Un Astro-Tron decente: guida all’uso

da | Set 8, 2019 | Pietro Bragioto

Articolo di Bragioto Pietro

Intro

In questo articolo, dibattevo sulle differenze tra Astro-Tron e la sua “vecchia” build con le lifelands, uno dei motivi per preferire la nuova versione risiedeva nella sua manabase stappata che fronteggiava bene un possibile meta aggro cedendo inevitabilmente del terreno nel mid-late game dove si andava all-in nel piano loop.
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Nel caso non ve ne siate accorti, vi dò un breve aggiornamento da quel di MTGO: siamo in un meta Aggro e Loop, i mazzi aggressivi sono al loro massimo storico, che piaccia o meno dovrete avere un piano veloce e consistente per batterli.
Non siamo più nel mondo dei troni Greedy dove una tapland o 2 sole nebbie di main erano perdonate nella maggioranza dei tornei, ora mazzi come Stompy, Aura, Pisellini e la bestia nera RDW sono pronti a punirci.
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So cosa state pensando: allora passiamo tutti a Stonehorn Tron e siamo a posto.
Assolutamente no!
Quel mazzo ha serissimi problemi di manipolazione e ha difficoltà pure a chiudere Tron perchè è costretto a limare Impulse ed Expedition Map per puntare solo al piano Fog & Lock: in poche parole negli Psudo-Mirror e Vs Jeskai ve lo sconsiglio caldamente perchè folda da solo alla sua instabilità che, a volte, lo fa perdere anche dagli aggro che dovrebbe predare.
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Non avrei mai pensato di dirlo ma i giocatori di Tron meritano di meglio di una build del genere, ed è qui che entra in scena il sottoscritto che nell’ultimo mese e mezzo è stata vittima di un insano desiderio: tunare la build di Tron per renderla competitiva nel meta.
Talvolta il meta diventa così avverso a tuoi gusti in fatto di archetipi che passi al lato oscuro.
Più oscuro.
Vuoi semplicemente mettere in atto la strategia più malata e cancerogena possibile, semplicemente per non essere in mezzo alla zuffa ma all’estremo, quasi fuori da essa.

 

Verso Entropy e oltre

Scorrendo MTG Goldfish alla ricerca di una buona base di Tron dalla quale partire, me ero accorto che la versione che spiccava sulle altre era quella di Entropy263, che all’inizio era questa e grossomodo è rimasta invariata fino al suo ritiro provvisorio da MTG la scorsa settiamana dopo l’ennesima Challenge frustrante:

Astro-Tron by Entropy263, initial version MD

Creatures: (10)
Trinket Mage
Mulldrifter
Mnemonic Wall
Dinrova Horror

Instants: (16)
Impulse
Forbidden Alchemy
Mystical Teachings
Pulse of Murasa
Moment’s Peace
Weather the Storm
Counterspell
Dispel
Ghostly Flicker
Ephemerate

Artifacts: (12)
Expedition Map
Arcum’s Astrolabe
Prophetic Prism
Lands: (22)
Urza’s Mine
Urza’s Power Plant
Urza’s Tower
Snow-Covered Island
Remote Isle
Mortuary Mire

Rispetto alle altre, questa lista pushava sulla consistenza, prioritizzando la chiusura del Trono e il color fixing a discapito delle chiusure o dei silver bullet:

  • 2 Trinket Mage:

    l’anello mancante tra il fixing e la chiusura di trono, carta molto chiodosa ma che assicura una chiusura di trono entro il turno 4 o un fixing nel caso non si riescano a trovare gli 8 fixer in early, dulcis in fundo dà anche un ulteriore bersaglio da sfruttare per Ephemerate in early.
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  • 3 Impulse e 1 Alchemy:

