UR Faeries: Guida Media per le LegheUR

UR Faeries: Guida Media per le LegheUR

Articolo di Bragioto Pietro,

Partiamo subito col dire che questo non è un Primer ma è una guida introduttiva ad un archetipo storico che si affaccia su un nuovo formato scosso da Fall from Favor e Fiery Cannonade.
Essendo all’inizio di un nuovo mondo, la lista stessa è in evoluzione e devo ancora acquisire abbastanza conoscienza dai test per sviscerare ogni singolo Mu, ma volevo ugualmente darvi qualche utile input di base per coloro che vogliono iniziare a portare questo mazzo in Lega dato il periodo.
Nulla di più e nulla di meno.

Prima di parlare della lista vera e propria con tutte le sue scelte di build, vorrei porre in primo piano un concetto fondamentale da cui parte gran parte delle considerazioni in questa guida: stiamo giocando in Lega.
Giocare in una Pauper League su MTGO è tutto un altro paio di maniche rispetto alle Challenge: il meta è molto più “largo” con una maggiore presenza di mazzi lineari perchè i player preferiscono Leghe veloci oppure archetipi fuori dagli schemi perchè a molti piace sperimentare.
10 tix di una League che puoi interrompere e riprendere quando vuoi sono ben diversi una serata di full immersion in Challenge dove vuoi cercare lo spike ad ogni costo visti i 30 tix dell’ingresso ed il field con player generalmente di una certa esperienza.
Se dovessi esprimere tutto in sintesi, lo farei così:

Varietà : Lega = Spike : Challenge

Quando si parla di Challenge il mazzo che consiglio ai miei compari di team è sempre quello: portare Tron perchè è il mazzo con più free win nel formato e che ha un ceiling imbarazzante, rimanendo comunque difficile da attaccare perchè non basta qualche slando o qualche pyro per gestire una sua partenza buona, serve una side davvero settata per molti archetipi mettendo la pressione su di loro perchè se tron è libero di andare al largo poco disturbato è la fine.

Per quanto riguarda il field delle Leghe, sono molto più indeciso su cosa consigliare perchè in Lega trovi un discreto numero di brutti Mu per trono che la gente porta noncurante di tutto, Fiery Cannonade in primis: Elfi, Muri e Slandi sono ormai all’ordine del giorno.
Motivo per il quale, se nel meta non vi aspettate troppi Bully, porterei un mazzo come UR: un mazzo medio che non ci mette una vita a chiudere ed, a mio parere, il miglior mazzo storicamente contro i mazzi inusuali, i pick fuori radar e tutto ciò che non si vede solitamente in Challenge.


Perchè non UB o Mono U?

Mono U è da escludere a priori perchè ha un numero discreto di Mu difficili come i mazzi a base verde in generale, Elfi e Stompy in primis, e negli pseudo-mirror, salvo partenze a razzo o partite rubate di FFF, rimane leggermente un uderdog per la sua identità monocromatica che non gli consente la flessibilità delle removal o carte dal power level di Augur of Bolas e Pyroblast che sono estremamente utili se il Mu dovesse passare all’attrito.

Come spiegato più in profondità in questo articolo, UB fino ad ora traeva gran carte dei favori dei challenge player per la possibilità di giocare monarchi e removal secche, caratteristiche che sopperivano alla mancanza di alternative come Abrade e Pyroblast indispensabili rispettivamente contro i famigerati Bonder’s Ornament e nei mirror blu.
Inutile dirvi che Fall from Favor, d’ora in poi FFF, ha cambiato i pesi sulla bilancia conferendo il monarca più ridicolo e undercosted anche ad UR, oltre che a fungere da pseudo removal in molti casi.

Inoltre UR, Boros a parte, è un mazzo medio ma affidabile nel senso che il suo lo fa sempre e se la gioca con tutti, mentre UB tende ad essere più altalenante come performance in generale: una sensazione consolidata che si riflette spesso nelle stesse build di UB piene di mono per e split volti a garantire flessibilità.
Non sto assolutamente dicendo che UR è meglio di Ub in generale, ma se il confronto è contestualizzato alle leghe preferisco un mazzo più piatto come Mu e più affidabile: il cosiddetto mazzo medio.
UR non è più forte, semplicemente più medio.


Una lista media

“Una” lista media perchè non si merita l’articolo “La”.
E’ una tra tante, non è la lista del cuore, non è la build spike della vita.
E’ un onesto lavoratore pronto a farmare le Leghe.
Mediamemente ma incessantemente.

Specifico subito un concetto: la lista la chiamo media perchè la ritengo una lista con scarso potenziale o che probabilmente è ancora acerba e vedrà una evoluzione che la migliorerà, la lista la chiamo media perchè il mazzo è effettivamente un mazzo medio.

Partiamo dalla parte meno discutibile ossia il main.


Reparto botti

Partiamo subito con una considerazione: non si può più giocare con soli 7 botti come all’epoca di santuario anche se potreste essere tanti dal fatto che “tanto le FFF contano comunque come removal extra”.
Questo ragionamento è fallace perchè FFF è una pseudo removal che richiede un board avversario più ridotto e sotto controllo possibile per cui richiederà di buoni bloccanti come Augur of Bolas e, soprattutto, di una selva di botti di copertura.
Spesso la strategia sarà far terra bruciata per poi abusare di FFF per portarci da una situazione di parità ad una di possibile snowball di vantaggio carte.
Questo per dire che FFF porta a giocare più removal del normale e non meno perchè pone la tensione sulla build di riuscire a tenere il board sotto controllo; trovo che 9 sia il numero minimo di botti.

Per quanto riguarda i botti ad uno, la configurazione media che storicamente prediligo è 4 Skred e 3 Bolt con i bolt che in meta non troppo orientati sull’aggro possono essere limati a 2 per eventuali botti tech come Fire//Ice, Dead//Gone oppure Abrade.
Nonostante con FFF ed eventuali mazzi aggro in Lega il terzo Bolt è da preferire sempre rispetto alle tech, trovo che sia un ottimo momento storico per giocare il terzo Abrade sopra il terzo Bolt, perchè in MU close e lenti come Boros Monarch e Tron difficilmente riusciamo a snowballare ed la carta per eccellenza che annienta Fearies in un midgame di quiete o close è Bonder’s Ornament che si comporta da monarca non rubabile.
Per far restare la partita close e portare l’ago della bilancia dalla nostra parte con FFF o a suon di sninjate, è indispensabile arginare la card engine avversaria per evitare che straripi.

Se 2 Abrade nelle 75 sono ormai un numero universalmente accettato per un mazzo medio che se la vuole giocare da tutto, 3 è un numero che mi fa sentire particolarmente al sicuro in questo meta perchè  le volte in cui quel mana in più mi sembrerà eccessivo e pescare doppio abrade sarà troppo chiodoso, quelle volte penserò al sollievo di aver risposto tempestivamente ad un Bonder’s che minacciava di scappare con la partita.
A ciò aggiungiamo il fatto che ho scelto di non includere i 2 gorilla canonici di side, scelta che spiegherò in seguito perchè già sento i vostri mugolii di disapprovazione, e questo va a giustificare ulteriormente la terza copia di Abrade per provare a strappare il Mu contro Affo provando a farlo screware o comunque giocando un “fair” game con una removal su un suo Myr Enforcer.

Il discorso per l’esclusione di Fire // Ice è leggermente diverso: Fire//Ice era utilizzata principalmente per la possibilità di ciclarsi rimpiazzandosi in MU come Tron nel periodo tra il ban di Santuario e la stampa di Abrade giocando artificialmente sul numero di removal.
Lasciando da parte situazioni in cui Fire è un 2×1 come contro Elfi o nei Mirror di UR Fate, spesso Fire sarà solo uno Shock overcosted ed il fattoi di ciclarsi non è più così rilevante visto il card advantage che FFF ci dona in molte partite.
In poche parole la ragione per cui Fire//Ice fu giocata non è in linea con la filosofia della corona, removal economiche o Abrade poichè le due carte leniranno sicuramente qualche possibile botto di troppo in mano che non possiamo ciclare.


