RAGAZZO TRENTINO VINCE BACK TO BACK IL PAUPERGEDDON CON PALLETTE (PRIMA PALLETTE SCARSO, POI PALLETTE TRON).
Bene, dopo questa frase acchiappa-click, una premessa: questo report sarà diverso da tutti gli altri resoconti prodotti dopo il Paupergeddon, in questo scritto non ci sarà spazio per nessuna dimensione personale, con frasi tipo “sì che bella community, mi sono proprio divertito!” o ringraziamenti intrisi di sentimento come “ringrazio i miei compagni di team e di macchinata per avermi fatto giocare il torneo con 4 ore di sonno”.
Primo perché sappiamo che il Pauper è una bella community, non serve rivangare il concetto ogni volta, e secondo non voglio che il lettore che legge ringraziamenti a cento persona pensi: “Ma chi è sto Matteo Acqua? Manco mai sentito nominare boh”.
Questo report verterà solo sulla cruda descrizione del mazzo e sull’esplicazione delle linee di gioco, senza fronzoli ne sciccherie; questo perchè il giocatore di Tron Pallette non ha tempo per le emozioni o le smancerie, ha solo tempo per dichiarare i trigger.
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Il Mazzo
Eggs Tron by Mazzola Matteo, 1st Place
Creatures (5) 3 Foundry Inspector 2 Fangren Marauder Instants (9) 4 Deadly Dispute 2 Mystical Teachings 1 Scattershot 1 Weather the Storm 1 Frantic Salvage Artifacts (29) 4 Conjurer’s Bauble 4 Expedition Map 4 Chromatic Star 4 Chromatic Sphere 4 Ichor Wellspring 4 Spare Supplies 3 Golden Egg 1 Nihil Spellbomb 1 Golem Foundry Enchantments (1) 1 Jace’s Erasure | Lands (16) 4 Urza’s Mine 4 Urza’s Power Plant 4 Urza’s Tower 1 Cave of Temptation 1 Bojuka Bog 2 Swamp Sideboard (15) 2 Fangren Marauder 2 Nihil Spellbomb 1 Serene Heart 2 Weather the Storm 2 Scattershot 1 Makeshift Munitions 1 Serrated Arrows 3 Duress 1 Nature’s Claim |
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Gameplan
Il gameplan del mazzo si divide essenzialmente in 3 fasi, definite indicativamente dal range di turni, elencate di seguito:
- Assemblare Tron (0-4 turno)
I primi turni devono essere ottimizzati per assemblare la triade, in quanto senza il mazzo arranca. Tutto parte dalla mano iniziale, dove si cercano modi per avere i sette mana colorless il prima possibile. La migliore mano possibile è quella che ti permette di fare Tron di terzo, seguito da sassi che ti permettono di fare mana colorato: le mani tenibili invece hanno due lande di trono su tre, e sassi utili per pescare e/o fare colore. Mani borderline hanno due lande, ichor wellspring/chromatic star e deadly dispute castabile a turno 2/3, che ti permette sia di scavare che di avere una fonte colorata per i turni successivi. Mani assolutamente da mulligare sono quelle con tante spell colorate (incastabili nei primi turni), senza lande di trono o con tanti sassi a 2, perché troppo lente. Alcuni dicono che il mazzo mullighi molto, ma in realtà il range di mani tenibili è abbastanza elevato: io in tutto il torneo ho mulligato poco, e ogni volta che l’ho fatto sono stato premiato, in quanto a sto mazzo bastano letteralmente 4 carte per partire. Le carte chiave in questa fase sono: Expedition Map, che ti permette di non saltare land drop e tutorarti trono, Chromatic Star/Chromatic Sphere che ti permettono di fixare il mana e Deadly Dispute, che ti permette sia di pescare che di fixare il mana.
- Sopravvivere (4-8 turno)
In questa fase del game il compito è sopravvivere, ovvero riuscire a guadagnare abbastanza punti vita per portare in late game la partita con Weather the Storm, rimuovere il board avversario con Scattershot oppure stallare il board grazie ai Fangren Marauder. Per sopravvivere, in questa fase bisogna essere riusciti ad assemblare Trono, e avere a disposizione del mana colorato; in questo modo si possono ciclare i sassi per fare spell, e giocare le spell con storm. In questa fase mi sono accorto di giocare a turni alterni: un turno di set up, dove giocare le pallette che mi garantiscono il mana colorato, e il turno dopo dove tiro le spell vere con storm o i mostri verdi per guadagnare vite; questa considerazione è essenziale in quanto, le prime volte che giocavo il mazzo, volevo sempre pescare il più possibile, sacrificando anche fonti di mana colorato, e alle volte mi ritrovavo senza mana colorato per le spell nei momenti critici del game. Le carte chiave di questa fase sono: Fangren Marauder, Spell con Storm, Mystical Teachings, in quanto ti permettono di fare portare il game per le lunghe.
