiuntivo, nel senso che lascia al player un maggior angolo di manovra nella card selection consentendo di girare ancora la ruota e cercare removal o wratte di side Vs Aggro o Elfi, Counter vs Tron e Gush contro altri Midrange.

Quindi oltre ad essere un 2×1 che impatta il board e  può degenerare, offre anche card selection spesso quando rivela 2 o più opzioni ed in molti casi, tranne in episodi di mana screw, scegliere instant o sorcery tra le prime 3 è preferibile dal pescare una carta random.

Un’altra utilità di nicchia dell’inquilino marino la riscontriamo contro Affinity, dove oltre che a bloccare una early aggression di Frogmite si combina efficacemente con Lightning Bolt per traddare un nostro 4-4 senza andare in svantaggio carte: virtualmente quindi nel MU, AoB upgrada il nostro parco removal raggiungendo il 4 di costituzione.
Ops, ho coperto un altro angolo debole!

In poche parole, AoB ha dato vita nel Pauper competitivo a UR Delver dando al mazzo tutto ciò che prima mancava: ossia un drop a 2 che fa essenzialmente ogni cosa salvo tirarti fuori dalla manascrew, in passato UR non era giocabile Delver ma solamente nella versione flicker proprio per la mancanza di in drop così basso ed incisivo.


–  UB Angler:

Questo archetipo ha sempre avuto il problema di trovare l’equilibrio tra peschini, counter, removal e vantaggio carte; un enigma che non vede soluzione perchè anche se trovate l’esatta miscela per un determinato Mu, quella miscela non andrà mai bene per minimo altri tre Mu…

AoB fornisce al mazzo la duttilità di cui aveva bisogno, fungendo praticamente da slot Jolly: blocca il terreno da ninja e pezzi aggro per i quali sarebbero necessarie ulteriori removal e non fa morire il mazzo nel midgame continuando a scavare per peschini o Gush, rendendo alla stesso tempo più consistenti sidate determinanti come Shrivel contro Boros Bully o Hydroblast contro Burn.

L’unica cosa che Bolas non trova nel mazzo sono le lande o le minacce, alle quali può arrivare comunque indirettamente rivelando peschino in stile Preordain; resta il fatto che anche qui AoB si rivela essere il tassello mancante ed il collante che perfette il giusto adattamento per ogni Mu.


– Altro:

In UW Tribe e UR Cane, AoB svolge il fondamentale ruolo di parafulmine per editto: i due mazzi combo sono sempre stati storicamente scoperti in questo angolo in quanto non ha senso mettere countera stregoneria o onerosi counter secchi di main, ribadisco anche che il tritone è una risposta proattiva ad editto ossia io lo gioco e mi faccio il 2×1 mentre resto protetto da un futuro Chainer’s Edict.
Da non sminuire anche il fatto che il tritone riduce la race di aggro ai nistri danni, regalandoci quel turno in più necessario per il completamento dei tasselli della nostra combo.

Essere un cantrip overcosted ma coprire allo stesso tempo gli angoli deboli dei combo, ossia editti e ninja, sembra un buon affare, forse troppo.In altri mazzi come Ub Alchemy o strane versioni di UR Control, Bolas ricopre l’utile ruolo di muretto value vs pezzi piccoli e ninja consentendo di non dover maindeckare un numero eccessivo di removal in favore di un maggior numero di counter, manipolazione e vantaggio carte.


3) Un futuro ritorno al passato

Per tutti i motivi sopra citati, AoB è risultato essere il tassello mancante per molti archetipi, potenziandoli e coprendo anche molte loro debolezze naturali.
Ma cosa accadrebbe nel caso di un ritorno al passato?
Cosa cambierebbe se la Wizzy tornasse sui propri passi bandendo i suoi pericolosi esperimenti di downgrade, AoB e Palace Sentinels in primis?

