UR CaCo: il Frutto proibito

da | Dic 23, 2019 | Pietro Bragioto

Articolo di Pietro Bragioto,

Come nasce un CaCo

Era un freddo Lunedì di inizio Novembre: il Ciavatta era appena tornato con la coda tra le gambe dal Geddon romano ed io non avevo un mazzo da giocare per cui provassi anche una minima simpatia.
In queste fredde giornate, le mie difese immunitarie erano logorate e l’allerta era ai minimi storici, per cui quando Mirco mi ha proposto l’ennesima sua “lista chiodo”, non ho saputo opporre una opportuna resistenza.

Domenica 17 Novembre mi ritrovo ad andare al KOM Pauper di Milano con il fiero SanPop aka Edoardo Santullo, con me ho una lista da provare: si tratta di un CaCo grezzo che avrebbe potuto girare per miracolo.

UR CaCo_Lista originale, Top8 KOM Pauper Milano 17/11/2019

Creature: (16)
Faerie Seer
Augur of Bolas
Spellstutter Sprite
Ninja of the Deep Hours

Sorcery: (5)
Preordain
Merchant Scroll

Instant: (20)
Brainstorm
Skred
Lightning Bolt
Fire//Ice
Counterspell
Deprive
Accumulated Knowledge

Land: (19)
Terramorphic Expance
Ash Barrens
Mystic Sanctuary
Snow-Covered Island
Snow-Covered Mountain

Nei 4 turni di svizzera il mazzo si è rivelato un chiodo difficile da far girare soprattutto per la manabase costruita da Mirco che era davvero troppo scarna visto che mi inchiodavo ripetutamente senza vedere il rosso.
Non per nulla CaCo è l’acronimo di Chiodo alla Ciavatta off course, ossia un mazzo che sicuramente è stato fatto da Mirco essendo un chiodo davvero pesante da far girare.

Ma nel game contro Tron del buon Andrea Cossu, il mazzo ha deciso di girare e farmi vedere ciò di cui era capace, ossia rifugiarsi dietro ad una selva di counter ripresi di santuario, logorando pian piano il mazzo dell’avversario e la psiche di quest’ultimo.
E’ stato in quei folli momenti di counterate improbabili che ho intravvisto uno spiraglio: CaCo poteva avere una chance competitiva, aveva solo bisogno di qualche pesante rimaneggiata unita ad un test intensivo.

Il primo cambiamento è stato rivedere la manabase salendo a 20 terre con ben 8 fetch per arrivare a 10 sicure fonti rosse, al fine di non ripetere i color screw frequenti del KOM troppo spesso.
Da lì in poi, ogni sessione di MTGO o tappa di Lega era una buona occasione per tunnare la lista testando all’interno di essa le tech più improbabili: da Miscalculation a Jilt, da Dispel a Exclude, da Oona’s Grace a Think Twice, fino ad arrivare a Disrupt e Tragic Lesson.

Io e Mirco eravamo come due padri per UR CaCo, lui il “Genitore 1” ed io il “Genitore 2”: ad ogni tappa di lega in real o lega su Mtgo, aggiornavamo il nostro foglio Excell sui MU e discutevamo sulle possibili modifiche modifiche future e della resa sul campo delle tech provate.
Nel mentre abbiamo coinvolto vari membri del gruppo WhatsApp “MTGO: Pigs of God” nel testing del mazzo e il nostro Modern_Monkey splitta la finale di Challenge, testimoniando che il mazzo può dire la sua anche online.

Alcuni potrebbero chiedersi perchè utilizzare un nome nuovo e non chiamare il mazzo semplicemente come UR Faeries: il fatto è che la strategia e quindi il modo di giocare il mazzo è nettamente diverso dalla passate versioni.
Si è passati da un midrange con un concreto piano aggressivo come il vecchio UR Delver, passando per un midrange puro quale UR Faeries al control con soft-lock che è l’UR CaCo attuale.
Trovo che un leggero cambio di nome non sia espressione pura di voglia di protagonismo o l’ennesimo nomignolo evitabile: stiamo parlando di un processo di differenziazione tra il vecchio Murasa Tron ed il nuovo Dinrova Tron con il lock di Epehemerate, recentemente rinominato Fog Tron.
UR Faeries : UR CaCo = Murasa Tron : Dinrova Tron
Le carte che cambiano possono essere poche o molte, sta di fatto che UR CaCo è un archetipo ben diverso dal passato che condivide con i bei tempi andati il pacchetto Faeries&Ninja e nemmeno tutto!
Come vi sarà chiaro a fine articolo, le carte distintive di un UR CaCo sono: Mystic Sanctuary, Deprive, Tragic Lesson / Accumulated Knowledge e Merchant Scroll.

