Pauper Side-in/-out: Affinity

da | Giu 13, 2023 | Deck Guide

Carissimi cuccioli di Chittering Rats, prendendo d’esempio Thiago Fuguete, uno dei miei streamers brasiliani preferiti, decido di iniziare anche io con l’avventura delle sideboard guide.

Il mio intento è quello di passare in rassegna i principali mazzi del meta, a partire da una lista stock, o personale.

Ovviamente non mi aspetto che quanto scritto da me sia da considerarsi un mantra: sono opinioni personali e come tali servono da esempio e ispirazione.

Anche le creature più abbiette, possono raggiungere le vette.

Grixis Affinity

Trattare Affinity è una impresa ardua e probabilmente poco utile: esistono infinite liste, cambi continui della shell, anche sostanziali (creature + interazione) e comunque ogni giocatore gioca, sida e lista in maniere completamente diverse l’uno dall’altro.

Nella fattispecie in questo articolo prendiamo una base abbastanza consolidata che è quella di Grixis Affinity, con le contromagie.

Nota: listate Affinity come più ve la sentite, sia side che main. La shell rimane fortissima, è un trattore, mentre gli aggiustamenti che potete farci influenzano minimamente le partite, salvo affrontare match-ups molto specifici.
La prima regola con Affinity è lista male, gioca a caso, sida male e vinci ugualmente.

Personalmente sono un grosso fan di Metallic Rebuke e Counterspell nel maindeck di questo mazzo perché è per me più affine lo stile di gioco con più interazione, ma al contempo è vero che molti di voi potrebbero trovarsi notevolmente meglio senza interazioni che costringono a giocare più reattivamente e che magari si trovano pure meglio con carte ormai out-dated come Frogmite.

In definitiva Affinity, per come viene costruito ora, è un Midrange molto aggressivo e a causa di carte come Dust to Dust, Ashnod’s Altar e Avenging Hunter, è più premiante interagire.

Creatures (9)
Myr Enforcer
Gearseeker Serpent
Kenku Artificer
Krark-Clan Shaman

Spells (32)
Blood Fountain
Metallic Rebuke
Thoughtcast
Deadly Dispute
Reckoner’s Bargain
Ichor Wellspring
Chromatic Star
Makeshift Munitions
Galvanic Blast
Counterspell
Lands (19)
Drossforge Bridge
Mistvault Bridge
Silverbluff Bridge
Great Furnace
Seat of the Synod
Vault of Whispers

Sideboard (15)
Unexpected Fangs
Pyroblast
Hydroblast
Negate
Krark-Clan Shaman
Breath Weapon

Scelte del maindeck:

  • Split 3 Metallic Rebuke e 2 Counterspell: non c’è molto oltre che rebuke è migliore in early game quando counterspell invece è chiodosa; in late è viceversa migliore il counter secco e quasi inutile il Mana Leak a costo 1.
    Per questa guida è sicuramente comodo mostrare quando tagliare l’uno o l’altro post side.
  • No a Frogmite e Somber Hoverguard: non sono forti.
    Frogmite ha un body irrilevante e il mana ramp dell’affinità a costo zero che fornisce è pressappoco irrilevante. Contro Mono Red le creature più grosse di Frogmite sono comunque migliori perché non muoiono da Lightning Bolt.
    L’hoverguard è figo ma, soprattutto in un meta cartaceo dove creature come Kor Skyfisher possono abbondare, non è una minaccia rilevante.
  • No a Gixian Infiltrator: ha il grosso difetto di non poter essere giocato in troppe copie e di richiedere tempo e carte specifiche (Krark-Clan Shaman e Makeshift Munitions) per ottimizzarlo.
  • Gearseeker Serpent: fondamentalmente è migliore di Gurmag Angler perché entra in gioco a turno 3 o 4 con consistenza ed ha un body maggiore.
  • No a Nihil Spellbomb: non voglio tagliare nessuna copia di stella cromatica avendo diverse carte con doppio costo specifico.

