L’importanza di essere il monarca

L’importanza di essere il monarca

Intro

É dalla lontana primavera 2017 che non si vede un cambio radicale nel formato.
Ai tempi era uscita Modern Master 3 con i downgrade di stample come Augur of Bolas, Burning-tree Emissary e Dinrova Horror, contemporaneamente venivano rese giocabili Palace Sentinels e Thorn of The Black Rose da Conspiracy: Take the crown.

La meccanica monarca è unica nel suo genere: entrambe le creature, una volta entrate in campo, fanno triggerare un’abilità che permette di diventare immediatamente il monarca, condizione che si compone di 3 semplici regole.

  1. Il giocatore che detiene il monarca, alla fine dell’end step, pesca una carta.
  2. Il giocatore che detiene il monarca, quando riceve danno da combattimento da un altro giocatore, cede lo stato di monarca
  3. Il game inizia senza che nessuno dei giocatori abbia lo status di monarca.

La meccanica è estremamente orientata verso il Control/Midrange, permettendo a due colori come il nero e il bianco di potersela giocare ad armi pari con il vantaggio carte del blu che fino ad allora era incontrastato grazie a carte come Mulldrifter.

Grazie a Thorn e Sentinel sono nati o hanno effettuato un upgrade alcuni archetipi che tutt’ora dettano legge tra i tavoli del nostro formato preferito:

  • Boros Monarch, ovvero la naturale evoluzione di Boros Kitty/Kudoltha Boros dove la Kudoltha Rebirth e Ichor Welspring sono state sostituite dal re e da Alchemist’s Vial, che può salvarci la corona in certe situazioni;
  • Orzhov Pestilence che si presenta un’ottima casa per la meccanica grazie al board control esercitato con Pestilence e Prismatic Strands;
  • Dimir Alchemy che trova un heymaker contro Tron e la parola fine in mirror altrimenti infiniti;
  • Rakdos Monarch, che finalmente riesce a dare un seguito convincente alla selva di removal e scartini che destabilizzano l’early dell’avversario;
  • MBC che aggiunge una chiusura oltre al classico Gray Merchant of Ashpodel che talvolta risulta poco efficace;

https://img.scryfall.com/cards/large/en/tcn2/1.jpg?1517813031

Istruzioni per l’uso

Ma passiamo al vero nocciolo della questione, ovvero come giocare e sfruttare al meglio la meccanica Monarch e le strategie giuste per arginarla al meglio, dato che ormai è diventata una delle meccaniche più usate e abusate del formato, dato il suo enorme potenziale.

Ad oggi, se è tua intenzione partecipare ad un grande torneo Pauper, che sia una Challenge online o uno dei grandi tornei organizzati dal circuito LPI, ti ritroverai sicuramente ad imbatterti o usare in prima persona la meccanica monarca, per cui meglio vederla nel dettaglio.

Control blue based vs Monarch

Indubbiamente la situazione più facile, se si sta parlando nello specifico di un Control deck a base blu, ovvero dotato di counter secchi, vedere il proprio avversario che diventa monarca in una situazione di stallo o addirittura di svantaggio non potrà portare che alla sconfitta. A volte però non sempre è la mossa giusta, ci possono essere determinati momenti della partita in cui è meglio lasciar entrare il monarca per il nostro avversario, solamente nel caso in cui si è sicuri di poterselo prendere entro breve. Questa può essere una mossa rischiosa ma anche vincente, se sbaglierete a fare i calcoli l’avversario inizierà a fare il doppio delle vostre pescate per turno e voi non avrete vita facile, quindi quando valuterete questa opzione, fate sempre i dovuti ragionamenti del caso.

Aggro vs Monarch

Gli aggro deck del Pauper non sono tanti, si possono contare gli archetipi sulle dita di una mano, ma son tutti forti e non sono mazzi che spesso permettano all’avversario di calare un cc4 che gli farà un vantaggio carte sostanziale solo nel tempo, perchè l’ultima cosa che si ha contro un aggro è proprio il tempo. In sostanza sono carte abbastanza subottimali perché non si ha tempo di generare un vantaggio importante e c’è il rischio di perdere lo status di Monarch (Thorn in questo contesto è leggermente meglio di Palace Sentinel perchè riesce a tradare con qualsiasi bestia dell’opponent). È bene sapere che se giochi aggro la maggior parte delle volte il nostro avversario post side farà a meno delle sue amate creature con Monarch, a meno che non stia giocando una strategia basata su Fog effect+Monarch, come alcune versioni di Boros e non abbia sufficienti slot utili post side (es. Aura Hexproof).

Midrange vs Monarch

Ormai i Midrange se vogliono stare al passo col meta e soprattutto coi control e coi loro simili, fanno quasi sempre uso di card advantage, che nel 70% dei casi consiste nel poter contare sulle carte che diano Monarch.
Queste partite sono lunghe e molto difficili, basta il minimo errore di valutazione durante una combat per lasciare nelle mani del nostro avversario la corona troppo a lungo per impedire di recuperare la partita. In questo caso le accortezze sono quelle di apparecchiare il board con creature evasive e controllare le evasive del nostro avversario, con rimozioni e rimbalzini vari. In questo senso anche usare post side un discreto numero di fog effect permette di ribaltare le sorti della partita in modo inaspettato, anche se non sempre i colori possono permettersi delle nebbie decenti(Prismatic Strands, Moment Peace e Tangle sono le uniche giocate in competitivo).

Aspetti generici

Parlando di questa meccanica e del gameplan che vi ruota attorno dobbiamo dare per assodati 3 punti:

  1. È il motore di card draw potenzialmente più efficiente ed economico
  2. Le shell maggiormente interattive la sfruttano al meglio (possibilità di riprenderlo in combat e di proteggerlo grazie a “time walk” e rimozioni)
  3. Il miglior modo per ottenere lo status di Monarch è giocare una carta con Monarch.

Poiché lo status Monarch rimane fino al termine del game, spesso ci troviamo in un “minigioco” in cui si cerca di rubarlo o di tenerlo il maggior numero di volte, tant’è che i mirror con Monarch presente in campo spesso si riducono a chi riesce a tenere il titolo più a lungo (salvo chiusure di danno diretto).
Nello specifico, quando ci troviamo a giocare un match dove entrambi siamo un midrange con un monarca nelle 75 carte, è estremamente avvantaggiata la decklist che riesce a gestirlo meglio.

Per comprendere meglio questo aspetto andiamo a vedere le caratteristiche principali di 2 archetipi Monarch dalla filosofia distinta: Boros Monarch e Rakdos Monarch.
Boros punta a fare molto vantaggio e ad avere un gameplay molto interattivo, Rakdos, tende ad essere più statico, giocando sul rimuovere ogni problema per poi arrivare al monarch come top di curva.

Boros Monarch by Marco Casotto, Top16 Paupergeddon Milano 2019

Creature (14)
Glint Hawk
Kor Skyfisher
Palace Sentinels
Thraben Inspector
Custodi Squire

Spell (24)
Galvanic Blast
Lightning Bolt
Prismatic Strands
Alchemist's Vial
Journey to Nowhere
Prophetic Prism
Relic of Progenitus
Faithless Looting
Battle Screech

Land (22)
Ancient Den
Boros Garrison
Great Furnace
Radiant Fountain
Wind-Scarred Crag
Bojuka Bog
Forogotten Cave
Secluded Steppe
Sideboard (16)
Prismatic Strands
Echoing Decay
Gorilla Shaman
Journey To Nowhere
Krarck-Clan Shaman
Palace Sentinels
Pyroblast
Relic of Progenitus
Prismatic Strands
Punti essenziali:
  1. Da 2 a 3 copie di Palace Sentinels: carta estremamente pesante se ci si ritrova ad averne in mano copie in eccesso troppo presto nella partita.
  2. Alchemist’s Vial e Prismatic Strands come spell di supporto della meccanica: praticamente non sono carte morte, vial entra nella meccanica Kitty, strands neutralizza le removal rosse e gestisce le combat.
  3. Battle Screech è una spell utilissima per gestire il monarca e comunque riesce ad essere utile anche da sola sia contro Midrange che Control.
  4. Ci sono molti mezzi per riprendersi Palace Sentinels per sfruttarne l’EtB: Custodi Squire, Mortuary Mire, Reaping the Graves e non meno importante Kor Skyfisher.

In linea di massima la shell di Boros tende ad essere molto rindondante: molti pezzi che si ciclano, un consistente numeno di pezzi evasivi ed a basso costo, rimozioni molto efficienti (e versatili nel caso delle burn spells).

Se guardiamo ai metacall che possiamo listare per affrontare al meglio altri Monarch.deck, abbiamo Guardian of the Guildpact per la sua pseudo-invincibilità, Circle of Protection: White per stallare la combat e non perdere il monarch ed Echoing Decay per gestire le pedine di Battle Screech (problematiche per quanto riguarda Boros Bully soprattutto).

Orzhov Pestilence e Boros Bully sono bene o male sullo stesso gameplay; Pestilence predilige un lategame più stabile grazie a Guardian of the Guildpact e le mass removal, Bully adotta una strategia più aggressiva usando prevalentemente Prismatic Strands per mantenere il vantaggio.

Rakdos Monarch by PR0boszcz, Top16 Pauper Challenge 16 dicembre 2018

Creature (14)
Gurmag Angler
Chittering Rats
Liliana’s Specter
Thorn of the Black Rose

Spell (24)
Lightning Bolt
Terminate
Raven’s Crime
Duress
Firebolt
Chainer’s Edict
Night’s Whisper

Land (22)
Bojuka Bog
Radiant Fountain
Rakdos Carnarium
Bloodfell Caves
Mountain
Swamp
Sideboard (15)
Electrickery
Gorilla Shaman
Okiba-Gang Shinobi
Pyroblast
Reaping the Graves
Relic of Progenitus
Syphon Life

Punti essenziali:

  1. Non riempie bene il board: se non ha Thorn of the Black Rose in mano rischia di non riuscire a rubare il monarch in combat.
  2. Oltre a Monarch solo Night’s Whispers genera card draw: de facto siamo molto più dipendente da topdeck e Monarch.
  3. Non ci sono fog effect o altre carte oltre alle rimozioni che possano bloccare la combat.

La shell di Rakdos tende ad essere più quadrata e lo rende praticamente un antimeta che ha per lo più come MU critici i delver.deck e e le due versioni di Boros: Prismatic Strands è un problema e le burn spells lo sono ancora di più, mancando lifegain adeguato.
Mancando di un motore di card draw autonomo e non avendo una board presence consistente, giocare il 4x di Thorn è una necessità.