Ninja e FFF

I nostri motori di card advantage, quelli che rimangono dopo le varie banlist e con FFF che sembra avere già le settimane contate a detta di molti.
Come scrivevo nei miei ultimi articoli, è imperativo che in un formato senza bombe come il pauper i mazzi non lineari abbiamo un proprio endgame: che sia esso un lock di Ephemerate, o una serie di svariata interazione a seguito del card advantage derivato da monarchi, ornamenti o ninja che connettono.
UR Faeries è il mazzo che storicamente ha gli endgame più cheap del formato ma anche quelli più deboli e bisognosi di protezione, siamo lontani dalla chiodosità di Bonder ed Ephemerate: la cheap interaction di Ur setta i nostri endgame che a loro volta pescano altra cheap interaction per proteggerli, aka i Counterspell e le Stutter giocano a protect the queen con i ninja con le removal che tengono sotto controllo il board prima e dopo FFF.
Non bisogna dimenticare questa lezione di base: cheap interaction come base e capitalizzazione degli endgame.
Da questo viene il modo di giocare di UR il cui scopo non è prolungare la partita ad oltranza come Tron e Familiar perchè più si va in late meno si hanno rivali, UR è un mazzo che deve capitalizzare in mid cercando uno spiraglio per dar valore ai suoi endgame.
UR Fae gioca da mazzo medio ma sempre alla ricerca di quello spiraglio per capitalizzare.
I suoi endgame non hanno senso senza la cheap interaction e viceversa.

Lo split tra i 2 che prediligo è 4 ninja e 3 FFF al momento.
I ninja solitamente vengono limati a 3 solo quando c’è un’ altro endgame chiaramente op come ai tempi di Mystic Sanctuary dove alcune liste giocavano 3 Lesson e 3 Ninja, anche oggi alcuni player provano a spostare lo split verso FFF sacrificando un ninja.
Sono assolutamente d’accordo che FFF sia un pesce fuor d’acqua in Pauper come power level ed un setting di 4 FFF / 3 Ninja possa risultare più vincente in molte situazioni nei Mu grindy come gli pseudo-Mirror oppure contro Boros Monarch ed anche in MU particolari come Affinity ma tutto si ribilancia tutti quei MU dove FFF rappresenta più un chiodo che altro: la maggioranza dei Quirion.deck, i Burn ed Aura.
Non penso che sia completamente da condannare chi gioca con il set di FFF e non vedo così impossibile un futuro dove ciò potrebbe essere una metacall intrapresa dai più nelle challenge, ma per un meta più aperto preferisco sempre avere la quarta copia di ninja che quella di FFF pur riconoscendo che quest’ultima è una carta da ban.

Inoltre vorrei porre sotto la lente di ingrandimento un concetto spesso dimenticato o almeno sottovalutato: il chiudere il game da una posizione di vantaggio.
Ur come dicevo è alla costante ricerca di spiragli da capitalizzare ma quando li capitalizza non ha vinto in automatico la partita che spesso si trascina per più di qualche turno con il mazzo Izzet che cerca di chiudere le possibilità di comeback avversarie.
L’esempio lampante è l’essere appena diventati monarchi di FFF e trovarsi in una posizione di agevole controllo sul board quindi la sicurezza che la corona non ci possa venir tolta nel breve periodo: spesso non basta accumulare risorse reattive ma serve una race degna e possibilmente un modo di aver sempre un counter d’emergenza a disposizione.
Perchè ricordiamoci che anche in posizioni che sembrano imperdibili si può soccombere dopo svariati turni da mazzi con delle concrete possibilità di giocate incontenibili nel lungo periodo, senza Santuario nell’equazione si può tranquillamente perdere da Reaping the Graves MD in Boros, catene di Teachings in Tron e sequenza di Driter e/o Deep Analysis contro Familiar che magari tiene i suoi punti vita stabili con la Faithful.
Nemmeno morire di decking perchè le removal avversarie hanno azzerato la nostra race è una possibilità così lontana dall’ordinario.
Contro questo tipo di mazzi è indispensabile chiudere la partita o renderla irrecuperabile per loro e ninja è la nostra arma migliore per farlo: riprendere una stutter per soffocare l’avversario o un Bolas per rigiocarlo e scavare per counter mentre si portano a casa due danni a turno è la ricetta vincente per il post-FFF.
A volte una race anemica di fate e tritoni che picchiano per 1 danno ognuno contornata da pochi counter e molti botti non è abbastanza, non date mai per scontato che con UR la partita sia finita una volta messa al sicuro la corona perchè non siamo Tron o altri mazzi che diventano imperdibili col progredire dei turni, siamo pur sempre delle fate che rubano.


Seer e contesto

Sono sempre stato il primo a mettere in discussione le 4 Seer nei mazzi Faeries negli scorsi meta, essenzialmente perchè era una carta che non si sposava con il grind in cui troppi match finivano ed il ninja di secondo non era spesso decisivo per le removal avversarie: ero solito sostituire la quarta seer con carte tech come Fire//Ice o Miscalculation oppure carte per grindare come la terza copia di Lesson o, ancora, con una terra in più per garantirmi una manabase più stabile sempre all’epoca di Santuario Mistico.

Ora sono abbastanza convinto che il meta post Commander Legends ed il contesto delle leghe siano degli elementi decisivi che spingano all’inclusione della quarta seer anche un eretico come me.
Le ragioni sono semplici:

  • lo scry in early è essenziale per giocare FFF e Ninja in curva o nei Mu lineari per interazione specifica e pezzi di hate post side;
  • alzare il Faerie count permette stutter da 2 di secondo decisiva nei Mu lineari e di mantenere alta l’efficacia delle stutter in scenari dove dobbiamo chiudere la partita post FFF, efficace anche tenendo in conto una singola removal avversaria;
  • il fatto che Seer scry e non si rimpiazzi cantrippando come altre opzioni non creatura è lenito dal potenziale card advantage di FFF nell’equilibrio generale della card engine del mazzo, discorso simile a quello che mi ha portato ad escludere Fire//Ice.

Piccola parentesi su come sia importante non avere delle idee di build stagnanti tenendosi al passo con i meta e cercando di adattarsi al contesto.


Bolas ed il supporto

L’introduzione d’obbligo di FFF nell’archetipo ha riportato a galla l’annosa discussione sulle copie di Augure da giocare, visto che il pool di instant e sorcery pickabili da Bolas è diminuito fino alla soglia di un numero ragionevole.
Ricordo senza particolari strumenti matematici a supporto che un numero safe di target per Bolas gravita attorno al 24, scendere verso i 20 è pericoloso ed aumenterà di sicuro i miss del nostro tritone nonostante alcune considerazioni come il fatto che Brainstorm possa fare da babysitter per l’abilità di Augure e che solitamente i target aumentano post side in gran parte dei Mu portandosi appunto verso la zona sicura.

La probabilità di missare aumenta e ciò mi preoccupa ma sono convinto che tagliare anche solo una copia del tritone sia fondamentalmente errato:

  • ridurre ulteriormente il numero di creature sotto le 16 porterebbe a dei seri problemi di enabler per ninja e ci indebolirebbe sulla nostra capacità di chiudere le partite da una posizione di vantaggio contro quegli archetipi capaci concretamente di un comeback;
    .
  • sninjare il tritone rimane una delle nostre migliori carte vincenti per generare value nei MU Grindy anche se ninja incontra una removal fatale nella sua strada;
    .
  • avere un muretto contro mazzi aggro o sciame è vitale, per non parare di quanto invalida un ninja in board;
    .
  • Aumenta la nostra presenza in board rendendo più problematico che un FFF avversario possa restare impunito.

Augur of Bolas è stato il responsabile del salto di qualità dei mazzi Faeries alla sua stampa e rappresenta un collante indispensabile nella maggioranza dei Mu nonostante a volte possa risultare chiodoso: non sono disposto a privarmene, a maggior ragione in un meta aperto come quello delle leghe.


