Tutto quello che avreste voluto sapere sugli Elfi

da | Apr 30, 2020 | Game Analysis

Articolo di Francesco Quagliata,
Revisione di Pietro Bragioto

Premessa.
Questo sarà un articolo molto, molto, molto lungo.
Se avrete la pazienza di leggerlo, uscirete arricchiti in merito all’argomento che tratterò, o almeno questo è il mio intento.

Francesco Quagliata

 

Lo Scrittore in Poche Frasi

Mi presento: il mio nome è Francesco Quagliata, alias Cariddis su MTGO, e gioco Pauper da circa 6 anni. Quando iniziai a interessarmi al formato, per sapere che archetipo giocare andai su MTG Goldfish e cercai un mazzo contenente anche solo una traccia di mana verde, essendo esso il mio colore preferito.

Quando notai che esisteva la possibilità di giocare Elfi decisi subito che sarebbe stato il mazzo che avrei giocato, per quanto all’epoca fosse decisamente un Tier 2 visto che parliamo di un periodo antecedente a Elvish Vanguard e Lead the Stampede.
Il motivo della mia scelta fu duplice: oltre ad avere il verde, conteneva molte carte con cui, nell’ormai remoto 2002, iniziai la mia avventura da giocatore amatoriale nel magico mondo di Magic: L’Adunanza.
Poter giocare con le mie amate Wellwisher, i Timberwatch Elf, i Birchlore Rangers fu un canto della sirena troppo potente perché io potessi resistervi.

Da quel giorno gioco solo e unicamente questo mazzo, ininterrottamente, in maniera monogama.
Se non è amore questo.

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Il Dilemma del Neofita

Detto questo, veniamo al punto cruciale della questione.
La prima volta che portai questo mazzo alla mia lega locale a Rho è accaduto quello che potete tutti immaginare: ho preso sonore batoste a destra e a manca, forse vincendo un game in tutta la serata. Questo era dovuto a tre fattori:

  1. La mia assoluta ignoranza su come funzionassero gli altri mazzi
  2. La mia assoluta ignoranza su che carte giocassero gli altri mazzi
  3. La mia assoluta ignoranza su come diamine si giocasse il mio, di mazzo

Tornato a casa, iniziai a leccarmi le ferite e a indagare sugli altri archetipi e sulle carte giocate. Imparai quali carte si utilizzano in side negli altri archetipi, quali mazzi fossero control e quali aggro dato che, perdonatemi l’ingenuità e la franchezza, ero proprio a zero conoscenza in merito; lessi articoli su Tron, Burn, mazzi Ux, Stompy ecc. ecc.

Presto, purtroppo, notai un piccolo problema.
Non trovavo nulla su elfi.
Nada.
Niet.

Nessun articolo che spiegasse perché si giocassero 40 creature invece di 38.
Nessun consiglio su quale fosse il numero giusto di terre da giocare.
Nessuna spiegazione su come costruire la side, sul perché si giocassero 4 Gleeful Sabotage o 4 Spidersilk Armor.
Trovavo articoli di gente che faceva primer incredibilmente e stupendamente dettagliati su Trono, spiegando come una fonte di mana diversa ti potesse dare +5% di Win Rate verso Caio ma -3% verso Sempronio, e niente di simile era presente per il mio amato mazzo.

Trovai gli articoli di Kendra Smith, giocatrice di Elfi Pauper Americana di media bravura; la seguii pure su Twitch, per un periodo.
Per quanto non fosse una giocatrice scarsa, diciamo che era diverso dall’assistere a una giocata di Jon Finkel, ecco.
Più imparavo a giocare l’archetipo, più iniziai ad accorgermi che Kendra faceva scelte che potrei definire “discutibili” e le liste che ottenevano risultati di 5-0 nelle leghe di MTGO non erano da meno.

Pertanto, a seguito della mancanza di qualsivoglia informazione rilevante in merito al mazzo, decisi di impegnarmi a capire il più possibile questo archetipo e di condividere tale conoscenza con chiunque avesse voluto chiedermela.
Ed è quello che ho fatto da allora.
Spesso ho avuto il piacere di confrontarmi con altri giocatori, discutere delle scelte di costruzione del mazzo, calcolarmi percentuali di pescata e tramandare oralmente quanto imparato, come narrerebbe cantando un buon Elvish Lyrist.

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L’intento di questo Primer

Ecco, direi che è giunto il momento per me di mettere per iscritto quanto imparato fin ora, in modo da poter aiutare un futuro pauperista interessato a questo archetipo spettacolare.
Da lì, e con la benedizione di Pauperwave che me ne ha dato i mezzi, la decisione di creare un Primer per Elfi Pauper, il più dettagliato possibile.

Badate bene, non sono decisamente un Pro Player: ho fatto una Top8 a un Paupergeddon e ho alle spalle qualche altro risultato notevole in giro, nient’altro.
Ciononostante, ritengo di saperne abbastanza su questo mazzo da poter fornire sia dati che pareri personali, supportati da una discreta base empirica.

Qualche malpensante, a questo punto, potrebbe obiettare dicendo “Ma elfi è un mazzo da bambini facile da giocare, devo fare meno/meno/omino/meno! A che serve un primer?”.
A loro risponderò che non importa quanto un mazzo sembri o sia lineare; in un gioco ad alta varianza come Magic è importante avere tutta gli strumenti che ti possano aiutare.

Detto questo, oh delatore, sei già arrivato fin qui a leggere, il che dice che probabilmente sei curioso di sapere cosa ho da dire. Il mio invito è il seguente: leggi l’articolo. Nel caso in cui avrai imparato anche solo una nuova nozione, ti pregherei di riconsiderare la tua posizione nei confronti dell’archetipo. Se riterrai, invece, che nulla di quanto scritto sia nuovo ai tuoi occhi, allora sarò comunque felice che tu abbia speso del tempo a leggermi, e ti ringrazierò per questo.

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Introduzione all’Archetipo

Cos’è Elfi Pauper?