    molte liste online non usano gli Impulse e ciò, con una manabase stappata e in un meta così veloce, è un errore madornale perchè dobbiamo avere delle giocate ogni turno dal secondo in poi che siano scavare il mazzo o fixare il mana; Impulse inoltre cerca di ovviare ai problemi di consistenza della versione Astro in ogni punto della partita evitando il più possibile che essa si spenga.
    Alchemy è un Impulse overcosted utilizzato come silver-bullet perché ha il beneficio di mandare al cimitero le carte non scelte e, soprattutto, può essere flashbackata dando una marcia in più nei Mu Grindy, marcia data per l’appunto dalle spell con flashback, oltre che al card advantage di carte come Mulldfriter.
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  • 1 Counterspell e 1 Dispel:

    altri Silver-Bullet spesso inutili nei MU Aggro ma indispensabili in mirror o Mu Grindy e, soprattutto, se loopati garantiscono l’inevitabilità in late quando si ha accesso a doppio muro più Flicker oppure Muro più Ephemerate.
    Counterspell è indispensabile come catch all, può sembrare un’opzione inferiore a risposte più specifiche come Prohibit o Exclude ma se utilizziamo un mono per la flessibilità è tutto quando ci si ritrova contro minacce differenziate come: Mulldrifter, Relic of Progenitus, Pestilence, Monarchi vari, Viridian Longbow, Dinrova Horror ecc. ecc.
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  • 1 Pulse e 1 Dinrova:

    eravamo abituati a vedere queste carte in 2x per una questione di sicurezza, ma ora le ritroviamo come monocopie per diverse ragioni.
    L’orrore serve solo come chiusura che garantisce l’inevitabilità, non è necessario vederlo per forza nella prima metà mazzo perchè la parte indispensabile è impostare un qualche loop di nebbie o counter: vedere Dinrova è la ciliegina sulla torta per ipotecare prima o poi la vittoria.
    Per quanto riguarda Murasa, il discorso è un pelo più complesso: la carta è indubbiamente indispensabile nel caso ci counterassero o scartassero Dinrova e perchè fornisce un diverso angolo di attacco vs midrange fornendo da pseudo-nebbia che fa recursion di Muri e drifter, per non dire che realisticamente è il nostro unico out di main insieme a Weather contro Burn; il fatto dell’uno per deriva dal fatto che questa non è mai una giocata proattiva e richiede sempre una creatura o terra al cimitero, oltre a non contribuire al piano loop ma rappresentando un buon silver bullet da tutorare nel caso dovessimo riprendere una creatura per il loop come muro.
    Si può riassumere che entrambi siano degli slot indispensabili ma cannibalizzati dal loop o da spell di consistenza come Impulse, per questo le ritroviamo solo in monocopia.
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  • 1 Mortuary Mire:

    un’assicurazione sulla vita quando Familiar o mazzi ancor più strani ci scomberanno con la vita infinita, realisticamente soprattutto contro Elfi nel caso dovesse andare troppo alto di vite con Wellwisher, cosa altamente probabile in g1.
    Per non morire di mill dobbiamo semplicemente andare a 8 o più carte in mano in eot per scartare una creatura e rimetterla in cima al mazzo flickerando muro e mortuary; il problema principale è il tempo che tutto ciò richiede soprattutto online dove si è in perenne lotta contro il proprio clock e spesso gli oppo non concedono fino a perdere di mill per farti perdere minuti preziosi, la soluzione è efficace in teoria ma nella pratica è difficilmente attuabile in tempi ragionevoli.

Testando per un po’ questa lista, mi sono accorto di problemi che andavano affrontati con delle modifiche:

  1. i Trinket Mage erano davvero troppo chiodosi, per cui in caso di modifiche sarebbero stati il primo agnello sacrificale;
  2. spesso il mazzo moriva per aver solo terre in mano dopo una modica interazione avversaria di counter, relic o altro, necessitava di altra manipolazione e modi per scartare terre extra dalla mano;
  3. le 2 copie di Ephemerate erano eccessive, soprattutto se si toglievano i maghetti, perchè non avevano abbastanza target e bastava una qualsiasi removal per farli fizzare, al contrario i flicker erano immensi perchè avevano 2 target quindi anche in caso di removal canrippavano con un sasso, si ciclavano in early o facevano una divination instant senza aver bisogno di un board.
  4. la mortuary era un chiodo infinito ed anche contro elfi era poco efficace per il fattore clock.

