Carissimi cuccioli di Chittering Rats, prendendo d’esempio Thiago Fuguete, uno dei miei streamers brasiliani preferiti, decido di iniziare anche io con l’avventura delle sideboard guide.
Il mio intento è quello di passare in rassegna i principali mazzi del meta, a partire da una lista stock.
Ovviamente non mi aspetto che quanto scritto da me sia da considerarsi un mantra: sono opinioni personali e come tali servono da esempio e ispirazione.
Anche le creature più abbiette, possono raggiungere le vette.
Mono Rosso: quale versione?
Nel primo articolo ho scritto della versione divertente da giocare, ma essendo il divertimento “soggettivo”, è giusto scrivere qualcosa anche per chi ama il vecchio Lava Spike Combo.
Il motivo per giocare questa variante di Mono Red sopra all’altro Tier è poter non morire malamente dalle mass removals e poter tirar più dritto, in faccia a tutti gli incastri possibili e immaginabili: la side è molto più semplice se le interazioni tra le carte del mazzo sono solo prowess + non-creature spell, piuttosto che artefatto-kuldotha-bushwhacker.
In generale il gameplan è molto meno orientato alla combat step e fornisce la sensazione di giocare un Combo o un Control, dove si pescano carte e si uccidono pezzi, procedendo a far danno con Thermo-Alchemist o Kessig Flamebreather.
Mono Red Burn
Creatures (12) 4 Monastery Swiftspear 4 Kessig Flamebreather 4 Thermo-Alchemist Spells (28) 4 Experimental Synthesizer 4 Chain Lightning 4 Wrenn’s Resolve 3 Lava Dart 4 Lightning Bolt 3 Skewer the Critics 4 Reckless Impulse 2 Searing Blaze | Lands (20) 4 The Autonomous Furnace 16 Mountain Sideboard (15) 4 End the Festivities 4 Raze 4 Relic of Progenitus 3 Underworld Rage-Hound |
Scelte del maindeck:
- 20 terre: dovete capire che un mazzo che si basa su 12 divination (che esiliano e costringono a giocare subito la carta) soffrono una sola cosa nei primi due-tre turni, ovvero saltare il land-drop. Ne viene di conseguenza che un minimo di 19 terre sia dovuto giacché questo mazzo si basa sugli stessi principi di pesco-landaggio del suo collega Affinity.
Da notare inoltre che Experimental Synthesizer, per quanto costi un solo mana, è de facto una giocata da turno 3 per via delle 18 carte, solo di main, con costo convertito 2. - Zero copie di Fireblast, che è indubbiamente una carta rotta, perché punitiva per questa variante di Mono Red che punta maggiormente sul long game.
- Split 3 Skewer the Critics / 3 Lava Dart / 2 Searing Blaze per ovviare alle problematiche relative a queste magie:
-Skewer richiede spectacle per costare un solo mana, è una giocata da midgame o che richiede un incastro favorevole prima del quarto turno.
-Lava Dart passa dall’essere una delle migliori burn spells ad una delle peggiori, a seconda del MU. In definitiva la ritengo molto valevole in virtù del pacchetto creature, tutte con Prowess o simile.
-Searing Blaze: costa due mana e necessita di una terra, ma oltre a questo possono esserci spot in cui la esiliamo con synth o gli altri peschini e non vogliamo tirarla perché magari si incastra troppo male col mana.
Rimane una carta indubbiamente forte, ma troppo fuori contesto per il card advantage di questo mazzo. - 4 copie di The Autonomous Furnace: mi piace pescare e penso che il fullset della terra ciclabile vada a braccetto con l’idea di giocare 20 terre per non saltare i land-drop.
Scelte della sideboard:
- Zero Pyroblast: rispetto a Kuldotha, Burn ha una shell caratterizzata da meno power-play e da molta più ridondanza, per cui non vedo la necessità di Pyroblast come protezione per le minacce o i peschini.
