Panorami instabili e come fetcharli

da | Gen 17, 2019 | Pietro Bragioto

Evolving Wilds

La manabase è un aspetto spesso sottovalutato e spesso, quando si vuole giocare un nuovo archetipo, si netdecka seduta stante quella che va per la maggiore online diffondendola ulteriormente.
Non è mia intenzione spiegare nel dettaglio come costruire una manabase in generale perchè va oltre le mie possibilità e risulterebbe colossale; come è intenzione di questo blog si andrà nello specifico: Ash Barrens e Fetch dei poveri, ossia Terramorphic Expanse ed Evolving Wilds.

 

LIFELANDS VS FETCH:

Terramorphic Expanse

+ Shuffle Effect: sinergizza con i cantrip come Brainstorm e Ponder ma non brilla insieme a Preordain;

+ Accrescono il cimitero: indispensabile per pagare i costi Delve o raggiungere Soglia, esempi concreti sono la nostra amata Gurmag Angler ed una delle poche wratte del formato, ossia Swirling Sandstorm;

+ Deck Thinning: la nobile arte di “assottigliare” il mazzo, togliendo da esso una landa, per ridurre di qualche piccola percentuale la probabilità di pescare lande extra indesiderate. Può sembrare un dettaglio insignificante ed in effetti l’aumento della percentuale di pescare una spell dopo una fetchata è misera, tuttavia se la partita va in mid o late-game fetchare 3 o 4 volte può farsi sentire con una certa consistenza.

+ Gush: come scritto nello scorso articolo Gush impone di giocare solo o quasi solamente basiche o terre che si traducono in esse, vi sono piccole eccezioni come il giocare 1 o 2 lifelands in una manabase di UR Kiln Fiend, ma si tratta pur sempre di cambiamenti minimali e rischi calcolati;

+ Scurva meglio con Bouncelands: da una parte le lifeland una volta rimbalzate rientrano il turno dopo tappate e dando un’altro punto vita, dall’altra le fecth prendono basica che una volta rimbalzata rientrerà in campo stappata dandoci la possibilità di scurvare come si deve senza rigiocare un’altra fonte tappata.
Questo fatto può essere rilevante in mazzi che non necessitano di altre fonti doppie per avere una buona manabase ed, avendo 3 o 4 Bouncelands, preferiscono giovare dell’interazione tra fetch più Bounceland per scurvare meglio; un esempio attuale è Boros Bully che possiamo trovare buildato con questa manabase:
6 Mountain
6 Plains
4 Boros Garrison
3 Wind-Scarred Crag
2 Evolving Wilds

1 Colore: anche se le fetch danno accesso ipotetico a 2 0 più colori, con esse potremo prendere solo una basica che ci darà accesso nella pratica ad un solo colore il che può essere davvero problematico in caso di manascrew: per esempio, un player decide di tenere una mano mono landa con un delver.deck confidando nel peschino o nei peschini in mano, ovviamente di primo turno fetcherà per Isola, il turno dopo cantrippa e pur non saltando land drop può capitare di non riuscire più a vedere il secondo colore.

-1 Punto vita: quel piccolo punto vita extra sembra insignificante anche se a volte può fare la differenza tra la vita e la morte soprattutto se l’effetto lifegain è accentuato da una buonceland o da multiple lifeland. 1 punto vita in più ci porta fuori dai 20 punti della scombata minima di UR Kiln Fiend 2 spell e Temur Battle Rage, 2 punti vita costringono tribe a scartare una carta in più durante la combo, i punti vita extra ci possono regalare un turno di vita in più vs aggro o contro Burn; quel singolo punto vita è lo zuccherino che addolcisce la pillola dell’entrare tappata.

In pratica, nei Delver.deck sono obbligatorie le fecth e le Barrens per lo shuffle-effect e per Gush principalmente, mentre nei mazzi più midrange e control, come Rakdos Monarch o UB Alchemy, si preferisce un approccio più safe usando le lifeland che oltre a dare accesso a 2 colori nella pratica, non cozzano con preordain costringerndo a rimescolare il mazzo e danno quel piccolo e prezioso punto vita.