 

La lista aggiornata

21 Terre

Un numero che a molti può sembrare eccessivo, son ben due terre in più delle 19 iniziali e questo può essere giustificato da qualche osservazione:

  •  il mazzo non mulliga bene, si basa su un continuo scambio di risorse alla pari per tutto l’early-game e buona parte del Mid non è come Tron che ha un piano principale così potente da non risentire particolarmente di qualche mulligan di troppo;
  •  giochiamo 2 Mystic Sanctuary, il che riduce di 2 slot le nostre terre neve che sono indispensabile per fare degli Skred degni in particolar modo contro Affinity che è un MU molto altalenante ed è ben presente nelle leghe su Mtgo ed in real;
  • presenza di 3 Tragic Lesson al posto delle 4 AK che spesso venivano ciclate in end avversaria per hittare landrop, con le accumulate consiglio la build con 20 terre; l’archetipo non può assolutamente restare fermo a 2 terre come poteva rischiare il vecchio UR Delver, deve hittare la terza landa e cercare prima possibile la quarta con la quale si può giocare senza problemi per tutto il mid game;
  • abbiamo strumenti antiflood come 4 Brainstorm e 3 Tragic Lesson che permettono di scartare o ri-shufflare le terre extra in mid o late game.

Per coloro che riterranno le 21 terre eccessive, li invito a provare una versione che rimpiazza la 21esima landa con un Preordain e, se non temete problemi di mana come il sottoscritto, potrebbe essere corretto come metacall inserire una mono copia di Echoing Truth già di main, ma di questo ne parlerò meglio in seguito.
Al momento, dopo più di un centinaio di partite con questa versione, sono convinto che questa manabase sia vicina all’ottimale con delle proporzioni del genere:
– 10 fonti rosse ipotetiche
– 9 fonti blu stappate per counter di secondo che è una giocata chiave
– 19 fonti neve ipotetiche per Skred
– 19 fonti ipotetiche blu
– 8 shuffle effect per Brainstorm, per quanto riguarda le sole terre, le spell che appoggiano Branza sarebbero 17 in totale con Seer, Preordain e Augur
– 11 fonti stappate e 3 Ash Barrens che spesso forniscono un mana stappato ulteriore se ciclate nel turno precedente
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3 Ash Barrens

In molti miei articoli precedenti, vi mettevo in guardia del rischio di giocare troppe Ash Barrens per evitare situazioni di auto-timewalk in cui si cantrippa per la terra di turno e la si pesca al posto di una fetch dei poveri: ne consigliavo massimo 2 per gli UR generici ed in generale per un qualsiasi mazzo Control o Midrange.

Le mie convinzioni non sono cambiate e sono la stessa persona che ne giocava 0 o massimo 1 in UW Tribe, tuttavia il contesto è cambiato: non stiamo parlando di un normale control o Midrange ma di un Control dove il numero di terre è artificialmente alto, non del vecchio UR Delver che ne giocava 18, l’alto numero di terre rende gli scenari di auto-timewalk per manascrew molto più improbabili.

A questo uniamo il fatto che, a differenza delle fetch dei poveri, Ash Barrens può essere giocata instant quando i nostri 2 mana blu per counter non vengono utilizzati per efficenza di mana; forse è inutile aggiungere che con branza in end dell’oppo sono divine.
Per queste ragioni, l’aumento del solito numero delle Ash è giustificato persino per un tipo cauto e timoroso del manascrew come il sottoscritto.