Branze e Shuffle Effect

Parlo subito della mia scelta di giocare 4 Branze e di non splittarle con i Ponder, perchè darei per scontato che non osiate mettere in discussione la presenza del set di Preordain in un Midrange a base blu.
Ponder l’ho sempre trovato molto efficace nei mazzi tempo, veramente tempo, come Mono U o il vecchio UB Angler Delver perchè non necessitava del babysitting di fetch o shuffle effect in genere e poteva scavare virtualmente 4 quando avevamo bisogno di un pezzo specifico subito.
UR Faeries nella sua versione attuale non è un mazzo tempo che desidera Ponder e tende molto più ad un mazzo desideroso della possibilità di “Rifarsi la mano con branza”.
Mi spiego meglio: quando giocherete spesso l’archetipo vi rendete conto che in svariate situazioni nel midgame con una fetch in campo, unendo virtualmente la mano con le prime 3 carte del mazzo vi ritroverete sicuramente con minimo 2 carte inutili nel MU o in quella situazione e probabilmente con minimo una di queste già nella vostra mano; in queste situazioni frequenti meglio unire mano e prime 3 carte restituendo ad un deck mescolato 2 inutili di queste che prendere una delle 3 in cima oppure shufflare per cercare una carta specifica.
A questo esempio generale aggiungiamo il fatto che branza sia una babysitter preferibile a Ponder quando si parla di Bolas nel midgame e, soprattutto, il fatto che con ben 3 Ash Barrens possiamo permetterci di fare branza più shuffle nella end avversaria non sprecando quei mana che son stati tenuti open per un possibile counter o botto.

Sono consapevole che anche se una opzione è generalmente migliore dell’altra, è preferibile propendere per uno split 3-1 per aver maggiore flessibilità nelle situazioni: ad esempio molti potrebbero dirmi che vogliono giocare 1 Ponder per diminuire la possibilità di saltare landrop in early game, tenendo comunque 3 Brainstorm per i vantaggi sopra elencati nel mid-game.
Osservazione assolutamente valida.
Tuttavia penso che l’attuale manabase di 20 terre sia sufficentemente safe e molto meno esposta agli screw in early rispetto alla classica manabase a 18 terre dei tempi andati, dove ero in prima fila per uno split 2 Ponder e 2 Brainstorm; inoltre lo scenario i mid sopra descritto dove Branza è la manna dal cielo è estremamente frequente in questo meta e con ben 8 shuffle effect in manabase sono abbastanza fiducioso nel difendere la scelta del set di Brainstorm anche se, come già detto, trovo giustificabile anche uno split 3-1 con Ponder.

Come logicamente ne consegue, con 4 Brainstorm è meglio spingere la manabase verso una direzione di shuffle effect per quanto possibile visto che un determinato numero di terre stappate è indispensabile per non essere troppo chiodosi e cercare di giocare in curva quando richiesto dal Mu specifico.
La scelta delle 3 Ash-Barrens anche se penso che il numero safe con 20 lande per non aprire mani ingiocabili con solo ash barren come fonti di mana, è dovuto alla loro sinergia con Brainstorm per cantrippare in instant nella eot avversaria ed al fatto che in questo meta così icnentrato su FFF possono essere giocate come fonte stappata incolore in alcuni scenari chiave, il più frequente è quello di fare il quinto mana stappato per fare FFF tenendosi open di Counterspell.
Ritornando alla manabase, l’esigenza degli shuffle effect e di bilanciarli con le fonti stappate mi impediscono categoricamente di inserire le lifeland o le bounceland come vedete in alcune liste per risolvere eventuali problemi di color screw: scelta che ritengo eretica ma non troppo, che presenta tra l’altro una importante asinergia con Skred.


La side in generale

  • 3 Pyro
  • 2 Hydro
  • 2 Negate
  • 2 Cannonade
  • 2 Sandstorm
  • 2 Relic
  • 2 Truth

La parola chiave di questa side è varietà, nella sua costruzione sia nel meta che si propone di affrontare, quello vario delle leghe dove l’imperativo è non farsi trovare impreparati dai mazzi lineari.
Io penso che il miglior modo per sviscerare questa side sia rispondere ad ipotetiche domande su di essa e, come vedrete, molto spesso le risposte verteranno verso l’avere uno spettro di sidate duttili e volte a coprire il maggior numero di MU possibili in cui siamo effettivamente in difficoltà.

Niente Gorilla?
Gorilla è sicuramente una rinuncia importante, molto importante, perchè è una delle hate card più devastanti dell’intero formato.
Devastante ma altamente specifica visto che si limita ad essere inserita solo contro Affinity ed eventualmente contro mazzi come UB Control Creatureless e Peste versione quasi Creatureless, dal momento che non vorrei inserirlo contro Boros Monarch visto che altre carte come Hydro, Relic e Geist hanno precedenza in quel MU.
Per la filosofia con cui ho voluto costruire il mazzo e la side, carte come Gorilla non hanno la precedenza su opzioni più flessibili ossia vengono inserite qualora rimanga spazio oppure in casi dove Affinity abbia uno spike di popolarità.
La storia della popolarità di Affinity in quel di Mtgo è abbastanza semplice da raccontare: ogni qualvolta una nuova versione fa risultato lo si gioca anche in lega per una o al massimo due settimane, poi ricade praticamente in disuso.
E’ successo con Atogshift, Affo Monsters, Affo Kitty dopo la vittoria al PTQ e probabilmente succederà anche a breve dopo la finale back to back conquistata da Hamuda che ha inserito il famigerato FFF in una build di Affo Kitty.
Il mazzo, come buona parte dell’articolo, è stato fatto la scorsa settimana quindi è possibile che i 2 gorilla siano da inserire se Affo cresce di popolarità nelle leghe nel prossimo breve periodo, per poi tornare ad un setting più equilibrato quando affo ricadrà in uno stato di disuso.

Niente Geist con tutti con questi mirror di Faeries e Boros?
Geist è la carta per eccelenza di cui sento la mancanza in questa side, visto che non è specifico come Gorilla e che può essere usato in vari MU close dancoci anche una grande mano sul versante “Chiudere la partita”.
Boros Monarch, Bully, Faeries in generale, Bx based sono tutti mazzi contro cui vorremmo sempre almeno due geist da sidare, anche se nei Mirror di Faeries il suo ruolo è stato pesantemente ridimensionato da FFF, ciò non toglie che sia comunque decisivo in una situazione di topdeck ed in una guerra di risorse senza corone in vecchio stile.
Geist è stato il sacrificio finale richiesto da una side che coprisse più MU possibile, visto che MU lineari come Aura e Stompy richiedevano una maggiore copertura nelle leghe, archetipi contro cui il fantasma dimostra tutta la sua inutilità dal punto di vista difensivo visto che non blocca attacchi via terra.

Cannonade non copre il ruolo sia di trickery che Sandstorm?
Cannonade è sicuramente un’aggiunta molto potente al formato ma non si può certo sidare per risparmiare slot tagliando sia Electrikcery che Sandstorm.
Electrickery è decisamente meglio di Cannonade contro Bully per l’effetto asimmetrico e contro Aura minaccia wrattina già dal turno 2 che rispetto al turno 3 è una differenza abissale in quel MU, d’altra parte cannonade è decisamente meglio contro Stompy visto che wratta ogni creatura non pompata e quando affrontiamo Elfi visto che può fare piazza pulita degli 1/1 anche dopo una Spidersilk Armor risolta.
Se si rinuncia a coprire il Mu contro Bully, unico Mu lasciato al destino dalla mia build della side, Cannonade può rimpiazzare gli slot di Electrickery se Stompy è diffuso e se ci giudichiamo già abbastanza coperti da aura per accettare quel turno di ritardo.
Ciò che Cannonade non può assolutamente sostituire nella maggioranza dei casi sono i 5 danni di Sandstorm, 2 danni non fanno la differenza contro Muri, Affinity e a volte sono insufficenti per gestire Bogle cresciuti o creature di stompy con sopra i segnalini di Hunger oppure una Elephant Guide.

Negate non ha un power level discutibile per un formato eternal?
Assolutamente corretto: Negate ha un power level debole per un formato eternal.
Spell Pierce, Dispel, Annul sono alternative che giustamente vedono gioco più spesso perchè pagare 2 mana per counterare una spell non creatura ha il power level di una comune da Limited e solitamente si preferiscono risposte specifiche che costano solo un mana.
Il problema sta in quel “specifiche”: solitamente in quei due slot ci sono copie di Dispel, Hydro o Pyro, ma avevo bisogno di qualcosa in più per coprire Burn ed Aura allo stesso tempo rimanendo sidabile contro Tron o Mu grindy come Mono Black e Pestilence poco coperti vista l’assenza di Geist.
Negate era l’unico compromesso che mi consentiva una simile copertura visto che Dispel è molto opinabile contro Aura, Mono Black e Pestilence, Annul ridicolo contro Burn o Mbc e situazionale contro Tron, infine Spell Pierce patetico in late contro Tron e i black-based, nel territorio dove quei Mu tendono ad andare salvo nostri snowball.
Negate sarà pure una carta brutta ma è estremamente efficace quando si tratta di coprire le nostre esigenze.