Si avrebbe un parziale ritorno al passato con un meta più variegato e meno oppresso, senza una carta così solida che copra i naturali punti deboli dei Blu based:

– ritorno di Mono U Delver ai tavoli alti: non che Mono U attualmente sia un pesce fuor d’acqua, ma UR Delver e Boros Monarch tagliano decisamente uno dei pochi mazzi tempo fuori dal meta che conta;

– mazzi Bx giocabili: senza più AoB che punisce gli edict effect e che sblocca sninjate fatali, MBC e UB Alchemy potrebbero tornare ad aspirare concretamente alle top 8 dei vari tornei senza favori divini;

– UB più tempo: l’odierno UB Angler Delver sopravviverebbe adottando la build con gli Elusive Spellfist, ciò darebbe maggiore poesia al mazzo rendendolo più tempo e meno opprimente nel meta levando a quest’ultimo una certa dose di consistenza nel midgame

– Aggro senza paranoie: giocare aggro con una massiccia presenza tritoni in giro è un metacall suicida, come se la presenza malata di Prismatic Strands nel formato non fosse abbastanza avvilente.
Se si tolgono gli AoB dall’equazione, aggro diventa effettivamente una fetta del meta competitivo dimostrando al meta la potenza di Burning Tree Emissary la cui unica colpa è stata quella di essere downgradata in contemporanea al tiranno AoB;

– UR Delver muore: questa potrebbe essere l’unica perdita da questo fanta ban, questo finto tempo cesserebbe di esistere nel competitive e potrebbe evolversi in UR Flicker settato post side per fronteggiare Tron;

Il ritorno al passato, come accennavo, sarebbe solo parziale rispetto al mondo pre downgrade di AoB perchè resterebbero carte come Seeker of the Way, Lead the Stampede, Burning Tree Emissary a sconvolgere il vecchio formato.

In sintesi, aumenterebbero i mazzi tempo, aggro e a base nera senza la presenza nel meta di Midrange camuffati da tempo che esercitano nel formato un influsso di onnipotenza che solo una carta come AoB poteva conferire loro.

Spero davvero che la Wizzard supporti maggiormente il formato intervenendo per migliorare la variabilità e la competitività del metagame, resto fiducioso che un Ban di AoB o Palace Sentinels sarebbe la svolta verso un Pauper migliore.


Panorami instabili e come fetcharli

Panorami instabili e come fetcharli

Evolving Wilds

La manabase è un aspetto spesso sottovalutato e spesso, quando si vuole giocare un nuovo archetipo, si netdecka seduta stante quella che va per la maggiore online diffondendola ulteriormente.
Non è mia intenzione spiegare nel dettaglio come costruire una manabase in generale perchè va oltre le mie possibilità e risulterebbe colossale; come è intenzione di questo blog si andrà nello specifico: Ash Barrens e Fetch dei poveri, ossia Terramorphic Expanse ed Evolving Wilds.



Terramorphic Expanse

+ Shuffle Effect: sinergizza con i cantrip come Brainstorm e Ponder ma non brilla insieme a Preordain;

+ Accrescono il cimitero: indispensabile per pagare i costi Delve o raggiungere Soglia, esempi concreti sono la nostra amata Gurmag Angler ed una delle poche wratte del formato, ossia Swirling Sandstorm;

+ Deck Thinning: la nobile arte di “assottigliare” il mazzo, togliendo da esso una landa, per ridurre di qualche piccola percentuale la probabilità di pescare lande extra indesiderate. Può sembrare un dettaglio insignificante ed in effetti l’aumento della percentuale di pescare una spell dopo una fetchata è misera, tuttavia se la partita va in mid o late-game fetchare 3 o 4 volte può farsi sentire con una certa consistenza.

+ Gush: come scritto nello scorso articolo Gush impone di giocare solo o quasi solamente basiche o terre che si traducono in esse, vi sono piccole eccezioni come il giocare 1 o 2 lifelands in una manabase di UR Kiln Fiend, ma si tratta pur sempre di cambiamenti minimali e rischi calcolati;

+ Scurva meglio con Bouncelands: da una parte le lifeland una volta rimbalzate rientrano il turno dopo tappate e dando un’altro punto vita, dall’altra le fecth prendono basica che una volta rimbalzata rientrerà in campo stappata dandoci la possibilità di scurvare come si deve senza rigiocare un’altra fonte tappata.
Questo fatto può essere rilevante in mazzi che non necessitano di altre fonti doppie per avere una buona manabase ed, avendo 3 o 4 Bouncelands, preferiscono giovare dell’interazione tra fetch più Bounceland per scurvare meglio; un esempio attuale è Boros Bully che possiamo trovare buildato con questa manabase:
6 Mountain
6 Plains
4 Boros Garrison
3 Wind-Scarred Crag
2 Evolving Wilds

1 Colore: anche se le fetch danno accesso ipotetico a 2 0 più colori, con esse potremo prendere solo una basica che ci darà accesso nella pratica ad un solo colore il che può essere davvero problematico in caso di manascrew: per esempio, un player decide di tenere una mano mono landa con un delver.deck confidando nel peschino o nei peschini in mano, ovviamente di primo turno fetcherà per Isola, il turno dopo cantrippa e pur non saltando land drop può capitare di non riuscire più a vedere il secondo colore.