Scelte della sideboard:

  • No a Gorilla Shaman, nonostante sia forte contro Affinity, perché è forte e utile solo contro Affinity. Contro tutti gli altri non viene minimamente sidata.
    La carta serve a rimuovere 3 tipi di carta: 1)Blood Fountain, Nihil Spellbomb e le terre (+ le pedine).
  • 4 copie di Pyroblast perché è la migliore risposta contro Fate e i mazzi blu con Ephemerate.
    Generalmente parlando sono buoni match-up, ma appunto presentando una quantità di interazione sufficiente.
  • 2 copie di Negate perché ci sono già 5 counter per Dust to Dust nel md; a spanne bisogna giocare almeno 5-6 counter (nelle 75) per non morire da Revoke Existence e Dust to Dust.
  • No a Nihil Spellbomb perché preferisco settarmi contro altri mazzi. L’hate per cimitero è essenziale solo contro Affinity; contro Famigli e Flicker Tron i counter sono migliori e contro Altar Tron Negate e hate per artefatti sono, nuovamente, migliori perché interagiscono meglio con il mazzo avversario.

File txt con decklist e sidate:

Affinity Grixis 26.04.2023


Approfondimenti:

Mono Red Kuldotha

Gameplan

Se nel G1 bisogna trovare Reckoner’s Bargain e più counter possibili per non morire, nel G2 è più o meno la stessa cosa, ma esiste Unexpected Fangs come esco gratis di prigione.

In

4 Hydroblast, 2 Unexpected Fangs, 1 Krark-Clan Shaman

Out

2 Counterspell, 1 Makeshift Munitions, 2 Thoughtcast, 2 Gearseeker Serpent

Kenku Artificer rimane post-side perché il 3/3 indistruttibile è un parante immortale che se diventa 4/4 lifelink fa game. Gearseeker Serpent potrà essere migliore sia con fangs che con Reckoner’s Bargain, ma tapparsi di doppio blu non è bello in un MU in cui si vuol lanciare Hydroblast e Metallic Rebuke sulle


Mono Red Burn

Gameplan

Non cambia nulla tranne la mancanza di Kuldotha Rebirth e Goblin Bushwhacker, motivo per cui non serve Krark-Clan Shaman.

In

4 Hydroblast, 2 Unexpected Fangs

Out

2 Counterspell, 1 Makeshift Munitions, 1 Krark-Clan Shaman, 2 Gearseeker Serpent


Dimir Terror

Gameplan

Il piano è stallare la partita fino ad andare in late game.

Si perde se Terror propone 3-4 creature prima del quinto turno, seguite da 2 o più counter e/o rimozioni.

In

4 Pyroblast, 1 Krark-Clan Shaman

Out

4 Galvanic Blast, 1 Makeshift Munitions

Krark-Clan Shaman può essere una buona rimozione più avanti nella partita, potenzialmente uccide due o più minacce.

Munizioni serve solo nello scenario in cui si proponga blocco o galvanica e pingata, ma solo su Gurmag Angler praticamente.
Galvanic Blast, come munizione, richiede l’uso di due carte per risolvere una singola creatura.


Affinity

Gameplan

Vince chi ha più culo o chi ha 3-4 copie di Gorilla Shaman di side.

Nonostante questo, ci si può settare anche di main con Gearseeker Serpent e Kenku Artificer, che rompono proprio il match-up.

In

3 Hydroblast, 3 Pyroblast

Out

1 Makeshift Munitions, 1 Krark-Clan Shaman, 3 Metallic Rebuke, 1 Counterspell

È impossibile fornire la sidata perfetta nel mirror di Affinity, ci sono troppe variabili e le performance di carte come Pyroblast e Hydroblast variano parecchio in base a quanto ottimizzata è la lista avversaria per il mirror match (Gorilla Shaman, Gearseeker Serpent, ecc.).

In generale possiamo dire però che Metallic Rebuke è brutta perché diventa ingiocabile, o poco rilevante, già a partire dal quinto turno, mentre Makeshift Munitions è una carta che serve solo per cercare di rubare la partita a turno 20, ma che non combina nulla di rilevante se pescata nella prima metà del mazzo.

Carte come Nihil Spellbomb, Shenanigans e simili sono, ovviamente, molto forti ma io ho deciso di rinunciare al match-up perché non desidero sidare ancora più carte e soprattutto non desidero giocare delle carte solo per il mirror match quando Affinity comunque è in calo e molto spesso l’esito della partita è determinato più dal caso che da altro (parere personale naturalmente).