Alcune scelte interessanti possono essere Faithless Looting (spesso si avranno carte morte in alcuni MU), delle mass removal per le pedine di Boros (almeno di side) come Crypt Rats, Echoing Decay o Pestilence e del lifegain più consistente per mazzi come Burn (es. Gray Merchant of Asphodel di side).

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Conclusione

Abbiamo visto le decklist di soli 2 archetipi Monarch, ma possiamo dire che Monarch è effettivamente uno dei motori di card draw più efficiente ed impattante, l’altro è Ghostly Flicker.

Valutando il fatto che Monarch sia una meccanica così impattante e performante, possiamo suggerire che le scelte nella creazione di una decklist che punta al late game debba considerare questa meccanica tra le sue fonti di card draw, se non come fonte principale.

Ad esempio potremmo prendere Tortured Existence e renderlo più focalizzato sullo stallare la partita (grazie a carte come Spore Frog o Crypt Rats), per poi arrivare ad una accelerata data dal “pesco 2” di Monarch.

Articolo di Matteo Duchj e Alessandro Moretti

Report – Dinrova Tron – Top8 Paupergeddon Milan 2019

Report – Dinrova Tron – Top8 Paupergeddon Milan 2019

Hey everyone, Alessandro Moretti here from the Top 8 of Paupergeddon Milan 2019!

I ended up with a 6-1-1 record with Dinrova Tron after losing to the eventual winner of the event who played Red Deck Wins.

I opted to play Dinrova Tron for a couple of reasons: it’s easy to play (/s) and the one I enjoy the most, plus I wanted another good placement with the deck.
It was an additional plus the fact that the deck is well placed in the meta-game (since Boros is pretty popular) as long as you setup the deck accordingly.

These are the Top 16 lists.

I’ve been playing this list since basically November 2017, with a few changes when needed:

Dinrova Tron by Alessandro Moretti, Top8

Lands (23)
Bojuka Bog
Island
Remote Isle
Swiftwater Cliffs
Unknown Shores
Urza's Mine
Urza's Power Plant
Urza's Tower
Thornwood Falls

Creatures (8)
Mnemonic Wall
Mulldrifter
Dinrova Horror

Spells (29)
Condescend
Forbidden Alchemy
Ghostly Flicker
Mystical Teachings
Prohibit
Pulse of Murasa
Rolling Thunder
Expedition Map
Prophetic Prism
Crop rotation
Moment's Peace
Doom Blade
Echoing Decay
Dimir Signet
Exclude
Compulsive Research
Unwind
Fire//Ice
Sideboard (15)
Ancient Grudge
Electrickery
Hydroblast
Moment's Peace
Pyroblast
Dispel
Lightning Axe
Doom Blade
Fangren Marauder
Ulamog's Crusher

During the swiss rounds I faced:

  • Boros Monarch 2-0

  • Izzet Blitz 2-0

  • UB Alchemy 2-0

  • Burn 2-1

  • Elves 1-2

  • UB Delver 1-1

  • Rakdos Monarch 2-1

Of these matches Boros, UB Alchemy and Burn I would say I was favored, Izzet Blitz and Rakdos unfavorable while Elves and UB Delver can go either way based on how the games unfold.

I’m sorry because I don’t recall the names of my opponents due to sleep deprivation, but if you want them added to the report just say who you are!

Now, onto the matches themselves.

Match 1: Boros Monarch

The match-up is generally favorable for Tron because even with a weak start you can get back into the game.
The main things to watch out for in the match-up are:

  1. Palace Sentinels

  2. Sideboard cards already in the main deck (such as Relic of Progenitus, often seen in Italian deck lists)

  3. A very aggro start with a ton of burn spells.

Game 1

Not knowing what I was up against I keep a slow hand, but luckily for me he has no red mana in the first few turns so all he does is Kor Skyfisher on turn 2 and Glint Hawk on turn 3.
Little happens until my 6th/7th turn when I find the third Tron land and between draws and tutors I end up with the Mnemonic Wall + Dinrova + Flicker loop.

Side in/out

Playing defense against Monarch is often wrong given we play a limited amount of removal and virtually no answers to a Monarch emblem.
We take for granted that out opponent will play something like 4 Pyroblast and 2 Relic of Progenitus to limit our sources of Card Advantage and counter-magic for Palace Sentinels.

Since Boros doesn’t usually start off very aggressive, I like to dilute the answers to aggro and play some aggressive cards myself.

  • -2 Fire//Ice: a pretty mediocre card since most of his dudes have 2+ toughness

  • -1 Doom Blade: since it’s only really useful against Kor Skyfisher, I’d rather have something else while keeping Echoing Decay for Battle Screech

  • -1 Ghostly Flicker: not really an amazing cards on its own, drawing multiples isn’t really good especially after a resolved Relic of Progenitus that will force us to play around it.

  • +2 Ulamog’s Crusher: one of the aggressive cards I was talking about. I play 2 copies to deal with exile effects on their part if they Journey or Oblivion Ring it early, while also hoping to play one in the first few turns off a quick Tron.

  • +1 Ancient Grudge: Relic is still an issue. I’ll hardly ever target lands: only when I get the Dinrova Horror loop going to speed up the process.

  • +1 Fangren Marauder: it helps with slowing them down gaining 5 life for every card they draw off a Clue token or at the very least will eat a couple burn spells that aren’t going to my face.

Game 2

I start the game pretty well with an early Tron and double Dinrova Horror with Mnemonic Wall.

The first Horror will be dealt with by a Journey to Nowhere after bouncing a Boros Garrison, the second one will target that Journey while I keep his aggression at bay with trading, Echoing Decay and the game will soon end after I Mystical Teachings for a Ghostly Flicker to keep him out of mana.

MVP

Match 2: Izzet Kiln Fiend

One of the historically worse match-ups for Tron.

The deck is too fast and we lack early answers to his game plan and game 1 is always lost even if played well.
This time tho my opponent is really unlucky.

Game 1

I keep 6 or 7 while he mulls down to 5.

All I see is a few cantrips, a Gitaxian Probe and once I Condescend one to keep him out of the game he concedes without showing me the second color.

Side in/out

Since I don’t know what my opponent is actually playing, I’m guessing either UW Tribe, UB Delver or Kiln. I opt for an hybrid sideboard plan, keeping in mind UB Delver because it is the most likely deck given the recent evolution of the meta-game

I don’t recall the card-for-card sideboard, but I was playing Dispel, Lightning Axe and Pyroblast.

Out goes Moment’s Peace, Exclude, Unwind and maybe Prohibit (3 mana cmc counters are bad and have been subbed for more efficient answers).

Game 2

I keep a decent hand with a couple of answers and mana to play them.

When I see the red mana I turn pale.

On his 3rd end step an Alchemy of mine eats a Pyroblast but my opponent isn’t too sure about the play.

He then goes for a Nivix Cyclops that I let trough having 2 Pyroblast in hand.

On my turn a Pyroblast resolves and the Cyclops is gone, then comes a Kiln Fiend that will probably kill me but I draw a Lightning Axe.

At that point my board is Power Plant, Mine, Gainland, Island, Shores and my hand Crop Rotation, Lightning Axe, Pyroblast.

I can either discard Crop Rotation to Lightning Axe with Pyro backup or Crop for Tower, Lightning Axe with 6 mana, the problem is if Crop gets Dispelled, I’m done.
I opt for the second choice and turns out in my favor.

Then comes and unexpected Thermo-Alchemist that doesn’t do much, despite my opponent having a full grip.

I save a Doom Blade for more threatening creatures that won’t come, since he keeps doing nothing and concedes soon after killed by mana flood.

MVP

While this kind of matches against them is NOT the norm, our best cards are Hydroblast, Pyroblast, Doom Blade and Lightning Axe.
The match-up verges on surviving by playing as many removals and as much colored mana as possible.
Completing the Urzatron isn’t a priority unless we need to speed the game up via mana and card advantage.

The worse cards are for sure Dinrova Horrors and costly counter-magic and to a certain extent Moment’s Peace too since our opponents will most likely side some amount of Flaring Pains in.

Match 3: Dimir Alchemy

The match-up usually favors the Tron player already and I’m playing an higher amount of counter-magic which is a good place to be in to avoid a draw due to time constraints.
Not entirely sure of the matches, I might have details wrong.

Game 1

The game stales for quite some time as expected for the match-up until I manage to loop Horrors to delete his mana base.

Side in/out

Having no actual race nor burn spells Alchemy will rely mostly on Gurmag Anglers to close the game along with a mix of card advantage and removal. Which is fine for me, since the engine of Flicker Tron is much better.

With that in mind, anti-aggro cards will go in favor of additional counter-magic and answers to Gurmag.

Game 2

Nothing happens barring a turn 2 (or 3?) Duress from him, followed by a Mulldrifter on both sides that trade in combat.

A couple Augur of Bolas show up but Pulse of Murasa, Mnemonic Wall and recursive Mulldrifter keep me ahead and he concedes when I Dinrova Horror his Gurmag to his empty hand.

MVP

In this match-up we are always the control deck and have a shell better suited to do so, having more mana, better engine and better late game.

  • Exclude: not going down cards to answer a Mulldrifter or Gurmag is huge.

  • Pyroblast: answering with 1 mana to his 5 mana sorcery (Mulldrifters or Probe) is also huge.

  • Unwind: another match where being able to use counter-magic and then Teachings or Alchemy is key to keep ahead.

Match 4: Burn

With Dinrova Tron or Murasa Tron, Burn is quite an easy match if played correctly.

Having no removal will put you at a disadvantage, but playing as little as 4 will make the games much better being able to deal with Thermo-Alchemist, Firebrand Archer and Ghitu Lavarunner although the latter isn’t particularly good against Flicker Tron.

In all 3 game we both keep very good hands showing why both decks are at the top of the meta-game.

Game 1

His Gitaxian Probe on turn 1 depresses me a bit because I thought I’d have to play against another blue-based decks but I cheer when I see him Lava Spiking me.

I keep with 2 out of 3 Tron lands and naturally draw the 3rd one.

My line of play is Mine-Plant-Prism and Tower on my 3rd turn. I then crack Map for Remote Isle with Mystical Teachings in had.

On the other side just Lavarunner and double Curse of the Pierced Heart.

On my 4th turn I’m at 6 life and my only line of play is to Teachings for Pulse to recover Remote Isle in my turn, hoping none of his 3 cards in hand is instant speed burn.

When I attempt the play, they burn me with Lightning Bolt + Fireblast.

Side in/out

Post side we need to slow him down as much as possible to reach a mid to late game where we can Pulse of Murasa back to a comfortable life total.

An early Urzatron is irrelevant in the match-up since we need colored mana to interact with them

Game 2

I god-hand him with natural Tron on 4th turn with evoked Mulldrifter and Pulse of Murasa.