- Vincere (8-… turno)
Una volta raggiunto il late game, è veramente difficile perdere: le vittorie vengono raggiunte principalmente quando si superano i 100 punti vita (con l’oppo che concede), oppure quando si riesce ad assemblare la combo di Conjurer’s Bauble. Ci sono altri modi per vincere, come tramite beat down di Fangren Marauder, dopo aver risolto il board dell’oppo grazie a Scattershot. Le carte chiave in questa fase sono Conjurer’s Bauble, Jace Erasure’s, Golem Foundry e Frantic Salvage, che ti permettono di chiudere la partita o di non farla vincere al tuo avversario.
Quasi ogni partita che ho affrontato si è suddivisa in queste fasi, e durante il torneo capire dove mi trovavo mi ha aiutato nella gestione delle risorse e nel capire cosa fare e quando.
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Tips
Di seguito alcune consigli che ho dedotto dal giocare il mazzo:
- Mai spaccare Conjurer’s Bauble per pescare una carta, se non nella prima fase, dove cerchi landrop: questo artefatto è la carta piu forte del mazzo, sopratutto quando è attiva, in quanto ti permette di rimescolare spell fondamentali nel deck sia per evitare gyhate sia per poterle fetchare con teachings.
- Spaccare sempre prima Chromatic Sphere o Golden Egg prima di Chromatic Star: questo ovviamente per ottimizzare i Deadly Dispute.
- Millare se stessi con Jace Erasure: quando si è sicuri di avere una Bauble o Frantic come ultima carta del mazzo, per accelerare la vittoria si può targettare se stessi con l’incantesimo blu, per velocizzare l’arrivo della combo; inoltre è un buon modo per mandare Mystical Teachings al cimitero, potendo potenzialmente castare una spell gratis.
- Frantic Salvage non serve solo per chiudere, ti permette di fare vantaggio tramite le Spare Supplies, che in due turni di garantiscono una carta in piu’, tirare spell con storm giganti congiuntamente a Foundry Inspector, e infine di guadagnare un sacco di vite grazie a Fangren Marauder.
- Foundry Inspector sembra fortissimo ma in realtà è una carta mediocre: il mazzo fa così tanto mana che spesso lo sconto offerto dall’artefatto è ininfluente. Molto meglio utilizzarlo come parafulmine per Counterspell o rimozioni: gli avversari infatti, pensandolo un pezzo essenziale della combo, preferiranno mandarlo al cimitero il prima possibile.
- Deadly Dispute deve risolvere: il mazzo principalmente fa 1×1, in quanto i sassi si ciclano ma non fanno vantaggio carte, se non Spare Supplies. Riuscire a pescare carte grazie all’istant nero è essenziale per continuare la partita, fare mana colorato, storm count e in generale vincere.
- Se oppo casta una early Relic of Progenitus, non serve rompergliela subito: per la combo basta avere 2 Conjurer’s Bauble e 1 Foundry Inspector, quindi giocaci intorno non rompendo mai Conjurer’s Bauble se non quando lui vorrà rimuoverti il cimitero: in quel caso, Frantic Salvage sul cimitero, e tenendo priorità spacchi la bolla per rimetterti sotto la spell bianca. Se oppo ha 2+ reliquie e counter, gioca per chiudere senza combo: Fangren Marauder e Foundry Inspector diventano dei combattenti, Scattershot diventa una Colonna di Fuoco di Hearthstone e Cave of Temptation diventa un gran combat trick.
- Il mazzo ha un power level veramente diluito: su 60 carte che gioca, 16 sono lande e circa 20 sono sassi. Le spell vere, che sono relativamente poche, quindi devono essere giocate con cognizione di cause e i turni vanno architettati a dovere: in caso contrario, si finisce a giocare turni subottimali senza le spell necessarie per risolvere determinati board state.
