UR CaCo: Guida alla Side

da | Gen 5, 2020 | Pietro Bragioto

Articolo di Bragioto Pietro,

Intro

Come promesso, ecco la seconda parte del Primer di CaCo che tratterà della costruzione della Sideboard e della parte più controversa, ossia quella delle sidate.
Faccio la solita scontata premessa che una side deve essere adattata al meta atteso dove si possono anche fare matacall di main come Duelist o Truth che cambieranno poi side e sidate: non esiste una side universale.
La side che vi presenterò è una adatta ad un meta generico, senza alcun settaggio in particolare e senza metacall di sorta: la classica side italiana contro tutto e tutti.
La main presa d’esempio sarà quella generica della prima parte di questo Primer; anche se builderete una side o un main diversi da quelli in questo articolo, ritengo che le sidate siano utilissime lo stesso perchè vi forniscono almeno delle linee guida sul come sidare nei MU specifici o, almeno, su come siderebbe il sottoscritto.
Per i vari Mu lascio solo delle indicazioni sommarie su quale dovrebbe essere la possibilità media di vittoria contro quel mazzo:

  • (–) negativo
  • (-) leggermente negativo
  • (~) bilanciato
  • (+) leggermente positivo
  • (++) positivo

Ci potranno essere casi intermedi dove ritengo che la bontà del Mu dipenda dalla build e dalle sidate in maniera significativa da segnare una variazione per esempio ( ~ / + ) oppure ( – / –).
Ad esempio un Mu ( – / ~ / + ) significa che generalmente è equilibrato ma ci sono scelte di build o di sidata che le rendono molto swingy, ad esempio Tron che passa da un ( + ) della build Fog con Stonehorn classica dell’online a ( – ) quando fronteggia la build Fire//Ice resa nota nel nostro Paese dai risultati di Ciavatta dal Geddon di Pisa in poi, inoltre questo MU risulta ( ~ ) in base a buone/cattive sidate delle due versioni.
Non troverete mai i simboli ( +++ ) e ( — ) perchè ritengo che il mazzo non abbia MU impossibili o autowin per la natura stessa dell’archetipo che si basa su scambi generalmente “fair” senza far mai nulla di fuori dagli schemi o avere partenze nuts.

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Punti deboli

  • Clock non interagibile
    Carte che se risolte rappresentano una bomba a tempo a cui spesso non riusciamo ad opporre una adeguata race: Guardian of the Guildpact, Curse of the Pierced Heart, River Boa, Boogle cresciuti e simili come Ill-Gotten Inheritance.
    L’unico modo per interagire con questo tipo di permanenti non-counterati sono i rimbalzini retro-attivi come Echoing Truth oppure le risposte specifiche di side come Hydroblast nel caso della Curse rossa.
  • Reaping the Graves
    Salvo profeti che oseranno mettere Relic o simili nella side, accettando la loro anti-sinergia con Santuario & Co. , non possiamo proteggerci da un Reaping da 4 o più nel late game che potrebbe benissimo ribaltare la partita in Mu come contro Boros Monarch e MBC.
    Un Reaping da 3 quando siamo già al largo con il vantaggio carte, potrebbe essere arginabile, ma spesso Reaping ribalta in modo irreversibile le sorti del Match.
  • Flashback
    Come già detto varie volte, il mazzo è un control che si basa su scambi 1×1 per poi soft-lockare l’oppo con santuario o prendere il largo con un card-advantage e card-quality maggiore dell’avversario medio.
    Nei Mu in bilico come Tron e Boros, le carte con Flashback rappresentano una vera e propria spina nel fianco: Looting tiene testa al filtraggio dei nostri peschini per la card-quality, Strands ci costringe a fare e cercare più removal del dovuto mentre Teachings è la spell con cui TRon gira l’angolo nel MU.
    Spesso non riusciamo ad avere in mid-game counter sufficenti a gestire eventuali festival del flashback e ci ritroviamo a sperare che l’avversario cominci a trovare le temute spell più in là nel game e con poca densità nelle sue pescate.

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La side

Tutti i MU più presenti nel panorama sono coperti con minimo un 2x di carta, la side si presenta abbastanza variegata ma l’unico silver bullet è Echoing Truth che non poteva mancare in un meta dove Bully è sempre più presente ai tavoli alti.
Altri mono per tutorabili di Merchant Scroll non sono stati inseriti perchè non sono un fan delle side fatte di troppi uno per poichè voglio delle sidate decise nei MU più importanti e, soprattutto, perchè giochiamo un mazzo con 6 risposte universali di main chiamate Counterspell e Deprive; ad ogni modo, nel caso voleste modificare la side rendendola più puntiforme, eccovi alcune delle migliori alternative:

  • Dispel

    Il grande assente tra le scelte classiche, dà una marcia in più nei MU come mirror e Tron quando ci si trova con una buona dose di counter in mano e non si vorrebbe altro all’infuori di un boost nelle counterwar a costo 1 per imbastire una difesa difficilmente espugnabile.
    Non importa quanti counter si ha in mano, ma quanti di questi si riescono a lanciare nel turno che conta: per questo le Pyroblast sono così importanti e, mentre queste spesso più forti di Dispel contro Tron o UR, sono meno flessibili per i MU non U-based come Burn e Stompy e, soprattutto, non sono tutorabili in Mid da merchant in vista del turno della counterwar.
    Se Burn non è così presente nel vostro meta mentre Tron e UR Faeries sono in pericolosa ascesa, vi invito a fare la coraggiosa scelta di switchare la terza Hydro con il mono Dispel: la mia cautela deriva in gran parte dal fatto che il troppo testing su MTGO mi ha costretto a rispettare in gran misura il MU contro Burn e Affinity, molto presenti nelle leghe online.
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  • Curfew

    Nel Mu contro Aura solitamente siamo trincerati con lo scopo di non far mai passare una Ancestral Mask o una Ethereal Armor: se passa una di queste dobbiamo rimbalzarla con un Echoing Truth e wrattare tutto di Electrickery o di Sandstorm.
    Il piano non è sempre attuabile e se Aura parte troppo bene o le nostre difese non presentano subito molteplici counterspell, potremmo aver serio bisogno di un “escape button” d’emergenza: Curfew fa al caso nostro, anche se non worka con più hexproof di fronte.
    La carta serve anche a dare una soluzione retroattiva ad uno dei più grandi problemi del mazzo, vista la poca presenza di board e possibilità di race di CaCo: Guardian of the Guildpact in MU come Pestilence, dove è uno dei pochi modi in cui l’oppo può realisticamente vincere, riuscendo a risolverlo dopo aver spianato la strada con discard effect.
    A differenza di Dispel, Curfew ha un uso molto più ristretto ed è da prendere in considerazione solo come metacall e non come membro fisso di una sidata generica: se Aura e Pestilence dovessero crescere in un distopico futuro dove la Wizzard bannerà a caso Tron dal meta, allora prenderò in seria considerazione questo slot di side.
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  • Hypothesizzle

    Il costo 5 non è un problema insormontabile per questo tipo di archetipo e la sua utilità sta nel dare al mazzo una risposta definitiva a Guardian of the Guildpact, non tanto per i MU come Peste dove rimbalzarlo di Curfew per poi counterarlo è un 1×2 tutto sommato accettabile, ma contro i 2 fratelli Boros che possono utilizzare sempre più Guardian of the Guildpact in lista per i Mirror e come metacall contro CaCo.
    Contro i Boros è sempre meglio avere almeno un out definitivo contro Guardiano, anche se questa risposta sta sotto Strands; ma parliamoci chiaro: questo instant a costo 5 è oggettivamente una common underpowered per il costruito, in gran parte per la clasusola dello scartare una non-terra per fare i danni, tuttavia le carte bicolor giocabili in Pauper son poche e questo è quello che passa al convento.
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  • Faerie Trickery

    La carta non è certo una powerhouse, ma in Pauper mancano altri effetti di counter-esilia decenti che sarebbero utili a counterare le Alchemy ed i Teachings di Tron che sono la nostra principale causa di sconfitta nel MU, oltre ai vari Looting e Strands contro il temuto Bully.
    Se non si ricorre ad hate incolore per cimitero come Relic of Progenitus o simili, non sono presenti instant blu tutorabili con effetti simili a Cremate, quindi il counter-esilia resta l’unica strada per combattere il flashback.
    Le applicazioni sarebbero anche di tutto rispetto e contro gli attuali Tiers del formato ma la mia domanda è: vale la pena dedicare uno slot tutorabile di side per un counter a costo 3?
    Per ora la risposta è tesa più al negativo che al positivo, ma volevo comunque citare questa opzione per la sua unicità nel formato e perché cerca di coprire un punto debole del mazzo, ossia le magie con flashback.

 

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Boros Bully ( — )

In:

Out:
 

In tutta onestà, i side out contro bully sono molto incerti, ma ci sono alcuni punti fermi:

  • Preferire le Hydro alle Stutter perchè vogliamo proteggerci dallo scenario peggiore ossia minaccia decisiva protetta da pyro nel mid game, spesso con counter più fatina mi sono ritrovato a morire perchè l’avversario quasi sicuramente ha accumulato un botto o una Electrickery in mano nel corso della partita che sicuramente andrà per le lunghe nel Mu.
    Meglio limare al minimo le Stutter per rendergli quasi inutili le removal e le Electrickery che si accumuleranno probabilmente in mano dell’avversario, anche se questo in late potrà scartarle con Looting ma è un buon trade, visto che in late spesso bully è pieno di terre in eccesso ed ha già quelle da riciclare quindi è probabile che, con con un numero normale di looting nel corso di una partita ossia 2, abbia troppe carte subottimali da riciclare e dovrà tenerne qualcuna in mano.
    La partita contro Bully andrà per le lunghe, ammesso di non perderla in early o mid game, perciò è indispensabile segnale una linea di confine sui trade che vogliamo fare e quelli che preferiamo evitare: personalmente voglio evitare di impiegare un counter per proteggere una stutter da un botto e trovo ottimo traddare una sua pyro con una mia hydro preservando un mio counter generico per le sue minacce generiche future.
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  • Non diminuire troppo le risposte a Seeker visto che, anche se siamo muniti di peschini, dovremo essere pronti all’evenienza in cui 2 o 3 nostri botti uccideranno un solo Seeker a causa delle Strands; quel costo 2 deve essere gestito nella media distanza perchè non è bloccabile con profitto o stallabile, quindi ci porterà inesorabilmente alla morte se lasciato in vita.
    E’ corretto scendere di qualche botto limando Fire//Ice o Skred visto che i primi non uccidono Seeker con un trigger di Prowess, non sono più indispensabili per gli Squadron Hawk perchè entra Electrickery ma hanno sempre il pregio che si possono ciclare.
    D’altra parte gli Skred sono inferiori ai Bolt perchè ritengo più probabile lo scenario dove boltiamo un pelato a turno 2 o a turno 3 con sole tre fonti innevate, che la situazione nella quale abbiamo bisogno di uno Skred da quattro per gestire Seeker più doppia spell non creatura e non Strands in instant, dunque valuto tenere dentro il secondo Bolt maggiormente del quarto ed, eventualmente, terzo Skred.
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  • Tenere 2 Ninja nonostante diminuiscano le creature sninjabili e ne rimangano solo 6 o 7, le partite che contro Bully avremo la possibilità di vincere andranno per le lunghe e dovremo concentrarci su 2 cose: avere una difesa solida e delle power play per swingare il late a nostro favore.
    Per questo tengo i 2 Ninja anche se ciò può sembrare eccessivo dati i pochi enabler, per avere altre 2 possibilità di swingata oltre ai due solidi santuari con i loro loop; due ninja e non 3 per essere quasi sicuro di non avere quasi mai la dopia copia in mano anche nel late.

I miei dubbi principali non sono nelle linee di sidata ma nella calibrazione dei numeri: quante stutter sidare out (da 2 a 4) o quanti e quali botti limare per far spazio ai side in.
Dubbi ulteriori si aggiungono nel caso decidiate di giocare le Faerie Duelist al posto delle Seer, in quel caso limerei ulteriormente o toglierei del tutto i Fire//Ice puntando a proteggere all’occorrenza una difesa aerea fatta di Duelist e Geist: avere una difesa aerea è molto importante per giocare contro strands sul lungo periodo.
Se l’oppo risolve qualche minaccia volante in stile Squadron Hawk o Battle Screech e noi non riusciamo a risolverla tempestivamente di Electrickery, sarà davvero dura risolvere l’offensiva in 5-6 turni di clock e contro una Strands, perchè una futura Electrickery dovrà essere risolta con uno due counter di backup.
Al contrario una minaccia aerea è arginabile se ci sopravvive un X-2 in difesa come Geist o Duelist, in questo scenario potremmo permetterci di giocare su un piano diverso dalle sue Strands visto che ad ogni attacco minacciamo di magiargli un pezzo salvabile solo con un’onerosa metà dell’instant a 3; ovviamente questo piano ha un grande punto debole chiamato aplha strike con rally.

C’è da precisare che Rally è una carta discutibile da tenere contro UR CaCo perchè presuppone l’avere un board nonostante i counter, le Electrickery e le Truth avversarie, fatto da non dare per scontato; il player di Bully dovrà scegliere cosa uscirà per far posto a papabili side-in quali Lumithred Field, Pyroblast, Red Elemental Blast, Relic of Progenitus ed Electrickery.
Non è banale cosa levare dalla parte di Boros oltre ai probabili monarchi, perchè i botti rispondono a Bolas e Duelist che stallano oppure ai ninja che non devono assolutamente connettere più di una volta, i Journey rispondono anche ai fastidiosi Geist e i Rally spostano ogni difesa quando si ha un Board senza una Electrickery che se ne prenda cura.
Tutto queste osservazioni dal lato opposto per dire che non è detto che i Rally non vengano sidati out o limati, per questo il piano di stallare con Geist e Duelist può rivelarsi vincente sul lungo periodo e ci costa davvero poco provarci visto che non siamo commitati troppo su questo piano avendo tante risposte che impediscono all’oppo di creare board.

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Tron ( + / ~ / – )

In:

Out:

 

Il MU contro Tron cambia da leggermente positivo a leggermente negativo in base alla versione giocata dal nostro avversario e da come questo decide di sidare: premesse che spiegano alla perfezione perchè il nostro gruppetto di test ha un risultato di 20 W – 3 L contro il trittico in quel di MTGO, dove quasi tutti giocano la versione Fog Tron dalla quale stiamo meglio e sidano in modo subottimale tenendo la maggior parte degli Stonehorn Dignitary e degli Ephemerate.
Ho trovato davvero difficile il Mu contro la versione Fire//Ice di Tron, visto che la chiave del MU è cominciare a far connettere un Ninja entro il mid game; parlando di ninja questo è l’unico MU in cui si sente davvero tanto la mancanza della quarta copia ma, come dicevo, è una rinuncia fatta nell’ottica generale e che cambierei solo se Tron dovesse divenire opprimente e dominante nel meta.
Assolutamente no, mettere il quarto ninja di side non è un’opzione virile da prospettiva alcuna.
Nel MU, la linea guida è abbastanza semplice: levare tutti i botti tranne Skred, da tenere per pulire il board da eventuali Dignitari e connettere di ninja o per gestire Wretched Gryff ed Ulamog’s Crusher in futuri molto lontani; le Hydroblast sono una sidata abbastanza subottimale perchè contro la versione Fog spesso come target hanno solo 3/4 Pyro e 1 Electrickery, tuttavia dei counter situazionali sono sempre meglio di inutili botti.
Contro Fire//Ice Tron si possono sidare in tutte le Hydro della sideboard andando a limare gli Skred, visto che proteggere un Ninja da Fire//Ice è una prorità nel MU.