Perchè non giocare 4 o più pyro in questo meta?
Semplicemente perchè non siamo in Challenge ma in lega e quindi i metacall del tipo “Spero di non beccare aura e mi setto da Tron e mirror Faeries” è poco efficace ed estremamente rischioso.
Vi racconto un piccolo aneddoto che mi fa sorridere: nel gruppo dei Pigs si discuteva di questa mia lista ed il glorioso Modern_Monkey espone le sue critiche volte all’aumentare le pyro e tagliare le wratte ad eccetto di Cannonade perchè questa ultima le riassumeva tutte a suo dire.
Nella lega immediatamente successiva ho chiuso 4-1 beccando Stompy, Aura, UB Fae, RG Slandi e Burn, ossia tutti MU lineari eccetto uno dove tutte le mie osservazioni sul settaggio della side nelle leghe hanno assunto un discreto valore: dai Negate duttili e decisivi contro Slandi, Burn e Aura all’accopiata di Sandstorm e Cannonade che ha dato man forte contro Stompy ed Aura, l’aumento delle Pyro sarebbe servito marginalmente solo in un MU su 5 a discapito del resto.

Relic e Truth non sono sidate deboli e poco incisive?
Relic e Truth sono quelle che chiamo sidate di arrotondamento, restando le prime ed uniche carte che possono essere rimpiazzate per provare altre sidate come Geist e Gorilla in primis, visto che il resto della side la considero assodata per le Leghe e vi sconsiglio di andarla a toccare.
Sidate di arrotondamento perchè provano ad andare a tappare i buchi e le debolezze dell’archetipo dove possibile nei Mu dove possiamo trovarci in difficoltà.
Reliquia arrotonda la sidata contro Tron, Familiar e Jeskai Ephemerate oltre che a entrare sia contro Boros per proteggerci dallo swing di Reaping the Graves che resta letale anche dopo vari turni di monarchia di FFF, sia per affrontare i Geist risolti senza subire 2×1 nei mirror di Faeries.
Truth copre scenari difficili da recuperare in modo retroattivo come aure troppo problematiche risolte su un bogle, battle screech e river boa.
Nessuna di queste due carte è devastante come un gorilla ma hanno un effetto unico come tappa buchi nei Mu dove il rischio di imbarcare acqua nella nostra nave è concreto; se volete rimpiazzare questi slot non vi biasimerò ma dovrete avere ottime ragioni per farlo perchè le carte di side non si valutano per il loro power level decontestualizzato ma in un ottica generale di sidata.


Sidate

Ora vi scrivo le linee guida su come sidare nei Mu principali che potreste incontrare in lega, giusto per completare il mio ragionamento su questa build della side di UR e per farvi vedere quando e soprattutto quanto entrano le carte che probabilmente vi fanno storcere il naso.

Tron

In:

Out:

.

Burn

Out:

.

Aura

In:

Out:

N.B.
Se giocano Aura Gnarlid lasciare dai 2 ai 3 Skred al posto di Hydro o Pyro, in base se ci si aspetta Pyro e Gutshot oppure Dispel e Hydro, propenderei per lasciare le Hydro visto che almeno Gutshot lo mettono sempre di sicuro.
Pyro ed Hydro meglio di Reb e Beb in quanto possono essere tirate senza un bersaglio reale solo per far cimitero in vista della Sandstorm.

.

Stompy

In:

Out:

.

UR Fae & UB Fae

In:

Out:

.

Mono U

In:

Out:

.

Boros Monarch

In:

Out:

N.B.
Se non si temono Reaping e Strands, lasciare 2 Seer o inserire 2 Negate al posto delle Relic.



Conclusione

Come avrete sicuramente notato, questo articolo non vuole essere un articolo di guida nel senso che vi insegna come padroneggiare un mazzo dandovi vari tips nei vari MU come poteva essere un Primer completo come quello passato su UR CaCo per il semplice motivo che volevo dare un imput ad inizio formato su un archetipo, non recensirne in ogni angolo uno nel mezzo di un formato consolidato.
Vuole più essere una torcia che getta luce sul ragionamento e le considerazioni di base che mi hanno portato alla lista ma soprattutto del perchè penso sia efficace in ambito delle Leghe su mtgo, mi fa piacere aver messo in luce e parlato di vari concetti chiave a cui spesso non viene dato il giusto peso come il “Chiudere la partita da una situazione di vantaggio”, la “Flessibilità della side in un meta atteso ampio”, la “Differenza tra Challenge e League” e il “Mazzo Medio”.
Spero che questo articolo poco pratico e molto riflessivo sia stato si vostro gradimento, non vedo l’ora di leggere eventuali vostri commenti a riguardo.



Pauper Walls Combo Sideboard Guide

Pauper Walls Combo Sideboard Guide

by Alessandro Moretti

I was planning to write a brief txt file but I ended up typing 1k words 😐

Oh, well, I hope it can be helpfull at least. I’ll gladly accept confrontations and talks on my sideboard plan and how to improve both deck and sideboard. =)

General Notes

Walls Combo is probably the best Combo strategy after the ban of Mystic Sanctuary, since Blue Tempo decks are way less redundant and it’s more difficult for them to draw removals and counterspells.

This decks has a lot of turn4 or turn5 kill and the current lists are featuring only a singleton maindeck copy of Bloodrite Invoker as a win condition, at least on game 1.

To power-up the infinite combo kill you need 1 copy of Axebane Guardian or Overgrown Battlement and enchant it with Freed from the Real or soulbound with Galvanic Alchemist.
Since Ovregrown Battlement produces only green mana, Orochi Leafcaller is needed if you attempt to combo-off with the two mana wall.

Be aware of the numbers of walls and amount of mana you need to start the combo:

Freed requires 2 walls on the battlefield to generate one extra mana, Galv.Alchemist 4.

Drift of Phantasms is one the best cards you can play here, let’s suppose you want to kill your opponent in this turn, how much mana you need?

  • 7 mana for Freed (3 mana for transmute, 3 for cast, 1 for untap)
  • 9 mana for GalvAlchemist (3 mana for transmute, 3 for cast, 3 for untap)

The reason to play the split 1 Freed and 1 GalvAlchemist is precisely this difference between costs. And Galvanic Alchemist’s soulbound ability doesn’t target.

Side-note: on MTGO Freed from the Real is way faster (it requires less clicks); sometimes your opponent don’t scoop even if you have all your combo on. Same thing for Overgrown Battlement (+ Orochi Leafcaller) compared to Overgrowth Battlement: a less amount of clicks.

Transmute for these cards can be difficult if you have only 1 drift of phantasms, right? Actually no.
Despite the fact transmute is an ability, if you have enough mana and spells to cast, supposedly 1, you can transmute first for a second copy of Drift and then for Reaping the Graves.
Play reaping, brin back 2 tutors for the infinite mana blue card and for Bloodrite Invoker.

Sideboard Ulamog’s Crusher is right now the best sideplan against removal decks.
I usually swipe Crashing Drawnbridge for them because let the opponent kill your Axebane Guardian or Overgrown Battlement on responce to bridge activate ability still is a bad move for us.

For the same reason I often board out Freed from the Real. Please opponent, don’t kill the wall I want to target.

Sometimes I cut 1 mana dork, when I face removal decks, because I don’t want to keep against them an initial hand that struggle from a removal to a turn1 llanowar elves.

Walls Combo by Alessandro Moretti

Lands (13)
13 Forest

Spells (37)
Axebane Guardian
Overgrown Battlement
Quirion Ranger
Crashing Drawbridge
Orochi Leafcaller
Saruli Caretaker
Wall of Roots
Vivien’s Grizzly
Galvanic Alchemist
Bloodrite Invoker
Drift of Phantasms
Fyndhorn Elves
Elvish Mystic
Llanowar Elves
Mnemonic Wall

Spells (10)
Reaping the Graves
Lead the Stampede
Winding Way
Freed from the Real
Sideboard (15)
Moment’s Peace
Ulamog’s Crusher
Scattershot Archer
Gorilla Shaman
Nylea’s Disciple
Crimson Acolyte
Mnemonic Wall

Burn (unfavorable)

In:
3 nylea’s disciple, 1 crimson acolyte

Out:
1 freed from the real, 2 vivien’s grizzly, 1 mnemonic wall

Problematic cards:
martyr of ashes (post-side), sometimes they bring-in Smash to Smithereens to kill Crashing Drawnbridge and Shield Sphere

Notes:
probably a t4 ulamog’s crusher is the best gameplan against burn, but i’m not sure wich cards sideboard out to bring them

Izzet Faeries
(tied or slightly unfavorable depending on builds and players)

In:
3 Ulamog’s Crusher, 1 Crimson Acolyte, 1 Mnemonic Wall

Out:
3 Crashing Drawnbridge, 1 Wall of Roots / Fyndhorn Elves, 1 Freed From the Real

Problematic cards:
Spellstutter Sprite, Echoing Truth, Electrickery (post-side), Swirling Sandstorm (post-side)

Notes:
I don’t really like Scattershot Archer here unless they have Delver of Secrets.