Mono Blue Faeries

Gameplan

Questa è probabilmente la versione di Fate peggiore da affrontare perché, per quanto non abbia effettivamente un piano Control valido quanto Izzet e Dimir, è nettamente migliore come Aggro e gioca sopra al vantaggio tempo di Affinity (se vede dritto).

Le solite indicazioni contro Mono Blue Faeries rimangono comunque valide anche quando si gioca Affinity: non farsi mangiare risorse da Spellstutter Sprite, non beccarsi Ninja of the Deep Hours o Moon-Circuit Hacker sui denti.

Le carte più forti che possiamo proporre, oltre alle rimozioni ovviamente, sono Myr Enforcer e Kenku Artificer; per quanto la terra indistruttibile animata da Kenku Artificer possa ancora essere bersagliata da Snap, Bind the Monsters e Steel Sabotage, un 3/3 volante che non muore in combat neutralizza Mutagenic Growth e rallenta la race dell’avversario.

In

4 Pyroblast, 1 Breath Weapon

Out

1 Krark-Clan Shaman, 2 Counterspell, 2 Metallic Rebuke

Giocare una partita impostata da mazzo control è la chiave di successo, motivo per cui avere quante più rimozioni e peschini possibile è la priorità.
Counterspell e Metallic Rebuke sono carte molto chiodose, laddove la prima lo è per il costo di mana, mentre la seconda sarà molto più difficilmente una risposta a costo 1, a causa delle molteplici interazioni (Spell Pierce, Annul, Steel Sabotage) che Fate lancerà sugli artefattini come Ichor Wellspring e Blood Fountain.


Azorius Familiar

Gameplan

La partita verte sostanzialmente sul loop di Ephemerate.

Post-side molte liste di Famigli cercano di massimizzare il land-destruction (Dusto to Dust, Revoke Existence), ma in definitiva è la parte meno noiosa del mazzo se si riescono a pescare almeno un paio di counter blu in tempi decenti.

Affinity, di base, è messo meglio perché ha 1)più interazione, e a costi più bassi, 2)una race rilevante con creature 4 o 5 di forza e 3)pesca di più.

In

4 Pyroblast, 2 Negate

Out

1 Krark-Clan Shaman, 1 Makeshift Munitions, 2 Kenku Artificer, 2 Blood Fountain / 1 Blood Fountain + 1 Chromatic Star

Penso sia doveroso spiegare le scelte, carta per carta:

  • Krark-Clan Shaman, soprattutto post-side, non è una buona rimozione per Archaeomancer e Sunscape Familiar perché mangia artefatti in una partita in cui Dust to Dust è una delle carte più rilevanti, contro un mazzo il quale può neutralizzare la mass removal semplicemente blinkandosi la creatura dopo la morte dello sciamano e sempre con questo mazzo perdere un paio di pezzi in early game non cambia nulla se non c’è pressione da parte di Affinity. Famigli perde dalla race di Affinity coperta da counter, sciamano invece rallenta questo piano.
  • Makeshift Munitions serve come end-game, ma l’avversario sida Hydroblast e, potenzialmente, Revoke Existence e Destroy Evil; inoltre se Familiar non sida-out God-Pharaoh’s Faithful, non combina comunque molto e sicuramente non è una buona rimozione per creature.
  • Kenku Artificer sta sotto Snap ed effetti esilio.
  • Togliamo un paio di sassi a costo 1 perché sono poco rilevanti; nella fattispecie Blood Fountain è utile solo per affinità e per Metallic Rebuke ma, se voi volete accelerare comunque, allora è meglio non tagliarne troppe copie.

Walls Combo

Gameplan

Krark-Clan Shaman è autowin e fin lì ci siamo. Se pre-side non vediamo la mass removal allora, a quel punto, dobbiamo usare le rimozioni per neutralizzare la combo, o rallentare l’avversario, uccidendo Axebane Guardian e/o Overgrown Battlement.

In

2 Krark-Clan Shaman, 3 Pyroblast

Out

2 Kenku Artificer, 1 Makeshift Munitions, 2 Metallic Rebuke

Post side non avere Cast Down o Suffocating Fumes può essere un problema: Crimson Acolyte è effettivamente l’unica carta problematica che Muri può presentare, ma una buona dose di Pyroblast può comunque permetterci di spuntarla, neutralizzando Freed from the Real e Galvanic Alchemist.