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Perchè il mazzo ha overperformato?
Una volta finito il torneo, mi sono chiesto perché il mazzo ha fatto così bene, e sono arrivato a queste conclusioni:
- Meta favorevole: Affinity e Boros occupavano i primi due posti come mazzi più presenti, e questa lista già dalla main è settata per giocare questi match up, e dopo il side le cose migliorano. Fangren Marauder rende la vita difficilissima per i mazzi sopracitati, e il lifegain offerto dalla bestia è ottimizzato per il gran numero di sassi giocati.
- (Relativamente) poco hate: Non ci sono carte che dal side possono entrare e ‘spaccare’ l’archetipo, come ad esempio Gorilla Shaman vs. Affinity, e le chiusure alternative, come per esempio millare il mazzo, non sono molto in voga al momento. Ci sono strategie forti su cui puntare nei match dopo aver sideato, come ad esempio land denial o gy hate, ma dipendono molto da come si sviluppa la partita, e spesso sono molto dipendenti dal momento in cui le riesci a castare durante l’arco della partita. Un altro fattore da considerare era la poca conoscenza dell’archetipo: spesso infatti, molti giocatori di Boros finivano per inserire carte come Relic of Progenitus o Nihil Spellbomb nelle 60, pensando di risolvere la partita negandomi la combo, noncuranti del fatto che la combo g2 e g3 la toglievo a favore del piano beatdown di Fangren Marauder.
- Le vittorie passano dalla combat: se il mazzo che giochi consistentemente riesce a superare i cento punti vita, tutti i mazzi che provano a chiudere la partita attraverso la combat sono chiaramente svantaggiati: mazzi come jeskai o trono, che puntano a una vittoria di risorse, possono avere più facilmente la meglio.
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Perchè il mazzo è forte?
l mazzo può essere considerato un Tier1 per alcuni semplici motivi:
1. Le lande di Trono non appartengono al formato Pauper (ma qua sfondiamo una porta aperta): con 3 lande non dovresti fare 7 mana, stop.
2. Ichor Wellspring+Deadly Dispute è una combo troppo forte: non tanto per le 4 carte che ti garantisce, ma anche per il tesoro generato, che ti fixa il mana e, in alcuni casi, ti rampa. Questa feature, inserita probabilmente per seguire la lore dell’espansione dal team di R&D della Wizards, viene sfruttata al meglio da questo mazzo, affamato sia di carte che di mana colorato. La combo è così rotta che mi sono ritrovato più volte a fare Mystical Teachings per Deadly Dispute: questo è il meta.
3. Fangren Marauder è fortissima nel meta : Un 5/5 che fa lifegain è un incubo per tutti gli aggro, e in generale per il pauper; sono poche infatti le removal che riescono a toglierlo senza fare 2×1 (stessa motivazione per cui Gurmag Angler è un palo).
Diciamo le cose come stanno: il mazzo è letteralmente una pila di carte che che si ciclano e/o fanno poco o niente da sole: senza i punti sopra citati il mazzo sarebbe un Burello.dek.
Penso di aver detto tutto quello che c’era da dire: se volete saperne di più, vi consiglio di iscrivervi su Discord a Pauper Storm, ovvero il server dove è stato creato il mazzo, oppure pingate SanPop, forse il giocatore più forte del mazzo (sicuramente più forte di me), il quale ha estensivamente testato ogni possibile lista e/o cambiamento per ore e ore su MTGO, dove ha anche ottenuto diversi 5-0 e una Top8 in challenge.
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Il Torneo
Assieme alla mia prestazone, per tutto l’arco del report inserirò anche il risultato del Team LPTAA, del quale sono membro, in modo da tracciare sia la classifica dei team sia la classifica del singolo. Spoiler: il mio team ha vinto la classifica a squadre! Yahoo!
Turno 1: GW Aura (2-0)
Parto da un tavolo con il numero in tripla cifra che si trova in uno stanzino in fondo alla location, e gioco su dei tavolini un traballanti; il mio avversario dice di essere al suo primo torneo importante fuori dal suo negozio di fiducia.