Elfi Pauper è un mazzo che ricade in un sottoinsieme dei mazzi Aggro: a differenza di altri mazzi Aggro del formato come Stompy, Mono W Heroic o Aura Hexproof, la strategia di vittoria passa attraverso la formazione di una massa critica di presenza sul campo di battaglia con la quale causare danni massicci all’avversario prima che lui abbia tempo di rispondere alle nostre minacce.
L’archetipo sfrutta una forte sinergia tribale fra gli Elfi del mazzo per ottenere il massimo da tale massa critica.

In sostanza, la nostra forza risiede nel numero.
Da sole, buona parte delle nostre creature risulta essere incredibilmente debole come Llanowar Elves e Birchlore Rangers o presentare uno svantaggioso rapporto CMC/Beneficio in stile Sylvan Ranger e Wellwisher, e verrebbe rapidamente spazzata via da qualsivoglia rimozione avversaria o non terrebbe il board contro qualunque creatura con Forza e Costituzione pari o superiore a 2.
Tuttavia, mediante acceleratori di mana e motori di pescata, il mazzo riesce a mettere agilmente in campo 10+ creature di questo tipo in tempi molto rapidi, questo permette di attaccare in massa un avversario che, la maggior parte delle volte, risulterà privo di alcuna difesa.
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Vantaggi e svantaggi dell’archetipo

Pro:

  1. Mazzo molto aggressivo, capace di fare partenze particolarmente esplosive
  2. Forte contro due dei tre pilastri del formato, ossia Tron e Boros Monarch
  3. Mazzo posizionato fra i Tier del formato
  4. Preda facilmente mazzi che hanno insufficienti modi per gestire le minacce

Contro:

  1. La percentuale di vittoria è fortemente condizionata dalla varianza del gioco, fattori come il tiro di dado e la mano iniziale
  2. Ha problemi contro UR Skred e Boros Bully, entrambi archetipi molto presenti nell’ambiente competitivo
  3. Soffre da mazzi con tante rimozioni come Burn, Mono B e UB

Bene, ora che abbiamo una chiara idea di come funzioni questo archetipo e di quale sia l’intento di gioco, addentriamoci verso il vivo della questione.

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Breve excursus sulla probabilità

Prima che inizi a discutere del mazzo, delle scelte ottimali inerenti alla sua costruzione e delle discussioni in merito all’inclusione di una carta o all’esclusione dell’altra, è bene che vi facciate un’idea delle probabilità chiave che chiunque voglia pilotare adeguatamente questo archetipo deve tenere in considerazione.

Nel corso degli anni mi sono premurato di effettuare, utilizzando un calcolatore ipergeometrico, i calcoli necessari per sapere con quanta confidenza potessi aspettarmi di ottenere determinati risultati a seguito delle relative scelte di composizione del mazzo.
Nei paragrafi successivi spiegherò meglio le conclusioni a cui sono arrivato, le quali saranno la base dei ragionamenti che verranno esposti nei capitoli successivi.

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Mano Iniziale

Avere in mano iniziale Terra, Llanowar Elves, Birchlore Ranger, Nettle Sentinel e Timberwatch Elf ti permette di settarti per 15 danni in turno 3.
Tuttavia, avendo noi delle aspettative decisamente più realistiche, e volendo affidarci a situazioni che non accadano con la stessa frequenza con cui la cometa di Halley si palesa in cielo, ci accontenteremo di tentare di finalizzare un unico obiettivo: avere Foresta + 1 Mana Dork in mano iniziale.
Qual è la probabilità che accada ciò?

Innanzitutto, spiegherò come ho contato i mana Dork del mazzo.
Ogni Llanowar Elves, Elvish Mystic, Fyndhorn Elves e Quirion Ranger è considerato come 1 Mana Dork.
Ho incluso anche Quirion Ranger nel computo, in quanto una mano con solo lui può comunque essere tenuta, essendo che, grazie alla sua abilità, riesce a generare 2 mana in turno 2.
I Birchlore Rangers, invece, sono considerati come metà Mana Dork, questo perché, di fatto, grazie a lui ogni elfo genererà mezzo mana pertanto averlo da solo in mano non sarebbe sufficiente a garantirci una partenza accettabile.
Parlo ovviamente senza considerare eccezioni: essendo Magic un gioco aleatorio, potreste trovarvi in situazioni dove avete una mano ottima ma una partenza lenta, spinti a dover valutare se sia comunque tenibile o se sia necessario fare un Mulligan.

Una volta fatta tale premessa, ecco le probabilità di pescare una o più Foreste nella mano iniziale in base al numero contenute nel mazzo:

Come potete osservare, assumendo che la soglia di accettabilità sia vedere una terra almeno l’80% delle volte, il numero minimo di foreste da giocare è 12.

Allo stesso modo, se volessi avere la probabilità di pescare uno o più Mana Dork in mano iniziale, e considerando le assunzioni fatte sopra su come contare i Mana Dork, avrei:

Che sorpresa! La probabilità è analoga se la popolazione lo è. Anche in questo caso il numero minimo da giocare è 12. In seguito discuteremo assieme su come suddividere suddetti Mana Dork.

Quindi tutto risolto, giusto?
Basterà combinare le probabilità e avremo le percentuali che ci servono!
Sbagliato.

Vedete, il problema è che stiamo parlando di distribuzioni ipergeometriche, quindi le combinazioni non è che siano così immediate.
Dopo varie ricerche, ho trovato un ottimo calcolatore ipergeometrico multi-variabile.
Una volta utilizzato, ecco la tabella che ho ottenuto,tenete presente che il calcolo per 11 Foreste + 12 Mana Dork è analogo al calcolo di 12 Foreste + 11 Mana Dork, e viceversa:

Come potete vedere, 80% in prima mano è un qualcosa da dimenticare.
Se proprio dovessimo abbassare in nostri standard di soglia minima, si può notare come dalla configurazione 12+13 in avanti garantisca più del 65% di probabilità di avere la mano iniziale desiderata.
Ideale? No.
Accettabile? Beh, meglio di nulla.