 

ASH VS FETCH:

Ash Barrens

Le osservazioni precedenti a molti possono sembrare scontate, quindi andiamo al nocciolo della questione, ossia il confronto tra Ash Barrens e Fetch dei poveri, che potrebbe rivelarsi non banale.

Le Ash Barrens, a differenza delle concorrenti, hanno alcune differenze:

+ danno il colore subito: avere il secondo colore un turno prima delle fetch normali è spesso fondamentale in mazzi come UR Delver per avere accesso immediato al botto contro Aggro, come UW Tribe per calare l’innocente drop a 1 il turno stesso mettendo sotto pressione psicologica l’avversario, come UB Angler perchè avere un 5/5 un turno prima fa la differenza tra vita e morte troppo spesso.
Un altro scenario dei mazzi bicolor, specialmente i delver.deck, è quello riguardante counterspell: con UR capita spesso di arrivare al terzo turno con Isola e Montagna innevate in campo, Ash barren dà la possibilità di ciclare per Isola tappando Montagna tenendosi open per Counterspell.
Si potrebbero fare moltissimi altri esempi, ne faccio solo uno in più per non parlare sempre di delver.deck e Counterspell: in UW Familiar le Ash Barrens sono indispensabili, dal momento che, quando abbiamo famigli in campo che ci scontano le spell blu, non abbiamo più molto bisogno dei colori secondari ed Ash Barrens ci dà accesso immediato al blu ciclandola con del bianco che rimarrebbe inutilizzato probabilmente.

+ rimandare una decisione nel turno dell’oppo: questo punto arriva immediato con un esempio. Sto giocando UR Delver vs Affo in G1, parto on the draw non sto mettendo una gran pressione e non ho accesso al rosso mentre l’oppo ha il solito orsetto 4/4 in campo, ho due mana blu open e sono senza il secondo colore con Brainstorm, Counterspell e Ash Barrens in mano.
So che se l’oppo cala Atog ho perso la partita on the spot poichè riuscirà sempre a difenderlo saccando artefatti ed i miei botti non riusciranno mai a risolvere Mr. Sorriso, ma allo stesso tempo devo riscolpirmi la mano e soprattutto cercare la fonte rossa senza la quale è proibitivo recuperare lo svantaggio sul board e nella race.
Probabilmente un giocatore attento di affo non cercherà di risolvere un Atog contro 2 sospettosi mana open e cercherà di fare altre giocate che non stiano sotto Spellstutter Spirite; in quel contesto potrò fare Brainstorm più Ash Barrens, giocata di ripiego di tutto rispetto a ciò al quale avrei avuto accesso con una terramorfica.
Nel caso l’Ash Barrens fosse stata una fetch dei poveri, sarei stato quasi costretto a fare fetch e Branza al posto di tenersi due mana open in maniera troppo passiva: Ash Barren ha dato la possibilità di rimandare la decisione di Counterspell o Branza nel turno dell’avversario dando una flessibilità enorme.

+ Sinergizza con Foil: il fatto che Ash Barren metta la terra in mano e non in campo è particolarmente rilevante poichè consente di pitchare l’isola appena presa di Foil in UB Angler Delver; non è così scontato avere l’isola da pitchare poichè non sempre possiamo vedere un Gush prima di un Foil e giochiamo una manbase ridotta all’osso con 17 terre.

– Mono Ash = Mulligan: quante volte, in un mirror di Midrange in primis, avremmo tenuto qualsiasi mano con terra e peschino piuttosto che mullare in una partita d’attrito?
Preghiamo il nostro dio del mana di fiducia, poi apriamo mano con ottime spell, uno o addirittura 2 peschini e la terra, purtroppo quest’ultima è una Ash Barrens e ci biasimiamo il non aver fatto una richiesta più specifica!