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Boros Monarch ( ~ / + )

In:

 

Out:

   

Lo stesso ragionamento fatto con Bully dove Hydro è preferibile a Stutter, vale con Boros Monarch e a maggior ragione, visto l’arsenale di botti e removal più vasto del cugino.
Le removal, a mio avviso, vanno tenute tutte per tenere puliti i cieli e non andar troppo bassi di vita, nel pericoloso territorio dove ogni botto in faccia vale un mio counter, oltre a poter gestire tempestivamente le Okiba-Gang Shinobi che si vedono sempre di più come metacall contro Tron.

Il vero problema del MU è la monocopia di Reaping the Graves, alla quale purtroppo non si può giocare attorno in maniera significativa: tranne evitare linee troppo conservative quando si è in palese vantaggio, ma puntare più aggressivamente nel trovare e proteggere un piano ninja.
In questo MU si sente davvero tanto la differenza tra la versione di CaCo originaria con le AK e quella attuale con le Lesson, visto che ora soffriamo infinitamente meno il grave hate di Relic e Bojuka.

L’ultimo avviso sulla sidata è inserire la monocopia di Truth quando si è sicuri che l’oppo giochi la versione con 2 Battle Screech, sia perché è ottimo avere una risposta alle powerplay avversarie senza dover usare un counter generico, sia per il suo utilizzo collaterale di contrastare una removal su Geist o Ninja, di riutilizzare l’ETB di Augur of Bolas o di sbloccare momentaneamente una o più creature sotto Journey.

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UR Faeries ( + )

In:

Out:

La parte colorata della sidata è quella base, le carte in bianco e nero sono le possibili aggiunte in base a cosa abbiamo davanti: da CaCo nuovo con le Lesson a quello con le AK, dalla versione rivisitata con i Delver alla versione Faeries che gira online con 9 fate.

Contro CaCo tendo a levare qualche removal che possono tranquillamente scendere a 8 o 7 a favore di carte come stutter che non sono tutta questa gran potenza nel MU  ma che possono forzare a volte il trade con una Pyro o un Counter quando l’oppo non ha removal in mano.
La removal da levare è sicuramente Skred perchè Fire//Ice si cicla e ci protegge da stutter a 2, mentre Bolt riesce subito a uccidere preventivamente un Bolas avversario in early senza dover temere alcuna sninjata value.

Una autorevole persona che ha testato e fatto risultato con il mazzo mi ha messo la pulce nell’orecchio riguardo al side in di Geist nel mirror di CaCo, penso di riuscire ancora a giustificare la cosa in questo modo: lo spirito immortale è un enabler anti removal singola per le nostre sninjate in late, Geist è una contraerea alla fatine e quindi alla sninjate dal cielo che ci consente di cantrippare per value e non per removal ed infine il costo 3 richiede una doppia risposta da parte dell’oppo una volta risolto perchè la sua race è lenta ma inesorabile.

Contro le versioni a 9 Faeries tendo a tenere ogni removal perchè aumenta rispetto al caso precedente la possibilità di sninjata in early e, visto che ho notato la tendenza di molti a tenere ogni creatura in questo genere di MU, è necessario aumentare la copertura anti-stutter di Fire//Ice con una o due Electrickery a scapito delle nostre Stutter o di una ulteriore copia di ninja se il nostro oppo ha uno stile di gioco molto aggressivo.
Lo stesso discorso di aumento removal con l’integrazione di Electrickery, vale contro i redivivi che giocano ancora con i Delver provando a predare i vari Fog Tron nel meta.

Volevo precisare che il fatto di non avere una sidata precisa contro questi 3 rami della stessa famiglia, non è indice di uno scarso test o di una indecisione di fondo perchè sono abbastanza certo di queste linee guida: semplicemente la sidata di base e lievemente adattabile non solo in base a quale ramo di UR abbiamo davanti ma al playstyle dell’oppo e in base a come ci aspettiamo che lui sidi, se aggressivo con il pacchetto full fatine e ninja oppure molto conservativo e impostato sulle counterwar o i loop di santuario.