Fortunatamente, mamma Wizard ci ha fatto un grosso dono, tempo addietro: il London Mulligan. Grazie a esso, prendendo ad esempio il caso limite 12+13, si vede che mulligando a 6 abbiamo più del 88% di probabilità che una delle due mani abbia Foresta + Dork, e mulligando a 5 la probabilità supera il 96%.
Ovviamente, essendo un gioco ad alta varianza, la sfortuna ci vede particolarmente bene, e può capitare di mulligare anche a 4 o meno per poter tenere una mano decente, pur se questo vada contro ogni calcolo probabilistico.

Alla luce di queste considerazioni, si può vedere come la soglia minima accettabile è di 12+13, avendo almeno un 65% in mano iniziale e un mulligan a 6 di quasi 90%; la configurazione 12+14 e 13+13 sono ancora più stabili, mentre scendere a 12+12 con sia le Foreste che i Mana Dork, o peggio scendere con uno dei due a 11, è caldamente sconsigliato.

Ovviamente, aumentare il numero di terre porta al problema del consumo di slot nel mazzo, problematica che verrà sviscerata nei capitoli successivi.
Vi è anche il problema inverso a quello iniziale, ovvero il mana flood; so che sembra assurdo pensarci, con questo numero irrisorio di terre, ma vi assicuro che succede più spesso di quanto vorrei ammettere.

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Lead the Stampede

Seguendo il ragionamento sui calcoli ipergeometrici spiegato sopra, mi sono cimentato nel calcolare quante creature servissero nel mazzo per far sì che Lead the Stampede, LTS in breve, pescasse N+ creature.
Ecco il risultato:

Come potete vedere dalla tabella, scendere sotto le 37 creature nel mazzo riduce la probabilità di pescare 3+ carte con LTS al di sotto del 70%.
Tuttavia, questo calcolo è solo parzialmente esatto: esso tiene conto solo del numero di carte pescate assumendo di lanciare LTS con ancora tutte le 60 carte nel mazzo.
Pertanto, ho preferito rifare i calcoli in questo modo: per un determinato turno di gioco ad esempio turno 2 On the Draw, ovvero assumendo di iniziare per secondi la partita, ho calcolato quante creature avrei potuto pescare con una certezza maggiore o uguale a 80%, ho tolto quel numero dalle creature totali, e ho rifatto i calcoli usando come numero di successi, ovvero il numero di creature rimaste nel mazzo, il nuovo risultato.
Ecco quello che è venuto fuori, calcolato per vari turni di gioco.
OTD = On the Draw, ovvero ha iniziato l’avversario.
OTP = On the Play, ovvero abbiamo iniziato noi.

Cosa possiamo dedurre da queste tabelle?
Innanzitutto, come è facile osservare, sotto le 36-35 creature si inizia a perdere quella massa critica che ci permette di fare pescate ottimali con una magia a CMC 3 quale è LTS.
In base a quanto risulta dai dati, consiglio di non scendere mai sotto le 36 creature.

Il mio secondo consiglio, invece, è relativo al turno ottimale in cui lanciarla.
Da quello che è emerso durante i calcoli, consiglio di lanciarla T3 OTD / T4 OTP o T4 OTD / T5 OPT. Ciò è in linea con la mia esperienza di gioco, durante la quale ho riscontrato che le LTS migliori risultassero intorno a quella fascia.

Tenete a mente, in ogni caso, che determinate situazioni possono invece “obbligarvi” a usare LTS con una tempistica diversa; ad esempio, se aveste una Priest of Titania attiva in campo, vi direi di lanciare LTS anche qualora non foste nella fascia ottimale.
Parimenti, se siete sicuri che l’avversario abbia Counterspell o una carta analoga e il mana per lanciarlo, è sempre meglio aspettare un turno, magari lanciando prima un’esca per la sua contromagia.

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Winding Way

Le stesse considerazioni e assunzioni fatte per LTS verranno adesso utilizzate per il calcolo della probabilità di pescata con Winding Way (WW in breve).
Ecco i risultati:

Ok, a seguito dell’analisi di questi dati possiamo dire che è sconsigliato scendere sotto le 33 creature se si vuole avere una discreta probabilità, 80% circa, di pescarne 2+ con WW, mentre andare sotto le 36 riduce le chance di pescarne 3+ al di sotto del 50%.

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Un’ultima considerazione probabilistica: Land Grant

Bene, le probabilità inerenti a mano iniziale e motori di pescata sono andate. In questo paragrafo spiegherò brevemente perché giocare Land Grand, LG in breve, non serve sostanzialmente a niente se non a rilevare all’avversario importanti informazioni sulla propria mano, che avranno semplicemente l’effetto di fargli capire cosa rimuovere e cosa neutralizzare per portarsi a casa la partita.

Assumiamo che io decida di giocare 8 Foreste e 4 Land Grant.
Confronteremo la probabilità di pescare Foresta nella terza pescata OTP dal mazzo in questi due scenari:

  1. LG in mano iniziale + 2 LG pescati subito dopo
  2. Foresta in mano iniziale + 2 LG pescati subito dopo

Tenete presente che nessuno di questi due casi è ideale per il mazzo, in quanto 3 foreste sono già troppe, ma è un modo chiaro per evidenziare il “vantaggio” di usare LG confrontando lo scenario migliore, cioè ho scremato dal mazzo 6 terre, ovvero 3 LG + 3 Foreste, con quello peggiore, ossia ho scremato dal mazzo 3 terre, ovvero 3 Foreste.
L’assunzione aggiuntiva è il considerare che noi non abbiamo pescato alcuna altra terra in prima mano.
Ecco i risultati:

Complimenti, avete ottenuto un vantaggio di meno del 4% nel miglior scenario possibile a fronte dell’aver rivelato il vostro game plan all’avversario!
Direi che possiamo tutti concordare che il gioco non valga la candela.