Tenendo conto delle difficoltà e delle esigenze dell’archetipo, nel corso dei test ho fatto le seguenti modifiche al MD:
-1 Mortuary Mire
-2 Trinket Mage
-1 Weather the Storm
-1 Ephemerate
+1 Ghostly Flicker
+2 Stonehorn Dignitary
+1 Impulse
+1 Compulsive Research

Compulsiva è nettamente meglio di Mortuary dal punto di vista del clock e soprattutto per via del fatto che è immensa come Card Advantage considerando che spesso dal midgame in poi avremo terre extra in mano, due piccioni con una fava e promossa a pieni voti.
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Giocare meno di due copie di Ephemerate può sembrare un delitto, pensare che ho addirittura considerare l’idea di tagliarla del tutto per giocare il full set di flicker!
Abbiamo poche creature, le removal dell’oppo sono sempre dietro l’angolo per farla fizzare e non si cicla in migame come l’alternativa; ho scelto di tenerla come silver bullet nei Mu come Aggro o in situazioni di mana contato, dove fare a 5 mana Teachings più Ephemerate fa la differenza tra la vita e la morte.
Resta un’opzione inferiore a flicker in questo archetipo ma è senza dubbio un’ipotesi vantaggiosa da avere anche solo in monocopia da poter tutorare.
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Per quanto riguarda i fog effect ho voluto averne 4 nel MD splittati 2/2: le paci in 2x sono obbligatorie ed il rinoceronte n°2 è più utile della terza pace in quanto, anche se non flashbackabile, abbiamo 4 effetti in gardo di blinkarlo e lockare definitivamente l’oppo.
4 slot di main per foggare possono sembrare esagerati ed in qualsiasi meta precedente lo sarebbero stati: il compromesso più equilibrato se il vostro meta non è aggro sarebbe 2 paci ed un rinoceronte, ma se durante le leghe su MTGO trovo minimo 2 aggro ogni lega, 2 rinoceronti già di main sono necessari.
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Qualcuno potrebbe obiettare che Weather al posto del quarto fog effect fornirebbe più flessibilità al mazzo ed un MU da burn migliore in g1, tuttavia in troppi MU che si incontrano di frequente Weather si dimostra nettamente inferiore di un rinoceronte: Affinity, Elfi, Aura, Pisellini ed anche Stompy in midgame talvolta.
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Di Impulse ne giocherei anche 5 o 6 se fosse possibile: è la carta perfetta per il mazzo sia da giocare in curva per trovare fixer e tron o semplicemente la terza terra, sia in late per non far finire il gas al mazzo, semplicemente indispensabile per il mazzo e come tale da giocarne il full set.
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Impulse prova ad andare a coprire un deficit strutturale dell’archetipo che spesso si ritrova a giocare azzoppato senza manafixer, sia perchè non sempre puoi vedere un 8x ma soprattutto se i fixini vengono counterati o distrutti post side con carte come Ancient Grudge o Gleeful Sabotage: ho perso non poche partite dopo uno spacca-artefatto, morendo con più di un fog effect incastabile in mano.
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Le soluzioni per arrotondare i mana fixer non ci sono o sono goffe come Trinket Mage, il problema principale consiste nel fatto che non esistono manafixer in pauper che cantrippano al di fuori di Prophetic Prism ed Arcuum’s Astrolabe; le alternative sono carte come Prismatic Lens o Signet vari che, non cantrippando, sono antisinergiche con Flicker e vanno a peggiorare i problemi di consistenza in late del mazzo se quest’ultimo non riesce ad impostare un loop di qualche sorta.
Un escamotage potrebbe essere intervenire nella manabase con soluzioni tutorabili come la monocopia di Cave of Temptation oppure la mono Snow-Covered Plains affiancata da un qualche numero di Ash Barrens, come Hellsau insegna.
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Le contro argomentazioni all’inserimento della filtro land sono due: innanzitutto fixa facendo perdere un mana e ciò ritarda tutte le giocate di un turno, dall’ Impulse di secondo fino al pesce evocato di terzo ed al rinoceronte salvifico di quarto, poi andrebbe al posto di una terra innevata, diminuendo le già precarie 8 fonti per castare astrolabio, oppure della ciclo terra andando a rendere morte le mappe in late senza più l’opportunità di ciclarle davvero.
Ad ogni modo, se doveste decidere di inserire la mono filtro per fronteggiare soprattutto gli spacca artefatti di side, vi consiglio di levare la ciclo landa e di non andare a diminuire le fonti neve; scegliere sempre il male minore.
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L’alternativa potrebbe essere andare ad inserire la mono pianura innevata affiancata da massimo una Ash Barrens per non andare ad intaccare troppo la velocità del mazzo nei primi turni; in questo caso non si avrebbe il problema del mana in più come la filtro, ma si riuscirebbero a castare solo i rinoceronti e non le paci, andare ad inserire anche la fonte verde sarebbe fuori discussione perchè si andrebbero a diminuire troppo le fonti blu che sono di importanza primaria e non sono più riducibili.
Lo zuccherino di questa alternativa sarebbe l’aumento del numero teorico delle terre neve a 9.
Delle due alternative vi consiglio la strada della terra filtro perchè, nonostante il discorso del mana extra necessario, con essa si possono castare sia i rinoceronti che le spell verdi, nebbie in primis.
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No Plan B: not today