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Burn ( – / — )

In:

Out:

Questa era la prima sidata adottata che sembrava semplice e funzionale, ma questo solo sulla carta perché sul campo le partite si dilungavano tanto e l’oppo era solito mandarmi abbastanza basso per poi tenersi tutti i botti in mano alla fine, approfittando della mia quasi impotente race.
Levare le Lesson può sembrare ideale per un MU veloce ma resettare santuario per prendere magari una hydro o pescare 2 instant senza scoprirsi di counter contro Curse o botti sorcery, è più importante di ciò che pensavo nel MU.
La domanda è se lesson con tutti i suoi pro e contro sia più decisiva nel MU di Faerie Seer con il suo scry e con il fatto di fare da enabler per stutter a 2, nei miei test lunghi e logoranti si dava il caso di sì.
Quindi avevo modificato la linea generale di sidata ed adottato questi cambi:

In:

Out:

Sono solito a tenere tutti i botti perchè la grande maggioranza dei giocatori di Burn che ho incontrato non conosceva il MU: tenere tutte le creature dentro è fondamentalmente errato, visto che un trade creatura removal non è mai ben’accetto da parte dei maghi rossi.
Le creature potrebbero addirittura aumentare nel post side: ho visto alcuni visionari sidarmi contro la Firebrand Archer, ma realisticamente mi sto riferendo al sensato side-in di Keldon Marauder, sensato perchè anche se i Marauder muoiono o vengono chump-bloccati, portano a casa 2 preziosi danni e nel caso le cose vadano bene hanno un ceiling di 5.
Potreste obbiettare che ci sono situazioni dove un Thermo-Alchemist di secondo on the play la porta a casa e dove un Ghitu riesce a fare 3 giri prima di lasciare la battaglia, ma vi posso assicurare che sui grandi numeri, le creature tenute dentro si dimostreranno più un peso che un boost.

Spesso, anche i Burn player che convengono sul fatto che le creature non siano l’ideale nel MU, non possono sidarle tutte out perché non hanno una transformational sideboard per i MU dove giocare creature-less o comunque solo con i Marauders: quindi spesso i più temerari ricorreranno a mezze misure come Molten Rain o Electrickery col rischio che a volte queste si rivelino peggio di tenere le subottimali bestie in questione.
Il fatto che molte volte Electrickery sia sidata in dai Burn Player contro un qualsiasi ramo di UR Faeries, rende un eventuale piano di Stutter di 2 appoggiata da Seer troppo rischioso e giustifica ulteriormente il nostro switch di side-plan nel MU.

Contro i rari esemplari rossi che avranno una transformation side per levare Alchimisti e Lavarunner o li limeranno a favore di eventuali mezze misure, potrebbe essere saggio limare qualche Skred per rimettere le 2 Seer ed eventualmente il terzo ninja se giochiamo contro un Burn creature-less; limiamo sempre Skred sempre per il solito discorso che non ha il bonus di ciclarsi ed in aerly non gestisce gli X-3 tempestivamente.
La Truth la inseriamo come tempo play per rimandare la pericolosità di giocate come Alchimista o Curse di secondo che swingano il Mu in maniera violenta se non dovessimo avere immediate risposte, consiglio questa misura precauzionale soprattutto on the draw.

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Stompy ( – )

In:

 

Out:

Mentre i side in di Sandstorm e Truth sono automatici, quello di Electrickery è discutibile: dovuto soprattutto al mio timore nei confronti di Silhana Ledgewalker che con qualche aiuto di troppo rappresenta un clock veloce e non interagibile, oltre ad essere spesso troppo veloce per la nostra Sandstorm media.

Anche lo split Lesson e Ninja deve essere chiarito: nel Mu, soprattutto con 2 Faerie Seer fuori dai giochi e con i Gut shot o Savage Swipe dall’altro lato del tavolo, trovo davvero difficile sninjare e nel contempo tenersi open di Counter, difesa essenziale alle power play avversarie capaci di metterci in ginocchio, river Boa in primis; preferisco dunque, avere un peschino in instant in modo da giocare iper difensivo senza dover prendermi rischi eccessivi nel mid game o restare con dei ninja morti in mano per l’assenza di enabler in campo.

Nonostante tutto, per il momento ritengo che uno split Ninja 1 – 2 Lesson sia ottimale e preferibile ad uno split 0-3 perchè ninja è più forte in late a board minimi dell’avversario dove si possono value sninjare auguri e fatine, inoltre non vorrei avere mai in mano 2 lesson, quindi preferisco differenziare questi slot anche se Lesson è migliore in molti scenari da early o mid nel MU.

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Affinity ( ~ )

In:

  

Out:

 

Ritengo che la sidata contro Affinity sia la più difficile nel panorama Pauperistico partendo da un mazzo generico per i troppi angoli di attacco e le possibilità di sidata di quel cavallo pazzo artefattoso: ho incontrato enormi dubbi del side plan con ogni mazzo a cui mi sono dedicato seriamente, da Mono U a Affo Monsters, da UW Tribe a UR CaCo, da Dinrova Tron a UB Angler.

Nel caso specifico, non riesco a capire quanti Fire//Ice tenere per contrastare le ranelle e non so se questi siano del side out della Stutter 3 e 4 o del Ninja numero 3, tutto dipende da come partirà quel mazzo dagli alti e bassi imprevedibili; la sidata proposta leva tutti i fire//ice come penso farebbero molti dei lettori, ma vi consiglio caldamente di adattare la sidata nel caso di versioni di Affo particolarmente spinte o opponent accessivamente aggressivi.