Mono U Delver Faeries
(tied or slightly unfavorable depending on builds and players)

In:
3 Scattershot Archer

Out:
1 Vivien’s Grizzly, 1 Freed from the Real, 1 Wall of Roots / Fyndhorn Elves

Problematic cards:
Snap, post-side Piracy Charm or Gutshot on manadork/Quirion Ranger, Echoing Truth

Notes:
Their only interaction against creature combo decks are bounce spells and counterspells, that means they need an aggressive approach to the MU and Scattershot Archer is the best way to gain time to set up a criticital turn to combo-off.

Boros Monarch (favorable)

In:
3 Ulamog’s Crusher, 2 Gorilla Shaman

Out:
3 Crashing Drawnbridge, 1 Fyndhorn Elves, 1 Freed from the Real

Problematic cards:
Krark-Clan Shaman and REB post side, Relic of Progenitus

Notes:
Gorilla Shaman mostly to “counter” krark clan shaman and galvanic blast.

Fog Tron (favorable)

In:
1 Mnemonic Wall

Out:
1 Vivien’s Grizzly

Problematic cards:
Suffocating Fumes, Electrickery, any removal spell (Doom Blade, Last Breath, etc.)

Notes:
I don’t think crusher is good against fog tron, they can just play a Stonehorn Dignitary, is slower compared to the main gameplan and I only want more consistency against them.

Stompy (tied)

In:
2 Moment’s Peace (and maybe 1 Nylea’s Disciple)

Out:
1 Mnemonic Wall and 1 Vivien’s Grizzly or 2 Vivien’s Grizzly

Problematic cards:
maindeck Savage Swipe, sideboard Gutshot, Viridian Longbow and Epic Confrontation

Notes:
They can win pretty often on turn 4 or 5 (usually is necessary a Burning-Tree Emissary or a Rancor on t2).
The blue combo card is not necessary to win if they don’t kill Bloodrite invoker and we have enough mana.

Elves (unfavorable)

In:
2 Moment’s Peace

Out:
1 Mnemonic Wall and 1 Vivien’s Grizzly or 2 Vivien’s Grizzly

Problematic cards:
Some lists run cards like maindeck Vines of Vastwood, sideboard Prohibit and Harsh Sustenance.

Notes:
They have less turn4 kill compared to Walls, but Timberwatch Elves is a big problem (we can’t block without loosing a creature).

MBC and Orzhov Pestilence
(unfavorable)

In:
3 Ulamog’s Crusher, 1 Mnemonic Wall

Out:
1 Freed from the Real, 3 Crashing Drawnbridge (or 2 bridge and 1 elves)

Problematic cards:
Pestilence and Crypt Rats.

Notes:
Weird MUs, they usually have ~12 removal spells.
They probably will sideboard-in some discard spell.

Dimir Delver (unfavorable)

Sideboarding against UB Delver is really difficult from my point of view. It depends on your opponent playstyle.

If your opponent plays a very aggressive role:
In:
1 Mnemonic Wall

Out:
1 Vivien’s Grizzly

If your opponent plays in a more controllish way:
In:
3 Ulamog’s Crusher, 1 Mnemonic Wall

Out:
1 Freed from the Real, 3 Crashing Drawnbridge

Problematic cards:
Snuff Out

Boros Bully / Tokens
(favorable)

In:
3 Scattershot Archer

Out:
1 Vivien’s Grizzly, 1 Fyndhorn Elves / Wall of Roots, 1 Freed from the Real

Problematic cards:
Rally the Peasants, Electrickery

Notes:
Their main wincon against Walls is the Battle Screech + Rally the Peasants combo, they don’t have any mass removal beside Electrickery and only Lightning Bolt and Pyroblast to effectively interact with the combo at instant speed.

Red Deck Wins and Goblins (favorable)

In:
3 Nylea’s Disciple, 1 Crimson Acolyte

Out:
1 Freed from the Real, 1 Mnemonic Wall, 2 Vivien’s Grizzly

Problematic cards:
Burn spells, Goblin Bushwacker, Sparksmith

Notes:
If they don’t draw any sparksmith this MU is extremely good. Just play a bunch of blocker and 1 or 2 Nylea’s disciple to stop them from attacking.

Mono White Heroic (favorable)

In:
2 Moment’s Peace

Out:
1 Vivien’s Grizzly, 1 Mnemonic Wall

Problematic cards:
Deaftblade Elite, Cho-Manno’s Blessing and similar.

Notes:
You can tap your creatures with Saruli Caretaker to “counter” Deaftblade Elite‘s provoke ability.

Affinity (unfavorable)

In:
2 Gorilla Shaman, 1 Crimson Acolyte

Out:
1 Freed from the Real, 1 Mnemonic Wall, 1 Vivien’s Grizzly

Problematic cards:
AtogFling/Temur Battle Rage combo (maindeck), Krark-clan shaman (post side)

Notes:
Gorilla Shaman helps a lot in this MU! Big mana + gorilla in the first turns is effectively a good wincon (if they don’t have already a bunch of 4/4 in play).

Sideboard alternatives

If the metagame will shift towards black based decks I’m sure cards like Obsidian Acolyte and Pilgrim of Virtue are worth a try.

Sometimes Ulamog’s Crusher feels like an overkill, so I tried Wrethed Gryff instead. It’s better to stop Ux Faeries and Boros Monarch and allows a sweet interaction with Mnemonic Wall and Reaping the Graves thanks to the emerge alternative cost, but probably Ulamog’s Crusher is more impactfull in a lot of games.

Someone plays Standard Bearer, but I think is not really relevant or impactfull. Against Stompy can stop only the first removal spell and seems good only VS Bogles (even tought is extremely good against Timberwatch Elf and Quirion Ranger).

If you fear decks with Castigate or Divest, Vent Sentinel seems the best third alternative wincon.

Pauper Mono Red Storm Intro

Pauper Mono Red Storm Intro

Article by Matteo Manizza
Translation by Alberto Volpe

Introduction

Hi everyone, I am Matteo Manizza, Lega Pauper Marche’s player and admin, and I wrote this article to talk about the deck which led us to Pauper Challenge Top 8 on april 27th, “created” by me and my mtgo mate federusher.

Cycle Storm by federusher, Top8 Pauper Challenge 26/04/2020

Creatures (26)
Deadshot Minotaur
Drannith Healer
Drannith Stinger
Imposing Vantasaur
Monstrous Carabid
Street Wraith
Viashino Sandsprinter

Spells (22)
Faithless Looting
Rite of Flame
Cabal Ritual
Manamorphose
Reaping the Graves
Songs of the Damned
Lands (12)
Forgotten Cave
Geothermal Crevice
Snow-Covered Mountain

Sideboard (15)
Death Spark
Flaring Pain
Lotus Petal
Pyroblast
Shredded Sails

I previously said “created”, because I actually  took the key mechanics of this deck from the famous streamer Caleb Gannon, known for being a master storm deck builder in pauper and probably  in any other format.

Let me say it loud:  Caleb Gannon is an artist to me!

The creator has indeed taken an old deck, the Songs of the Damned Combo, and made it much more competitive thanks to the new cards from the Ikoria: Lair of Behemoths set.

Songs Combo by Kurogi Takehiko, Pauper League March 2018

Creatures (33)
Crypt Rats
Deadshot Minotaur
Disciple of Malice
Architects of Will
Viscera Dragger
Horror of the Broken Lands
Krosan Tusker
Monstrous Carabid
Pit Keeper
Satyr Wayfinder

Spells (9)
Songs of the Damned
Gnaw to the Bone
Consume Spirit
Lands (18)
Barren Moor
Evolving Wilds
Forest
Golgari Rot Farm
Island
Mountain
Swamp

Sideboard (15)
Dispel
Evincar’s Justice
Gorilla Shaman
Gut Shot
Natural State
Snuff Out

At the beginning we didn’t like the decklist he created, so we decided to change its main color identity, sideboards, and more or less everything, saving just the core of the basic mechanics.