Astro-Tron by CrilaPeoty

Creatures: (10)
Mulldrifter
Mnemonic Wall
Stonehorn Dignitary
Dinrova Horror

Instants: (16)
Impulse
Forbidden Alchemy
Mystical Teachings
Pulse of Murasa
Moment’s Peace
Counterspell
Dispel
Ghostly Flicker
Ephemerate

Artifacts: (12)
Expedition Map
Arcum’s Astrolabe
Prophetic Prism
Lands: (21)
Urza’s Mine
Urza’s Power Plant
Urza’s Tower
Snow-Covered Island
Remote Isle

Sideboard: (15)
Moment’s Peace
Stonehorn Dignitary
Weather the Storm
Hydroblast
Dispel
Pyroblast
Ulamog’s Crusher
Electrickery

Quello che salta subito all’occhio è la presenza di ben 3 Ulamog’s Crusher, questi entrano in primis contro Jeskai ed in secondo piano contro tutti i mazzi come UR Delver, Boros, MBC e Pestilence che possono mettere a repentaglio il nostro piano Dinrova come chiusura con scartini, counter o reliquie. All’inizio con la versione di Entropy perdevo troppo spesso da Jeskai perchè la sua sidata di Relic, Pyro e Dispel rendeva il mio andare all in sul piano loop estremamente inaffidabile: le sue risposte erano troppe ed il mio card advantage insufficente per snowballare in late attraverso le difficoltà,
Crusher offre un angolo di attacco alternativo gestibile solo da Counterspell o da Skred da 8, quindi spesso ingestibile per loro.
Oltre a ciò, come scrivevo sopra, offre altre chiusure oltre a Dinrova contro i mazzi midange dove le nebbie sono inutili e dove i fog effect di main non possono essere rimpiazzati efficacemente con Dispel e Pyroblast.
Crusher può sembrare un’idea datata e non necessaria, ma chi ha mai detto che le rivoluzioni si fanno con idee nuove?
Il mio record contro le varie verisoni di Jeskai da quando ho adottato il piano Crusher è di 10-4, quindi direi che il grosso piano B funziona ed andare sempre e solo di piano A, giocando dritto per dritto, può non essere sempre la soluzione.

Per le seguenti sidate, non metterò percentuali o pareri sulla bontà del Mu perchè dipende troppo da come sono settati gli avversari contro Tron: contro Stompy può essere una passeggiata ma una Relic e un Gleeful Sabotage post side potrebbero benissimo farti perdere, lo stesso vale per Dispel o Fling in Aura e per Viridian Longbow o Faerie Macabre in Elfi.