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2 Faerie Seer / Faerie Duelist

La carta che praticamente viene sidata fuori in molti Mu e che più volte mi son chiesto se sia il caso di levarla definitivamente, ma le ragioni per cui la lascio sono principalmente queste:

  • 9 manipolatori CMC 1
    insieme al vostro split tra Brainstorm e Preordain, avremo 9 giocate da fare a turno 1 che possono sistemarci il topdeck già da subito;
  • 10 ninja enabler
    vi sono MU come Tron dove sninjare in early è l’unica cosa che conta davvero, quindi dobbiamo garantirci un minimo sindacale di 9-10 enebler per sninjare;
  • Stutter da 2
    questa è la ragione principale per la quale non sono ancora riuscito a sostituire la seer con altri possibili drop a 1 o spell non creatura, ossia counterare a 2 con la stutter che può rivelarsi decisivo in troppi Mu tra i quali Affinity, Stompy e Burn, da non sottovalutare la possibilità di counterare i costi uno avversari nel caso quest’ultimo abbia una removal di backup in Mu come UR Faeries e Boros in primis.

La carta più papabile che potrebbe sostituire le Seer è la Faerie Duelist, carta dal Power Level abbastanza basso ma funzionale in vari spot dove il mazzo necessita di un aiuto:

  • Bully
    uno dei peggiori MU di CaCo, soprattutto in g1, dove il grande problema sono gli Squadron Hawk che spesso arrivano troppo presto per essere counterati; la vera falla sta nel non avere dei bloccanti dignitosi per essi ed essere costretti a risolvere le pedine a suon di Fire//Ice nonostante le sue eventuali Strands.
    Con un bloccante volante X-2 come i Geist di side, la situazione cambia prospettiva: ora non bisogna counterare a tutti i costi Squadron Hawk, ma possiamo stallare il board e puntare a counterare le loro circa 7 removal di main; non è il piano della vita contro Rally ma per lo meno è una traballante speranza per il g1.
  • Aggro
    Non solo riesce a foggare il danno di un loro pezzo medio per un turno, ma minaccia di traddare positivamente con degli X-1 come Vault Skirge, Silhana Ledgewalker o Foundry Street Denizen: in accoppiata con un’altra creatura come Stutter o Augure, propone un blocco su un pezzo X-2 traddando 1 per 1.
    I MU aggro come Stompy e RDW non sono assolutamente da sottovalutare, perchè sono quelli in cui il mazzo deve ribaltare i pronostici e in cui spesso è costretto a mullare mani troppo chiodose andando contro la sua stessa natura.
  • Stutter più safe
    Quante volte siamo stati costretti a fare una Stutter con una Faerie Seer in campo su un costo 1 avversario, solo per vedere fallire i nostri piani per una Electrickery o un Fire/Ice?
    Con il punto in più di Faerie Duelist queste spiacevoli situazioni potranno essere evitate, oltre al fatto che l’avere flash, ci consente trick come:
    “Stutter da 1 sulla tua spell a costo 1”
    “Oppo bolta Stutter in pila al trigger”
    “Noi giochiamo con flash la Duelist”
    “Il trigger di Stutter countera comunque la spell a 1, in assenza di ulteriore interazione avversaria”
  • Difesa senza botti
    Spesso la vera forza aggiunta di Bolas in alcuni MU è l’essere un 1/3 che blocca l’offensiva avversaria perchè anche una race di doppia Thraben Inspector non è da sottovalutare per un archetipo con poca presenza in board come CaCo.
    Ma non è solo una questione di race: in Mirror spesso siamo costretti a far botti preventivi su Bolas e Stutter per evitare una possibile sninjata che genererebbe troppo value, con Duelist potremmo evitari di boltare subito i volanti avversari.
    Ulteriore difesa sottoforma di creature che stalla i piccoli board permette cantrippate e scelte più greedy perchè meno obbligate a prendere un botto preventivo.
  • Fattore sorpresa
    In quest’epoca dove le informazioni hanno una veloce e vasta diffusione, è una componente che sempre più scemando nel Magic: in questo momento però la Duelist può sicuramente cogliere di sorpresa molti opponent che non sono aggiornati sulle ultimissime variazioni delle liste di UR.