Cycle Storm by Caleb Gannon

Creatures (28)
Lurching Rotbeast
Monstrous Carabid
Street Wraith
Drannith Healer
Drannith Stinger
Horror of the Broken Lands
Imposing Vantasaur

Spells (24)
Reaping the Graves
Songs of the Damned
Cabal Ritual
Chromatic Sphere
Chromatic Star
Dark Ritual
Lotus Petal
Lands (8)
Crumbling Vestige
Swamp

Let’s start with how the deck works, then we’ll see each single card and at the end the reasons why I chose this version.

I’d like to make it clear now: this version is probably way far to be the final one. Indeed, I sincerely hope that the deck will be assimilated by the community, improved and turned it into a tier in all respects.


How it works

As said, the basic mechanics isn’t mine, but I think I got it decently.

I’m not going to write a papyrus on how to go off with the combo, I’ll just give some guidelines, even because having developed it only few days ago my advices may be inadequate, given also the considerable amount of testing that the deck still requires.

The average turn to go off is the fourth, rarely the third. The first few turns you just have to cycle your creatures, in fact each creature can be cycled with one red mana, so you can use your lands without the possibility of having dead cards in hand. My advice for the future archetype’s players is to include only cycling cards that can be cycled through the mana provided by your lands in order to constantly cycling without get stucked. As soon as you find the combo key cards, basically Reaping The Graves and tons of mana, you can go off.

That’s it, obviously there are many different ways to get the max value out of it, but it would be harder to write them all than show ‘em in a game, so i’ll give up here with the explanation of the gameplan.


The Deck

Manabase

For the right amount of lands we relied to percentage calculators, but I won’t report the maths here cause it’s too long and definitely too boring, mostly based on the possibility of finding the second land even in the worst case scenario.

2 Forgotten Cave – Cycle land, useful during the combo, but it’s better not have too many of these to avoid the risk of being too slow in the early game.

4 Geothermal Crevice – Extremely strong land, a bit slow in your opening turns cause it enters tapped, but it allows you to fix black mana without using additional slots in the deck. The green mana is also a house with Manamorphose and Deadshot Minotaur. If I could have chosen this land’s colors, I would definitely have chosen these.

6 Basic Mountain – 12 total lands, as mentioned I find it the right amount to easily find 2-3 lands, keeping a one land-starting hand.

Creatures

The creatures are divided between humble draw cards, useful for their ability to cycle for 1 mana or less, and key cards for the combo. Luckily, mom Wizards has also given the ability “cycling” to the combo cards, making the deck way more linear.

4 Deadshot Minotaur – Bad cycle card, but still better than others, cycling for G/R; at least it’s a valid creature.

4 Drannith Healer – Excellent cycle card, very strong creature against fast aggro decks, where gaining a bunch of lives can give you enough time to prepare your combo, which is so important for this kind of deck.

4 Drannith Stinger – The deck’s finisher and also a great cycle card thanks to his colorless cycling cost; Once on the board, it deals 1 or more damage to the opponent depending on how many you cast.

4 Imposing Vantasaur – Another colorless cycling cost card.

4 Monstrous Carabid – B/R are the mana we generate during the combo, so once again, another great cycling card.

4 Street Wraith – Probably the strongest cycling card, but of course, you have to pay attention not to go too low on life, especially against some decks such as burn for example.

2 Viashino Sandsprinter – The worst on the list, it only cycles for red mana, even if as creature is ok.

Spells

As mentioned, accumulating mana in order to go off with the combo is essential, so I’ve included the best “rites” available on the market.

4 Cabal Ritual – The strongest ritual, getting threshold is really easy.

4 Manamorphose – This card has a power level so high that playing it is like cheating. Not only it lets us draw for free, provides the storm count and fix our black mana in order to go off, but during the combo it can turn tons of black mana from Songs of the Damned into red mana so we can keep on cycle and cast the few cards that require it.

4 Reaping the Graves – Deck’s key card, mandatory. Going down below 4 copies, despite the high casting cost, it’s just mental. Without this card, it’s hard to go off, and once you do, if you can’t find it, then your combo is done, probably ending with a loss. Best case scenario is to go off while having this card in your hand and this often happens thanks to the considerable amount of draws in the early game.

4 Songs of the Damned – I’ve called Cabal Ritual as  “strongest ritual”, which is undeniably true, except for this deck where it’s widely outclassed by Songs of the Damned. The amount of mana this card can generate is outstanding.  Although it seem to add relatively few mana when you start to go off, during the combo it will show all its power.

2 Faithless Looting – Another card with a very high power level. It’s just in two copies because is useful especially during the combo where you want to discard some of the few dead draws (lands, sideboards). Uncomfortable instead, in hands where you’d like not to discard anything at all. It can be useful to find lands on your first turns, but still uncomfortable.

4 Rite of Flame – We chose this card over Dark Ritual because of its color: to generate red mana during the combo is quite difficult, and Rite of Flame helps a lot.

Sideboard

4 Death Spark – I would like to spend few words on this one. I find this card so strong, we can consider to slightly change our gameplan against some decks since g2, especially blue-based decks full of annoying fairies, which are bad match-ups, finding themselves in a soft lock to solve, by the time is quite easy for this deck to find two copies of Death Spark. Obviously really strong against any deck full of 1/1 creatures like Elves.

2 Flaring Pain – Not playing this card means losing to every Prismatic Strands deck, and I don’t like to.

2 Lotus Petal – These two slots were empty, so we decided to add 2 petals in order to improve the match-up against fast decks, but I think they will be replaced soon.

4 Pyroblast – I’m not even explaining it, but don’t put Red Elemental Blast in its place! Pyroblast can be randomly cast without a target just to increase the storm count, while REB can’t.

3 Shredded Sails – The best card against artifact and hate in general available. It destroys artifacts, annoying flyers and can be cycled at a relatively low cost. I couldn’t ask for any better.

Honorable Mentions

Chromatic Star / Chromatic Sphere – Thanks again to the many percentage calculators available on the internet, we know how having 8 mana-fixers (4 Geothermal Crevice, 4 Manamorphose) are enough to get the necessary amount of black mana. To be precise: you have 91,6% chance to draw one of the fixers out of 15 cards (7 from starting hand, 3-4 standard draws and 3-4 cycling cards, to stay low). More than acceptable to choose not to weaken the deck with similar cards.

Lotus Petal – Just inside the sideboard, it turned out to be quite disappointing, while in the maindeck is completely useless, except to increase the storm count. The mana it generates is almost irrelevant.

Seething Song – Card we are considering at the moment to include in double copy.

Fireball/Kaervek’s Torch/Rolling  Thunder – Alternative finishers to take advantage of the amount of mana we generate, I don’t find them necessary: once you developed large amount of mana, the combo does the rest. You can try 1x copy of one of those, might be nice, but I don’t see the point in weaken the deck structure with cards that don’t significantly improve our game plan.


Conclusions

In the end, I’d like to report those I consider the pros and cons of the many versions of the deck we’ve seen so far, and why I chose exactly the red-based one to develop the deck.

BLACK BASED

PROS:

  • Extremely solid deck having every cycling card black. It allows faster starts (can go off on turn 3, with less difficulties than the green/red version).

CONS:

  • Difficulty on having good storm count in the early game;
  • Need for Epicure of Blood (maybe there are other cards, but I don’t know them) , super high casting cost card even for us, to avoid Prismatic Strands;
  • No anti-hate sideboards (No black artifact-destroyer), so color-splash needed to counter hate cards. Splash extremely hard to make due to the lack of excellent color-fixers, so it requires cards like Chromatic Star/Sphere, weakening the maindeck.
  • In general, sideboard weaker than any other version (Duress < Pyroblast)

Cycle Storm by saoli, 9th Pauper Challenge 25/04/2020

Creatures (27)
Architects of Will
Drannith Healer
Drannith Stinger
Horror of the Broken Lands
Imposing Vantasaur
Lurching Rotbeast
Street Wraith

Spells (24)
Consume Spirit
Edge of Autumn
Haunting Misery
Unearth
Cabal Ritual
Dark Ritual
Reaping the Graves
Songs of the Damned
Lotus Petal
Lands (9)
Swamp

Sideboard  (15)
Chromatic Sphere
Duress
Faerie Macabre
Grisly Survivor
Victim of Night
Weather the Storm

GREEN BASED

PROS:

CONS:

  • Lack of a good number of creature cards with cycling cost of green mana, making it difficult to optimize the lands;
  • Lack of green-based “rites”, having to use “rites” and cycling cards of different colors;
  • Generically slower combo than black-based version (Turn 4, hardly turn 3);
  • Complicated access to hate cards, such as Pyroblast;
  • Weaker against blue-based decks, especially Skred/Mono U, than the red-based version.