– Non ottimizza il mana primario: è vero che danno accesso subito al colore secondario ma a costo di un mana del colore primario, costo che le fetch dei poveri non richiedono; ciò è particolarmente rilevante in situazioni dove le terre sono contate e fetchare con Ash Barrens ci leva potenziali giocate con il colore primario.
Il primo esempio che mi viene in mente riguarda i nostri amati peschini: secondo turno in un qualsiasi delver.deck dove abbiamo uno o più peschini in mano, una terra in campo ed una Ash Barrens in mano; cicliamo quest’ultima per avere accesso al rosso o al nero ma, non avendo la terza terra, siamo costretti a giocare la Montagna/Palude di secondo: non possiamo cantrippare perchè abbiamo usato il blu per ciclare e fondamentalmente (salvo botto in mano) non abbiamo utilizzato il nostro mana a dovere, primo peccato capitale in un delver.deck!

– La trovo come terra di turno post peschino: siamo sempre nel contesto della ristrettezza di mana e siamo sempre in compagnia dei nostri benamati peschini; in molti mazzi sia delver che combo come UW Tribe o UR Kiln Fiend teniamo abbastanza spesso mani monolanda in virtù o in fiducia dei cantrip. Putroppo se con questi cantrip vediamo una sola terra chiamata Ash Barren, la nostra curva ne risente pesantemente perchè ci siamo appena fatti un Time Walk al contrario: restare indietro di un land drop può essere marginale quando si parla del quarto o del quinto landrop ma saltare il terzo o, addirittura, il secondo è veramente punitivo.

Una piccola parentesi sull’interazione con le bouncelands, facendo due esempi di situazioni:
1.1) T1 Ash, T2 Bounceland e ciclo con incolore in pool;
1.2) T1 Fetch che prende basica, T2 casto CC1 e faccio bounceland;
2.1) Midgame faccio Ash con un colore che non mi serve e prendo il colore utile stappato;
2.2) Midgame faccio fetch e mi entra il colore primario tappato;
Nelle prime due situazioni il fatto che la fetch mi consenta di giocare un CC1 di secondo turno è fondamentale per mazzi come Boros Bully che può fare quindi botto, Faithless Looting, Thraben Inspector o Sacred Cat di secondo senza perdere i primi due turni di game; negli ultimi due casi il fatto che Ash Barrens mi dia mana stappato in Midgame la rende preferibile in archetipi Familiar che vogliono la possibilità di avere accesso subito al colore per fare familiar o al blu per poter castare più spell blu scontate ciclando la Ash Barrens con un colore secondario.

Vi sarete accorti che, al contrario del confronto con le Lifeland, qui non c’è un chiaro vincitore per quanto riguarda il contesto combo o delver.deck: Ash Barrens e fetch dei poveri hanno entrambe dei pro e dei contro rilevanti e difficili da soppesare.
Come in molti altri contesti dove una carta non è chiaramente superiore ad un’altra, si ricorre ad uno split giocandole entrambe ed aumentando la possibilità di vedere la terra giusta al momento giusto a dispetto delle situazioni dove non abbiamo accesso ad una giocata differente non avendo splittato due realtà.

 

ESEMPI PRATICI

Evolving Wilds

Dopo questa piccola infarinatura sul caso in questione, andiamo a capire a grandi linee le manabase di alcuni grandi archetipi scendendo sul pratico; portate pazienza se vi saranno alcune considerazioni sulla manabase non approfondite e non spiegate nel dettaglio.

UB Angler Delver:

8 Snow-Covered Island
2 Snow-Covered Swamp
6 Fetch dei poveri
1 Ash Barrens

– 17 terre: numero minimo in un delver.deck bicolor, almeno in pauper, si può scendere a 16 solo in Mono U Delver con opportune scelte di build e per non voler floddare contro Midrange o in mirror di delver.