MATCH UP
Il match up è un incubo, in quanto se parte forte io non posso farci niente, e tutte le vite che potrei guadagnare si infrangono sul suo mostro incantato, a cui io non posso dire nulla. Il piano per g1 è quello di incrociare le dita, sperare lui non riesca a trovare Ancestral Mask, guadagnare molte vite e andare per la combo il prima possibile. G2 G3 invece le speranze sono aggrappate al mono Serene Earth, che si dovrebbe iterare con Conjurer’s Bauble e Mystical Teachings; E’ poco ma almeno è un piano onesto.
ODDS: 35 – 65
PARTITA:
G1: Lui parte con doppio pezzo, Rancor e Armadillo Cloak; io riesco ad assemblare trono e a proporre un Fangren Marauder. Nei turni successivi lui non riesce ad aggredire particolarmente i miei punti vita, che continuavano a rimpolparsi grazie al bestione verde e a Weather the Storm. Quando lui finalmente riesce a vedere Ancestral Mask, io sono seduto a 85 punti vita, e nonostante il suo pezzo sia un 50 di attacco riesco ancora a sopravvivere grazie a un Frantic Salvage che itera dei sassi che grazie a Fangren Marauder mi fanno guadagnare 5 vite ciascuna. Vinco riuscendo ad assemblare la combo di Jace Erasure.
SIDE:
+2 Fangren Marauder +1 Nature’s Claim +1 Serene Earth
-1 Jace’s Erasure -1 Scattershot -1 Nihil Spellbomb -1 Foundry Inspector
La chiusura mill non serve contro di lui, in quanto il game si vince spaccando tutti i suoi incantesimi, cosi come Scattershot e la bombetta nera, che escono per i Predatori di Fangren e le rimozioni per incantesimi. Non aggiungo altri Weather the Storm in quanto ne basta uno: Mystical Teachings lo si fa sempre per Serene Heart, quindi una spell verde con storm pescata in maniera incidentale è sufficente, soprattutto perché se oppo parte fast tamponare con qualche vita non basta e risulta essere solo un palliativo.
G2: Lui mulliga a 4 e io apro una mano con Serene Earth in mano. Il game finisce di li a poco.
SCORE: 2-0
SCORE LPTAA: 3-0
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Turno 2: Boros Metalcraft (2-1)
Arrivo a un tavolo semi-alto, con il numero sulla trentina, e becco un oppo che ha una maglietta fatta ad hoc per il torneo, e un deckbox enorme, che dopo scopro contenere tutte le pedine giuste e necessarie per giocare la partita; mi convinco di giocare contro un pro.
MATCH UP
In base al tipo di Boros, le percentuali cambiano: chi gioca un mazzo più suicide, con per esempio Goblin Grenade, è più avvantaggiato rispetto a chi gioca la versione più midrange con le Makeshift Munitions, ma in generale il match up è positivo: guadagnare vite e risolvere il board è veramente tanta roba contro questo tipo di mazzi a risorse finite.
ODDS: 65-35
PARTITA
G2: Lui parte molto spinto proponendomi un Ardent Recruit e doppia Thraben Inpector: io zoppico un po’ sia con Tron che con il mana colorato. La partita si conclude con lui che mi fa esattamente letali, e io con un mana verde short per tirare Weather e prolungare la partita.
SIDE
+2 Fangren Marauder +1 Nature’s Claim +1 Scattershot +1 Weather the Storm
-1 Golem Foundry -1 Nihil Spellbomb -2 Foundry Inspector -1 Mystical Teachings
Lui sembra giocare una versione un po’ più spinta di Boros, con gli Ardent Recruit al posto di probabilmente Makeshift Munitions e qualche sasso; per questo motivo inserisco un Weather the Storm in più, che forse con il senno di poi è esagerato, però volevo avere risposte a possibili brutte sorprese, come per esempio Goblin Bushwacker. Foundry Inspector e Golem Foundry escono, in quanto veramente brutti contro i Dust to Dust avversari.
G3: Partita complicata perché lui parte forte, proponendomi sia Relic of Progenitus che un board composto da Seeker of the Way, Thraben Inspector e Kor Skyfisher. Il momento clou è il turno 5, dove riesco a fare 6 spell e Mystical Teachings: in quello spot ho considerato l’idea di prendere Scattershot per pulire il board, però essendo basso di vite sarebbe stato rischioso contro i suoi botti. Decido quindi di prendere Weather the Storm, andare alto di vite e vedere di costruire qualcosa nei turni successivi. La giocata si rivela fondamentale, in quanto l’oppo aveva solo spari in mano, e nei turni successivi riesco prima a stallare il board con Fangren Marauder, poi risolverlo con Scattershot, vincendo alla fine la partita di beat down.