Cycle Storm by jamiieJR, 11th Pauper Challenge 26/04/2020

Creatures (29)
Deadshot Minotaur
Drannith Healer
Drannith Stinger
Horror of the Broken Lands
Imposing Vantasaur
Monstrous Carabid
Street Wraith
Tinder Wall

Spells (25)
Land Grant
Cabal Ritual
Manamorphose
Reaping the Graves
Songs of the Damned
Chromatic Sphere
Chromatic Star
Lands (6)
Barren Moor
Forest
Swamp

Sideboard (15)
Barren Moor
Tinder Wall
Dissenter’s Deliverance
Flaring Pain
Geothermal Crevice
Red Elemental Blast

RED BASED

PROS:

CONS:

  • Generically slower combo than black-based version (Turn 4, hardly turn 3);
  • Difficulty having strong cards against fast aggro decks (or at least I didn’t find some yet).

 

So, the reason why I chose the red-based version is basically its versatility against most part of match-ups, thanks to the high power level sideboard cards available. Some might righlty want to try a two-colors version of the deck, which I don’t recommend at the moment, cause it can really lose strength. After that, don’t listen to me and my advices, just try to build your own ideal version of this deck. Well, I think everything has been told, hope you enjoied the article, as well as the deck itself.

Pauper Mono Red Storm Intro

Intro a Mono Red Storm

Articolo di Matteo Manizza

Introduzione

Salve a tutti, mi chiamo Matteo Manizza, giocatore ed admin di Lega Pauper Marche, ed ho scritto quest’articolo per parlarvi del mazzo con cui abbiamo raggiunto la top8 alla Pauper Challenge del 27/04/2020, “creato” da me ed il mio fedele compagno di mtgo federusher.

Cycle Storm by federusher, Top8 Pauper Challenge 26/04/2020

Creatures (26)
Deadshot Minotaur
Drannith Healer
Drannith Stinger
Imposing Vantasaur
Monstrous Carabid
Street Wraith
Viashino Sandsprinter

Spells (22)
Faithless Looting
Rite of Flame
Cabal Ritual
Manamorphose
Reaping the Graves
Songs of the Damned
Lands (12)
Forgotten Cave
Geothermal Crevice
Snow-Covered Mountain

Sideboard (15)
Death Spark
Flaring Pain
Lotus Petal
Pyroblast
Shredded Sails

Dico “creato”, tra virgolette, perché in realtà la meccanica chiave del mazzo è stata presa dallo streamer Caleb Gannon, streamer celebre per costruire in pauper, e probabilmente in ogni formato, mazzi Storm.

Ve la dico tutta, per me Caleb Gannon è un artista.

Il famoso creatore ha infatti preso un vecchio mazzo, il Songs of the Damned Combo, e lo ha reso decisamente più competitivo grazie alle nuove carte provenienti dal set Ikoria: Lair of Behemoths.

Songs Combo by Kurogi Takehiko, Pauper League marzo 2018

Creatures (33)
Crypt Rats
Deadshot Minotaur
Disciple of Malice
Architects of Will
Viscera Dragger
Horror of the Broken Lands
Krosan Tusker
Monstrous Carabid
Pit Keeper
Satyr Wayfinder

Spells (9)
Songs of the Damned
Gnaw to the Bone
Consume Spirit
Lands (18)
Barren Moor
Evolving Wilds
Forest
Golgari Rot Farm
Island
Mountain
Swamp

Sideboard (15)
Dispel
Evincar’s Justice
Gorilla Shaman
Gut Shot
Natural State
Snuff Out

Sfortunatamente il mazzo da lui inizialmente creato non ci piaceva, così abbiamo deciso di cambiargli colore base, carte in side, e… un po’ tutto insomma, lasciando parte dello scheletro della meccanica di base.

Cycle Storm by Caleb Gannon

Creatures (24)
Lurching Rotbeast
Monstrous Carabid4 Street Wraith
Drannith Healer
Drannith Stinger
Horror of the Broken Lands
Imposing Vantasaur

Spells (24)
Reaping the Graves
Songs of the Damned
Cabal Ritual
Chromatic Sphere
Chromatic Star
Dark Ritual
Lotus Petal
Lands (2)
Crumbling Vestige6 Swamp

Detto ciò, passo alla spiegazione del mazzo, poi alla valutazione di ogni singola carta, infine alle motivazioni che ci hanno spinto a scegliere questa versione.

Vorrei mettere in chiaro sin da subito che questa versione probabilmente sarà lungi dall’essere quella definitiva, anzi spero vivamente che il mazzo venga assimilato dalla community, migliorato e reso un tier a tutti gli effetti.

Come funziona

Come detto, la meccanica di base non è farina del mio sacco, ma penso di averla compresa decentemente.

Non starò a scrivere un papiro su come scombare, darò solo delle linee guida, anche perché avendolo sviluppato solo da pochi giorni i miei consigli potrebbero risultare inadeguati, vista anche la notevole mole di test che il mazzo ancora necessita.

Il turno medio di scombata è il quarto, raramente il terzo.
I primi turni li passerete a ciclare creature, infatti ogni creatura può essere ciclata con mana R, così da poter utilizzare le terre senza possibilità di avere carte morte in mano.
Consiglio infatti ai futuri giocatori dell’archetipo di inserire solo ciclanti che possano essere utilizzati tramite il mana fornito dalle vostre terre, così da poter ciclare costantemente senza mai bloccarvi.
Appena trovate carte chiave per la scombata, fondamentalmente Reaping the Graves e palate di mana, potete partire.
Questo è tutto, ovviamente ci son differenti giocate per ottimizzare la cosa, ma sarebbe molto più difficile scriverle che mostrarle in una partita, come tale mi fermerò qui con la spiegazione.

Il mazzo

Manabase

Per la quantità giusta di terre ci siamo affidati a dei calcolatori di percentuali, calcoli che non riporterò perché troppo lunghi e, decisamente, troppo noiosi, basati perlopiù sulla possibilità di trovare la seconda terra anche nella peggior situazione possibile.

2 Forgotten Cave – Terra ciclo, utile in scombata, ma meglio non averne troppe per non rischiare di ritrovarsi troppo lenti nei primi turni.
4 Geothermal Crevice – Terra estremamente forte, lenta nei turni iniziali, ma permette di fixare nero senza l’uso di ulteriori slot nel deck; il mana verde si rivela utile anche per Manamorphose e per Deadshot Minotaur. Se avessi potuto sceglierne i colori, li avrei scelti così.
6 Mountain – 12 terre totali, come detto trovo sia la quantità giusta per trovarne facilmente 2/3, tenendo mano iniziale con una sola terra.

Creature

Qui le creature si dividono tra umili peschini, utili solo per la capacità di ciclare a costo 1 o meno, e carte necessarie per la combo; fortuna vuole che mamma Wizard abbia donato anche alla carte-combo la capacità di ciclare, rendendo il mazzo infinitamente più snello.

4 Deadshot Minotaur – Ciclino pessimo, ma migliore di altri, utilizzando G/R per ciclarsi; la creatura in compenso è valida.
4 Drannith Healer
Ciclante ottimo, creatura molto forte vs Aggro spinti, dove guadagnare qualche vita può darvi un turno ulteriore per preparare la combo, cosa a dir poco importante per un mazzo simile.
4 Drannith Stinger
Chiusura del mazzo, ed ottimo ciclante grazie al mana incolore; una volta appoggiato a tavola, ogni ciclata è 1 danno o più, se ne avete castati altri.
4 Imposing Vantasaur
– Ciclante incolore.
4 Monstrous Carabid
B/R sono i mana che generiamo in combo, come tale è un ulteriore ottimo ciclante.
4 Street Wraith
Quello che probabilmente è il ciclante più forte in assoluto, ovviamente dovrete stare attenti a non andare troppo bassi di vite, soprattutto vs certi archetipi.
2 Viashino Sandsprinter
Il peggiore della lista, cicla solo con R, anche se la creatura è “guardabile”.