-1 Punto vita: quel piccolo punto vita extra sembra insignificante anche se a volte può fare la differenza tra la vita e la morte soprattutto se l’effetto lifegain è accentuato da una buonceland o da multiple lifeland. 1 punto vita in più ci porta fuori dai 20 punti della scombata minima di UR Kiln Fiend 2 spell e Temur Battle Rage, 2 punti vita costringono tribe a scartare una carta in più durante la combo, i punti vita extra ci possono regalare un turno di vita in più vs aggro o contro Burn; quel singolo punto vita è lo zuccherino che addolcisce la pillola dell’entrare tappata.

In pratica, nei Delver.deck sono obbligatorie le fecth e le Barrens per lo shuffle-effect e per Gush principalmente, mentre nei mazzi più midrange e control, come Rakdos Monarch o UB Alchemy, si preferisce un approccio più safe usando le lifeland che oltre a dare accesso a 2 colori nella pratica, non cozzano con preordain costringerndo a rimescolare il mazzo e danno quel piccolo e prezioso punto vita.



Ash Barrens

Le osservazioni precedenti a molti possono sembrare scontate, quindi andiamo al nocciolo della questione, ossia il confronto tra Ash Barrens e Fetch dei poveri, che potrebbe rivelarsi non banale.

Le Ash Barrens, a differenza delle concorrenti, hanno alcune differenze:

+ danno il colore subito: avere il secondo colore un turno prima delle fetch normali è spesso fondamentale in mazzi come UR Delver per avere accesso immediato al botto contro Aggro, come UW Tribe per calare l’innocente drop a 1 il turno stesso mettendo sotto pressione psicologica l’avversario, come UB Angler perchè avere un 5/5 un turno prima fa la differenza tra vita e morte troppo spesso.
Un altro scenario dei mazzi bicolor, specialmente i delver.deck, è quello riguardante counterspell: con UR capita spesso di arrivare al terzo turno con Isola e Montagna innevate in campo, Ash barren dà la possibilità di ciclare per Isola tappando Montagna tenendosi open per Counterspell.
Si potrebbero fare moltissimi altri esempi, ne faccio solo uno in più per non parlare sempre di delver.deck e Counterspell: in UW Familiar le Ash Barrens sono indispensabili, dal momento che, quando abbiamo famigli in campo che ci scontano le spell blu, non abbiamo più molto bisogno dei colori secondari ed Ash Barrens ci dà accesso immediato al blu ciclandola con del bianco che rimarrebbe inutilizzato probabilmente.

+ rimandare una decisione nel turno dell’oppo: questo punto arriva immediato con un esempio. Sto giocando UR Delver vs Affo in G1, parto on the draw non sto mettendo una gran pressione e non ho accesso al rosso mentre l’oppo ha il solito orsetto 4/4 in campo, ho due mana blu open e sono senza il secondo colore con Brainstorm, Counterspell e Ash Barrens in mano.
So che se l’oppo cala Atog ho perso la partita on the spot poichè riuscirà sempre a difenderlo saccando artefatti ed i miei botti non riusciranno mai a risolvere Mr. Sorriso, ma allo stesso tempo devo riscolpirmi la mano e soprattutto cercare la fonte rossa senza la quale è proibitivo recuperare lo svantaggio sul board e nella race.
Probabilmente un giocatore attento di affo non cercherà di risolvere un Atog contro 2 sospettosi mana open e cercherà di fare altre giocate che non stiano sotto Spellstutter Spirite; in quel contesto potrò fare Brainstorm più Ash Barrens, giocata di ripiego di tutto rispetto a ciò al quale avrei avuto accesso con una terramorfica.
Nel caso l’Ash Barrens fosse stata una fetch dei poveri, sarei stato quasi costretto a fare fetch e Branza al posto di tenersi due mana open in maniera troppo passiva: Ash Barren ha dato la possibilità di rimandare la decisione di Counterspell o Branza nel turno dell’avversario dando una flessibilità enorme.