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Il mazzo

Bene, dopo aver messo le basi per la discussione delle 60 carte di main, vediamo di fare il punto su ciò che ci serve per ottenere una stratega di gioco stabile:

  1. Vogliamo avere Foresta + Mana Dork in mano iniziale, pertanto la somma di Mana Dork e di Foreste dovrà essere, come minimo, 25
  2. Sempre per la richiesta del punto 1), né le Foreste né i Mana Dork potranno essere meno di 11 ciascuno
  3. Vogliamo una massa critica di creature che sia come minimo 35
  4. Degli slot per i motori di pescata, diciamo almeno 4

Alla luce di quanto detto sopra, ecco quali slot sono necessariamente bloccati:

  1. 12 Foreste
  2. 12 Mana Dork
  3. 24 Altre Creature
  4. Almeno 6 Motori di Pescata

Ci rimangono, dunque, altri 6 slot da riempire.
Qui entrano in gioco varie scelte di costruzione del mazzo: vogliamo giocarlo mono G o con uno splash di U?
Quanto vogliamo che sia consistente la mano iniziale? Meglio aggiungere una terra o un Mana Dork?
Tenterò di aiutarvi e guidarvi in questo processo, così da darvi gli strumenti per decidere da soli, in futuro.

Scegliere i Mana Dork Fissi

Ecco i 12 Mana Dork che mi riservo di consigliare per ogni lista e che suggerisco caldamente di non modificare:

  • 2x Llanowar Elves
  • 2x Elvish Mystic
  • 2x Fyndhorn Elves
  • 4x Quirion Ranger
  • 4x Birchlore Rangers

Questo è il minimo numero da cui partire.
Queste carte sono un must include in ogni mazzo elfi, in quella specifica quantità.
La differenziazione fra le prime 3 creature è dovuto al volerci proteggere da effetti che bersagliano carte aventi lo stesso nome, come Echoing Truth o Echoing Decay.

Personalmente, trovo che giocare solo 12 di queste creature sia troppo azzardato, e consiglio l’aggiunta di un terzo Llanowar Elves al gruppo.
A tal proposito, durante la creazione del mazzo base utilizzerò uno dei 6 slot flessibili menzionati sopra per portare i Mana Dork a 13.

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Creature Obbligatorie

Le altre creature che non possiamo permetterci di escludere sono:

  • 4x Timberwatch Elf
  • 4x Elvish Vanguard
  • 3-4x Priest of Titania
  • 3-4x Lys Alana Huntmaster


Queste carte qua vanno obbligatoriamente incluse, in numero non inferiore a quanto indicato.
Punto.
Ho incluso solo 3 Priest of Titania perché ci possono essere shell particolari che necessitino di uno slot da togliere e, tecnicamente, questo slot potrebbe essere quello che andrebbe di diritto alla quarta nostra amata sacerdotessa.
Sconsiglio, comunque, di percorrere questa strada: Priest of Titania andrebbe giocata in 4 copie, essendo la carta che ci permette di fare dei turni e delle giocate incredibilmente forti.
Lys Alana Huntaster, a causa del suo alto CMC, viene invece meno spesso giocata in quattro copie.

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Altre Creature MD

Di seguito una breve descrizione, in ordine alfabetico, di altre carte che generalmente vengono incluse nell’archetipo, generalmente nella main, tenendo presente che, talvolta, qualche copia viene inserita anche in side.
Tra parentesi il numero consigliato da includere.

Essence Warden (0-3):

Sorella minore della nostra amata Wellwisher, viene spesso inclusa assieme a quest’ultima, con una suddivisione di 1-3 o 2-2, dal momento che:

  • Costa 1 mana in meno
  • Fornisce una strategia alternativa di guadagno vita; meno impattante, sicuramente, ma immediata, a differenza di Wellwisher che si attiva solo dopo un turno, dando il tempo all’avversario di trovare rimozione o di chiudere la partita
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Nettle Sentinel (0-4):

Carta molto forte, ma che spesso viene tagliata fuori a causa dello spazio limitato nel mazzo.
Ha elevati punti di forza e sinergie, fra cui:

  • Multipli untap con arco equipaggiato permettono di avere un valido motore di danno
  • In sinergia con Birchlore Rangers, permette di generare un offset di mana, ogni creatura CMC 1 si lancia gratis, e ogni creatura a CMC superiore risulta scontata
  • Sta sopra alle più comuni rimozioni globali del formato, ossia Suffocating Fumes, Shrivel, Nausea ed Electrickery

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Sylvan Ranger (0-2):

Giocata solo nella versione col blu, e solo col fine di tutorare la mono isola.
E’ l’elfo a CMC più basso disponibile con questa funzione, e che fornisca al topdeck mana blu stappato.
Unico motivo per cui si gioca.
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Thornweald Archer (0-2):

Qualche lista frizzante usa questa creatura in combinazione a Viridian Longbow per eliminare minacce grosse dal campo di battaglia.
Personalmente non la trovo una soluzione vincente, sia per via del CMC 2, che la rende lenta, che per via della costituzione 1, la quale la rende preda di sostanzialmente qualunque rimozione del formato.
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Ulamog’s Crusher (0-1):

 

Per chi volesse configurare il proprio mazzo in modo tale da gestire facilmente Moment’s Peace e Prismatic Strands, questa è la soluzione che fa per voi.
Decisamente difficile da rimuovere, può essere una chiusura vincente in parecchie situazioni. Tuttavia, con l’aumento di presenza di Stonehorn Dignitary nel formato, ritengo che attualmente non sia una scelta azzeccata per il meta.
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Vivien’s Grizzly (0-2):

Giocato in alcune liste come mana sink, mi sento in dovere di sconsigliare questa carta.
Costa molto mana da attivare, occupa slot preziosi, soffre qualunque rimozione, richiede quantità di mana eccessive per essere attivata, è anti sinergica con i nostri motori di pescata.
Vi prego, non giocatela.
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Wellwisher (2-4):

Non sottovalutate questa carta.
Wellwisher è, a tutti gli effetti, una minaccia per certi mazzi.
Voglio vedervi a fare Fling con Atog, se il giocatore di elfi ha 86+ punti vita.
Questa carta aiuta contro una gran quantità di match up: Affinity, Aura Hexproof, Mono W Heroic, Stompy, Burn, Mono U e via dicendo.
Due turni con lei in gioco e l’avversario dovrà trovare un modo alternativo per vincere, o dovrà trovare notevoli risorse in più.
Assolutamente da usare in almeno 2 copie.
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Wildheart Invoker (0-1):