Jeskai:

In:
 

Out:
 

La ricetta per far spazio al piano Crusher è limare il piano loop: via Dinrova visto che non abbiamo più bisogno della mono chiusura, lasciamo dentro solo una nebbia e, a tal proposito, sono indeciso se sia meglio Weather the Storm o Moment’s Peace contro la versione Hawk-Seeker, infine sono indeciso se sia corretto lasciare il doppio muro a scapito di un counterspell ma l’interazione muro+flicker e sasso per pescare resta troppo efficace, quanto quella tra Muro e Pulse in assenza di hate contro cimitero.
Se si vede che l’oppo abbonda di un piano anti cimitero, si possono levare tutti i muri e lasciare il Counterspell e tutti i Flicker; ma mi sembra un’opzione che ceda tante sinergie forti qualora l’oppo non vedesse reliquia.

 

Tron:

In:

Out:

oppure si può puntare al piano Crusher per lottare su un terreno differente, sapendo che l’oppo avrà comunque un solo counter e un dinrova.

In:

Out:

 

Elfi:

In:

 

Out:

In g1 il nostro piano è il fog lock e millarlo di compulsiva, la carta che ci fa perdere il Mu è Viridian Longbow che deve per forza essere risposto da Counterspell o rimbalzato in extremis da Dinrova Horror, ma quest’ultima soluzione può rivelarsi precaria quando l’oppo dispone di una Priest of Titania e mana a non finire.
Post side è valutabile accettare la propria sorte e puntare a risolvere arco con Counterspell ed Electrickery, sidando out il mono Dinrova per la terza pace; tuttavia non sono sicuro che questa piccola scommessa sia corretta, prendetela con le pinze ed, in ogni caso, lasciate fuori la terza pace piuttosto che il quarto dignitario.

 

Stompy:

In:

Out:

 

Aura:

In:

Out:

Data l’alta presenza di Dispel, Pyro e Fling nelle liste attuali di Aura, è valutabile aumentare il numero di Dispel post side portandoli a 2, anche se bisognerebbe inevitabilmente toccare la card selection come Alchemy o Compulsiva oppure una delle 4 mappe.

 

Burn:

In:

Out:

 

Affinity:

In:

Out:

La sidata contro Affo resta un’incognita: difficile equilibrare il piano Fog lock ed eventuali counter per il suo piano Atog Fling e le sue Pyroblast; dipende molto da come sida il nostro opponent quindi la mia sidata proposta può essere soggetta a piccole variazioni in base a quello che vi aspettate dal vostro oppo.
Contro Affo Monsters si può diluire il piano fog data l’inferiore esplosività rispetto ad affo normale, per l’ingresso di un maggiorn numero di Dispel e Hydro.
Resta il fatto che non abbiamo accesso ad assicurazioni sulla vita come Fangren Marauder, d’altro canto il piano Crusher di side richiede spazio e sacrifici; se non vostro meta abbondano Affinity vi invito a trovare posto all’1 o al 2x del bestione verde.

 

Pisellini

In:

Out:

 

RDW:

In:

Out:

Non cadrei nella tentazione di sidare 3 Hydro e limare le Moment’s of Peace per paura dei Flaring Pain come soleva fare Entropy; penso che questo non sia un approccio vincente nella maggioranza dei casi, a voi l’ultima parola.

 

Pestilence & MBC:

In:

Out:

La mono nebbia si tiene per eventuali Okiba-Gang Shinobi e Weather the Storm per lo scenario in cui lui risolve Peste e noi non abbiamo Counterspell o Dinrova pronti e dovessimo tenerci alti di vite; contro la versione Mardu è valutabile tenere dentro entrambi i Dispel per fronteggiare le loro Hydro, il tutto a discapito delle opzioni fringe sovrastanti.
Contro MBC la sidata è la medesima, nebbia per Okiba o comuqnue per prendere due turni vitali e Weather per portarci fuori da fastidiosi Gray Merchant of Ashpodel; si può valutare di togliere Dinrova o Ephemerate per far posto alla seconda nebbia se si teme il ninja nero, in quel caso tra i 2 toglierei Ephemerate nel caso l’opponent dovesse giocare Oubliette.