+ Sinergizza con Foil: il fatto che Ash Barren metta la terra in mano e non in campo è particolarmente rilevante poichè consente di pitchare l’isola appena presa di Foil in UB Angler Delver; non è così scontato avere l’isola da pitchare poichè non sempre possiamo vedere un Gush prima di un Foil e giochiamo una manbase ridotta all’osso con 17 terre.

– Mono Ash = Mulligan: quante volte, in un mirror di Midrange in primis, avremmo tenuto qualsiasi mano con terra e peschino piuttosto che mullare in una partita d’attrito?
Preghiamo il nostro dio del mana di fiducia, poi apriamo mano con ottime spell, uno o addirittura 2 peschini e la terra, purtroppo quest’ultima è una Ash Barrens e ci biasimiamo il non aver fatto una richiesta più specifica!

– Non ottimizza il mana primario: è vero che danno accesso subito al colore secondario ma a costo di un mana del colore primario, costo che le fetch dei poveri non richiedono; ciò è particolarmente rilevante in situazioni dove le terre sono contate e fetchare con Ash Barrens ci leva potenziali giocate con il colore primario.
Il primo esempio che mi viene in mente riguarda i nostri amati peschini: secondo turno in un qualsiasi delver.deck dove abbiamo uno o più peschini in mano, una terra in campo ed una Ash Barrens in mano; cicliamo quest’ultima per avere accesso al rosso o al nero ma, non avendo la terza terra, siamo costretti a giocare la Montagna/Palude di secondo: non possiamo cantrippare perchè abbiamo usato il blu per ciclare e fondamentalmente (salvo botto in mano) non abbiamo utilizzato il nostro mana a dovere, primo peccato capitale in un delver.deck!

– La trovo come terra di turno post peschino: siamo sempre nel contesto della ristrettezza di mana e siamo sempre in compagnia dei nostri benamati peschini; in molti mazzi sia delver che combo come UW Tribe o UR Kiln Fiend teniamo abbastanza spesso mani monolanda in virtù o in fiducia dei cantrip. Putroppo se con questi cantrip vediamo una sola terra chiamata Ash Barren, la nostra curva ne risente pesantemente perchè ci siamo appena fatti un Time Walk al contrario: restare indietro di un land drop può essere marginale quando si parla del quarto o del quinto landrop ma saltare il terzo o, addirittura, il secondo è veramente punitivo.

Una piccola parentesi sull’interazione con le bouncelands, facendo due esempi di situazioni:
1.1) T1 Ash, T2 Bounceland e ciclo con incolore in pool;
1.2) T1 Fetch che prende basica, T2 casto CC1 e faccio bounceland;
2.1) Midgame faccio Ash con un colore che non mi serve e prendo il colore utile stappato;
2.2) Midgame faccio fetch e mi entra il colore primario tappato;
Nelle prime due situazioni il fatto che la fetch mi consenta di giocare un CC1 di secondo turno è fondamentale per mazzi come Boros Bully che può fare quindi botto, Faithless Looting, Thraben Inspector o Sacred Cat di secondo senza perdere i primi due turni di game; negli ultimi due casi il fatto che Ash Barrens mi dia mana stappato in Midgame la rende preferibile in archetipi Familiar che vogliono la possibilità di avere accesso subito al colore per fare familiar o al blu per poter castare più spell blu scontate ciclando la Ash Barrens con un colore secondario.

Vi sarete accorti che, al contrario del confronto con le Lifeland, qui non c’è un chiaro vincitore per quanto riguarda il contesto combo o delver.deck: Ash Barrens e fetch dei poveri hanno entrambe dei pro e dei contro rilevanti e difficili da soppesare.
Come in molti altri contesti dove una carta non è chiaramente superiore ad un’altra, si ricorre ad uno split giocandole entrambe ed aumentando la possibilità di vedere la terra giusta al momento giusto a dispetto delle situazioni dove non abbiamo accesso ad una giocata differente non avendo splittato due realtà.



Evolving Wilds

Dopo questa piccola infarinatura sul caso in questione, andiamo a capire a grandi linee le manabase di alcuni grandi archetipi scendendo sul pratico; portate pazienza se vi saranno alcune considerazioni sulla manabase non approfondite e non spiegate nel dettaglio.