- Raze al posto di Cleansing Wildfire: questo mazzo è già troppo chiodoso per poterci mettere altri drop-a-due. In più 12 peschini e 20 terre ovviano al land-denial auto-inflittosi.
Rimane comunque uno slot sensato per non avere una auto-lose da Wx Gate e Sacred Cat. - Relic of Progenitus: non c’è Pyroblast e questa è l’altra alternativa migliore contro Dimir Terror, altro mathc-up estramamente negativo contro cui è meglio avere una risposta per non ammucchiare inutilmente.
- il cane con escape: costringe i mazzi basati sulle rimozioni a buttarci sopra una discreta quantità di rimozioni, portando la guerra del grind dalla parte dei cattivi (cioè di mono rosso). Carta pionierizzata dal Pietro Bragioto se non sbaglio.
Flame Slash e Mine Collapse potrebbero essere delle valide aggiunte, però su due piedi non mi vengono in mente contro quali archetipi oltre a Walls Combo o potenzialmente Azorius Familiar (per via di God-Pharaoh’s Faithfull)
File txt con decklist e sidate:
Approfondimenti:
Mono Red Kuldotha
Gameplan
Kuldotha Rebirth è una noia, almeno al primo game. Per il resto dei pezzi esistono tanti botti e i peschini di questo mono rosso sono di più: uccidere le creature, senza pietà.
In
3 End the Festivities, 3 Underworld-Rage Hound
Out
3 Lava Dart, 4 Thermo-Alchemist
Se tutti e due si gioca a proporre più board dell’avversario, allora a quel punto Thermo-Alchemist è la creatura peggiore che giochiamo perché non fa danno con Experimental Synthesizer (che è la creatura migliore tra l’altro, lol), mentre il cane è una minaccia che si può riproporre turno dopo turno.
Non toglierei né Skewer né tanto meno Chain Lightning perché avere più botti significa anche avere più chances di non concedere all’avversario nessuna possibilità di farci danno con le sue creature.
Mono Red Burn
Gameplan
Uguale a sopra praticamente.
In
Out
Dimir Terror
Gameplan
Si muore dai 5/5 e dai 6/6 lifelink. Dobbiamo cercare di ucciderglieli (o di vincere prima)
In
Out
2 Searing Blaze, 2 Lava Dart
Searing Blaze è troppo mana-intensive come rimozione.
Non inserisco Underworld Rage-Hound per due motivi:
- è costretto ad attaccare ogni turno
- stiamo sidando 4 reliquie
Sulla carta è una buona figurina perché costringe(rebbe) l’avversario a sprecarci rimozioni ogni turno, ma in realtà non contrasta bene l’unico gameplan avversario: fare un 6/6 lifelink e menarci con quello.
Affinity
Gameplan
Rispetto a Kuldotha Red non si passa per la combat, quindi probabilmente migliora come situazione.
In ogni caso le cose di cui preoccuparsi rimangono Unexpected Fangs e Reckoner’s Bargain, contro cui si può fare ben poco, salvo Shattering Blow o Mine Collapse. Per ora, per via della scarsa presenza dell’archetipo in lega, non mi sono fatto una idea chiara di come approcciare il MU.
In
Out
2 Searing Blaze, 1 Lava Dart
Mono Blue Faeries
Gameplan
Uccido fate + risolvo peschini = vinco.
È il tipo di partita in cui chi incastra meglio vantaggio carte e interazione vince.
Lava Dart ovviamente è la premier removal, mentre quelle sorcery speed come Skewer the Critics e Chain Lightning sono probabilmente meno performanti.
In
Out
3 Skewer the Critics, 1 Searing Blaze
Sono abbastanza scettico su quanto riguarda Searing Blaze contro Mono Blue Faeries perché, nonostante non stia sotto a Spellstutter Sprite X=1, comunque espone notevolmente a Spell Pierce e può prendere un turno intero. Ottimo il fatto che sia un instantaneo, ma probabilmente i malus della carta sono più rilevanti.