 

UR Delver

In:

Out:

Valutabile il numero delle terre da tenere in chiave anti-ninja o se sia meglio tenere i rinoceronti al posto delle nebbie, le nebbie spesso stanno sotto stutter ma sono tutorabili e flashbackabili, mentre i rinoceronti foggano per un turno e poi blankano un ninja per sempre salvo botti avversari; su questa sidata sono abbastanza incerto perchè non ho avuto modo di testare molto il MU dato che gli archetipi Delver sono quasi scomparsi dal meta.
Su una cosa sono sicuro: gli Ulamog contro la versione UR sono semplicemente immensi, l’unico problema enorme che abbiamo è la gestione di ninja che speriamo non veder mai arrivare troppo presto.
Potete anche trovare posto ad Electrickery anche se, contro la versione bicolor, non l’ho mai trovata troppo performante

 

Mono U Delver:

In:

Out:


Dinrova viene lasciato come chiusura perchè il piano Drfter beatdown può venire facilmente invalidato da uno Spire Golem, immune a Pyroblast
In questo caso, i rinoceronti sono nettamente migliori delle nebbie perchè stanno quasi sempre fuori da fatina e per il semplice fatto che Mono U non riesce a rimuoverlo; valutabile quanto aumentare il piano nebbie on the draw a discapito di qualche Dispel.
Anche qui, purtroppo, fornisco una sidata solo indicativa perchè Mono U è diventata una bestia rara da trovare in lega dato che il mazzo non se la passa benissimo in un meta di Stompy e Jeskai; sorprendentemente le uniche due volte che l’ho trovato ho vinto, indice di piloti non eccellenti o per il fatto che il mazzo è ormai lontano dai fasti di un tempo.

 

Boros Monarch:

In:

Out:

Un altro fantasma del passato, qui si potrebbe tenere dentro una nebbia al posto del mono Dispel per il pericolo Okiba se vediamo che siamo contro la versione con lo splash nero, per il resto il pericolo resta sempre monarca a cui questa nuova versione di tron è particolarmente vulnerabile.

 

UW Tribe

In:

Out:

Dei vecchi re, è quello che sta meglio in questo meta Aggro-Loop: nonostante l’esilio di Gush, è ancora in piedi in varie versioni che potete trovare in questo mio articolo.
La chiave del Mu non è overloadare di risposte off color in early situazionali come Moment’s Peace e Electrcikery per poi vedere il nostro mazzo spegnersi perchè non ha card selection o advantage: il piano B di tribe post side è quello di chiudere con la copertura di Gigadrowse, quindi abbiamo bisogno di giocate proattive come riuscire a risolvere un Dignitario o un Dinrova che stanno solo sotto logica e non Dispel, tenendosi tutto in mano per prevenire il suo alpha strike senza far nulla è una strategia che folda da Gigadrowse in maniera tragicomica.
In questa logica vanno limitate il numero di risposte off color e le carte situazionali e si punta a chiudere di Dinrova Lock o drifter beatdown coperto dal fog lock; non è da sottovalutare l’efficacia di Weather the Storm nel caso l’oppo non abbia Gigadrowse e/o Whiteout per il burst di danni.
Moment’s of Peace è forte solo se si è in trono e si ha colore in abbondanza, caratteristiche che non rientrano nel piano sovrascritto: non abbiate paura di fare scelte anti convenzionali che non si attengono ad un piano vincente.

 

Possibili variazioni

Per non darvi una lista scritta nella pietra, vi condivido le possibili variazioni che potete fare al mazzo come metacall, per adattarlo ai vostri gusti o, semplicemente, perché vi va; le carte che potrebbero entrare in un mazzo che ha accesso a tutti i 5 colori sono un’infinità, vi proporrò solo quelle che lo rendono diverso e non una versione inferiore di se stesso.


Se non temete eventuali problemi di mana fixing, se pensate che 8 isole innevate siano abbastanza per coprire le vostre esigenza di mana blu in early e desiderate avere una piccola edge nel Mirror e contro il lock Archeomante-Ephemerate di Jeskai, questa stample del vecchio trono può sicuramente fare a caso vostro; ovviamente l’idea principale è uno swap con la ciclo landa in manabase, vi sconsiglio altri cambi per inserirla.