UB Angler Delver:

8 Snow-Covered Island
2 Snow-Covered Swamp
6 Fetch dei poveri
1 Ash Barrens

– 17 terre: numero minimo in un delver.deck bicolor, almeno in pauper, si può scendere a 16 solo in Mono U Delver con opportune scelte di build e per non voler floddare contro Midrange o in mirror di delver.

– 14 terre potenziali blu di primo (in un qualsiasi mazzo avere un numero inferiore al colore indispensabile inferiore alle 13/14 lande è troppo rischioso, per trovare le altre terre c’è l’aiuto dei cantrip ma se non abbiamo il mana per giocare almeno quelli non si va da nessuna parte. Un’eccezione importante è elfi avente mediamente 12/13 Foreste che ha l’attenuante di poter permettersi di giocare alcune partite con una terra in campo in virtù di Quirion Ranger e boppini vari);

– 9 fonti potenziali nere: se fate caso, in qualsiasi mazzo con della manipolazione le fonti minime del colore secondario sono minimo 8/9; giocarne 9 è abbastanza safe anche se a volte chiodoso. giocarne 7 vuol dire essere pronti a giocare anche solo con il colore primario per i primi 4/5 turni e avere minimo il set di Ponder e Preordain, Brainstorm in questi casi può rivelarsi una ciclata senza tanti shuffle effect poichè non dà la possibilità da sola di fare scry o shufflare (vedi Brainstorm-lock).

-1 sola Ash Barrens: si possono fare tutti i trick positivi che ho descritto prima, ma il fatto che Mono Ash = Mulligan e gli altri punti negativi la limitano alla monocopia portando artificialmente a 3 le fonti nere immediatamente disponibili per far rana entro il quarto turno anche se si vede tardi la fonte nera; salire a 2 sarebbe proibitivo perchè risulterebbe suicida nei remoti casi dove le troviamo entrambe tra le prime 10 carte.
Questa monocopia la amo definire il mono per ciliegina poichè è lì per dare al mazzo una alternativa di giocata in alcuni spot, mantenendo il costo di questa aggiunta relativamente basso a patto che ci si limiti ad inserirla in mono per, nel caso si salisse a 2 i costi diverrebbero più dei potenziali benefici: d’altra parte, che senso ha una torta con due ciliegine?

-2 Paludi: la prima palude è d’obbligo per lo splash, la seconda è una monocopia ciliegina per aumentare artificialmente il numero di fonti nero al minimo costo ed avere accesso a due fonti nere a game inoltrato per fare giocate come Angler + Decay in un turno oppure doppio Decay quando serve contro Affinity o UR Delver con Stutter in mano.
Per il discorso della monocopia ciliegina, la terza palude o comuqnue, la terza fonte off color in altri mazzi come UR Delver, sarebbe un errore poichè già la seconda è una saggia aggiunta artificiale allo stretto necessario ed alzando il numero ulteriormente si aumenta significativamente la % dei casi in cui ci troviamo con più fonti off color in mano avendone una di troppo che non ci dà Blu.

–  7 Shuffle effect: indispensabili con i nostri peschini consentendoci una maggiore manipolazione sulla nostra pescata al costo non trascurabile di perdere l’esplosività e di rinunciare ad interi turni nell’early game per ragioni di fixing. Per esperienza, in un mazzo con un buon numero di cantrip il numero minimo è 6 ed il numero massimo, chiodoso ed iper-safe è 9: ragione per la quale 7 è un buon compromesso.

Per quanto riguarda la versione con gli Elusive Spellfist, la manabase cambia in virtù della ricerca della maggiore aggressività e grazie al maggior numero di peschini in quanto si aggiungono i Ponder che consentono di salire ad 11 cantrip per dare sempre benzina al prowess del nostro monaco blu.
10 Isole
2 Swamp
2 Ash Barrens
3 Fetch dei poveri
Capisco l’aumento del numero di isole e la diminuzione di shuffle effect per l’esplosività e per assumere prima possibile il ruolo di aggressore; tuttavia mi stona la presenza della seconda Ash Barrens che ritengo troppo rischiosa e trasformerei una una 4° fetch dei poveri rimanendo con il rischio ponderato di una sola ciliegina.