Non sono tutte rose e fiori, rispetto a Seer ci manca: la scryata utile in molti MU giocati in early, la possibilità di sninjare di secondo ed il fatto di costare 1 che permette di inserirla per usare ogni mana con efficenza nelle fase iniziali.
Nessuna delle due opzioni è strictly better rispetto alla concorrente: prima di un torneo, valutate sempre se vale la pena fare il meta call con duelist rinunciando ai vantaggi di Seer.
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1 Merchant Scroll

A molti questa carta potrà sembrare fancy ma vi posso assicurare che è stato un punto saldo per tutta l’evoluzione del mazzo, visto che fa quadrare i numeri del mazzo in consistenza e dà una flessibilità dal mid game in poi preziosissima:

  • Stompy
    va a tutorare Echoing Truth per le situazioni disperate post side come una bestia sotto steroidi e auree o anche “solo” per un River Boa risolto;
  • Tron / Midrange
    va a prendere un extra-counter come Deprive per iniziare il soft.lock e a volte la Lesson in situazione di mare piatto, senza menzionare che funge da quinta AK nel caso le giocaste;
  • Elfi
    prendere Fire//Ice non ha prezzo ed abbastanza utile anche nel post side per andare a tutorare Echoing Truth contro le Spidersilk Armor prima di wrattare di Electrickery;
  • Burn
    andare a prendere un counter Extra in G1 per restare in vita è decente, ma prendere le Hydro in g2 è di un altro livello;
  • Aura
    prendere counter o Echoing Truth è sempre gradito, volendo settarsi per il MU si potrebbe mettere l’1x di Curfew di side tutorabile.
  • Bully
    essenziale provare a strapparla riempiendosi di counter, Truth è l’unica risposta decente ad un Battle Screech risolto protetto da Strands, oltre a darci una seconda chance con incantesimi problematici come Parapet e Lumithread Field.

Come chiaro dai numerosi esempi, Merchant funge anche da salva-spazio per la side poichè non ci obbliga a giocare 2x di Truth o 4x di Hydroblast in meta ricchi di Bully e Burn come quello di MTGO; oltre a darci la possibilità di provare mono per pazzi di side come Curfew

Coloro che proveranno il mazzo per le prime volte, potrebbero avere la malsana tentazione di levare la Merchant a priori perchè sembrerebbe troppo chiodosa: è noto che io son un fan accanito dei tutori comuni come Muddle the Mixture quindi potrei anche essere vittima di un bias su quest’argomento, ma vi assicuro che la carta è risultata fondamentale anche dai test di altri come Ciavatta e Modern_Monkey.

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3 Tragic Lesson

Il mazzo necessita di un motore di Card engine per surclassare l’avversario nel late game dopo logoranti scambi 1×1: la scelta ricade tra AK e Lesson, ogni altra opzione che ho vagliato era subottimale a queste, da Rain of Revelation a Oona’s Grace.

Tragic Lesson è una carta di Magic abbastanza orribile di per sè quindi senza un contesto, ma ha 3 importanti upside:

  • Monarchia Blu
    Abbinata a Mystic Sanctuary, permette di pescare 2 a turno con l’investimento di 3 mana ed il costo non proprio indifferente di non poter progredire con il numero di terre;
  • Può Costare 2
    Un po’ come il defunto Gush, ci fornisce un landrop nel caso non avessimo landa di turno a patto di tirarlo sorcery speed, caratteristica utile di quinto turno quando con 4 lande ed una lesson riusciamo a tenerci open di Counter dopo aver pescato due;
  • Resetta Santuario
    Anche se non ci rimetteremo in cima ancora lesson, quest’ultima ci dà sempre l’opportunità di riprendere santuario e rigiocarlo per rimettere in cima al nostro grimorio la carta più utile al cimitero che verosimilmente sarà un counter.

Perchè giocare Lesson e non le storiche AK, visto che queste ultime hanno un ceiling spesso migliore, contando anche il grande aiuto della mono Merchant Scroll?
Le conoscenze, purtroppo, hanno dei limiti davvero pesanti:

  • Grave Hate
    Il problema più insormontabile visto che parliamo di minimo 2 Bojuka da parte di UB, MBC e Boros Monarch di main e Reliquie a non finire di side da praticamente ogni mazzo, visto il crescente timore generale verso Tron dell’ultimo periodo.
    Se mi viene esiliata una Lesson non è un gran problema perchè basta ritrovarne un’altra copia, ma nel caso vengano esiliate una o più AK è un disastro perchè ciò va ad intaccare il valore di ogni copia di AK che pescherò.
    Spesso si riesce a resistere all’esilio della singola AK in mirror di Midrange, ma già dalla seconda la nostra card engine viene meno.
  • Blocco di 4
    In molte sidate mi capita di limare le Lesson senza toglierle del tutto, questa operazione con le AK è infattibile in quanto sono un unico blocco e o le sidi tutte out o le tieni.
    Il fatto di avere questo blocco all’interno del mazzo limita notevolmente i margini di manovra durante le sidate o gli spazi nello stesso processo di deckbuilding.
  • Niente recursion di Santuario
    Riprendersi santuario in mano dà accesso ad un numero addizionale di Counter nel corso della partita e nella grande maggioranza dei MU questa è la chiave della vittoria; pescando con le AK non ti garantisci un’afflusso di counter probabile come con le Lesson e Santuario.
  • Aspettando le altre
    Le AK sono forti nei MU grindy dalla terza in poi e sono minimamente decenti dalla seconda che ti pesca 2 carte: il prerequisito è vedere le altre copie di AK oltre le prime e ciò, anche in un mazzo blu con una manipolazione decente, è abbastanza aleatorio.
  • No Skill-Based
    Nei mirror di AK, non importa come te la giochi bene accumulando micro-vantaggi: le tue AK potrebbero benissimo rivoltarsi contro di te, perchè non sempre puoi permetterti il lusso di non ciclarle e poichè spesso una AK avversaria più dei tuoi counter segna spesso la tua fine, quando la tua unica colpa è quella di non aver visto le AK incastrate bene nel corso della partita.
    Se si vuole evitare di giocare i mirror di AK dove non si riesce ad avere una edge skill-based, si deve giocare su un’atro piano, ossia rinunciare alle conoscenze in comune.

Per il bisogno di card engine e di resettare santuario che l’archetipo sembra avere, oltre al fatto che sono sceso a 3 ninja, solo salito a 3 copie di Tragic Lesson dalle 2 iniziali; come scriveva Gavin Verhely: 3 è il numero giusto per una carta che si vuole vedere spesso ma che si vorrebbe evitare di trovarla in doppia copia.

 

3 Ninja

4 Ninja sono sempre stati un punto saldo in ogni mazzo Faeries perchè danno una marcia in più in MU come Tron, oltre al fatto che danno una seconda vita alle nostre creature value, ossia Bolas e Stutter.
Ninja in questo mondo senza Gush, ha rappresentato la speranza di giocare una partita con uno psudo monarca blu e la capacità di svoltare l’angolo in partite fin lì in equilibrio: per tutte ragioni sono stato targato come “pazzo” e “incosciente” dai miei compagni di Lega Pauper quando ho adottato la via dei 3 Ninja rinunciando al quarto.

Le mie motivazioni sono abbastanza semplici e radicali:

  • Control
    UR ha più successo competitivamente come Control che come Midrange al giorno d’oggi, quindi conta molto più riuscire ad applicare uno psudo lock di santuario e lesson che connettere una volta di ninja.
  • Pochi Enabler
    CaCo, come accennavo, non ha una grande presenza in board ed il numero risicato di creature si sposa con le sue ambizioni control-soft lock, per cui le creature a costo basso da sninjare sono solamente 10 ed il piano ninja è supportato in modo secondario.
    Questa è anche la motivazione per cui è fondamentalmente sbagliato cedere nella tentazione di aumentare le creature: se volete giocare tempo non è il momento storico giusto e non è la direzione per la quale è stato buildato il mazzo.
  • Non solo Tron
    Ninja è essenziale in 4x “solo” contro Tron, questo è un gran “solo” ma il meta non è assolutamente tutto Tron e contro troppi Mu avere 2 ninja in mano o anche solo vederne 1 troppo presto nella partita è da evitare, sto parlando di Boros Monarch, Boros Bully, Elfi, Stompy e altri MU nei quali dobbiamo trincerarci in difesa senza scoprirci per tutto l’early e buona parte del Mid game.
    In poche parole, scoprirsi per un ninja ed abbassare il Muro di counter può essere punito da un River Boa o un Battle Screech fatali, perciò spesso è meglio giocare in Instant un peschino pesante come Lesson.