– 14 terre potenziali blu di primo (in un qualsiasi mazzo avere un numero inferiore al colore indispensabile inferiore alle 13/14 lande è troppo rischioso, per trovare le altre terre c’è l’aiuto dei cantrip ma se non abbiamo il mana per giocare almeno quelli non si va da nessuna parte. Un’eccezione importante è elfi avente mediamente 12/13 Foreste che ha l’attenuante di poter permettersi di giocare alcune partite con una terra in campo in virtù di Quirion Ranger e boppini vari);

– 9 fonti potenziali nere: se fate caso, in qualsiasi mazzo con della manipolazione le fonti minime del colore secondario sono minimo 8/9; giocarne 9 è abbastanza safe anche se a volte chiodoso. giocarne 7 vuol dire essere pronti a giocare anche solo con il colore primario per i primi 4/5 turni e avere minimo il set di Ponder e Preordain, Brainstorm in questi casi può rivelarsi una ciclata senza tanti shuffle effect poichè non dà la possibilità da sola di fare scry o shufflare (vedi Brainstorm-lock).

-1 sola Ash Barrens: si possono fare tutti i trick positivi che ho descritto prima, ma il fatto che Mono Ash = Mulligan e gli altri punti negativi la limitano alla monocopia portando artificialmente a 3 le fonti nere immediatamente disponibili per far rana entro il quarto turno anche se si vede tardi la fonte nera; salire a 2 sarebbe proibitivo perchè risulterebbe suicida nei remoti casi dove le troviamo entrambe tra le prime 10 carte.
Questa monocopia la amo definire il mono per ciliegina poichè è lì per dare al mazzo una alternativa di giocata in alcuni spot, mantenendo il costo di questa aggiunta relativamente basso a patto che ci si limiti ad inserirla in mono per, nel caso si salisse a 2 i costi diverrebbero più dei potenziali benefici: d’altra parte, che senso ha una torta con due ciliegine?

-2 Paludi: la prima palude è d’obbligo per lo splash, la seconda è una monocopia ciliegina per aumentare artificialmente il numero di fonti nero al minimo costo ed avere accesso a due fonti nere a game inoltrato per fare giocate come Angler + Decay in un turno oppure doppio Decay quando serve contro Affinity o UR Delver con Stutter in mano.
Per il discorso della monocopia ciliegina, la terza palude o comuqnue, la terza fonte off color in altri mazzi come UR Delver, sarebbe un errore poichè già la seconda è una saggia aggiunta artificiale allo stretto necessario ed alzando il numero ulteriormente si aumenta significativamente la % dei casi in cui ci troviamo con più fonti off color in mano avendone una di troppo che non ci dà Blu.

–  7 Shuffle effect: indispensabili con i nostri peschini consentendoci una maggiore manipolazione sulla nostra pescata al costo non trascurabile di perdere l’esplosività e di rinunciare ad interi turni nell’early game per ragioni di fixing. Per esperienza, in un mazzo con un buon numero di cantrip il numero minimo è 6 ed il numero massimo, chiodoso ed iper-safe è 9: ragione per la quale 7 è un buon compromesso.

Per quanto riguarda la versione con gli Elusive Spellfist, la manabase cambia in virtù della ricerca della maggiore aggressività e grazie al maggior numero di peschini in quanto si aggiungono i Ponder che consentono di salire ad 11 cantrip per dare sempre benzina al prowess del nostro monaco blu.
10 Isole
2 Swamp
2 Ash Barrens
3 Fetch dei poveri
Capisco l’aumento del numero di isole e la diminuzione di shuffle effect per l’esplosività e per assumere prima possibile il ruolo di aggressore; tuttavia mi stona la presenza della seconda Ash Barrens che ritengo troppo rischiosa e trasformerei una una 4° fetch dei poveri rimanendo con il rischio ponderato di una sola ciliegina.