Al contrario di Vivien’s Grizzly, questo è un ottimo mana sink.
Perché? Per il fatto che, se siete in un momento in cui avete una Priest of Titania in campo e molto mana, potete giocarlo e usare il mana rimasto per attaccare con uno dei vostri innocenti 1/1 che fino a quel momento stavano popolando il tavolo, pompandolo quanto basta per, generalmente, portare a casa la partita.
Insomma, ha lo stesso ruolo di Ulamog’s Crusher: non ha annientatore, certo, ma se l’avversario ha fatto male i conti e non si aspettava danni letali in quel turno potreste facilmente strappare una vittoria.
Ahimé, soffre anch’esso da Stonehorn Dignitary, quindi al momento lasciatelo nel raccoglitore.
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Carte Non Creatura Maggiormente Usate

In questo paragrafo riporterò, in ordine alfabetico, l’elenco ed eventuale spiegazione inerente alle carte non creatura maggiormente usate nell’archetipo.
Come con le carte creatura, tra parentesi verrà riportata la quantità raccomandata da utilizzare.

Distant Melody (0-4):

Prima e storica magia pesca carte dell’archetipo, è il motivo principale per giocare la versione con lo splash di blu.
Lanciata al momento opportuno, non è difficile che questa magia faccia pescare 10+ carte.
Ciò può, nella stragrande maggioranza dei casi, portare a una rapida conclusione della partita in vostro favore.
Oltre a questo fatto c’è, inoltre, da considerare, un ulteriore fattore determinante nel considerare i vantaggi di utilizzare questa carta: è l’unico motore di pescata del mazzo che ti permetta di pescare magie non creatura.
Giocata in 0 copie nella versione mono G, 1 copia in versioni frizzanti senza Isola e/o Sylvan Ranger, 2-3 nelle versioni più comuni, 4 in shell particolari che prediligono una strategia più improntata al midrange, quest’ultimo settaggio è sconsigliato, soprattutto in un meta in cui i mazzi con Mystic Sanctuary possono fare la stessa cosa e meglio.
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Gruesome Fate (0-1):

Ottimo modo per chiudere le partite arginando Moment’s Peace, Prismatic Strands, Circoli di Protezione e Stonehorn Dignitary.
Alcune liste scelgono di giocarla nella main, altre nella side.
Non penso ci sia una scelta più giusta o più sbagliata, essendo che dipende molto da come ci si vuole preparare a una lega o a un torneo.
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Harsh Sustenance (0-1):

Le stesse considerazioni fatte per Gruesome Fate possono essere fatte anche per questa carta. Il vantaggio di poterla tirare in maniera instant, però, sono controbilanciate dal fatto che sta sotto i Circoli di Protezione e Prismatic Strands.
Inoltre, potreste avere la sfortuna di beccarvi un pazzo che vi abbia sidato i dispel.
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Kaervek’s Torch (0-1):

Ha tutti gli svantaggi di Gruesome Fate e di Harsh Sustenance assieme, e in più sta sotto a Standard Bearer e Coalition Honor Guard.
Per carità, poi la gente ci fa top ai tornei da 200+ giocatori eh.
Ma dato che questo articolo tenta di avere un rigore vagamente scientifico, basato sulle migliori probabilità possibili piuttosto che sulla benedizione che la Dea Bendata talvolta vi regala, facciamo che questa carta ve la scordate, ok?
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Lead the Stampede (3-4):

Secondo pesca carte più forte dell’archetipo, va in 4 copie nella versione mono G e da 3 a 4 copie nella versione col blu.
Giocarne di meno è da sconsiderati, essendo questa la carta che ha alzato da sola di mezzo punto il livello Tier di questo archetipo.
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Spidersilk Armor (0-2):

La nostra più amata protezione multiuso, svolge il triplice ruolo di:

  1. Proteggerci dalle rimozioni di massa più comuni del formato
  2. Permetterci di bloccare la pletora di creature volanti che infestano il formato
  3. Permetterci di attaccare indisturbati coi nostri sifilitici 1/1 attraverso bloccanti di media taglia come Augur of Bolas e Thraben Inspector

La scelta di giocarne alcune copie di main dipende sempre da come volete settare il vostro mazzo e da che Match Up prevedete di affrontare.
Così come per Gruesome Fate, non vi è una risposta esatta univoca.
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Viridian Longbow (0-2):

Che cos’è un elfo senza il proprio arco? Nulla.
Questo amato e temuto equipaggiamento è il nostro modo per gestire numerose situazioni:

  1. Eliminare le creature avversarie
  2. Aggirare carte come Moment’s Peace o Stonehorn Dignitary
  3. Permetterci di togliere quegli ultimi, fondamentali, punti vita all’avversario

Generalmente se ne gioca uno split fra main e side.
Essendo una carta particolarmente versatile, tuttavia, consiglierei di giocarne almeno 1 di main fisso.
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Winding Way (0-4):

Se non avete accesso al blu, il terzo pesca carte in classifica è questo qua.
Sicuramente meno ottimale degli altri, e con in più lo svantaggio di farvi macinare carte rivelando il gameplan all’avversario, va giocato dalle 2 alle 4 copie nella versione mono colore, e direi in 0 copie nella versione col blu.
Ho visto liste che giocano uno split di Winding Way, Lead the Stampede e Distant Melody. Personalmente la ritengo una scelta sbagliata: prima si saturano gli slot dedicati a Lead the Stampede, poi si aggiungono le Melody, e difficilmente dopo ciò avrai spazio libero a meno che tu non stia abbassando il numero di creature, ma in quel caso staresti riducendo l’efficienza stessa del tuo motore di pescata, come visto sopra.
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Mono G o Splash di Blu? (Spoiler: la Seconda)

Ok, arriviamo all’annosa questione. Lasciate che ve lo dica una volta per tutte: allo stato attuale delle cose, giocare mono G elfi in pauper è il modo migliore per dire “voglio passare N turni di svizzera a lanciare una monetina e vedere se vinco”.