SCORE: 2-0
SCORE LPTAA: 6-0
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Turno 3: Burn (2-1) di Yari
Entro nella stanzetta dei pro con i tavoli dall’1 fino al venti circa, e mi trovo davanti Yari di Lega Pauper Marche: giocatore stimato in tutta Italia e famoso nel panorama pauper, è conosciuto anche per giocare Burn, mazzo dal quale mi sento ben posizionato.
MATCH UP
Se c’è un mazzo fatto per battere Burn, è questo: Fangren Marauder e/o Weather the Storm vincono da soli il game, e il mazzo tra main e side ne ha a disposizione molte copie. Il match up però si può perdere, se l’oppo apre una mano super esplosiva con Fireblast e molti botti, e diventa a tutti gli effetti un combo lineare.
ODDS: 80-20
G1: Lui parte forte con Thermo Alchemist, ma io parto con Tron servito in mano: chiudo il trittico di terzo, e faccio Fangren Marauder mangiandomi alcuni artefatti che mi riportano alto, portando a una sua concessione.
SIDE
+2 Fangren Marauder +1 Nature’s Claim +2 Weather the storm
-1 Jace’s Erasure -1 Nihil Spellbomb -2 Foundry Inspector -1 Golem Foundry
In questo match up inserisci tutto quello che ti fa guadagnare vite, e togli tutto quello che fa andare la partita per le lunghe: se l’oppo non concede, vinci grazie a Conjurer’s Bauble che rimescola Fangren Marauder, e riprendi in mano la bolla più volte grazie a Frantic Search.
G2: Lui parte fortissimo e mi porta basso di vite, e chiude il game grazie a Fireblast: io muoio con 2 Weather the Storm in mano senza ne’ tempo ne’ modo di castarli.
G3: Con la side invariata, parto io e chiudo Trono di quarto, e propongo un Weather the Storm importante nello stesso turno: nonostante lui sia partito bene con Thermo Alchemist, si vede costretto a tirare Fireblast e Lightning Bolt su un mio Fangren Marauder, e concede alla vista del secondo.
SCORE: 3-0
SCORE LPTAA: 9-0
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Turno 4: Affinity (2-0) di Fait Stefano
Mi arrampico al Tavolo 1, dove incontro il mio compagno di Team LPTAA: per il momento, tutti i componenti della squadra sono perfect sul 3-0. Il mio avversario è mio fidato compagno di testing, nonostante non abbia mai voluto giocare contro di me con questo mazzo; la sorte finalmente lo ha costretto, eheh.
Odds: 75-25
G1. Non c’è un granchè da dire: la partita va per le lunghe perché riesco a stallare il board toccando le cento vite grazie a Fangren Marauder e Weather the Storm, e riesco a chiudere la partita facendo infiniti golem 3/3.
Side:
+2 Fangren Marauder +1 Nature’s Claim +1 Weather the storm
-1 Mystical Teachings -1 Nihil Spellbomb -2 Foundry Inspector -1 Jace’s Erasure
Il match up è a nostro vantaggio grazie a Fangren Marauder: lui ha solo 2 Chainer’s Edict che possono risolverlo, oppure soluzioni brutte come Galvanic Blast + ping di Makeshift Munitions. La partita spesso si conclude con io a cento e passa vite che attacco con infiniti Golem 3/3. Meglio questa chiusura rispetto a Jace’s Erasure in quanto in alcuni spot il Golem puo essere utilizzato per chumpblocckare o come edict fodder.
G2: La partita è una copia della prima, tranne che il mio avversario vede un po’ male: infatti per alcuni turni non vede il mana nero, facendolo zoppicare e impedendogli di andare nuts. Lui riesce a risolvere tutti i suoi editti, ma io grazie al tempo offertomi dal mio avversario, riesco a ‘counterizzarne’ due grazie a Golem Foundry. Il mazzo fa quello che deve fare e chiudo con i golem 3/3.
SCORE: 4-0
SCORE LPTAA: 11-1
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Turno 5: Kuldotha Boros (1-0) di Mentasti Matteo
In questa partita incontro il vincitore del Paupergeddon 2019: ai tempi aveva trionfato con Red Deck Wins, e a questo torneo propone una versione di Boros molto più veloce, in quanto gioca i Goblin Bushwacker.