Le Pyrobast potrebbero sembrare eccessive ma il pesco 2 dello Thoughcast è una cosa da combattere in una lotta “fair” di 1×1, mentre le serpi giocate circa in 2x sono una vera e propria spina nel fianco se dovessero toccare terra nel mid-game, visto che la strada verso le 6 fonti innevate di Skred, o 5 fonti più un chump-blockante, è abbastanza lunga quando la vita diminuisce seguendo la tabellina del 5.
Contro una versione normale di Affinity penso che 2 Pyroblast siano il numero adeguato sempre per la filosofia del numero 2 di Verhey, ossia una carta situazionale che non si vorrebbe vedere in doppia copia perchè morta in alcuni scenari di gioco; nulla toglie che se l’oppo dovesse giocare più di 2 serpi o tech come Witching Well e Perilous Research, in quel caso prenderei in seria considerazione di far spazio alla terza Pyro.

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Affo Monsters ( ~ )

In:

Out:

Contro Monsters la musica cambia: i Fire//Ice vanno sicuramente tolte perchè non c’è il rischio di Race con le ranelle e vogliamo assolutamente quante più Pyroblast possibile, tagliando le Hydroblast anche scendendo ad una sola tutorabile di Scroll, se dovessimo avere il forte sospetto che l’oppo abbia sidato out ogni Atog.
Anche la scelta di sidare fuori tutti 1 o 2 Bolt è contemplabile ma “High Risk & High Reward”, limando i botti si andrebbe a potenziare il piano Stutter e Ninja che contro Monsters può rivelarsi vincente perchè quella versione è molto piatta e prevedibile in molti casi.

Personalmente resterei nel mezzo giocando 1 Bolt, 3 Stutter e 1 Ninja nel post side senza rinunciare alla seconda Hydro utile anche contro le sue Pyro, anche se la tentazione di salire a 2 Ninja è molta.
Il mio unico consiglio sicuro per il Mu è quello di non scavare troppo per counter nel mid/late game ma di cercare aggressivamente Gorilla Shaman per limitare l’efficacia di Reaping the Graves e chiuderla senza dargli troppo tempo per settare una stormata irrecuperabile.

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Elfi ( + )

In:

Out:

Mentre il side-in contro gli abitanti delle foreste è banale, il side-out pone di fronte ad una domanda: limare il pacchetto fate e ninja oppure Counter e Lesson?
Onestamente mi sono trovato bene ad affrontare il Mu a suon di Counter, Botti e Lesson, piuttosto che abbandonare il solido piano da trincea provando ad imbastire un rischioso piano Fatine & Ninja: come avrete avuto modo di capire questo non è un mazzo poetico per gli amanti del rischio e di giocate aggressive, visto che segue molto spesso ed in troppi Mu la strategia tutta italiana del “Catenaccio difensivo”.

Riuscire a settare una Stutter da 2 può richiedere troppo tempo per gestire la spinta inziale di elfi che deve essere contrastata con misure secche come counter, removal e wrattine; inoltre stutter sta sotto i possibili Gut shot o Archi lunghi e non mi copre solitamente le Melody e le Stampede in Mid game, visto che sempre meno persone online ed in real giocano la versione Mono G con Winding Way perchè vogliono avere un ceiling più alto con Melody.
Come in altri Mu, le mezzo misure poco solide soggette al probabile hate che fin troppi player sidano di default contro ogni versione di UR Faeries, non sono ben accette e vanno limate nel post side per la ricerca di odio e solidità.

Echoing Truth può sembrare eccessiva ma è un silver bullet che permette tempo play ad inizio partita come rimbalzare una titania di secondo se non si ha botto, bouncare ogni Spidersilk Armor per rendere Electrickery efficace o resettare una avanguardia troppo cresciuta per i nostri botti.
Inoltre ho visto alcune partite dove la gente non sidava Sandstorm per giocare attorno a Reliquie e Sandstorm avversarie, non fate mai questo grossolano errore in alcun MU: non tengo in side un 2x di carta risolutiva, rimescolabile all’occorrenza con una delle 4 branze, solo perchè l’oppo ha delle carte che sono un chiodo nel MU per provare ad invalidarmela.
Questo è un approccio totalmente contro probabilità ed in definitiva metterei dentro 2 Sandstorm anche se l’oppo mi dovesse sidare contro 4 Relic o 4 Faerie Macabre.

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Aura ( – / — )

In:

 

Out:

Il dubbio principale della sidata è se sidare Pyro o Hydroblast oppure se tenere ogni Fire//Ice come Time walk contro le auree a 3, conoscendo la lista avversaria e sapendo che questa non ha Dispel, Hydro o Pyro nella sua sideboard; generalmente preferisco sidare in 2 Pyro esplorative perchè ritengo abbastanza probabile che l’oppo abbia Dispel o Hydro in confronto agli altri scenari, oltre alla possibilità di counterare un Boogle in early o post Electrikery come ciliegina sulla torta.
Il mono ninja viene limato ancora una volta per la teoria del 3 copie vs 2 copie e per l’approccio tendente al catenaccio dell’archetipo.