I Pulsed at least three times this game while removing all his Curses with no problems.

Game 3

I keep with Mulldrifter, Gainland, Urza’s Tower, Hydroblast, Dispel, Doom Blade.

Proceed to draw the missing Urza Lands.

Same as the previous game, I have a pretty good hand with double coloured mana by turn 4.
After trading spells and creatures for a few turns I end up with a low life total but I’m able to Teachings for a Pulse of Murasa to seal the deal.

MVP

Match 5: Elves

The match-up is usually unwinnable barring incredibly lucky draws or playing a different setup with Flame Slash, Lightning Bolt and Electrickery since it’s a race to who can go bigger the fastest but Tron is just too slow.

The removals I play are geared tot he Delver and Boros match-up but I can luck out and draw as many as I can.

Game 1

Another god hand with natural Tron and Prism, to fuel a Rolling Thunder cleaning Priest of Titania, Birchlore Ranger and Quirion Ranger that looks like the safest line of play.

On the next turn I Doom Blade a Lys Alana Huntmaster.

My opponent folds when I counter his last card in hand: Lead the Stampede.

Side in/out

Siding is pretty easy: get rid of all the counter-magic and cram as many removals and Moment’s Peace in there.

We also need to account for Viridian Longbow, Spidersilk Armor and cards like Mob Justice, Gruesome Fate or Harsh Sustenance.

Wellwisher isn’t a problem in real life like it’s on MTGO since it won’t stop you from winning quickly.

Game 2

I keep a greedy hand with Gainland, natural Tron, Remote Isle and Moment’s Peace but nothing else relevant.

I proceed to forfeit around turn 7 when an unanswered Ulamog’s Crusher has the best of me and my board.

I only draw Doom Blade, Expedition Map and a Mnemonic Wall in the whole game.

Game 3

This has been the worse of the 3 games, never finding the 3rd Urza land nor answers for Ulamog’s Crusher.

I kept with Moment’s Peace but didn’t draw the right answers to fight Elves.

MVP

Match 6: Burn

Another easy match-up

Game 1

It’s over on turn 4 due to natural Tron that allows me to Teachings for Pulse of Murasa and win off that.

Game 2

I keep with 2 lands, Dimir Signet and multiple answers.

2nd turn Thermo Alchemist survives so I can play Dimir Signet and is followed by a 2nd Alchemist that will meet Hydroblast + Doom Blade on my 3rd turn but with no land drop on my side.

The game continues with me finding more lands (no Tron) in the classic URx Control vs Burn match-up where I trade counter-magic for his damage while drawing cards whenever possible.

I tap low to play a Mulldrifter while on a safe life total that will net me something like 10-12 damage over the next few turns.

We reach a point where my opponent is top-decking and I let 2 Curse of the Pierced Heart resolve because I can keep up with Pulse of Murasa and gainlands.

I close the game with triple Mulldrifter beat down and a Fire//Ice to finish him off.

Match 7: UB Delver

I know what he’s on since we played close the turns before.

I think my UB match-up is good.

He thinks his Tron match-up is good.

Let’s see who’s right!

Game 1

I keep a good hand with card-draw and at least two lands, while he wastes the first couple turns with cantrips.

On the 3rd turn I have two different Urza lands, untapped Thornwood Falls with Crop Rotation, Mulldrifter and Prophetic Prism in hand.
I reckon that leaving him more time to set up a race while I do nothing won’t be optimal so I risk the Crop Rotation that resolves, followed by Prism and Mulldrifter.

This quickly puts me in the driver’s seat and my opponent realizes quickly that I’m too far ahead and concedes.

Side in/out

I’d usually side in Ancient Grudge but this time I want to focus on removal and counter-magic for this match-up, adding a second Doom Blade since an early Delver is their best win condition

Game 2

I keep my 7 with a few gainlands and some card draw, giving my opponent some credit and knowing he most likely sided Daze out.

Urzatron is far to come, around 7th turn, but I can quickly solve Delvers and set up my game plan.

The first Gurmag Angler is dealt with via Lightning Axe, the second one with Dinrova Horror.

During all this, my opponent is on 10 due to Mulldrifter beats.

I misplay trying to trade a Gurmag that I try and Echoing Decay after blocks, but my opponent has double counter-magic and I just lose the Horror. After this, my opponent plays a Relic of Progenitus with me out of mana.

Since I wanted to kill Gurmag because I was afraid of going too low on life total I should’ve played that differently and Echoing Decayed before blockers, that led me to forget about the possibility of a Relic of Progenitus that late into the game.

Relic will basically be the card that wins him the game on the spot since when he untaps with it in play, it exiles 2 Forbidden Alchemy and a Mystical Teachings that made me die to a bit of flood and no ways to generate any answer or card advantage.

Game 3

The 3rd game starts with only 10 minutes left on the clock which means I’ll probably draw this one out.

I’m forced to keep at 6 due to time constraints with a single land and Dimir Signet but luckily the Scry shows me a land on top.

He goes double Delver, I answer with double removal.

The game goes on for a while with weak hands on both sides until a Gurmag Angler is answered with a Dinrova Horror.

When time is over I’m at 5 and I just block and remove creatures and chimp like a madman.

On the last possible turn he’s on 2 Angler and I’m with Dinrova, Mnemonic Wall and another piece I don’t remember.

He needs a Snuff Out to get trough with a Gurmag Angler but both the draw for the turn and for cracking a Relic give him nothing useful and the game ends in a draw.

MVP

The match-up isn’t one-sided as some may think.

It’s a very interactive game focused around trades of resources, where Tron aims to generate card advantage and buy time while UB Delver needs a quick race.

The most threatening card in the match-up is probably Delver since it attacks one of Tron’s weakest point in the game: the first few turns where we set up.

Which in turns makes Gurmag Angler much more threatening.

  • Lightning Axe: the cheapest answer to Gurmag that doesn’t force me into another color

  • Dinrova Horror: UB Delver doesn’t have answers to it and it always buys us a bit of time by slowing their race

  • Fire//Ice: tapping mana in upkeep against a deck that plays with 2-3 lands at most can be quite backbreaking.

    Fun fact: I once killed double Delver in another event.

Turn 8: Rakdos Monarch

This midrange deck is designed to prey on Tron archetypes because it keeps attacking the hand and graveyard, but I played the match-up extensively on both sides and know that my best bet is overkill card advantage and Rolling Thunder.

Game 1

I keep with 2 lands, Map, Prism but my Map gets Duressed, followed by double Chittering Rats, Raven’s Crime, Blightning and Liliana’s Specter.

While this happens, I keep on building my Urzatron and chain Pulse of Murasa into Mnemonic Wall to keep me safe for a while.

The game turns on its head after my opponent plays a Bojuka Bog that exiles Rolling Thunder, a Pulse and the second Wall.

I manage to keep a Pulse of Murasa, Ghostly Flicker and Prohibit in hand that allows me to avoid him playing a Thorn of the Black Rose while I draw multiple cards a turn with Flicker on Wall and Prism.

He quickly concedes soon after.

Side in/out

I will only win if I either put too much pressure on him or if I chain too many Mulldrifters.

Post board he’ll probably be on Relic of Progenitus, Nihil Spellbomb, Pyroblast and/or Rancid Earth (and eventually the real threat: Okiba-Gang Shinobi).

  • +2 Ulamog’s Crusher: not the best card in the match-up but something they can’t kill with Pyroblast and has chances to live more than a single turn.

  • +2 Hydroblast: I need some more countermagic for Blightning that really hurts early on.

  • -2 Moment’s Peace

  • -2 Fire//Ice: I could’ve kept these in but they just tap Gurmag Angler and can’t kill Thorn of the Black Rose

  • -1 Ghostly Flicker: my board will most likely be empty so I won’t really have many uses for it.

  • -1 Doom Blade.

Game 2

5th turn Thorn of the Black Rose with Pyroblast backup.

‘Nuff said.

I concede quickly after.

Game 3

Shame this game wasn’t streamed because it was kind of unbelievable.

I get hit by:

5 Raven’s Crime

3 Blightning

3 Chittering Rats

2 Liliana’s Specter

2 Duress

I end up with an early Urzatron but my hands is already empty, I end up stealing his Monarchy somehow and keeping his board as empty as I can.

The first Crusher comes when he’s on only 1 Chittering Rats, I’m ready to move it to the graveyard but weirdly enough it survives.

I tell him «Now I’m expecting a Thorn of the Black Rose».

And here we go: Night’s Whisper first, Thorn of the Black Rose, go.

My turn: I play Mulldrifter and I draw the second Ulamog’s Crusher

The first eldrazi just die on thorn, he second went discarded via Blightning. :'(

I get out of that with a couple Mulldrifters, Mnemonic Wall and becoming the monarch in quick succession.

Shortly after my opponent is on 14 life, I have 13 mana with Power Plant and Rolling Thunder in hand.

I can either clear the board and deal some damage to him, keep both in hand, got to 3 life from his attack and hoping for a good top deck even when my opponent has Raven’s Crime in the graveyard.

I decide to luck it out by going to 3 life, he plays Raven’s Crime once and I discard Urza’s Power-Plant keeping only Rolling Thunder in hand.

My only out tot he game is Urza’s Tower.

Promptly I draw one and Rolling Thunder him for 14. Sweet victory.

MVP
  • Anything that generates card advantage is key in the match-up

  • Bojuka Bog because Raven’s Crime.

Top 8

Awesome! Brand new play mat for me!

I really hope to face Burn or some other decent match-ups in this quarter final.

Instead I face RDW which is probably the worst match-up I could find in this Top 8.

Hoping for some quick Echoing Decays and Moment’s Peace, I shuffle up.

Quarterfinals: RDW

Game 1

Unknowing of what my opponent’s playing, I keep a slow hand with just some card draw and a couple counters with 3 lands.

He goes turn 1 Goblin Cohort, turn 2 Goblin Cohort with no land drops, nothing on turn 3.

I opt not to keep mana up for Condescend and play a mana rock, but he draw the second land and goes Burning-Tree Emissary and Valley Dasher and I lose soon after.

Side in/out

I just need cheap, quick answers to aggro and that’s it.

Game 2

I keep 6 cards with Hydroblast, natural Tron, Thornwood Falls, card draw.

He starts with 1 drop into Valley Dasher, I Hydroblast the Dasher.

I follow it up with Doom Blade, Echoing Decay and some lands but no black mana.

Swift dead.

MVP

Not sure if there are cards that can effectively swing the match-up much other than Moment’s Peace and Hydroblast, the best option would be Stonehorn Dignitary because it circumvents the Flaring Pains they probably play.

Other than that, just hope they draw badly.