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Deprive 2 – 0 Exclude

Exclude può sembrare una scelta ovvia per un control, d’altra parte counterare creatura con una carta extra è davvero goloso, ma dopo un po’ di test cominciano a venire al pettine i nodi di questa scelta:

  • Assente nel bisogno
    UR CaCo soffre nei MU come Bully, Burn, Aura e Stompy ed in tutti questi casi Exclude è un blank, ossia carta morta, che il mazzo non può permettersi: a cosa serve potenziare il card advantage di un mazzo che già ce l’ha bello nutrito, piuttosto che ribaltare le situazioni dove siamo generalmente in svantaggio.
    Quando Exclude non counterà quel Batte Screech, quella Curse in early, quell’Ancestral Mask o quel River Boa, ricordatevi che quel chiodo poteva essere un Deprive.
    Meglio supportare il mazzo in situazioni di bisogno che eccellere a tutti i costi dove già siamo generalmente sopra.
  • Costa 3 e non è universale
    Exclude è un counter costoso per il formato nel quale si trova e spesso in situazioni di attesa contro Tron o Midrange, i suoi 3 mana si riveleranno troppo onerosi da abbinare ad altri counter come le Pyro di Side o al peschino di turno per non saltare landrop.
    Il fatto di counterare solo creatura permette all’oppo di girarci attorno in MU come Tron o Mirror: per esempio piuttosto di far Bolas faccio una lesson nella tua end che dovrai counterare con un altro counter per il mio santuario ed in caso di counterata risolvo il Bolas nel mio quando non sarai open di Exlude, oppure un Tron comincio a far vantaggio di Alchemy, Teachings o Rain of Revelation passando al voler risolvere una creatura protetta in un secondo momento mentre il player di CaCo ha del mana inutilizzato e morirà sommerso se non ha pressione di ninja sul board.
    Volevo fare un appunto: quasi sempre, se non abbiamo una pressione che giustifichi sul Board, dobbiamo spendere un doppio counter su Teachings contro un Tron che abbia trittico e colore, sia per efficienza di mana perchè non possiamo tenerci sempre 4 counter per il turno decisivo, sia perchè un Taechings risolto che prende Teachings andrà a prendere 3 pezzi che verosimilmente richiederanno 3 counter futuri, 4 pezzi su vanno a prendersi Alchemy.
    Secondo appunto: la situazione precedente richiede un giocatore di Trono come avversario che sappia come funziona il MU e che prenda la via del vantaggio con i Flashback nel caso noi non dovessimo avere pressione di ninja in board, se l’oppo è scarso e vuole fare minaccia sorcery ogni turno, allora va bene Exclude e a volte in questi casi è pure meglio.
  • No Loop con Santuario
    Spesso è meglio riprendere Santuario in mano per un futuro counter certo in mano che pescare una carta ignota in più, avere più counter virtuali che vantaggio carte è una delle chiavi di vittoria in molti MU del Pauper attuale e, come accennavo, è una delle ragioni per le quali Lesson è da preferire ad AK.

Avere 2 Deprive, oltre a dare accesso al soft lock con santuario più conistentemente, permette di essere meno succettibili al probabile hate contro i cimitero come le Bojuka MD o le classiche Relic post side: non è la fine del piano se solo un Deprive viene esiliato.

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3 Fire//Ice

Il numero giusto di Fire//Ice oscilla tra le 2 e le 3 copie e la chiave di questa carta sta nella sua flessibilità, ossia nella possibilità di essere ciclata nel momento del bisogno quando quando è inutile nel MU come contro Tron o Bogle, quando stiamo scavando in fretta per carte specifiche o quando vogliamo solo cantrippare per riprendere in mano la carta messa in cima al deck da Santuario.
Avevo fatto un intero articolo sulle possibilità date da questa carta, per cui ve lo linko se vi interessa la questione: https://www.pauperwave.com/fire-ice-the-silent-sleeper/.