Gli svantaggi di giocare senza blu sono:

  1. Impossibilità a usare le Distant Melody, pescando dunque le tue innumerevoli carte non creatura forti quali Viridian Longbow, Spidersilk Armor, Lead the Stampede, Winding Way, e via dicendo
  2. Maggiore aggiunta aleatorietà a un mazzo già di per sé molto suscettibile alla varianza intrinseca del gioco: le % di vittoria e sconfitta dipendono fortemente dal fatto che iniziate per primi o per secondi, e dalla possibilità di avere una mano iniziale esplosiva o meno
  3. Maggiore instabilità del mazzo: senza le Distant Melody, la probabilità di inchiodarvi al topdeck è maggiore
  4. Impossibilità a usare di main carte silver bullet con la probabilità realistica di pescarle, niente mono copia di Gruesome Fate, Spidersilk Armor o Viridian Longbow di main, per intenderci
  5. Impossibilità a usare sideboard con carte non creatura in meno di 3 copie peggiorando, pertanto, la versatilità della sideboard e obbligandovi a giocare dalle 3 alle 4 copie di sole 3-4 carte in side, senza silver bullet. Giocare, ad esempio, 2 copie soltanto di Spidersilk armor vorrebbe dire affidarsi quasi totalmente al caso per pescarla.
  6. Impossibilità di usare carte in sideboard non verdi con consistenza, un esempio su tutte le Blue Elemental Blast, BEB in breve, peggiorando notevolmente match up favorevoli come Affinity nel caso esempio delle BEB o rendendoli una lenta agonia in stile UR Skred, sempre nel caso delle BEB
  7. Perde malissimo il mirror match, dato che deve solo sperare di topdeckare gli archi, invece di poterli pescare con le Melody
  8. Rischio di derive “pazze” del mazzo per far funzionare la side e la main senza le Distant Melody.  Mi spiego meglio: senza la possibilità di poter pescare carte non creature, ho visto persone inventarsi la qualunque per tentare di gestire certi mu. Alcuni esempi:
    • Inclusione di copie di Utopia Sprawl per aggiustare il mana colorato, abbassando il numero di creature.
    • Mono copia di Trinket Mage di main per tutorare arco, con il conseguente fatto di dover usare almeno 2 slot o addirittura 3, se vogliamo mettere in gioco la probabilità di non macinarlo per sbaglio con le WW, che potrebbero essere dedicati a implementare meglio la strategia di base
    • Caustic Caterpillar invece di Gleeful Sabotage di side, non riesco neanche a commentarla, questa opzione
    • Ancient Grudge e Flaring Pain di sideboard, perché “con Winding Way le macini e quindi è come pescarle”
    • Faerie Macabre, la carta forte se si gioca a sorpresa e che, grazie a Winding Way e Lead the Stampede, l’avversario saprà il 90% delle volte quando la avrete in mano
    • Ivy Lane Denizen in side come “protezione” invece di Spidersilk Armor o complementare: niente dice “protezione efficace” come una creatura a CMC 4 che sta sotto alle comuni rimozioni singole del formato e che rallenta l’esplosività del mazzo
    • 4 copie di Gorilla Shaman, carta carina e frizzantissima, salvo poi beccare un avversario che sappia giocare e vi ammazza ogni Birchlore Ranger che tocca il suolo e voi vi ritrovate a morire da un qualunque 4/4.
      Ah sì, forte anche contro trono, per carità, se l’avversario gioca bendato

Alt, vi fermo subito perchè già vi sento lamentarvi:
“Hey ma X ha fatto Top8 al torneo Y con mono G e in side giocava 15 pianure!”
“Sbagli! X ha fatto Top4 al torneo 250 player con mono G giocando solo non creature di side e di main ha usato 20 creature!”
“La Top16 del torneo Y conteneva 9 copie di elfi mono G e nessuna col blu, come la mettiamo??!”

A tutti questi rispondo quello che dico sempre quando mi cimento in queste discussioni: Magic è un gioco ad alta varianza, ed elfi è un mazzo che preda fortemente certi tipi di archetipi e certi tipi di giocatori meno esperti, morendo invece spesso da mazzi dotati di pacchetti di rimozioni come Mono B, UR, UB, Rakdos Tribale RemovalTM o da giocatori bravi.
Prima di andare a vedere una lista e copiarla, tentate di capire se quell’avversario ha incontrato solo match up favorevoli, solo giocatori neofiti, o altro.

Il mio discorso si incentra, come già detto, sulla probabilità a lungo termine, e non su concetti del tipo: “Ah no ma io gioco carta X perché nella situazione improbabile Y mi ha fatto pescare 55 carte, fare 200 danni e distruggere tutte le terre avversario in turno 2!”.
L’intento di questo Primer è di dare aspettative realistiche ai nuovi giocatori, usando più logica possibile e non aggrappandosi alla varianza del gioco.

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La Main Modello

In base a tutto quello spiegato fin ora, ecco la lista main modello da cui consiglio di partire a un neofita.

Sample Main

(60)
12 Forest
Island
Llanowar Elves
Fyndhorn Elves
Elvish Mystic
Quirion Ranger
Birchlore Rangers
Elvish Vanguard
Timberwatch Elf
Priest of Titania
Lys Alana Huntmaster
Sylvan Ranger
Nettle Sentinel
Essence Warden
Wellwisher
Lead the Stampede
Distant Melody
Viridian Longbow
Gruesome Fate

Come vedete, c’è tutto quello riassunto fin ora: numero di Foreste accettabile, numero di Mana Dork accettabile, 39 creature, inclusioni obbligatorie, i 6 slot extra utilizzati per bilanciare flessibilità ed esplosività, inclusioni più comuni, mono copie per fornire maggiore versatilità al mazzo, 6 motori di pescata.