Conclusions

One last paragraph to give my last impressions about the whole tournament: the environment is growing bigger and bigger and while I played forward and won more games I clearly felt the players getting better and better.

Even Burn players were pretty good, for as much as one can be playing Burn.

Despite that people were calm and friendly, like every other Italian tournament.

I was pretty happy to see old and new faces and knowing interesting people.

I guess I can now go back and try to achieve my bachelor.

Original article by Alessandro Moretti (AdeptoTerra)
Translation by Niko Leporati (Jiaozy)
Report – Boros Bully – Top4 Paupergeddon Milano 2019

Report – Boros Bully – Top4 Paupergeddon Milano 2019

Buongiorno ragazzi e ragazze delle comuni, sono Matteo Duchj, un quasi giocatore di vecchia data del formato, era il mio settimo Paupergeddon questo e mi è stato chiesto di raccontare le vicissitudini che hanno portato me e il bullo che c’è in me a fare top8. Faccio parte della Lega Pauper Piemonte da anni ormai e ad ogni evento importante cerco sempre di organizzare quante più macchinate possibili per passare giornate diverse dal solito tra figurine, odori molesti, panini e Red Bull. Amo la mia community, son quasi tutte brave persone e quasi tutti decenti giocatori. E come loro trovo anche le altre Community piene di brava gente che supporta il formato al meglio, e mi tocca citare la Lega Pauper Emilia perchè più di tutti loro incarnano l’ideale di lega che ce la mette tutta per dare il massimo, siete i miei preferiti sempre.

Premessa: ho sempre poco tempo per testare con la gente di Torino, non posso fare i tornei del mercoledì sera per una mera questione lavorativa, e il weekend non ci sono posti che ne facciano(né probabilmente riuscirei a farli comunque, soprattutto nei periodi come questo in cui devo alternare Netflix e Kingdom Hearts per non dare un’ennesima delusione al mio Io nerd.). Negli ultimi due weekend comunque mi sono ritagliato qualche ora con parte dei bucanieri torinesi per avere la lista definitiva di Boros Bully da portare. Ho adocchiato la lista per la prima volta a metà gennaio, così ho visto un paio di video di Deluxeicoff ma, tolto il beccare mu improponibili tipo MonoG Beast e robacce del genere, la lista mi sembrava anche troppo metagamizzata per l’online. Come sappiamo tutti in italia ognuno gioca quel che gli pare, che sia tier1 o tier 12, e soprattutto il meta del Geddon l’ho sempre trovato il meno prevedibile di tutti. La lista è poi uscita come sapete, dopo aver parlato sia con la gente del gruppo segreto su Telegram (voi sapete chi siete, bravi ma non troppo) e sia con quei altri 2-3 con cui ho testato quel poco che sono riuscito, con diciamo 7 ore di testing alle spalle, senza mai sidare perchè se già non sapevo che main giocare, mi sembrava inutile pensare già ad una side e giocarla.

Boros Bully by Matteo Duchj, Top4

Creatures (14)
Thraben Inspector
Squadron Hawk
Sacred Cat
Seeker of the Way
Palace Sentinel

Spells (23)
Faithless Looting
Battle Screech
Prismatic Strands
Seal of Fire
Journey to Nowhere
Angelic Purge
Tormenting Voice
Rally the Peasant
Vulshok Morningstar
Lands (21)
Boros Garrison
Wind-Scarred Crag
Evolving Wilds
Plains
Mountain

Sideboard (15)
Faerie Macabre
Parapet
Flaring Pain
Orim's Thunder
Disenchant
Electrickery
Pyroblast
Coalition Honor Guard
Palace Sentinel

Un paio di commenti alla lista e alla strategia del mazzo:

Seal of Fire invece di Lightning Bolt perchè avevo paura di UW Tribe, e in ogni caso Seal permette di appoggiarla anche contro fate e poi usarla quando si vuole senza doversi preoccupare troppo. Mette una discreta pressione psicologica e attiva Seeker anche quando non ci serve usarla subito. Non ammazza Kor Skyfisher vero, ma i problemi si fermano lì. Augur of Bolas o Sea Gate Oracle non sono dei problemi da gestire in questo mazzo.

Parapet invece che Lumithread Field semplicemente perchè fare un 2/2 a cc3 non è praticamente mai bello, neanche al topdeck, preferisco ciclarmelo con un Looting. Mentre il fatto che Parapet si possa giocare istant permette trick durante la Combat, soprattutto in mirror o contro fate, che l’avversario probabilmente non si aspetta.

Non ho voluto mettere più di una copia di Palace Sentinel MD perchè testando non ho mai riscontrato di volerla pescare, nemmeno una volta, anzi volevo sempre vedere Rally il più delle volte, o un rimozione/looting per fare cose.

Una copia di Vulshok Morningstar perchè mi aspettavo tanti Mirror e Skred, ma alla fine è una carta quasi sempre bella da vedere. Contro tanti mazzi è una carta davvero forte e capace di ribaltare la race. Si può far diventare un uccellino un 3/3 oppure un Seeker un 4/4 di base. Ovviamente non l’avrei messa se Pietro e gli altri psicopatici del gruppo telegram non mi avessero convinto.

Mono Angelic Purge invece che il quarto Journey to Nowhere perchè avevo paura di carte singole come Elephant Guide/Rancor su Silhana Ledgewalker, Pestilence(una carta terribile anche con gli Strands dalla nostra) e comunque contro mazzi che fanno recursion rimuovere per sempre non è male. Specie Tron che può fare Dinrova su Journey che non è mai una bella cosa da vedere.

La side, tolto che l’ho fatta il giorno prima, è sempre a scelta, chi mi conosce sa che non propendo per l’hate pesante verso Affinity siccome lo reputo molto instabile, e per quanto tu possa sidare Gorilla Shaman o Swirling Sandstorm, è facile che ti appoggi i bestioni quando ormai è troppo tardi oppure che si inchiodi a turno 2. Per il resto son tutte scelte che non ho neanche provato, soprattutto le poche copie di Pyroblast, preferendo le altre. Se potessi scegliere di cambiare la lista dopo averci giocato, indipendentemente dai Mu, probabilmente toglierei entrambe le copie di Palace Sentinels in favore di un Rally MD e di una Swirling Sandstorm in side(perdere contro RDW mi ha fatto quasi cadere in depressione). La scelta era poi per Aura Fracture o degli spacca artefatti/incantesimi più versatili ma meno ‘di massa’; sebbene l’incantesimo che permetta di distruggerne altri semplicemente saccandosi la terra sia estremamente forte in alcuni mu, preferivo avere qualcosa di meno forte ma che fosse sidabile in più mu. Sono scelte criticabili, ma me la sentivo così.

Il Mazzo è un midrange che può avere delle partenze molto aggro grazie a Seeker of the Way; non fa del card advantage il suo punto di forza(di fatto solo gli Squadron Hawk fanno vantaggio puro, Thraben si cicla e anche un Looting fatto di Flashback si cicla senza fare +1) ma facendo un’enorme card selection, permettere di reggere il confronto sia con i control che con gli altri Midrange, avendo sempre la possibilità della chiusura ‘outta nowhere’ grazie a Battle Screech+Rally. Looting è la star del mazzo, permette di tenere mani anche ad una terra rossa perchè tanto non si ha paura di cestinare dei Prismatic Strands, Rally o dei Battle Screech, perchè non sono mai morte se scartate. In late permettono di ciclare le terre per carte migliori, non avendo mai la necessità di avere più di 7-8 terre giù. Le terre inoltre meritano una menzione a parte. Raramente in Pauper si vedono Midrange con strategie aggro che non siano piene di Tapland inutili, questo invece gioca ben 12 terre stappate, che permettono di non ritardare quasi mai la giocata del turno. Le 4 Bounceland sono altresì doverose perchè permettono, al topdeck, di balzarsi una terra e flashbackare un Looting, ciclando quella terra per probabilmente qualcosa di meglio.

Il torneo

I mazzi incontrati in svizzera sono stati:

  •  MonoW Priest 2-0
  •  MonoW Pisellini 2-0
  •  WB Pestilence 2-0
  •  MonoU Faeries 2-1
  •  RDW 2-0
  •  Burn 0-2
  •  Elves 1-1
  •  Affo Monster 2-1

Chiudendo la svizzera 6-1-1

Elfi lo reputo un Mu bruttino, così come Affo, contro cui credo di avere sempre una sfiga molto particolare. Gli altri vanno dal facile(i due MonoW, MonoU e RDW/Burn) al molto difficile, ovvero Pestilence

IN TOP8 ho poi vinto 2-0 contro MBC e perso con lo stesso RDW 2-1, che poi vincerà il torneo poco dopo.

Bella la Location, bellissima la gente tutta, ma qui abbiam da parlare di figurine, spero di mettere più dettagli possibili, non sono una cima con la memoria.

Turno 1: MonoW Priest

Sarò breve, perchè non c’è molto da dire. Una shell particolare che sfrutta la nuova carta downgradata in Ultimate Master (Thetmos High Priest ndr).
In G1 io mulligo e lui si inchioda a 2 terre e quando vede la terza ho già risolto un Battle Screech e un Seeker, ma non capendo cosa giocasse di preciso ho deciso di non cambiare niente e vedere come sarebbe andato il G2. Termina il G1 e accenno, giutsto per scaramanzia, che se va come gli ultimi tornei, mi sa che vengono a farmi il Check del mazzo, passano due minuti e manco fosse la profezia del Maya, ecco che arriva il Judge che ci ferma per controllare le liste. Io da buon buildatore, ho lasciato che un mio compagno d’avventure scrivesse la lista per me, mentre andavo a rifornimi di Red Bull per il torneo, peccato che la sua calligrafia fosse simile a quella di un dottore col Morbo di Parkinson, ma inspiegabilmente il Judge dice che va tutto bene e possiamo riprendere.

Inizia il G2 e qua vedo il buon prete che sfrutta le magie che lo targettano per ripropormi più e più volte Kami of the false Hope e le altre creaturine come Seeker of the Way, ma concede quando si trova senza risorse a pochi minuti dalla fine
2-0. Se avesse giocato il G1 senza inchiodarsi avrei probabilmente messo dentro le 2 Faerie Macabre e almeno un Flaring Pain, oltre alla gigantesca Coalition Honor Guard, imprescindibile in questi MU.