ODDS: 60-40
G1: Lui parte molto forte proponendo molti pezzi tra cui un Seeker of the Way; io riesco a stallare in qualche modo guadagnando vite di Weather the Storm, finchè non riesco a fare un turno in cui riesco a castare Scattershot da 7 per rimuovergli il board; lui però riesce a salvarsi Seeker of the Way, e prova a impostare una raise ripartendo con Synthetizer e Ichor Wellspring. Non ricordo bene poi come si sono successi i turni, ma giochiamo fino alla fine e scombo facendo Golem 3/3 infiniti.
SIDE:
+2 Fangren Marauder +2 Weather the Storm +1 Scattershot
-1 Nihil Spellbomb -1 Golem Foundry -1 Jace’s Erasure -1 Foundry Inspector -1 Mystical Teachings
Il suo mazzo sembrava molto più veloce rispetto alla versione classica di Boros Synth, in quanto gioca pure Goblin Bushwacker; oltre quindi ai soliti mostri verdi, gioco tutti i Weather the Storm disponibili. Tolgo le chiusure per via di Dust to Dust e Revoke Existence, e mi sposto sul piano beat down.
G2: La partita inizia ma non finisce, lui parte forte con Ancient Den Glint Hawk e 2 Relic of Progenitus, che però spacca alla ricerca di land-drop. Io riesco a risolvere il board e a piazzare una race di Fangren Marauder, che sono pronti a insegnare la tabellina del 5, ma il tempo finisce sul più bello.
SCORE: 5-0
SCORE LPTAA: 13-1-1
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Turno 6: Boros Synth (2-0) di Bonato Riccardo
Mi ritrovo al tavolo due sfidando un grande compagno di lega nei tempi in cui ero a Milano: lui è un giocatore molto forte e un deckbuilder incredibile, che spesso porta mazzi fuori meta o particolari; contro di lui, prima di questo torneo, non avevo mai vinto.
Odds: 80-20
G1 e G2 possono essere riassunte insieme: lui mulliga, e io risolvo in early game Fangren Marauder, che porta a una sua concessione quasi on the spot.
SIDE:
+2 Fangren Marauder +1 Weather the Storm +2 Scattershot
-1 Nihil Spellbomb -1 Golem Foundry -1 Jace’s Erasure -1 Foundry Inspector -1 Mystical Teachings
La sua sembra la lista classica di Kuldotha, quindi il side è rodato: entra il piano beat down di Fangren, ed escono le chiusure che stanno sotto alle carte di side che esiliano i pezzi.
SCORE: 6-0
SCORE LPTAA: 14-2- 1
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Turno 7: Flicker Tron (1-0) di Vitale Edoardo
Becco Edo al Tavolo 1: ottimo giocatore di Tron che quel giorno ha deciso di non voltarsi al lato oscuro della forza giocando Pallette, ma ha tentato la sorte con la versione classica con Ghostly Flicker. Io parto in quarta e chiedo la patta, già vedendomi al baretto a mangiare un panino, ma lui mi confida che non può pattare perché non è sicuro di entrare, in quanto ha già pattato al primo turno.
MATCH UP
Il match up è davvero ostico: lui gioca maindeck graveyard hate potenzialmente infinito grazie a Bojuka Bog, Ghostly Flicker e Muro, e inoltre Dinrova Horror è un palo che difficillmente gestiamo con il mazzo. La chiave del match up è vedere Golem Foundry prestissimo, e iniziare una raise già dai primi turni, congiuntamente al nostro a gy sottoforma di Nihil Spellbomb e Bojuka Bog.
ODDS: 20-80
G1: Il match up va da copione: riesco ad assemblare Tron prima di lui e risolvo una early Golem Foundry, che assieme a un Foundry Inspector unchecked e alla mono Nihil Spellbomb che esilia un Moment’s Peace, riesco a portarlo basso di vite. A game inoltrato però i ruoli sembrano invertirsi, con lui che risolve Dinrova Horror e Muro, e inizia a flickerare cose. Il momento cruciale della partita arriva quando decide di flickerare Dinrova Horror e Bojuka Bog, e io riesco a salvarmi il cimitero grazie a Frantic Salvage con Conjurer Bauble a terra. Il game finisce qualche turno dopo con una pila gigantesca nella quale ho visto accadere Deadly Dispute su Muro Memnonico per prendere mana colorato per Prohibit su Frantic Salvage.