Altar Tron

Gameplan

Per avere delle consistenti chances di vittoria, bisogna vincere di velocità ed avere risposte per Golem Foundry e Fangren Marauder.
Per fare ciò vi consiglio Cast Down, Negate e Shenanigans. Teoricamente Nihil Spellbomb può aiutare, ma nella pratica è probabilmente troppo lenta dato che il maggiore problema è dato da Fangre Marauder, oltre al fatto che Golem Foundry può comunque stallare la partita anche senza la combo.

In

2 Negate

Out

1 Makeshift Munitions, 1 Krark-Clan Shaman


Boros Synth

Gameplan

Dobbiamo sopravvivere contro i volanti e contro i Dust to Dust, nulla di nuovo.

La partita è un classico match-up Aggro (Boros) vs Control (Affinity), il che è ironico considerando che i ruoli erano invertiti prima del ban di Atog e Sojourner’s Companion.

In

1 Breath Weapon, 2 Negate

Out

1 Makeshift Munitions, 1 Krark-Clan Shaman, 1 Gearseeker Serpent

Questa è solamente la sidata base.

Hydroblast potenzialmente può essere buona se ci aspettiamo tante copie di Pyroblast e Gorilla Shaman, ma in realtà noi preferiamo interagire con Revoke Existence e Dust to Dust.

Munizioni e lo sciamano possono essere ottime risposte per il board avversario, ma in realtà dovete soppesarle in base alla lista dell’avversario (ad esempio Shaman è forte se ci sono anche Monastery Swiftspear, Kuldotha Rebirth o Seeker of the Way).

Gearseeker Serpent, di solito, non eccelle perché il più degli attaccanti avversari vola.


Azorious Gate

Gameplan

La partita ruota unicamente attorno a Basilisk Gate (al g1) e soprattutto attorno a Dust to Dust post side.

Solitamente è meglio uccidere le creature in risposta all’attivata del cancellone e, per fare ciò, Makeshift Munitions è la carta più rilevante della partita. Purtroppo dobbiamo fare i conti col malvagio Dawnbringer Cleric.

In

2 Negate, 1 Breath Weapon

Out

1 Krark-Clan Shaman, 1 Blood Fountain, 1  Metallic Rebuke

Questa è, di nuovo, una sidata di base e varia moltissimo in base a quanti game dobbiamo vincere e a quanto tempo abbiamo per farlo.
Ovviamente, se non necessitiamo di vincere, possiamo permetterci sidate più aggressive e tagliare anche degli attaccanti.

Blood Fountain può sembrare poco rilevante contro un mazzo che esilia le creature, ma in realtà spesso ci sacrifichiamo le creature in risposta a Journey to Nowhere.

Metallic Rebuke ha la grossa sfiga di diventare inutile a partita avanzata.

Gearseeker Serpent passa dall’essere la nostra migliore creatura, all’essere la peggiore, in base a se l’avversario taglia o meno Guardian of the Guildpact.


Naya Gate / 4c Gate

Gameplan

È probabilmente più noioso di Azorius Cancelli, ma almeno ha un lategame peggiore dato che non ha Preordain o Brainstorm.

In

2 Negate, 3 Hydroblast

Out

1 Krark-Clan Shaman, 2 Gearseeker Serpent, 2 Thoughtcast

4c Gates gioca dalle 4 alle 6 copie di Pyroblast e quasi sicuramente le mette come protezione (per risolvere Dust to Dust o Journey to Nowhere), motivo per cui inserire Hydroblast e motivo per cui tagliare Gearseeker Serpent.

Thoughtcast semplicemente è un peschino sorcery-speed che impegna il mana blu in un match-up in cui vogliamo rimanere open per fare counter e inoltre possiamo tagliare del vantaggio carte contro questo tipo di avversario nello specifico.


Orzhov Ephemerate

Gameplan

Pre-side solo Goliath Paladin è la carta problematica. Post-side c’è anche Dust to Dust.

Escluse queste due carte, tutto il resto del mazzo è facilmente gestibile.

In

2 Negate

Out

1 Makeshift Munitions, 1 Krark-Clan Shaman


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