2-0

Turno 2: MonoW Pisellini

Almeno incontro un mazzo di cui conosco la lista, che diamine. Sicuramente è un Mu positivo, i Prismatic Strands la fanno da padrone, e nel momento in cui vediamo Journey sarà costretto a scegliere tra proteggere la sua bestia dal bianco(e quindi rimuovere tutte le auree fastidiose) oppure vederla partire per un viaggio di sola andata. È vero che anche qualora la salvasse, la bestia rimarrebbe con i segnalini, ma noi facciamo tante pedine sia con Screech che con Sacred Cat, nel caso non riuscissimo a foggare sempre, e tolto 4 volanti suoi, il cielo è sempre libero per dire la nostra più velocemente di lui. G1 va come deve, lui non ha risposte a Prismatic Strands e lo picchio di Seeker e piccioni, facendo rimozioni solo sugli Akroan Skyguard, appunto le uniche creature che possono bloccare la nostra race nei cieli.

G2 side-in 1 Coalition Honor Guard, 1 Disenchant e 1 Orim’s Thunder. Out 2 Seal of Fire e 1 Sacred Cat.

Ho deciso di togliere i Seal of Fire perchè le sue bestie diventano grosse subito e difficilmente mi può servire se non lo vedo di prima mano, senza contare che 4 delle sue creature sono di base degli 0/4. I flame slash invece li ho tenuti perchè il vero problema sono i Deftblade Elite che mi tolgono un attaccante ogni turno se non li gestisco subito. Metto dentro Coalition Honor Guard e i due spacca incantesimi- Mulligo ma vedo Coalition di prima mano, che faccio subito di quarto, lui non se l’aspettava e concede dopo pochi turni. Un peccato perchè sarebbe potuto essere un bel Mu, e forse avrebbe dovuto aspettarsi qualcosa del genere, facendo lui solo affidamento sulle aure e le magie che targettano le sue bestie con Heroic.

2-0

Turno 3: WB Peste.

Ragazzo simpatico, mi siedo che già sto mulligando, cosa che mi sta capitando più spesso del solito a torneo, ma vabbè il mazzo è solido anche mulligando e ci penso poco. Quando vedo la dual WB inizio a sudare freddo. Capisco già che ci sarà da remare, per mia somma felicità, la dea bendata mi è favorevole. Quando avevo capito di che morte sarei potuto morire, ho deciso di forzare il piano aggro. Dopo aver provato erroneamente a trasmutare a sorcery, cerca la fatidica peste ma le terre non sono dalla sua, tante taplands e bounce che ritardano il suo piano di controllo, e deve aspettare 2 turni prima di farla per pulire tutto, peccato che fosse già basso di punti vita e che resettare in board non fosse più possibile.

G2 side-in 1 Disenchant. 1 Orim’s Thunder, 2 Flaring Pain. Out 2 Seal of Fire 2 Sacred Cat.

Ovviamente mi ritocca mettere dentro gli spacca incantesimi, e il Flaring Pain perchè so che tra main e side almeno 3 copie di Prismatic Strands le gioca per non morire da un Rally fatto velocemente, e fargli guadagnare turni per cercarsi Pestilence, vhe non è una cosa che mi fa impazzire. Ho tolto di nuovo Seal perchè l’unica creatura che mi dia fastidio è Kor Skyfisher, oltre ovviamente a Guardian of Guildpact ma a cui posso dire niente. Il G2 gli va di nuovo di sfiga, mulliga e parte lentissimo con Kor che rimbalzano i Thraben mentre io vado di Seeker di secondo di nuovo e lui non vede rimozione, cerco di fare sempre una spell a turno per guadagnare vite e fargli più danni possibile, così anche dovesse vedere Pestilence sarò fuori pericolo io e lui dovrai pensarci prima di far danni a tutto. Non ci si pone neanche il problema, lui scava tanto ma pare che le pesti siano rimaste a casa a dormire, poco male per me ovviamente.

2-0

Turno 4: MonoU

Mi parte sempre la lacrimuccia quando vedo MonoU, in tempi antichi in cui era Tier1 online e real, subivo sempre partenze fast tipo T1 Delver T2 flippo Delver di Counterspell, Cloud of Faeries vai pure. Giocarci contro non è mai facile, anche se il mu è piuttosto buono. E difatti il G1 lui parte terra-Delver che flippa subito, nella mia terza eot fa Spellstutter Sprite, che ninjerà nel suo turno per poggiare isola e stare open di Spellstutter o Counterspell, di lì un Foil su Battle Screech mi fa subito concedere per avere tempo per le altre due.

G2 side-in 2 Electrickery, 2 Pyroblast, 2 Parapet. Out 1 Angelic Purge, 1 Palace Sentinel, 2 Tormenting Voice, 2 Sacred Cat.

Il G2 lo chiudo velocemente neanche io so come. Faccio Thraben Inspector di primo e Vulshok Morningstar di secondo, e poi dal terzo inizio a picchiare per 3 e a fare tutte le rimozioni che vedo. Lui usa un Counterspell per l’ennesimo Journey e io appoggio un Seeker, che lui sa bennissimo non poter far entrare poichè sballerebbe ogni race, fa un Gush portandosi indietro di 2 turni per poter counterarlo con Foil. A me va bene così, lui passerà turni a cercare di starmi dietro ma sono avanti di terre e appena non può counterare un Battle Screech si va alla terza.
G3 vedo che sida altro, evidentemente non ha gradito la Vulshok Morningstar e opterà per gli Annul. Lui parte senza Delver e io posso appoggiare un Seeker di terzo tranquillamente(stando fuori da Daze che aveva tenuto in g2, non si sa mai) e sarà una lotta per rimbalzarmelo, facendogli Snap un paio di volte sopra e dandomi così tempo per assemblare risorse. In una sua Eot, mentre era basso di vite, gli forzo un conuterspell facendo Electrickery per star tranquillo e castare un Battle Screech, che fa game da sola di nuovo.

2-1

Turno 5: RDW

Avevo chiesto ad Isaac (uno dei commentatori, ndr) di non farmi andare sotto la telecamera perchè capace che sbagli davanti a tutti o che venga sturato in 10 minuti, con le prese in giro degli amici che ne seguirebbero, ma lui prende le parti di Don Vito Pauperone e mi sento chiamato dal Judge per giocarla in diretta mondiale.

Ragazzo molto cordiale,se sta 5-0 anche lui di certo non sarà casuale, spero solo non sia un Mirror o contro Monarch perchè son cose che mi fanno tiltare, soprattutto sotto la telecamera. Vinco il dado e mulligo a 5, beh poteva andarmi peggio. Apro mano con fetch, looting doppio prismatic e seeker, che tutto sommato non fa neanche schifo. Lui parte montagna Goblin Cohort e un sospiro di sollievo mi prende il cuor: praticamente annullo il mulligan facendo Looting e scartando doppia Prismatic, pescando ben due terre. Il turno dopo appoggio Seeker ovviamente protetto da Strands, e lui si inchioda a 2 terre per il resto della partita, stappare col Seeker contro gli aggro vuol quasi sempre dire vincere.

G2 Side-in. 1 Electrickery, 3 Parapet. Out 1 Palace Sentinel, 1 Angelic Purge, 1 Battle Screech, 1 Rally the Peasant.

Avevo carte abbastanza brutte da togliere, in favore dei Parapet che mi avrebbero permesso di str fuori da electrickery, far diventare i Thraben dei comodissimi 1/3 almeno e idem i Seeker, togliendo magie costose e poco utili(fare un Battle Screech di quarto non è sempre utilissimo se poi dopo lui attacca con soli 2/2 + la possibiiltà di star sotto Electrickery se non si è calato un Parapetto). Li ho messti tutti e tre perchè prima ne vedo uno prima sono contento, e Faithless Looting mi permette di ciclare gli altri dovessi vederli. L’Electrickery invece mi piace nel caso in cui lui swarmi e io pure, solo che le sue hanno 2 di difesa e le mie solo 1 di attacco, così facendo potrei tradare in mio favore. In ogni caso l’ideale sarebbe sempre vedere quante più Prismatic Strands e Seeker possibili per guadagnare tempo e vite, idem un Sacred Cat che si può comunque portare via le x/1 del nostro avversario facendo guadagnare vite preziose.
Sta volta comunque è lui a mulligare a 5 o 6, non ricordo bene, e di nuovo si inchioderà a 2 terre. A me basta vedere un Seeker e proteggerlo appunto per mandarlo indietro di vite e allungare i miei turni facendone altrettante.

2-0 (l’andata)

Turno 6: Burn

Siamo al tavolo uno, ho il secondo rating più alto e mi basta vincere la prossima per pattare le seguenti e star tranquillo, ma non sono mai stato uno che ottenga sempre quello che vuole, non facilmente per lo meno. Lui vince il dado e io mulligo, di nuovo. Tengo una mano lenta ma hey che vuoi che sia, mica mi chiudera di quinto. Quando fa montagna Lava Spike sono sia contento che triste: Burn è uno dei migliori Mu, carte come Seeker, Sacred Cat e soprattutto Prismatic Strands mi permettono di resistere abbastanza da fargli finire le risorse e ribaltarla, ad una certa. Nella teoria il piano è molto semplice, nella pratica un po’ meno. Vedo un solo Seeker ma tardi, senza mai vedere un Prismatic Strands per permettermi di stappare e attaccare, di quarto appoggia un Thermo Alchemist dopo aver fatto doppia Curse nei turni precedenti, e mi tira giù di più di metà delle mie vite il turno seguente.

G2 Side-out. 1 Angelic Purge, 1 Journey, 1 Tormenting Voice. In 1 Coalition Honor Guard, 1 Palace Sentinel, 1 Parapet.

Il piano rimane sempre quello di ralentarlo all’inizio, sperando di mettere un Seeker protetto da Strands, finchè non arriva un Battle Screech, motivo per cui ho inserito dentro un Parapet e altre due bestie costose ma determinanti nel mu, anche se lui fa uso del Lavarunner, diventare il monarca non è mai male se ha solo 4 fonti di danno da combattimento. Sempre in pratica, perchè nel preciso le cose vanno ben diversamente. Apro una bella mano con doppio Seeker e un Looting, forzo il Looting di primo per cercare Prismatic Strands ma fallisco, pescando però un Sacred Cat. Mi bolta sia il gattino che la sua copia imbalsamata, allora calo un Seeker per vedere se continuerà a spararmi a tutte le bestie e ovviamente così é. Io sto scendendo di vita velocemente e nonostante io scavi a fondo, non vedo l’ombra di una nebbia manco a pagarla, e muoio di nuovo da Thermo-Alchemist e doppia Fireblast, dopo aver finito le speranze. Di nuovo di quinto turno.

Peccato perchè secondo me il mu è davvero favorevole ma la fortuna non poteva andare troppo per le lunghe.