SIDE:
+2 Nihil Spellbomb +3 Duress
-2 Fangren Marauder -2 Foundry Inspector -1 Golden Egg
Il piano è avere sempre una spellbomb attiva e intercettare il suo lock con Duress: i Foundry Inspector si tolgono perché fanno veramente troppo poco, e il Golden Egg esce in quanto mettiamo dentro altri sassi. Scattershot e Weather the Storm rimangono dentro per provare a rimuovere Muri, Mulldrifter e Fangren avversari. Con il senno di poi avrei dovuto mettere dentro solo spell che facevano vite, in quanto eravamo veramente lunghi con i tempi e con la patta avrei vinto io, ma si gioca sempre per vincere quindi letsgo facciamolo.
G2: Lui parte ‘aggro’, ovvero con Mulldrifter che piega pompato da Cave of Temptation, ma la sua race è poca cosa e ristabilisco le vite grazie a un Mystical Teachings che prende Weather the Storm; Edo successivamente prova a propormi anche un Fangren Marauder ma il tempo ormai è terminato.
SCORE: 7-0
SCORE LPTAA: 16-2-1
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Turno 8: Moggwarts (1-1) di Simonetta Andrea
Al tavolo 1 con il fro Andrea Simonetta siamo entrambi a zero loss (lui però con una draw), quindi decidiamo di pattare per lockare la top8. Finiamo ad abbracciarci come Tamberi e Barshim alle Olimpiadi.
MATCH UP:
Il match up è impossibile: lui è molto più veloce di me e guadagnare vite non serve a nulla: la mia unica possibilità è vedere Scattershot e tirarlo nel turno in cui lui prova la scombata, e continuare finchè non chiudo, cosa molto difficile se non impossibile. Post side la storia non cambia molto: ho le Nihil Spellbomb e altri Scattershot che entrano in soccorso, ma la partita è sempre durissima, in quanto devi azzeccare il timing di ogni spell e sopratutto devi tenerti up il mana colorato, il che ti fa giocare in maniera subottimale.
Odds: 10-90
SCORE: 7-1
SCORE LPTAA: 17-3-2
Conclusioni finali
Ho scritto tanto, forse troppo, ma ho cercato di mettere nero su bianco il più quantitativamente possibile le mie conoscenze del mazzo, congiuntamente al report del torneo; in conclusione, sembra davvero un’ottima scelta in questo meta. Non ho purtroppo giocato contro mazzi a base blu, come per esempio Faeries o Jeskai, match up che non sono per niente scontati, e anzi sono molto divertenti da giocare.
L’unico props che vorrei fare è al Fritto, perché senza di lui probabilmente non avrei vinto il mio secondo Paupergeddon di fila, ma sarei a fare cose da grandi, tipo un mutuo o la lavatrice (NO TIME TO PLAY).
Questa è davvero la fine, #speriamobasti, vi ricordo di supportare il formato Pauper come potete, giocando, comprando carte, alimentando le conversazioni nella community o iscrivendovi e partecipando agli eventi proposti dalle Leghe Pauper in tutta Italia!
Noi ci vediamo al prossimo Paupergeddon!
” In lega uno sciacallo,
al Geddon un predatore! “
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Bonus: come giocare contro questo mazzo
Siccome capisco che giocare contro a questo mazzo sia particolarmente frustrante, mi rovino e condivido dei miei pensieri su COME GIOCARCI CONTRO, in modo tale che le partite siano del più alto livello possibile e che quindi anche giocatori novizi possano affrontare il match up da un livello intermedio. Queste analisi ovviamente sono frutto della mia interpretazione e della mia esperienza con il mazzo, quindi se le trovate sbagliate, non esitate a condividere con me e con la community i vostri pensieri.
Se giochi aggro in generale:
Il match up è duro, ma cerca di essere il più esplosivo possibile: cerca mani che preferiscono piegare piuttosto che fare value, meglio se con alcuni botti. Se l’altro gioca Foundry Inspector, nel 99% dei casi non spendere mana per spaccarlo, passaci sopra e botta in faccia: alla peggio avrai fatto un trade, alla meglio danni gratis.