Valuterei l’inserimento di Underworld Rage-Hound come finisher (12 creature sono poche se l’avversario gioca 8 Hydroblast di side) tagliando potenzialmente anche una carta come Experimental Synthesizer.
Il Synth è molto forte, ma solo in late game. In early game espone troppo ai counter avversari: è difficile da proteggere e bisogna lanciare subito la carta esiliata.
Azorius Familiar
Gameplan
L’unica linea di gioco sensata che mi viene in mente è riuscire a risolvere quanti più pinganti possibile e, al contempo, uccidere ogni copia di God-Pharaoh’s Faithfull giocata in early game. In late game è duopo rispondere ad Ephemerate su Archaeomancer per non venir lockati dal loop di counterspells.
In
4 Raze, 1 Relic of Progenitus
Out
2 Searing Blaze, 3 Lava Dart
L’efficacia di Relic of Progenitus dipende quasi esclusivamente dall’esperienza del giocatore di Familiar. Se l’avversario sa giocare sufficientemente bene, reliquia non sarà utile. Viceversa, i giocatori alle prime armi vengono messi in crisi da una o più copie di Relic of Progenitus.
Essendo il MU piuttosto negativo, penso sia sensato un approccio ladronesco: manca l’early game pressure che carte come Kuldotha Rebirth o Kiln Fiend possono mettere, per cui Raze può mangiarsi un counter o del mana colorato.
Azorius Gate
Gameplan
Non bisogna morire da Basilisk Gate, non ve lo aspettavate vero?
La cosa figa è che non dovendo passare dalla combat phase, carte come Dawnbringer Cleric sono meno rilevanti.
In
4 Raze, 4 End the Festivities, 1 Relic of Progenitus
Out
2 Searing Blaze, 3 Skewer the Critics, 4 Chain Lightning
I botti sorcery speed sono brutti contro carte come Prismatic Strands, motivo per cui possiamo tranquillamente optare di levarli per aggiungere Raze come risposta per Basilisk Gate e Reliquia come hoser per Sacred Cat e Prismatic Strands. Una sola copia di reliquia, come tappabuchi, può essere accettabile perché raramente può essere una carta fondamentale e la maggior parte delle volte sarà solo una piccola noia.
End the Festivities rimane molto forte, essendo una rimozione per Sacred Cat e Squadron Hawk che si può mangiare più di una creatura per volta.
Naya Gate / 4c Gate
Gameplan
È peggiore rispetto al precedente, ma almeno non c’è Prismatic Strands. Qui Searing Blaze sembra molto forte, mancando interazione instant speed oltre ad Ephemerate e Omen of the Dead e infine uccide Kor Skyfisher.
In
4 Raze
Out
3 Skewer the Critics, 1 Chain Lightning
Altar Tron
Gameplan
Penso che le maggiori possibilità di vittoria dipendano da un insieme di velocità, fortuna e mancanza di interazione avversaria.
Potremmo mettere le reliquie post-side, ma per lo stesso discorso fatto per Kuldotha VS Altar, Altar Tron non intende vincere di combo, ma solo di stallo con lifegain + mass removals.
Ne deduciamo quindi che il piano più sensato è time walk di Raze + appoggiare due-tre mostri in early game per aumentare i danni e chiudere al quinto-sesto turno.
In
4 Raze
Out
2 Searing Blaze, 2 Lava Dart
Boros Synth
Gameplan
Solitamente Boros vince se si riempie di lifegain e rimozioni, ma è possibile anche che magari giochi una lista più aggressiva con Monastery Swiftspear e Seeker of the Way.
La partita può variare dall’essere l’aggressore al controllore, ma probabilmente diventa preoccupante solo nel caso l’avversario giocasse anche Sacred Cat + Basilisk Gate.
In
Out
Come al solito Lava Dart è la carta che non avendo bersagli ottimali ci saluta, cedendo il posto ad un mostro che in teoria costringe l’avversario a pescare Journey to Nowhere o a buttarci sopra più rimozioni o blocchi.