0-2

Turno 7: Elves

Non avevo mai incontrato Alessandro Saponara a torneo, e a dirla tutta non avevo neanche mai incontrato qualcuno che sapesse giocare elfi bene. Normalmente chi lo gioca perde la metà dei trick che può fare, forse perchè non l’ha giocato abbastanza o non è mai stata attenta nel farlo. Comunque sia, il mu come ho detto prima non è bellissimo, sia pre che post side. Fortunatamente il G1 lo chiudo nella maniera più veloce possibile, cosa che mi capiterà solo questa volta in tutto il torneo. Faccio doppio Squadron Hawk nei primi tre turni e di quarto Battle Screech con Flashback, lui appoggia elfi a gogo ma niente di impossibile da gestire(solo Augure e Timberwatch sono i veri problemi, almeno nei primi turni) e il turno dopo la chiudo con un Rally.

G2 Side-in. 1 Orim’s Thunder, 1 Disenchant, 1 Coalition Honor Guard, 1 Flaring Pain. Out 1 Palace Sentinel, 2 Sacred Cat, 1 Tormenting Voice.

In questi frangienti mi spiace non aver Aura Fracture in side, quindi dovrò farmi bastare quello che ho. Lui fa tante vite e io faccio tanto board, e vedo un Flaring Pain, Riesco a stabilizzare il board e rimaniamo entrambi al topdeck ma lui con un Elvish Vanguard bello grosso, e io qualche piccione. Se pesco Journey magari ho qualche turno in più per dire la mia, ma così non è. Lui pesca uno Stampede e riparte, mancano 8 minuti alla fine dei turni, ed entrambi i mazzi possono vincere il G3 con un po’ di fortuna.

G3 parto fortissimo mentre lui mulliga, facendo un Seeker di secondo, di terzo misso un attacco perchè ormai sono stanco e le Redbull cominciano a perdere la loro efficacia, faccio subito un Battle Screech e un Rally dopo che lui ha calato un augure, ma non riesco a ucciderlo, lui stappa e inizierà a guadagnare vite su vite grazie a Quirion Ranger+Augure.

1-1

Turno 8: Affo Monster

Era inevitabile probabilmente, in 3 a 6-1-1 della LPP, così mi tocca giocare contro il Player più skillato di Torino. Riccardo Massobrio(per gli amici ProMass) gioca Affinity da prima che esistessero gli artefatti, probabilmente da prima che esistesse Magic. Che sia Affinity classico o Affo Monster, poco cambia, può sempre fare partenze a strappo e calare ciccioni in pochissimo tempo, per quanto sia instabile con la manabase colorata. Prima di iniziare mi chiede di splittare i premi indipendentemente da chi vincerà, a me dei premi frega un cazzo, l’onore e la gloria battono qualsiasi fetch dal simbolo dorato, rifiuto e vado avanti Paolo, ce la giochiamo tutta.

G1 posso dire poco, vede almeno 5-6 creature e io non altrettante rimozioni, cala un Atog mentre ho una Strands nel cimitero ma ci sono altri 4/4 che complicano le cose. Di lì ad un paio di turni non riesco a gestire la sua mole di creature e un fling mi uccide dopo che ho usato la Strands per sopravvivere all’attacco di due Carapace Forger.

G2 Side-in. 1 Disenchant, 1 Orim’s Thunder, 2 Pyroblast. Out 2 Seal of Fire, 1 Palace Sentinel, 1 Sacred Cat.

La scelta di non usare Gorilla Shaman né Swirling Sandstorm la pago a caro prezzo, ma il G2 lo chiudo abbastanza velocemente. Di secondo faccio un Seeker che mi permette di subire gli attacchi di un 4/4 mentre attacco a mia volta, vedo poi un Battle Screech e un Prismatic Strands che mi fanno sopravvivere, ma lui ha sempre 4-5 carte in mano ma pochi fixer, capisco che deve avere almeno 2 Gearseeker Serpent che gli stagnano in mano, e come a lui stagnano le serpi io mi ritrovo con 2 Pyroblast in mano, che all’occorrenza serviranno per neutralizzare un Dispel nel caso volesse fermare un Rally. Non servirà, attacco coi volanti mentre ne metto altri, e ogni turno immolo una creatura per Atog, mentre con lo Strands al cimitero gli impedisco di Flingarmi l’orrida bestiolina sorridente. La chiudo col fatidico Rally tanto atteso, si va a G3 con abbastanza tempo da fare con calma.

G3 è molto combattuta, lui parte con un Carapace Forger e io con un Seeker, ci scambiamo qualche attacco e usiamo le rimozioni di cui disponiamo per cercare di liberare il board. Appena faccio un Battle Screech lui sta con una carta in mano ma il board con Atog e 2 4/4 pronti a darmele per i prossimi turni. Alchè la carta si rivela essere un Echoing Decay che mi spezza le gambe. La provo a recuperare quando mi ritrovo con un Seeker, altri 4-5 piccioni contro un Atog e 2 Carapaci, Spidersilk Net che gli permette anche di tenerne una in difesa per bloccare la mia race volante ogni turno, siamo entrambi a 6 di vita. Lui decide di attaccare con Atog e Carapace perchè io sono costretto a chumbloccare, e ha sempre una carta in mano, che son quasi sicuro essere fling perchè non la gioca seppur ce l’abbia da svariati turni, perchè io al cimitero avevo un Prismatic Strands. Immolo tutte le creature che servono perchè non voglio sprecare lo Strands al cimitero, pesco una rimozione per la creatura che si è tenuto in difesa, flashback di Looting giusto per attivare di nuovo Prowess e attacco con Seeker e 2 piccioni, tenendo l’ultimo stappato per Strands. Prova il Fling che ormai avevo letto e prevengo i danni dal rosso, vinco perchè ha sbagliato l’attacco lui, altrimenti non sarei mai entrato in top

Quarti: MBC

Sembra che tutti sappiano il mazzo del mio avversario tranne me, che non ho mai avuto tempo di farmi i cazzi degli altri ai tavoli. Così gioco al buio, lui vince il dado e si comincia.

Parte con una palude, così forse capisco perchè tutti se la ridacchino. MBC viene sempre criticato da tutti come un mazzo dritto, dalla cruva intasata a 3-4 e talmente prevedibile da essere scarso, eppur fa top. Per mia fortuna non vede Cuombaji Witches così riesco a fare il mio gioco senza troppi problemi, tranne i Mercanti. Quelli non posso fare altro che farli entrare e permettere loro di mangiarmi tante vite, troppe. Tant’è che all’ultimo turno disponibile lui è tapped out dopo aver messo una rana e avermi fatto il secondo mercante, portandomi ad 1. io ho qualche picccione in campo e unica carta in mano Palace Sentinel, con un Prismatic Strands nel cimitero. Ho 5 mana, quindi posso fare Palace Sentinel, diventare monarca e foggare il turno dopo, e picchiare con i piccioni, ma lui sta troppo alto, mi servirebbero 3 turni di attacchi ancora, sempre che non veda rimozioni. Il tutto senza contare che potrebbe farmi benissimo un’altro Mercante, un Sign in Blood oppure un Geth’s Verdict, tutte carte che non potrei prevenire con Prismatic Strands. Oppure in alternativa posso spaccare il clue nella speranza di vedere Rally. Scelgo la seconda e manco fossi Yugi che giocava 40 silver bullet, pesco il Rally con suo sommo stupore misto a delusione. Quando mi chiederà se l’ho pescato di Clue, non posso fare altro che dire la verità, vegognandomene leggermente, ma era l’unica soluzione.

G2 Side-in. 1 Orim’s Thunder, 1 Coalition Honor Guard, 3 Parapet. Out 1 Rally, 1 Sacred Cat, 1 Journey to Nowhere, 1 Tormenting Voice e 1 Palace Sentinel.

G2 mi aspetto Pestilence/Crypt Rats o Echoing Decay, insomma qualcosa che scassi il cazzo ai miei uccellini. Non volevo destabilizzare troppo l’equilibrio del mazzo, ma ho optato per 3 Parapet perchè non voglio morire da Cuombaji Witches nel momento in cui non vedo rimozione, me ne basta uno certo, ma tocca vederlo. MBC è un mazzo che un minimo di tempo te lo lascia per sviluppare il Board, quindi sarà anche una lotta di risorse. Ho messo dentro Thunder in aggiunta ad Angelic Purge perchè non so se giochi Pestilence in side, o Oubliette di main. Lui parte molto lento e mulliga a 6, io dal canto mio faccio tanti piccioni e delle Streghe Cuombaji non v’è traccia, in compenso arriva un Decay che mi spolvera il board. Purtroppo lui pesca male e io bene, non riesce a sovrastare la mole di creature che continuo a proporgli e al contempo mi occupo solo di gestire le bestie che diano doppia devozione e le Gurmag Angler. Ogni Strands che vedo mi fa foggare due attacchi, e l’unica cosa che non prevengono sono la perdita di punti vita che subirei con un eventuale Mercante. Mentre i miei piccioni indisturbati portano via vite preziose, lui si ritrova ad avere due Gurmag e io due Seeker con doppio Strands, stallo il gioco e continuo la race aerea indisturbato.

2-0

Semifinale: RDW

‘Finalmente ci rincontriamo’ cit Il ragazzo che in mondovisione ero riuscito a battere 2-0 brama vendetta che neanche Jax Teller, benchè bravissimo so che non vede l’ora di bullizzarmi con le sue creaturine pregne d’ignoranza e cattiveria. G1 lui parte lento e io riesco a bloccare la sua race vedendo Seeker e Sacred Cat a volontà, non può nulla e concede al terzo Seeker.

Sidata uguale alla precedente.

G2 sento qualcosa che non va, apro una mano a 7 potenzialmente forte anche se otd, con 5 basiche Seeker e Prismatic Strands, diciamo che basta un Looting/Tormenting Voice per trasformala in una probabile mano stupenda, ma già così provo a tenere perchè ho due carte che contro di lui sono parecchio buone, soprattutto assieme. Quello che non ho considerato è stata la sua partenza al fulmicotone. Goblin 2/2 di primo, BTE BTE BTE Valley Dasher e picchia per 4, con già 10 danni il turno successivo. L’idea era ritardare il Seeker e fare Strands di terzo, per poi calare Seeker protetto, ma non ci arriverò mai qualcosa mi dice. Calo il Seeker di secondo nella speranza di vedere una spell il turno dopo e nella speranza che non me lo botti, ma son tutte speranze vane. Lui lo bolta con nonchalance, e poco ci posso fare con la mia Prismatic Strands in mano, lui ha 10 danni sul board e purtroppo non gioco Ira di Dio, si va al G3.

G3 tengo una mano ballerina ma con Seeker e Strands, ma le cose vanno esattamente come prima, anzi peggio. Invece che fare goblin 2/2 di primo mi propone un Foundry Street Denizen, al secondo turno fa di nuovo BTE BTE BTE Mudrawler Cohort e picchia per 6, vedo già la luce in fondo al tunnel che si avvicina sempre di più. Non riesco di nuovo a resistere ad una partenza tanto a strappo e mi ritrovo di nuovo sommerso di goblin senza possibilità di appello; bravo lui però, tutto meritato. Gli aggro sono i mazzi che permettono meno errori, poichè anche il minimo sarebbe fatale, e sicuramente non è un caso il vincere un torneo da 8 turni+Top.