Nel remoto caso l’oppo abbia perversioni particolari, giocando in lista Aura Gnarlid e tenendolo nel post side, ci vediamo costretti a tenere almeno 2 Skred a scapito di tutti i Fire//Ice e di qualche opzione esplorativa come le Pyro; tuttavia non terrei mai dentro qualche Skred al posto delle alternative basandomi solo sul sospetto che l’oppo possa avere lo Gnarlid, perchè al massimo viene giocato in 1 o 2x e può essere counterato anche retroattivamente grazie a Truth in caso di emergenza.

 

MBC ( + / ++ )

In:

Out:

Già il fatto che il mazzo esista ancora e con incorporata la parola “control” nella sigla, rappresenta di per sè uno scandalo e lo è ancora di più che il sottoscritto sia costretto a scrivere una sidata contro codesta bestia nera ad inizio 2020, ma siamo qui.
Gli unici fatti sui quali discutere sono il side out di creature, non di altro e l’inserimento della mono Echoing Truth.

Sulla prima questione, sidando fuori 3 fatine su 6 si ha un parziale play around a carte come Cuombajj Witches e Shrivel, non essendo più costretti ad avere il bolt tempestivo sulla innocua strega per poter sviluppare delle fatine; inoltre non trovo corretto sidare fuori delle removal per l’esistenza di Okiba-Gang Shinobi e per il fatto che la race di MBC è praticamente inesistente se counteriamo o inceneriamo le sue poche minacce in mid game.

Echoing Truth è da me ritenuta meglio della terza fatina che è un counter debole e senza pretese contro Duress, Spellbomb e Defile o al massimo un ninja enabler, il rimbalzino aggiunge valore al nostro game quando targhetta Bolas in risposta ad una removal o un Geist per salvarlo dalla seconda morte: il game andrà sicuramente per le lunghe e di spot per valorizzare questo rimbalzino in modo difensivo ce ne saranno quasi matematicamente.

Alcuni potrebbero avere la tentazione di limare i ninja anche in questo MU ma ne tengo 3 per lo stesso motivo per cui contro Bully ne conservo 2: in MU che vanno per le lunghe il fatto avere power play che swingano nel late è fondamentale, anche se gli enabler per esse son pochi e contrastati da mille removal.

 

Mono U ( + )

In:

Out:

Ultimamente le versioni di Mono U giocate online cominciano a differenziarsi: da quelle all in sul piano tempo contro cui era doveroso sidare ogni genere di botto, a quelle con incorporato un piano per il late con Santuario contro le quali c’è da domandarsi se non sia necessario tenere dentro ogni counter.

Per questo le carte in grigio: contro le vecchie versioni solo tempo ha senso mettere dentro 2 Electrickery oltre ai Fire//Ice a scapito di 1 Counterspell e 1 Deprive, contro le nuove versioni ibride che girano non penso che Electrickery sia da sidare in e ritengo sia giusto lasciare dentro ogni Counter per prevenire il loro possibile tentativo di grindarci con Lesson + Santuario.

Ninja in questo MU è davvero devastante anche non avendo molti enabler per la sninjata, visto che loro non hanno removal o bloccanti convincenti al di fuori di Golem e giocano massimo 2 Augur of Bolas; in parità di risorse, spesso anche hardcastarlo mi ha fatto portare a casa questi pseudo-mirror.

 

BW Pestilence ( + / ++ )

In:

Out:

Questa è la sidata base per quando si è di fronte ad un BW Pestilence con un nutrito pacchetto creature ed avente Okiba-Gang Shinobi, ovviamente meno creture giocherà il nostro avversario, più potremo limare i nostri botti fino ad arrivare alla sidata opposta contro la versione full control avente solo i Guardian of the Guildpact come creatura, approccio reso popolare su MTGO dal noto brasiliano Amoras27.
In questa sidata estrema si rimpiazzano gli inutili botti con qualsiasi cosa dalla anche minima utilità di side, perfino Gorilla Shaman che è una creatura 1/1 para editto con l’upside di spaccare un Pristine Talisman al modico costo di 7 mana.

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UW Familiar ( – / ~ / + )

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Poco da dire su questa sidata molto intuitiva: Fire//Ice non fa altro nel MU all’infuori di prendersi cura di Mulldrifter risolti o tappare occasionalmente bloccante al nostro ninja, troppo poco in confronto al resto del main.
A volte ho avuto la tentazione di sidare dentro i 2 Geist per mettere più clock e picchiare anche con un drifter in difesa  ma, onestamente, la carta è troppo onerosa da pagare in questo MU se non la si risolve in curva di terzo turno.
Il MU può avere due corsi vincenti: uno dove counteriamo ogni cosa  e lo sconfiggiamo in late con lui che vede poca card advantage in stile Deep Analysis, il secondo dove gli astri si allineano e riusciamo a far connettere ninja più volte tenendo il board pulito.
Per la presenza di carte problematiche come Deep Analysis e possibili Reaping the Graves, bisogna avere il cuore di switchare all in sulla seconda via quando necessario, prioritizzando una ricerca aggressiva di botti al nostro solito gameplan catenaccio.