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La Side

Le Inclusioni più Comuni

In questo paragrafo discuterò delle carte maggiormente utilizzate in side, elencandole in ordine alfabetico e spiegando eventuali punti di forza e debolezza.
Non verranno segnalate le quantità tra parentesi, in quanto la side varia molto più frequentemente rispetto alla main ed è fortemente dipendente dal metagame.
Carte con una funzione molto simile verranno discusse assieme e confrontate opportunamente.

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Entrambe svolgono la stessa funzione: proteggerci dalle rimozioni globali più ostiche.
Vengono utilizzate per gestire Krark-Clan Shaman, Martyr of Ashes, Swirling Sandstorm, Thermo-Alchemist, Electrickery o, in casi limite, rimozioni singole come Skred, Galvanic Blast e Lighting Bolt. Non c’è alcun motivo per giocare le Hydroblast rispetto alle Blue Elemental Blast, se non che siete tirchi e non volete spendere quei 4 euro in per cambiare la carta che avevate già.
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Sì, avete letto bene.
Ci sono dei casi particolari dove potreste volere un ulteriore motore di pescata, ma includerlo nella main vi renderebbe troppo esposti a mazzi veloci o contenenti molte rimozioni.
Perciò, talvolta si giocano alcune copie di Distant Melody in side da includere quando pensate che il game potrebbe protrarsi in là coi turni ad esempio contro Trono.
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Per chi si sente particolarmente frizzante, e vuole avere un maggior vantaggio vs mirror e Boros Bully, mono copia di Electrickery di side potrebbe essere la risposta ai vostri bisogni. Certo, state attenti a non farvi uccidere tutti i Birchlore Ranger se no finirete per avere una simpatica carta morta in mano e un’espressione infelice sul volto.
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Se avete bisogno di maggiore vantaggio contro i mazzi aggressivi come Stompy, Mono W Heroic, Slivers, RDW o contro Burn, queste 3 carte sono le principali opzioni.
La comparazione e le considerazioni fra Essence Warden e Wellwisher sono le stesse effettuate durante la discussione della main.
Weather the Storm invece è una questione a sé: potenzialmente permette di ottenere un vantaggio determinante in certe situazioni, al costo tuttavia di non essere una creatura.
La scelta è puramente personale, in base al bisogno di avere massiccia quantità di vita in una volta sola o la necessità di non scendere sotto una certa massa critica di creature.
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Questo è l’unica rimozione per artefatti e incantesimi che mi permetto di consigliare. Si gioca per il vantaggio di avere la possibilità di replicarlo, effettuando un 2×1 e rendendolo, inoltre, difficile da neutralizzare.
Ottima risposta vs Aura Hexproof per eliminare Ethereal Armor o Armadillo Cloak, o ancora meglio per negare il mana colorato nei turni iniziali e, ovviamente, vs Affinity.
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Se non le avete incluse nella main, queste carte vanno obbligatoriamente inserite nella side. Ricordate che è l’unico modo, assieme ad arco, per gestire il lock di Trono, e Gruesome Fate è il miglior modo per eliminare un Boros che tenta di nascondersi dietro alla protezione di multipli Prismatic Strands.
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4-5 slot della side sono di solito occupati da queste carte, con lo scopo di fornire protezione dalle rimozioni di massa più comuni che menziono nuovamente per buona misura: Electrickery, Nausea, Shrivel, Suffocating Fumes, Holy Light e via dicendo.
Ognuna ha i propri punti di forza e debolezza:

  • Magnify è la più economica in termini di CMC, permette talvolta di fornire i danni necessari a finire i punti vita avversari, ma è una tantum ed è meno efficace contro i mazzi aggressivi, essendo l’effetto simmetrico
  • Spidersilk Armor è permanente e fornisce l’utile bonus di dare raggiungere alle nostre creature. Ha un CMC elevato per la media del mazzo, tuttavia, e non beneficia del fattore sorpresa di un istantaneo
  • Wrap in Vigor ha un costo intermedio, non dà potenziamenti di forza o raggiungere, ma protegge da rimozioni più pericolose, come Evincar’s Justice e Swirling Sandstor. Può anche proteggere da Pestilence o Crypt Rats, se l’avversario è poco attento a come dichiara l’attivazione

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Le nebbie possono rivelarsi molto utili contro una serie di archetipi: Elfi, Inside Out, RDW, Aura Hexproof, Stompy, UR Kiln.
Anche in questo caso, ecco le 3 che prediligo:

  • Moment’s Peace ha il vantaggio di avere flashback, permettendoci 2 turni di prevenzione di danni da combattimento. Innegabilmente la più versatile
  • Pause for Reflection è, sostanzialmente, gratis. Questo permette di svuotarci la mano e tappare tutto il nostro mana senza particolari timori, ponendo un’esca agli avversari troppo impetuosi e dandoci un effetto sorpresa non irrilevante
  • Tangle concede, sostanzialmente, un turno di attacco libero dalle creature più pericolose avversarie. Utile se si vuole avere la possibilità di contrattaccare l’attacco letale avversario, senza che lui possa alzare facilmente le difese

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Giocato in massimo 2 copie di side, questa carta fornisce un muro ostico per mazzi che tentano di picchiarci coi volanti o con quegli sgradevoli Ninja of the Deep Hours che tentano di strappare delle pescate in più.
E’ inoltre particolarmente difficile da rimuovere, rendendo la vita difficile al nostro avversario.

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Queste due carte sono le uniche opzioni da considerare seriamente per quanto riguarda il voler gestire il cimitero avversario. Ognuna presenta dei punti di forza e delle criticità:

  • Faerie Macabre è incounterabile, tutorabile e non richiede mana. Ha l’ovvio svantaggio di poter essere usata una sola volta, ponendo solo un freno momentaneo alle interazioni avversarie col cimitero. In sostanza: va usata con cautela
  • Relic of Progenitus logora costantemente il cimitero avversario, e si può ciclare. Ovviamente, la si può pescare solo con Distant Melody

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Creatura, elfo, CMC 1, Costituzione 2, rimozione per il 90% dei volanti del formato, 99% se combinato con Quirion Ranger.
Direi che non è niente male, per usare un eufemismo.
Forte contro UR, Boros Bully, Mono U.