Conclusione

Il mazzo mi sembra tra i più solidi del formato, a differenza di molti altri bicolor ha una manabase che quasi mai dà problemi, purtroppo non permette troppi sbagli. Essendo il card advantage ridotto a zero, sbagliare a scartare può voler dire perdere perchè si è fatti i conti male. Ha la possibilità di controllare facendo tante vite con Seeker e al contempo stare in attacco, e Battle Screech rimane un carta quasi sbagliata, fa triggerare due volte Seeker e mette 4 piccioni è una giocata sempre forte di quarto, almeno così dicono.

Il torneo è volato, nonostante alcuni problemi come la mole di persone che non ci si aspettava e lo spazio, gli organizzatori sono riusciti a gestire tutto in maniera più che efficiente secondo me. E’ sempre bello fare trasferte per rivedere le belle facce emiliane, toscane e milanesi. L’ambiente è come sempre tra i migliori, mai avuto da discutere con nessuno. Menzione d’onore per lo streaming, 9 ore filate a parlare, tra interviste e commenti alle partite, un lavoro egregio per quei due scappati di casa che rispondono ai nomi di Isaac E Dozio. Sicuramente ne sanno più di me e di molti altri del formato, giusto ne parlassero loro. Ormai commentatori ufficiali dei tornei del circuito LPI con tanto di stipendio a 4 zeri.

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Panorami instabili e come fetcharli

Panorami instabili e come fetcharli

Evolving Wilds

La manabase è un aspetto spesso sottovalutato e spesso, quando si vuole giocare un nuovo archetipo, si netdecka seduta stante quella che va per la maggiore online diffondendola ulteriormente.
Non è mia intenzione spiegare nel dettaglio come costruire una manabase in generale perchè va oltre le mie possibilità e risulterebbe colossale; come è intenzione di questo blog si andrà nello specifico: Ash Barrens e Fetch dei poveri, ossia Terramorphic Expanse ed Evolving Wilds.

 

LIFELANDS VS FETCH:

Terramorphic Expanse

+ Shuffle Effect: sinergizza con i cantrip come Brainstorm e Ponder ma non brilla insieme a Preordain;

+ Accrescono il cimitero: indispensabile per pagare i costi Delve o raggiungere Soglia, esempi concreti sono la nostra amata Gurmag Angler ed una delle poche wratte del formato, ossia Swirling Sandstorm;

+ Deck Thinning: la nobile arte di “assottigliare” il mazzo, togliendo da esso una landa, per ridurre di qualche piccola percentuale la probabilità di pescare lande extra indesiderate. Può sembrare un dettaglio insignificante ed in effetti l’aumento della percentuale di pescare una spell dopo una fetchata è misera, tuttavia se la partita va in mid o late-game fetchare 3 o 4 volte può farsi sentire con una certa consistenza.

+ Gush: come scritto nello scorso articolo Gush impone di giocare solo o quasi solamente basiche o terre che si traducono in esse, vi sono piccole eccezioni come il giocare 1 o 2 lifelands in una manabase di UR Kiln Fiend, ma si tratta pur sempre di cambiamenti minimali e rischi calcolati;

+ Scurva meglio con Bouncelands: da una parte le lifeland una volta rimbalzate rientrano il turno dopo tappate e dando un’altro punto vita, dall’altra le fecth prendono basica che una volta rimbalzata rientrerà in campo stappata dandoci la possibilità di scurvare come si deve senza rigiocare un’altra fonte tappata.
Questo fatto può essere rilevante in mazzi che non necessitano di altre fonti doppie per avere una buona manabase ed, avendo 3 o 4 Bouncelands, preferiscono giovare dell’interazione tra fetch più Bounceland per scurvare meglio; un esempio attuale è Boros Bully che possiamo trovare buildato con questa manabase:
6 Mountain
6 Plains
4 Boros Garrison
3 Wind-Scarred Crag
2 Evolving Wilds

1 Colore: anche se le fetch danno accesso ipotetico a 2 0 più colori, con esse potremo prendere solo una basica che ci darà accesso nella pratica ad un solo colore il che può essere davvero problematico in caso di manascrew: per esempio, un player decide di tenere una mano mono landa con un delver.deck confidando nel peschino o nei peschini in mano, ovviamente di primo turno fetcherà per Isola, il turno dopo cantrippa e pur non saltando land drop può capitare di non riuscire più a vedere il secondo colore.

-1 Punto vita: quel piccolo punto vita extra sembra insignificante anche se a volte può fare la differenza tra la vita e la morte soprattutto se l’effetto lifegain è accentuato da una buonceland o da multiple lifeland. 1 punto vita in più ci porta fuori dai 20 punti della scombata minima di UR Kiln Fiend 2 spell e Temur Battle Rage, 2 punti vita costringono tribe a scartare una carta in più durante la combo, i punti vita extra ci possono regalare un turno di vita in più vs aggro o contro Burn; quel singolo punto vita è lo zuccherino che addolcisce la pillola dell’entrare tappata.

In pratica, nei Delver.deck sono obbligatorie le fecth e le Barrens per lo shuffle-effect e per Gush principalmente, mentre nei mazzi più midrange e control, come Rakdos Monarch o UB Alchemy, si preferisce un approccio più safe usando le lifeland che oltre a dare accesso a 2 colori nella pratica, non cozzano con preordain costringerndo a rimescolare il mazzo e danno quel piccolo e prezioso punto vita.

 

ASH VS FETCH:

Ash Barrens

Le osservazioni precedenti a molti possono sembrare scontate, quindi andiamo al nocciolo della questione, ossia il confronto tra Ash Barrens e Fetch dei poveri, che potrebbe rivelarsi non banale.

Le Ash Barrens, a differenza delle concorrenti, hanno alcune differenze:

+ danno il colore subito: avere il secondo colore un turno prima delle fetch normali è spesso fondamentale in mazzi come UR Delver per avere accesso immediato al botto contro Aggro, come UW Tribe per calare l’innocente drop a 1 il turno stesso mettendo sotto pressione psicologica l’avversario, come UB Angler perchè avere un 5/5 un turno prima fa la differenza tra vita e morte troppo spesso.
Un altro scenario dei mazzi bicolor, specialmente i delver.deck, è quello riguardante counterspell: con UR capita spesso di arrivare al terzo turno con Isola e Montagna innevate in campo, Ash barren dà la possibilità di ciclare per Isola tappando Montagna tenendosi open per Counterspell.
Si potrebbero fare moltissimi altri esempi, ne faccio solo uno in più per non parlare sempre di delver.deck e Counterspell: in UW Familiar le Ash Barrens sono indispensabili, dal momento che, quando abbiamo famigli in campo che ci scontano le spell blu, non abbiamo più molto bisogno dei colori secondari ed Ash Barrens ci dà accesso immediato al blu ciclandola con del bianco che rimarrebbe inutilizzato probabilmente.

+ rimandare una decisione nel turno dell’oppo: questo punto arriva immediato con un esempio. Sto giocando UR Delver vs Affo in G1, parto on the draw non sto mettendo una gran pressione e non ho accesso al rosso mentre l’oppo ha il solito orsetto 4/4 in campo, ho due mana blu open e sono senza il secondo colore con Brainstorm, Counterspell e Ash Barrens in mano.
So che se l’oppo cala Atog ho perso la partita on the spot poichè riuscirà sempre a difenderlo saccando artefatti ed i miei botti non riusciranno mai a risolvere Mr. Sorriso, ma allo stesso tempo devo riscolpirmi la mano e soprattutto cercare la fonte rossa senza la quale è proibitivo recuperare lo svantaggio sul board e nella race.
Probabilmente un giocatore attento di affo non cercherà di risolvere un Atog contro 2 sospettosi mana open e cercherà di fare altre giocate che non stiano sotto Spellstutter Spirite; in quel contesto potrò fare Brainstorm più Ash Barrens, giocata di ripiego di tutto rispetto a ciò al quale avrei avuto accesso con una terramorfica.
Nel caso l’Ash Barrens fosse stata una fetch dei poveri, sarei stato quasi costretto a fare fetch e Branza al posto di tenersi due mana open in maniera troppo passiva: Ash Barren ha dato la possibilità di rimandare la decisione di Counterspell o Branza nel turno dell’avversario dando una flessibilità enorme.

+ Sinergizza con Foil: il fatto che Ash Barren metta la terra in mano e non in campo è particolarmente rilevante poichè consente di pitchare l’isola appena presa di Foil in UB Angler Delver; non è così scontato avere l’isola da pitchare poichè non sempre possiamo vedere un Gush prima di un Foil e giochiamo una manbase ridotta all’osso con 17 terre.

– Mono Ash = Mulligan: quante volte, in un mirror di Midrange in primis, avremmo tenuto qualsiasi mano con terra e peschino piuttosto che mullare in una partita d’attrito?
Preghiamo il nostro dio del mana di fiducia, poi apriamo mano con ottime spell, uno o addirittura 2 peschini e la terra, purtroppo quest’ultima è una Ash Barrens e ci biasimiamo il non aver fatto una richiesta più specifica!

– Non ottimizza il mana primario: è vero che danno accesso subito al colore secondario ma a costo di un mana del colore primario, costo che le fetch dei poveri non richiedono; ciò è particolarmente rilevante in situazioni dove le terre sono contate e fetchare con Ash Barrens ci leva potenziali giocate con il colore primario.
Il primo esempio che mi viene in mente riguarda i nostri amati peschini: secondo turno in un qualsiasi delver.deck dove abbiamo uno o più peschini in mano, una terra in campo ed una Ash Barrens in mano; cicliamo quest’ultima per avere accesso al rosso o al nero ma, non avendo la terza terra, siamo costretti a giocare la Montagna/Palude di secondo: non possiamo cantrippare perchè abbiamo usato il blu per ciclare e fondamentalmente (salvo botto in mano) non abbiamo utilizzato il nostro mana a dovere, primo peccato capitale in un delver.deck!

– La trovo come terra di turno post peschino: siamo sempre nel contesto della ristrettezza di mana e siamo sempre in compagnia dei nostri benamati peschini; in molti mazzi sia delver che combo come UW Tribe o UR Kiln Fiend teniamo abbastanza spesso mani monolanda in virtù o in fiducia dei cantrip. Putroppo se con questi cantrip vediamo una sola terra chiamata Ash Barren, la nostra curva ne risente pesantemente perchè ci siamo appena fatti un Time Walk al contrario: restare indietro di un land drop può essere marginale quando si parla del quarto o del quinto landrop ma saltare il terzo o, addirittura, il secondo è veramente punitivo.