Per quanto riguarda questo mazzo le utilità sono principalmente queste:

  • Salire a 9 botti mantenendone comunque solo 6 che non si possono ciclare autonomamente
  • Elfi e Faeries: nel primo MU è semplicemente una carta di Side presente già nel Main, nel secondo caso è vitale rispondere a Stutter da 2 sulla nostra spell a 1 preservando i nostri Counter per altro, giocarne le 3 copie è un metacall contro questi mazzi
  • Rimandare: tappare il mana avversario per prevenire power play quando non abbiamo counter in mano è vitale, sto parlando per lo più della Curse o Alchimista di secondo contro Burn, di una aura da 3 contro Bogle e di un Monarca o Battle Screech di quarto contro Boros

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Brainstorm 4 – 3 Preordain

 

Ci sono vari dogmi sui peschini ed il Pauper che ho assodato in questi anni, uno tra questi è che in un Control o Midrange è obbligatorio il 4x di Preordain e quest’ultimo è da preferire a scelte come Brainstorm e Ponder quando si builda un mazzo generico in questa fascia.
Questo preambolo per dire che sono il primo che giudica come minimo contro-intuitivo e azzardato questo split tra Branze e Preordain, perchè privilegiare le Brainstorm in CaCo:

  • Numerosi Shuffle-Effect
    Già solo con la manabase ne abbiamo 8 tra Ash Barrens e pseudo-fetch, si aggiungono gli “pseudo” shuffle di Faerie Seer, Preordain e Bolas che hanno il bonus di mettere in fondo al deck le carte indesiderate senza shufflare il tutto con il rischio di ripescarle.
    Stiamo parlando di 17 aiuti alle Brainstorm nella versione classica, alcuni potrebbero giustamente osservare che Preordain e Seer non sono ottimizzati al loro pieno potenziale come supporto alle Branze, vero, ma restano comunque 12 enabler vantaggiosi per la shufflata con 5 d’emergenza.
  • Anti Flood
    21 terre sono un territorio safe ma in late è praticamente sicuro averne qualcuna di troppo da shufflare e gli scenari di flood sono da risolvere assolutamente per un mazzo che vuole traddare 1×1 ed applicare il soft lock.
    Brainstorm è dalla notte dei tempi l’unica carta che, a quel costo, consente di riciclare nel mazzo le terre in eccesso pescando al loro posto carte sostitutive.
  • Ceiling maggiore
    In un archetipo che la porta per le lunghe e con la tendenza al flood, il fatto che Brainstorm abbia un ceiling più alto di Preordain si fa sentire: quest’ultimo scava il mazzo per delle carte specifiche mettendo in fondo quelle indesiderate ma è sempre un 1×1, Brainstorm ed un shuffle effect hanno un effetto “Ancestral Recall” dandoci accesso a 3 carte nuove.
  • Early Preordain per terra
    Spesso, lo scenario dove Preodain è meglio di Brainstorm in questi mazzi UR è quello di cercare i landrop in early dove con branza senza shuffle effect si richia il “Brainstorm-lock”, ossia si vedono 3 carte inutili di Brainstorm senza la possibilità di rimescolare ed avendo 2 brutti turni futuri.
    Il mazzo è buildato per minimizzare questo scenario con l’alto numero di terre per un UR Faeries e per i numerosi shuffle effect.
  • Instant speed
    Il mazzo vuole essere un control draw go in molti MU e con molte mani di partenza, perciò spesso non sarà possibile cantrippare sorcery perchè è necessario stare open di Counter: avere un cantrip instant speed come brainstorm con uno shuffle effect a breve termine è preferibile in questo genere di scenari frequenti, per ottimizzare il mana e lo scolpirsi la mano nel caso non dovessimo tirare counter.

Volevo fare un appunto parlando del perchè in questo genere di mazzi in Pauper solitamente non si gioca Ponder e si preferiscono gli altri 2 della triade, ossia Branza e Preordain.
Ponder è di gran lunga la migliore opzione per l’early game per la ricerca della seconda terre o di pezzi specifici poiché “guarda” 4 carte diverse, salvo lo sfortunato caso che dopo lo shuffle ripeschiamo una delle tre carte che avevamo in cima ma ciò ha una bassa probabilità.
Sempre ammesso di avere accesso ad uno shuffle effect come Evolving Wilds, Ponder rende meglio di un Preordain sempre nelle situazioni dove si è alla ricerca di carte abbastanza specifiche come accade spesso ai mazzi tempo; Preordain dà meno profondità di scelta ma più solidità nel lungo periodo perché se lo si gioca in un control con pochi shuffle effect, le poche carte indesiderate del mazzo restano in fondo.
In Pauper, Preordain è il peschino di prima scelta per i mazzi control o Midrange dove non si scava urgentemente per una carta e molte carte del mazzo sono comunque desiderabili, si prioritizza il vantaggio a medio termine che quello a breve.