Magie

Come detto, accumulare mana per poter partire è fondamentale, così ho inserito i migliori riti disponibili sul mercato.
4 Cabal Ritual
Il rito più forte, arrivare in soglia è estremamente semplice.
4 Manamorphose
Carta dal power level talmente alto che tirarla in questo formato è come barare. Questa carta non solo ci fa pescare a gratis, ci da Storm Count e ci fixa il mana B per poter iniziare a scombare, ma in scombata riesce a trasformare le palate di mana B generate da Songs of the Damned in mana rosso, utile per continuare a ciclare/castare le poche carte che necessitano di rosso una volta partiti.
4 Reaping the Graves
Carta combo del mazzo, necessaria. Scendere sotto le 4 copie, nonostante il costo elevato della carta, trovo sia una follia. Senza di questa carta è difficile partire, e se una volta partiti non riuscite a trovarla la vostra combo si ferma, probabilmente con una conseguente sconfitta. L’ideale sarebbe iniziare la combo avendola sempre in mano, cosa che spesso capita vista la notevole quantità di pescate i primi turni.
4 Songs of the Damned
Ho definito Cabal Ritual il “rito più forte”, cosa innegabilmente vera, se non fosse che in questo mazzo viene ampiamente surclassato da Songs of the Damned. La quantità di mana che questa carta può generare è impressionante, anche se ad inizio combo sembrerà aggiungere relativamente poco, in scombata si rivelerà per tutto il suo potere.
2 Faithless LootingAltra carta dal power level elevatissimo, messa solo in due copie perché utile soprattutto in scombata, dove vuoi scartarti alcune delle poche pescate morte (terre, carte sidate), scomoda in mani dove non vorresti scartarti nulla; può essere utile per cercare terra nei primi turni, ma comunque scomoda.
4 Rite of Flame
Abbiamo scelto questa carta sopra Dark Ritual per via del colore: generare mana R durante la scombata è piuttosto difficile, e Rite of Flame aiuta infinitamente.

Sideboard

4 Death SparkQui vorrei spenderci qualche parola. Trovo che la carta in questione sia talmente forte nel deck da permettere un leggero cambio di piano in g2 verso certi mazzi, soprattutto deck a base blu pieni di fatine scomode, genericamente MU negativi, i quali si ritrovano in un soft lock da risolvere, dato che per questo deck è estremamente facile trovarne due copie. Ovviamente molto forte vs qualsiasi mazzo pieno di 1/1, tipo Elfi.
2 Flaring Pain
Non giocare questa carta significa perdere da ogni deck con Prismatic Strands, e la cosa non mi va.
2 Lotus Petal
Questi due slot erano vuoti, così abbiamo deciso di aggiungere due petali per migliorare il deck da mazzi veloci, ma penso che verranno presto sostituiti.
4 Pyroblast
Non sto neanche a spiegarla, ma non mettete REB al suo posto, Pyroblast è stata spesso tirata a vuoto per aumentare lo Storm Count o per avere accesso a Soglia.
3 Shredded Sails
Penso sia il miglior spacca artefatti/anti-hate disponibile. Spacca artefatto, volante molesto e si cicla a costo relativamente basso. Non potrei chiedere di meglio.

Grandi assenti

Chromatic Star / Chromatic SphereGrazie nuovamente ai vari calcolatori di percentuali disponibili online, abbiamo visto come avere 8 fixer (4 Geothermal Crevice, 4 Manamorphose) bastino per avere il mana nero necessario. Per essere precisi: su 15 carte (7 di mano, 3-4 di turno, 3-4 ciclante, per stare bassi) si ha ben il 91.6% di possibilità di vedere uno dei dati fixer. Possibilità più che accettabile per scegliere di non indebolire il deck con carte simili.
Lotus Petal – Inseriti solo in side, risultati abbastanza deludenti, mentre nel maindeck non ci son mai serviti a nulla, tranne aumentare lo Storm Count; il mana che sviluppa è pressoché irrilevante.
Seething Song – Carta che stiamo prendendo in considerazione al momento, vorremmo inserirla in 2x.
Fireball / Kaervek’s Torch / Rolling Thunder – Chiusure alternative per sfruttare la mole di mana generato, non le trovo necessarie: una volta sviluppato molto mana, la combo fa il resto; un 1x di chiusura alternativa potrebbe essere carino, ma non vedo perché indebolire la struttura del mazzo per aggiungere una carta che non migliora eccessivamente il nostro piano.

Conclusioni

Voglio pubblicare, infine, quelli che ritengo i pro e i contro delle varie versioni girate finora, ed il perché ho scelto proprio base rossa per sviluppare il deck.

BASE NERA:

Pro:

  • Mazzo estremamente solido avendo tutti i ciclanti neri.
  • Permette partenze più veloci (può riuscirci a turno 3, faticando sicuramente meno di base verde o rossa).

Contro:

  • Difficoltà ad avere un buon Storm Count i primi turni.
  • Necessità di Epicure of Blood (forse ci son anche altre carte, ma non le conosco) per evadere Prismatic Strands, carta dal costo di mana elevatissimo, pure per noi.
  • Nessuna carta di anti-hate in side (nessuno spacca artefatti nero).
  • Necessità quindi di splash in side per contrastare hate.
  • Splash reso estremamente difficoltoso dalla carenza di ottimi fixer, necessitando carte come Chromatic Sphere / Chromatic Star, indebolendo il maindeck.
  • Side genericamente molto più debole di qualsiasi altra versione (Duress < Pyroblast)

Cycle Storm by saoli, 9th Pauper Challenge 25/04/2020

Creatures (27)
Architects of Will
Drannith Healer
Drannith Stinger
Horror of the Broken Lands
Imposing Vantasaur
Lurching Rotbeast
Street Wraith

Spells (24)
Consume Spirit
Edge of Autumn
Haunting Misery
Unearth
Cabal Ritual
Dark Ritual
Reaping the Graves
Songs of the Damned
Lotus Petal
Lands (9)
Swamp

Sideboard  (15)
Chromatic Sphere
Duress
Faerie Macabre
Grisly Survivor
Victim of Night
Weather the Storm

BASE VERDE:

Pro:

Contro:

  • Assenza di un buon numero di creature ciclabili con mana G, rendendo quindi difficile ottimizzare le terre.
  • Assenza di “riti” a base verde, dovendo per forza utilizzare riti (e ciclanti) di colori differenti.
  • Scombata genericamente più lenta della versione a base nera (turno 4, difficilmente turno 3).
  • Accesso a carte di hate più difficoltoso, come Pyroblast.
  • Più debole della versione base rossa vs mazzi a base blu, soprattutto Skred/Mono U.

Cycle Storm by jamiieJR, 11th Pauper Challenge 26/04/2020

Creatures (29)
Deadshot Minotaur
Drannith Healer
Drannith Stinger
Horror of the Broken Lands
Imposing Vantasaur
Monstrous Carabid
Street Wraith
Tinder Wall

Spells (25)
Land Grant
Cabal Ritual
Manamorphose
Reaping the Graves
Songs of the Damned
Chromatic Sphere
Chromatic Star
Lands (6)
Barren Moor
Forest
Swamp

Sideboard (15)
Barren Moor
Tinder Wall
Dissenter’s Deliverance
Flaring Pain
Geothermal Crevice
Red Elemental Blast

BASE ROSSA:

Pro:

Contro:

  • Scombata genericamente più lenta della versione a base nera (turno 4, difficilmente turno 3).
  • Difficoltà ad avere carte in side forti vs aggro spinti (o almeno non ne ho ancora trovate).

 

Dunque, il motivo per cui ho scelto base rossa è proprio per l’adattabilità del mazzo a molti MU, grazie alle carte in side dal notevole power level.
Qualcuno potrebbe giustamente voler provare a trasformare il deck in un bicolor, cosa che al momento mi sento di sconsigliare, causa l’indebolimento della solidità del deck stesso.
Detto ciò, non date solo ascolto a queste indicazioni, ma provate a costruirne la versione che meglio credete possa vincere.
Beh, credo di aver detto tutto, spero che l’articolo via sia piaciuto, così come il mazzo stesso.