UR Delver

9 Snow-Covered Island
2 Snow-Covered Mountain
4 Fetch dei poveri
3 Ash Barrens

– 13 Fonti Blu di primo (13/14 minimo)
– 16 fonti blu totali (15/16 minimo)
– 9 fonti rosse (8/9 minimo)
-7 Shuffle effect (da 5 a 9)

Quello che modificherei di questa manabase è lo switch tra la 3° Ash Barrens e la 5° fetch dei poveri: le ash barrens qui, al contrario di prima, non sono una monocopia ciliegina anche perchè il secondo colore serve mediamente prima che in UB Angler Delver dove è necessario per il terzo/quarto turno, inoltre qui abbiamo una terra in più che ci dà un maggiore spazio di manovra.
Tuttavia non trovo essenziale prendere il rischio delle 3 copie: con due copie il rischio di vederle entrambe durante le prime fasi del match è ridotto ma portando a 3x il rischio aumenta in maniera consistente.
Come accennano i bellissimi articoli di Gavin Verhey sul numero corretto di carte da giocare dei quali parlerò maggiormente in futuro, solitamente si gioca in 3x una carta veramente forte che tuttavia si preferisce non vederne 2 mentre si gioca in 2x una carta situazionale dove si vuole mantenere minima la possibilità di trovarla in duplice copia.
Ash Barrens non è una carta irrinunciabile che vorremmo vedere ogni partita per i suoi effetti, è una carta situazionale che può essere rimpiazzata da una fetch dei poveri per minimizzarne il rischio di vedere la duplice copia dannosa in molte situazioni, soprattutto quando abbiamo il mana contato: con 2 Evolving Wilds giochiamo in maniera lenta e macchinosa, con 2 Ash Barrens non giochiamo o facciamo giocate subottimali con i peschini.

UW TRIBE

10 Snow-Covered Island
2 Snow-Covered Plains
4 Fetch dei poveri
2 Ash Barrens

– Per un discorso analogo a prima, anche qui non ha senso giocare con il 3x di Ash Barrens limitandosi ad un 2x perchè anche qui non si tratta di un mono per ciliegina in quanto il mana bianco immediato fa spesso la diffenza tra scombare un turno prima e la morte.

– Non condivido il 2x di Pianura perchè qui il costo di aumentare la monocopia d’obbligo per lo splash è davvero alto: il mazzo scomba con Inside Out più eventuali protezioni ed imbloccabili, avere una fonte di mana bianca con cui paghiamo l’incolore del costo di Inside Out è necessaria, la seconda in scombata è morta salvo utilizzarla per il pagamento di protezioni quali Apostle’s Blessing e Ajani’s Presence, fatto comuqnue secondario alla necessità di castare Dispel e Circular Logic.
Il mazzo, amato pet-deck dell’autore, non può permettersi di vedere la seconda pianura quando necessita di un’Isola per la protezione della combo o per cantrippare: aggiungere la seconda è un costo opportunità davvero troppo alto, considerando tra l’altro che non siamo in un meta aggro, per ragioni fisiologiche delle quali parlerò prossimamente salvo ban.

-6 Shuffle effect (da 5 a 9): il mazzo è un combo che deve trovare precisi pezzi, effettuando un’opera di ricerca più specifica di un Delver deck, ragione per la quale salirei a un numero superiore di Shuffle effect che danno un appoggio notevole ai nostri peschini. Sempre seguendo quest’ottica porterei le fonti potenziali bianche da 8 a 9 per la neccessità di vedere assolutamente il colore secondario entro il terzo turno in molti MU.

Detto ciò, non netdeckerei le manabase online, specialmente in questo meta e virerei verso qualcosa di più solido e affidabile, questa è la mia manabase collaudata da quasi un’anno:
9 Snow-Covered Islands
1 Snow-Covered Plains
6 fetch dei poveri
2 Ash Barrens

 

CONCLUSIONE

Tranquil Cove

Spero che l’articolo vi sia piaciuto, questo è il genere di articolo che intendiamo proporre sul blog, oltre a quelle che possono essere discussioni sul meta o sulla banlist: specifico e con esempi pratici, confermando o modificando leggermente ciò che troviamo online, affrontando un argomento come la manabase un pezzo alla volta ma sempre con l’intento di lasciare qualche spunto utile ai giocatori.
Fatemi sapere le vostre opinioni a riguardo, sono benvenute le critiche costruttive sull’impostazione dell’articolo e sui contenuti; siamo agli inizi, abbiamo tanto da imparare e ci farebbero comodo dei feedback utili.
Alla prossima!

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