UR Delver

9 Snow-Covered Island
2 Snow-Covered Mountain
4 Fetch dei poveri
3 Ash Barrens

– 13 Fonti Blu di primo (13/14 minimo)
– 16 fonti blu totali (15/16 minimo)
– 9 fonti rosse (8/9 minimo)
-7 Shuffle effect (da 5 a 9)

Quello che modificherei di questa manabase è lo switch tra la 3° Ash Barrens e la 5° fetch dei poveri: le ash barrens qui, al contrario di prima, non sono una monocopia ciliegina anche perchè il secondo colore serve mediamente prima che in UB Angler Delver dove è necessario per il terzo/quarto turno, inoltre qui abbiamo una terra in più che ci dà un maggiore spazio di manovra.
Tuttavia non trovo essenziale prendere il rischio delle 3 copie: con due copie il rischio di vederle entrambe durante le prime fasi del match è ridotto ma portando a 3x il rischio aumenta in maniera consistente.
Come accennano i bellissimi articoli di Gavin Verhey sul numero corretto di carte da giocare dei quali parlerò maggiormente in futuro, solitamente si gioca in 3x una carta veramente forte che tuttavia si preferisce non vederne 2 mentre si gioca in 2x una carta situazionale dove si vuole mantenere minima la possibilità di trovarla in duplice copia.
Ash Barrens non è una carta irrinunciabile che vorremmo vedere ogni partita per i suoi effetti, è una carta situazionale che può essere rimpiazzata da una fetch dei poveri per minimizzarne il rischio di vedere la duplice copia dannosa in molte situazioni, soprattutto quando abbiamo il mana contato: con 2 Evolving Wilds giochiamo in maniera lenta e macchinosa, con 2 Ash Barrens non giochiamo o facciamo giocate subottimali con i peschini.


10 Snow-Covered Island
2 Snow-Covered Plains
4 Fetch dei poveri
2 Ash Barrens

– Per un discorso analogo a prima, anche qui non ha senso giocare con il 3x di Ash Barrens limitandosi ad un 2x perchè anche qui non si tratta di un mono per ciliegina in quanto il mana bianco immediato fa spesso la diffenza tra scombare un turno prima e la morte.

– Non condivido il 2x di Pianura perchè qui il costo di aumentare la monocopia d’obbligo per lo splash è davvero alto: il mazzo scomba con Inside Out più eventuali protezioni ed imbloccabili, avere una fonte di mana bianca con cui paghiamo l’incolore del costo di Inside Out è necessaria, la seconda in scombata è morta salvo utilizzarla per il pagamento di protezioni quali Apostle’s Blessing e Ajani’s Presence, fatto comuqnue secondario alla necessità di castare Dispel e Circular Logic.
Il mazzo, amato pet-deck dell’autore, non può permettersi di vedere la seconda pianura quando necessita di un’Isola per la protezione della combo o per cantrippare: aggiungere la seconda è un costo opportunità davvero troppo alto, considerando tra l’altro che non siamo in un meta aggro, per ragioni fisiologiche delle quali parlerò prossimamente salvo ban.

-6 Shuffle effect (da 5 a 9): il mazzo è un combo che deve trovare precisi pezzi, effettuando un’opera di ricerca più specifica di un Delver deck, ragione per la quale salirei a un numero superiore di Shuffle effect che danno un appoggio notevole ai nostri peschini. Sempre seguendo quest’ottica porterei le fonti potenziali bianche da 8 a 9 per la neccessità di vedere assolutamente il colore secondario entro il terzo turno in molti MU.

Detto ciò, non netdeckerei le manabase online, specialmente in questo meta e virerei verso qualcosa di più solido e affidabile, questa è la mia manabase collaudata da quasi un’anno:
9 Snow-Covered Islands
1 Snow-Covered Plains
6 fetch dei poveri
2 Ash Barrens



Tranquil Cove

Spero che l’articolo vi sia piaciuto, questo è il genere di articolo che intendiamo proporre sul blog, oltre a quelle che possono essere discussioni sul meta o sulla banlist: specifico e con esempi pratici, confermando o modificando leggermente ciò che troviamo online, affrontando un argomento come la manabase un pezzo alla volta ma sempre con l’intento di lasciare qualche spunto utile ai giocatori.
Fatemi sapere le vostre opinioni a riguardo, sono benvenute le critiche costruttive sull’impostazione dell’articolo e sui contenuti; siamo agli inizi, abbiamo tanto da imparare e ci farebbero comodo dei feedback utili.
Alla prossima!