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RDW ( — )

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Si potrebbe obiettare che le Sandstorm sono troppo lente in un MU così esplosivo, tuttavia post side generalmente riusciamo a scambiare bene 1×1 e ritrovarci a dover risolvere ancora 2 o 3 pezzi sul suo board che richiedono in mid game una wratta prima di ritrovarci a portata di botto o Bushwacker.
I Ninja li tengo tutti al posto delle Seer perchè contro RDW mi serve una qualsiasi cosa che possa traddare per un suo X-2 e non sono ancora riuscito a giustificare il rimanere di un 1/1 anche se scrya e fa faerie count per Stutter; inoltre un ninja risolto nel mid dopo vari trade 1×1 con counter, botti e hydro, ci mette in una buona posizione poichè possiamo scegliere se traddare o se la nostra vita è abbastanza alta da voler pescare una carta extra e traddare in seguito, salvo suoi botti su ninja.
Se decido di non tenere le Seer per i pochi X-1 dell’oppo, ossia i Denizen ed i Bushwacker, a maggior ragione non sono il tipo che over sida delle Electrickery colto dalla disperazione e dalla possibile paranoia per le sue nuts start.

Nel caso riteniate il mio approccio troppo radicale e voleste tenere le Seer, vi consiglio di sidare out il quarto Counterspell e la terza Lesson sperando che in mazzo non vada a corto di benzina nel mid game o che quelle Seer abbiano la fortuna di tradare con i suoi X-1.

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Slivers ( + / ++ )

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In questo Mu ho grande considerazione per le Seer perchè lui ha solo le possibili Gut-Shot per abbassarci il Faerie-Count e per l’enorme incisività dei suoi costi 2, che siano essi Lord oppure Winding Way; inoltre tengo tutto il card advantage non condizionale come le Lesson a scapito dei condizionali Ninja che cozzano ancora una volta con l’approccio catenaccio a vanno perciò limati.

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UB ( + )

Generalmente nel Pauper il rosso forma un’accoppiata maggiormente vincente con il blu rispetto al nero, fornendo botti più economici rispetto alle removal nere e Pyroblast di side, mentre il nero ha dalla sua Gurmag Angler e scartini subottimali.

Bisogna constatare, tuttavia, che il nero si presta molto ad un metacall in questo periodo, avendo MU nettamente migliori della controparte rossa contro Stompy e Bully, visto che contro il primo River Boa non è un problema e non lo sono nemmeno troppo le creature con Hunger, mentre nel secondo caso Strands è inutile e tra Decay e Nausee le pedine sono facilmente arginabili.

La versione che potrebbe prendere piede a breve piede su MTGO sarà questa lista di UB che integra ciò che rimane del defunto UB Angler con la new Technology di Santuario & Friends, portata alla luce dal nostro Modern_Monkey nazionale con una top 8 nell’ultima Challenge.

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L’unico dubbio sulla linea della sidata sta nel capire se sono necessari i Bolt solo contro i suoi Delver e se questi siano preferibili ad un discreto pacchetto Stutter e Ninja: ci tengo a specificare che questo è l’unico MU contro il quale non ho test alle spalle contro l’ultima versione, ma il mio pregiudizio è quello di levare i Bolt confidando che Fire//Ice, Skred e Pyro di emergenza siano abbastanza per arginare le partenze di Delver.

Le Stutter in questo MU sono davvero fatidiose per lui perchè possono essere gestite solo da Removal che saranno calate post side o da Counter, essendo fuori da Dispel e non avendo l’oppo le Pyro; per questo le nostre fatine counteranti hanno una buona probabilità di fermare qualche peschino o addirittura un Dispel nelle counterwar, non scenderei mai sotto le 3 copie in controtendenza alle altre sidate contro Midrange/Control per i motivi sopracitati.

Se vi doveste imbattere in un temerario che crede ancora in UB Teachings, allora vi lascio questa sidata che, com’è prevedibile, sida out i botti stando cauta sugli ultimi 2 Skred per paura di una pazza sidata di 2 Gurmag Angler da parte dell’oppo e per pulire all’occorrenza il campo da fastidiosi Bolas avversari che sbarrano la strada ai nostri ninja.
Nel caso giocassimo contro una versione creatureless e/o non ci aspettassimo Bolas o Gurmag, possiamo tranquillamente sidare out ogni Skred e tenere 2 Fire//Ice, in caso d’emergenza di Gurmag inaspettata che risolve, abbiamo sempre il piano retroattivo di Echoing Truth più Counter.

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Conclusioni

Non ho voluto mettere le possibili sidate per la versione di CaCo con le Duelist al posto delle Seer perchè si tratta comunque di una tech e metacall contro Aggro e Bully; inoltre avendo già alcune sidate con carte in bianco e nero per coprire tutte le situazioni di gioco, temevo di appesantire e rendere poco chiaro l’articolo con ulteriori variazioni.
Se ci sono Mu rilevanti che ho trascurato, linee guida poco chiare o comprensibili obiezioni a side plan specifici, fatemelo tranquillamente presente nei commenti: sarò contento di discuterne con voi, eventualmente finendo per cambiare e/o ampliare questo articolo come già fatto per la prima parte del Primer dove i vostri contributi sono stati importanti.