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Come scritto sopra, Cave rappresenta un modo alternativo agli artefatti per splashare, utile soprattutto post side in caso di Hate contro artefatti che molti mazzi veloci potrebbero, a ragione, sidarvi contro.

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Se il piano Crusher di side non vi dovesse convincere, allora siete dei babbi che non colgono la genialità di questa trovata in gran rispolvero!
Scherzo, ovviamente.
Forse.
Ad ogni modo, se per qualsiasi ragione decidete di fare a meno del piano B, non vi rimane altro che un piano A da proteggere dal sicuro hate per cimitero e Ancient Grudge è la risposta di prima scelta, avendo anche una grande utilità collaterale in questo mondo di astrolabi dandovi accesso ad alcune free win dove il vostro avversario si troverà in color screw o senza nulla da rimbalzare con profitto.

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Se siete all in sul piano lock, giocare soltanto un solo pezzo della vostra chiusura può essere davvero rischioso in certi casi, in primis quando l’oppo riesce a counterarne o rimuoverne la monocopia ed esiliarcela dal cimitero con Relic, Spellbomb o Bojuka.
Se non volete diluire troppo il motore di pescata del mazzo di main, almeno mettete la seconda copia di side come assicurazione sulla vita del vostro lock.

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Monocopia o, per gli hater, 2x di side come risposta a Affinity e come wincondition VS Atogshift, ossia la versione combo all in della quale girano le peggiori chimere online; il marauder fornisce una risposta proattiva ad Atog Fling che non sta sotto Dispel, Pyroblast o Muddle the Mixture, con simpatiche utilità collaterali visto che impedisce all’oppo di provare l’alpha strike con Atog via combact e ci regala 5 simpatici punti vita ogniqualvolta un artefatto viene spaccato, che sia questo una nostra mappa o una loro stella impedendo a loro di ciclare impunemente.
Se levate il pacchetto Ulamog, vi consiglio di rimpiazzarlo con: 1 Dinrova, 1 Grudge e 1 Fangren.

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Non mi risultano che abbiano downgradato Skullcrack o simili, quindi un circolo risolto è spesso game contro Burn ed un’assicurazione sulla vita contro RDW salvo Flaring Pain; se odiate i maghi rossi e pensate che contro Affo o altri mazzi non avrete mai bisogno di più di due Hydroblast, uno swap tra il circolo e la terza hydro potrebbe essere la via da seguire.
Gli altri circoli non ve li consiglio perchè i mazzi Delver non sono poi così diffusi ed altri aggro come Stompy sidano hate vs artefatti ed incantesimi, inoltre con un piano Fog robusto avente 7 pezzi, qualsiasi ulteriore aggiunta in questa direzione mis emrba a dir poco eccessiva.

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Old but Gold, direttamente dal recente passato, un’alternativa al secondo Dinrova che non richiede di loopare passando dal cimitero ma solo di avere una quantità ingente di mana per shottare l’ignaro avversario in difesa con i suoi Dispel e le sue Pyroblast.

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Conclusione

Non sono un giocatore di Trono abituale ma abbraccio questo stile in periodi bui ed in meta senza speranza che richiedono di passare al lato oscuro, per cui può essermi sfuggita qualche tech conosciuta ai giocatori più esperti e invito i maestri dell’archetipo a scrivermi nei commenti possibili aggiunte all’articolo.
L’archetipo si presenta come uno dei più stimolanti da giocare nel panorama pauperistico, anche se devo dire che, in queste ultime sue Astro-versioni, ha perso parte della sua vecchia complessità e spesso la via è andare dritti per dritti al loop dopo aver chiuso trono senza calibrare eventuali counter o removal in mono per e senza avere un effettivo gameplan alternativo.
Per queste ragioni, penso che ultimamente tron sia divenuto alla portata di molti e che giocarlo decentemente non sia più una sfida impossibile, al contrario del mio amato Tribe che senza Gush è divenuto ancora più intricato da pilotare.
Attendo commenti o suggerimenti di questo archetipo che da sempre stimola le menti ed i palati più malati del nostro panorama.