Se giochi midrange:
Cerca di non fare andare la partita TROPPO per le lunghe, e cerca di impostare il clock sulle risorse: carte come Castigate e Duress sono forti dopo il turno di setup, cosi da rimuovere spell chiave come Scattershot, Weather the Storm, Fangren etc etc. Se lotta tramite gyhate, cerca di accompagnarlo con pressione anche in un’altra dimensione, come per esempio hand distruption o board presence. Il match up non è dei migliori, ma ricorda: non si può avere un buon match up da tutti, ma spesso basta solo avere un piano!
Se giochi Jeskai:
Il match up si risolve assemblando il lock Archeomante + Ephemerate + Counterspell: non serve quindi fare Cleasing Wildfire sulle lande di Tron, il che sembra una bella idea, ma il mazzo gioca 2 lande base, quindi non si rallenta più di tanto; meglio rampare se stessi per poi evolvere il proprio gioco per poi iniziare a fare loopini.
Se giochi mazzi lineari/combo:
Aprire una mano veloce e tirare i pezzi fondamentali subito: l’unico modo di risolvere le creature è tramite Scattershot, che è difficile da tirare per più di 5 al turno 3, in quanto sei costretto ad assemblare Tron e a avere mana colorati.
Se giochi un mazzo creature based come Familiar o Moggwarts, non avere paura di proteggere la combo prima del grande turno, tanto è difficile che riesca a rimuoverti i pezzi; stessa cosa per i mazzi lineari come Aura o Pisellini, cerca di tirare su il mostro più forte possibile il prima possibile.
Se giochi un combo non a base creatura (es. UG arcani), hai tutto il tempo del mondo, quindi quando parti cerca di essere sicuro al 100% di vincere, e alla peggio prenditi qualche turno in più per avere la certezza.
Nel mirror:
Assemblare Tron prima dell’oppo e scavare per una chiusura; puntate su G1 e giocate concentrati che tanto in 50 minuti 2 partite non riuscite a finirle.
MATCH UP:
DIFFICOLTA’ | Deck |
MATCH UP SUPER EASY (>80%) | Burn, Rakdos Burn |
MATCH UP EASY (>70%) | Boros, Affinity, Pisellini, Pestilence |
MATCH UP MEDI (>60%) | UR Faeries, Jund Cascade, Ciclostorm, MonoBlack, UW Tribù |
MATCH UP ALLA PARI (>50%) | UB Faeries, Ub Monarch, |
MATCH UP DIFFICILI (>40%) | Jeskai Ephemerate, Walls combo, UG Pili Pala, Mono Red Aggro, |
MATCH UP INCUBO (>30%) | Aura Hexproof, Flicker Tron, |
MATCH UP IMPOSSIBILI (>20%) | Moggwarts, UW Familiars, Elfi, UG Arcani |
TIPS:
COSA COUNTERARE:
Stage | Spell |
EARLY GAME | Expedition Map Deadly Dispute |
MIDDLE GAME | Deadly Dispute. Frantic Salvage Fangren Marauder |
LATE GAME | Conjurer’s Bauble Frantic Search |
Se riesci a risolvere 2 Fangren Marauder, e riesci ad avere 5 counter per Conjurer’s Bauble e Frantic Search, in teoria dovresti essere messo bene; ci sono altre variabili in gioco, per esempio Golem Foundry, ma in generale se riesci a bloccare la combo e sopravvivere nel middle game, Pallette perde di macina con 100 vite.
COSA NON COUNTERARE:
In questa sezione andrò ad elencare le carte che, quando mi sono visto counterare, ero felice, in quanto non particolarmente fondamentali per il mazzo.
- Foundry Inspector
- Mystical Teachings,
- Sassi.
Se ci sono degli spot nei quali Mystical Teachings va counterata, in tutti gli altri è sprecare una carta: spesso il mazzo ha così tanto mana che può fare il flashback e il cast nello stesso turno: se lasci risolvere inoltre, potresti entrare nel caso nel quale non ci siano istantanei da prendere nel mazzo, in quanto se ne giocano relativamente pochi. Foundry Inspector invece non va mai counterato: come detto in precedenza, serve solo per la combo, e lo sconto che fa è veramente irrilevante una volta chiuso Tron. I sassi in teoria non andrebbero mai counterati, anche se danno il colore, perché il mazzo gioca solo quelli e se ne counteri uno per logica dovesti counterarli tutti: discorso diverso se lo fai con Spellstutter Sprite.