Una piccola parentesi sull’interazione con le bouncelands, facendo due esempi di situazioni:
1.1) T1 Ash, T2 Bounceland e ciclo con incolore in pool;
1.2) T1 Fetch che prende basica, T2 casto CC1 e faccio bounceland;
2.1) Midgame faccio Ash con un colore che non mi serve e prendo il colore utile stappato;
2.2) Midgame faccio fetch e mi entra il colore primario tappato;
Nelle prime due situazioni il fatto che la fetch mi consenta di giocare un CC1 di secondo turno è fondamentale per mazzi come Boros Bully che può fare quindi botto, Faithless Looting, Thraben Inspector o Sacred Cat di secondo senza perdere i primi due turni di game; negli ultimi due casi il fatto che Ash Barrens mi dia mana stappato in Midgame la rende preferibile in archetipi Familiar che vogliono la possibilità di avere accesso subito al colore per fare familiar o al blu per poter castare più spell blu scontate ciclando la Ash Barrens con un colore secondario.

Vi sarete accorti che, al contrario del confronto con le Lifeland, qui non c’è un chiaro vincitore per quanto riguarda il contesto combo o delver.deck: Ash Barrens e fetch dei poveri hanno entrambe dei pro e dei contro rilevanti e difficili da soppesare.
Come in molti altri contesti dove una carta non è chiaramente superiore ad un’altra, si ricorre ad uno split giocandole entrambe ed aumentando la possibilità di vedere la terra giusta al momento giusto a dispetto delle situazioni dove non abbiamo accesso ad una giocata differente non avendo splittato due realtà.

 

ESEMPI PRATICI

Evolving Wilds

Dopo questa piccola infarinatura sul caso in questione, andiamo a capire a grandi linee le manabase di alcuni grandi archetipi scendendo sul pratico; portate pazienza se vi saranno alcune considerazioni sulla manabase non approfondite e non spiegate nel dettaglio.

UB Angler Delver:

8 Snow-Covered Island
2 Snow-Covered Swamp
6 Fetch dei poveri
1 Ash Barrens

– 17 terre: numero minimo in un delver.deck bicolor, almeno in pauper, si può scendere a 16 solo in Mono U Delver con opportune scelte di build e per non voler floddare contro Midrange o in mirror di delver.

– 14 terre potenziali blu di primo (in un qualsiasi mazzo avere un numero inferiore al colore indispensabile inferiore alle 13/14 lande è troppo rischioso, per trovare le altre terre c’è l’aiuto dei cantrip ma se non abbiamo il mana per giocare almeno quelli non si va da nessuna parte. Un’eccezione importante è elfi avente mediamente 12/13 Foreste che ha l’attenuante di poter permettersi di giocare alcune partite con una terra in campo in virtù di Quirion Ranger e boppini vari);

– 9 fonti potenziali nere: se fate caso, in qualsiasi mazzo con della manipolazione le fonti minime del colore secondario sono minimo 8/9; giocarne 9 è abbastanza safe anche se a volte chiodoso. giocarne 7 vuol dire essere pronti a giocare anche solo con il colore primario per i primi 4/5 turni e avere minimo il set di Ponder e Preordain, Brainstorm in questi casi può rivelarsi una ciclata senza tanti shuffle effect poichè non dà la possibilità da sola di fare scry o shufflare (vedi Brainstorm-lock).

-1 sola Ash Barrens: si possono fare tutti i trick positivi che ho descritto prima, ma il fatto che Mono Ash = Mulligan e gli altri punti negativi la limitano alla monocopia portando artificialmente a 3 le fonti nere immediatamente disponibili per far rana entro il quarto turno anche se si vede tardi la fonte nera; salire a 2 sarebbe proibitivo perchè risulterebbe suicida nei remoti casi dove le troviamo entrambe tra le prime 10 carte.
Questa monocopia la amo definire il mono per ciliegina poichè è lì per dare al mazzo una alternativa di giocata in alcuni spot, mantenendo il costo di questa aggiunta relativamente basso a patto che ci si limiti ad inserirla in mono per, nel caso si salisse a 2 i costi diverrebbero più dei potenziali benefici: d’altra parte, che senso ha una torta con due ciliegine?

-2 Paludi: la prima palude è d’obbligo per lo splash, la seconda è una monocopia ciliegina per aumentare artificialmente il numero di fonti nero al minimo costo ed avere accesso a due fonti nere a game inoltrato per fare giocate come Angler + Decay in un turno oppure doppio Decay quando serve contro Affinity o UR Delver con Stutter in mano.
Per il discorso della monocopia ciliegina, la terza palude o comuqnue, la terza fonte off color in altri mazzi come UR Delver, sarebbe un errore poichè già la seconda è una saggia aggiunta artificiale allo stretto necessario ed alzando il numero ulteriormente si aumenta significativamente la % dei casi in cui ci troviamo con più fonti off color in mano avendone una di troppo che non ci dà Blu.

–  7 Shuffle effect: indispensabili con i nostri peschini consentendoci una maggiore manipolazione sulla nostra pescata al costo non trascurabile di perdere l’esplosività e di rinunciare ad interi turni nell’early game per ragioni di fixing. Per esperienza, in un mazzo con un buon numero di cantrip il numero minimo è 6 ed il numero massimo, chiodoso ed iper-safe è 9: ragione per la quale 7 è un buon compromesso.

Per quanto riguarda la versione con gli Elusive Spellfist, la manabase cambia in virtù della ricerca della maggiore aggressività e grazie al maggior numero di peschini in quanto si aggiungono i Ponder che consentono di salire ad 11 cantrip per dare sempre benzina al prowess del nostro monaco blu.
10 Isole
2 Swamp
2 Ash Barrens
3 Fetch dei poveri
Capisco l’aumento del numero di isole e la diminuzione di shuffle effect per l’esplosività e per assumere prima possibile il ruolo di aggressore; tuttavia mi stona la presenza della seconda Ash Barrens che ritengo troppo rischiosa e trasformerei una una 4° fetch dei poveri rimanendo con il rischio ponderato di una sola ciliegina.


UR Delver

9 Snow-Covered Island
2 Snow-Covered Mountain
4 Fetch dei poveri
3 Ash Barrens

– 13 Fonti Blu di primo (13/14 minimo)
– 16 fonti blu totali (15/16 minimo)
– 9 fonti rosse (8/9 minimo)
-7 Shuffle effect (da 5 a 9)

Quello che modificherei di questa manabase è lo switch tra la 3° Ash Barrens e la 5° fetch dei poveri: le ash barrens qui, al contrario di prima, non sono una monocopia ciliegina anche perchè il secondo colore serve mediamente prima che in UB Angler Delver dove è necessario per il terzo/quarto turno, inoltre qui abbiamo una terra in più che ci dà un maggiore spazio di manovra.
Tuttavia non trovo essenziale prendere il rischio delle 3 copie: con due copie il rischio di vederle entrambe durante le prime fasi del match è ridotto ma portando a 3x il rischio aumenta in maniera consistente.
Come accennano i bellissimi articoli di Gavin Verhey sul numero corretto di carte da giocare dei quali parlerò maggiormente in futuro, solitamente si gioca in 3x una carta veramente forte che tuttavia si preferisce non vederne 2 mentre si gioca in 2x una carta situazionale dove si vuole mantenere minima la possibilità di trovarla in duplice copia.
Ash Barrens non è una carta irrinunciabile che vorremmo vedere ogni partita per i suoi effetti, è una carta situazionale che può essere rimpiazzata da una fetch dei poveri per minimizzarne il rischio di vedere la duplice copia dannosa in molte situazioni, soprattutto quando abbiamo il mana contato: con 2 Evolving Wilds giochiamo in maniera lenta e macchinosa, con 2 Ash Barrens non giochiamo o facciamo giocate subottimali con i peschini.

UW TRIBE

10 Snow-Covered Island
2 Snow-Covered Plains
4 Fetch dei poveri
2 Ash Barrens

– Per un discorso analogo a prima, anche qui non ha senso giocare con il 3x di Ash Barrens limitandosi ad un 2x perchè anche qui non si tratta di un mono per ciliegina in quanto il mana bianco immediato fa spesso la diffenza tra scombare un turno prima e la morte.

– Non condivido il 2x di Pianura perchè qui il costo di aumentare la monocopia d’obbligo per lo splash è davvero alto: il mazzo scomba con Inside Out più eventuali protezioni ed imbloccabili, avere una fonte di mana bianca con cui paghiamo l’incolore del costo di Inside Out è necessaria, la seconda in scombata è morta salvo utilizzarla per il pagamento di protezioni quali Apostle’s Blessing e Ajani’s Presence, fatto comuqnue secondario alla necessità di castare Dispel e Circular Logic.
Il mazzo, amato pet-deck dell’autore, non può permettersi di vedere la seconda pianura quando necessita di un’Isola per la protezione della combo o per cantrippare: aggiungere la seconda è un costo opportunità davvero troppo alto, considerando tra l’altro che non siamo in un meta aggro, per ragioni fisiologiche delle quali parlerò prossimamente salvo ban.

-6 Shuffle effect (da 5 a 9): il mazzo è un combo che deve trovare precisi pezzi, effettuando un’opera di ricerca più specifica di un Delver deck, ragione per la quale salirei a un numero superiore di Shuffle effect che danno un appoggio notevole ai nostri peschini. Sempre seguendo quest’ottica porterei le fonti potenziali bianche da 8 a 9 per la neccessità di vedere assolutamente il colore secondario entro il terzo turno in molti MU.

Detto ciò, non netdeckerei le manabase online, specialmente in questo meta e virerei verso qualcosa di più solido e affidabile, questa è la mia manabase collaudata da quasi un’anno:
9 Snow-Covered Islands
1 Snow-Covered Plains
6 fetch dei poveri
2 Ash Barrens

 

CONCLUSIONE

Tranquil Cove

Spero che l’articolo vi sia piaciuto, questo è il genere di articolo che intendiamo proporre sul blog, oltre a quelle che possono essere discussioni sul meta o sulla banlist: specifico e con esempi pratici, confermando o modificando leggermente ciò che troviamo online, affrontando un argomento come la manabase un pezzo alla volta ma sempre con l’intento di lasciare qualche spunto utile ai giocatori.
Fatemi sapere le vostre opinioni a riguardo, sono benvenute le critiche costruttive sull’impostazione dell’articolo e sui contenuti; siamo agli inizi, abbiamo tanto da imparare e ci farebbero comodo dei feedback utili.
Alla prossima!