Riassumendo, Ponder è il peschino ideale per un mazzo tempo come UR Delver da Legacy o il vecchio UR Kiln Fiend, ma Preordain resta indiscusso in mazzi come UB Control e UR Faeries.
In CaCo si potrebbe azzardare l’uso di Ponder al posto di Preordain, ma ve lo sconsiglio: è vero che molti shuffle effect limano l’efficacia di Preordain sul lungo periodo, ma non sono sicuro di avere abbastanza Shuffle Effect per reggere sia Brainstorm che Ponder e resto convinto che quest’ultimo sia quasi sempre inferiore a Preordain quando si parla di Control in Pauper.

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Echoing Truth di main?

Ritengo scontato parlare di scelte ovvie quali il set di Bolas, Stutter e Skred, ma vorrei concentrarmi su un dubbio che mi attanaglia: l’utilizzo di Echoing Truth già di Main.
Spesso in G1 si perde più da carte singole che da mazzi, sto parlando di:

  • River Boa in Stompy;
  • Curse of the Pierced Heart in Burn;
  • Battle Screech in Boros (Bully o Monarch);
  • Guardian of the Guildpact in Boros o Pestilence;
  • Reaping the Graves in MBC o Boros Monarch;
  • Ethereal Armor e Ancestral Mask in Aura;
  • Atog in Affinity.

A parte Reaping the Graves e Guardian of the Guildpact che rimangono irrisolvibili di main, per il resto c’è Echoing Truth, almeno come speranza poichè sono davvero tanti i G1 dove la partita è in pieno controllo salvo una il ticchettio della Curse non race-abile, un Battle Screech da gestire con doppio Fire sperando che l’oppo non abbia Strands o un River Boa solitario che ci porta inesorabilmente alla morte.
Ed il classico Mr. Sorriso da chumpare ogni turno sperando in una concatenazione fortunata di Skred che gli facciano finire la sua scorta di cibo artefattoso.

Se troppi di questi MU appaiono nel vostro meta atteso e se non credete nei miracoli, vi consiglio di partire già con Echoing Truth di Main: il primo problema è cosa levare per far spazio a questo coltellino svizzero da ultima spiaggia, il secondo problema è se si è disposti ad accettare il lieve peggioramento di altri MU per avere questo pulsante d’emergenza già in G1.

I Mu che peggiorano non sono troppi ma sono sicuramente significativi: mirror di UR e Tron.
Un Echoing Truth al posto di un terzo Fire/Ice o di un Exclude possono costare in un turno fatale nel mirror, allo stesso modo il rimbalzino al posto di Ninja o Exclude può cedere troppo terreno nell’early contro Tron.

Vorrei precisare che l’ Echoing Truth di main non è un upgrade in tutto e per tutto, si rinuncia sempre a qualcosa; è sempre bene rammentare che la strategia “Spero che Oppo non veda la carta X in G1 o, almeno, spero di counterarla. Al limite, provo a ribaltare il match nel post side” è più che valida.
A volte, l’ambizione di avere risposte a tutto già di main senza accettare di perdere da alcune situazioni, può costare troppa solidità e qualche punto % di troppo nei Mu chiave.

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Conclusione provvisoria

In questo articolo ho parlato della nascita di CaCo con la spiegazione delle scelte e dei numeri del suo Maindeck; siccome abbiamo superato le 4.500 parole, ritengo eccessivo trattare anche della side, dei MU e delle sidate.
Farò in futuro la seconda parte del Primer di questo mazzo davvero malato che mi ha concesso di giocare competitivamente qualcosa oltre a Tron che sia nelle mie corde in questo metagame così arido di Combo e Tempo.
Chiedetemi qualsiasi dubbio e fatemi qualsiasi osservazione nei commenti, perchè fare i Primer è un lavoro titanico che spalmo nel tempo e non mi spiacerebbe se questo genere di articoli fossero un Work in Preogress nel breve periodo, ossia con la possibilità di ricevere pezzi e paragrafi aggiuntivi su argomenti nuovi o riformulati in modo migliore.
Per questo i vostri commenti sono così importanti: perchè potrebbero darmi una mano per migliorare o ampliare l’articolo.
Buone feste e buon Pauper a tutti!

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