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Vedo liste che la giocano, sinceramente sono perplesso sul perché.
Ok, asfalti aura, guadagni qualcosa vs Mono W Heroic ma al prezzo di 1-2 slot dedicati?
Vale la pena? Personalmente ritengo ci siano modi migliori per occupare gli spazi della side.

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Questa versatile protezione fornisce notevoli vantaggi in numerose situazioni:

  • Protegge pezzo chiave da rimozione, al momento opportuno: Wellwisher o Timberwatch Elf o Priest of Titania il turno prima che stappino, Elvish Vanguard poco prima di diventare troppo grossa per essere uccisa da Lighting Bolt o Galvanic Blast o Skred, Ulamog’s Crusher protetto da Doom Blade il turno prima che annienti le speranze avversarie
  • Permette di creare vantaggio tempo, bloccando un equip di Viridian Longbow avversario vs Stompy o mirror, o ad esempio stoppando uno stap di Quirion Ranger potrebbe fare la differenza tra vittoria schiacciante o disfatta totale
  • Blocca effetti combo/chiusure/Lock come una Emerge Unscathed vs Mono W Heroic, o un Temur Battle Rage vs UR Kiln, o un Inside Out vs l’omonimo mazzo, o un Ephemerate su Stonehorn Dignitary

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Multiple copie (3-4) del nostro simpatico equipaggiamento sono ciò che ci permette di vincere, in particolare, contro due archetipi, ovvero Trono e Elfi.
Se non si giocano gli Scattershot Archer è lecito utilizzare gli archi anche contro mono U o UR, magari senza sidare la totalità delle copie giocate.
Per il resto, le considerazioni fatte nel paragrafo relativo alla main sono altrettanto valide per la side.

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La Regola d’Oro per Sidare con Elfi

E’ molto importante che vi ricordiate una cosa, quando con sidate con elfi, in base a quanto spiegato in merito alla massa critica di creature necessarie per far funzionare stabilmente il mazzo: non sidate out troppe creature.
E’ inutile mettere dentro 9 protezioni, se poi non pescate più creature e i vostri motori di pescata perdono il 70% di efficienza.
Rimanete sempre sopra le 36 creature; se proprio volete scendere a 35, togliete una Lead the Stampede ma dovete avere davvero una buona ragione per farlo.

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La Side Modello

In base a quanto analizzato in precedenza, ecco la side modello che utilizzerò nel capitolo successivo per discutere dei side-in e side-out:

Sample Sideboard

(15)
Spidersilk Armor
Magnify
Blue Elemental Blast
Scattershot Archer
Viridian Longbow
Distant Melody
Weather the Storm

Ho tentato di creare una side il più possibile variegata, per settarci contro il maggior numero possibile di match.

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Match Up

Ok, arriviamo adesso a trattare il punto più importante: i match up. In ogni paragrafo, tratterò i diversi match up, le sidate ed eventuali consigli che possano aiutare ad affrontare i vari archetipi. I match up sono elencati in ordine alfabetico.
Accanto al nome dell’archetipo, ho incluso delle percentuali teoriche per darvi un’idea dei mazzi che preferiremmo vedere e quelli che, pregando Freyalise, vorremmo evitare.
Tali percentuali sono da riferirsi al mazzo modello che verrà presentato, e al presumere configurazioni canoniche degli archetipi avversari.

Ricapitoliamo e riscriviamo qui, per buona norma, il mazzo da cui partiremo per le analisi dei match:

Sample Deck

Land: (13)
12 Forest
Island

Creature: (39)
Llanowar Elves
Fyndhorn Elves
Elvish Mystic
Quirion Ranger
Birchlore Rangers
Elvish Vanguard
Timberwatch Elf
Priest of Titania
Lys Alana Huntmaster
Sylvan Ranger
Nettle Sentinel
Essence Warden
Wellwisher

Sorcery: (8)
Lead the Stampede
Distant Melody
Viridian Longbow
Gruesome Fate
Sideboard: (15)
Spidersilk Armor
Magnify
Blue Elemental Blast
Scattershot Archer
Viridian Longbow
Distant Melody
Weather the Storm

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Affinity Monsters (70%)

Match up decisamente favorevole nei nostri confronti, specialmente pre side. Sarebbe ancora più unilaterale se non fosse per la frequenza con cui l’avversario è solito pescare al topdeck fling più galvanica, per farti danni letali esatti.
Post side è importante counterare Krark-Clan Shaman con le Blue Elemental Blast, pena la perdita della partita.
Inserita la Distant Melody perché il vantaggio carte è molto rilevante in questo MU, e vogliamo pescare le nostre magie non creature.

In:

Out:

Se l’avversario gioca Electrickery, può essere corretto giocare 2x Magnify, sidando 1x Weather the Storm in meno e sidando out una Lys Alana Huntmaster.
Meglio Magnify di Spidersilk per via del costo di mana basso, che ci consente di preparare il board e, al tempo stesso, di rimanere relativamente protetti.

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Aura Hexproof (60%)

Match up che si gioca principalmente su quale dei due mazzi abbia la partenza più esplosiva, e sulla capacità dell’avversario di trovare le Auree che diano travolgere e legame vitale.
Post side è comune che giochino 1 o più copie di Standard Bearer, pertanto tenere dentro mono copia di arco non è un’idea sbagliata.

In:


Out:

Alcune liste giocano pure Electrickery, ma sidare in protezioni solo per quello non vale particolarmente la pena.
Se proprio vi sentiste intimoriti, sidate in 1 copia di Spidersilk Armor e togliete 1 Nettle Sentinel.

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Boros Bully (40%)

Match up ostico a causa della grande quantità di rimozioni presenti nel mazzo avversario, fra cui Electrickery giocata di main.
Bisogna stare attenti a come si gioca, aspettandoci post side sia eventuali Standard Bearer che Prismatic Strands che Leave no Trace per le nostre Spidersilk Armor.

In:

Out:

Attenti a non giocare più di una Spidersilk Armor alla volta, se non strettamente necessario, per via di Leave no Trace.
Per aggirare Prismatic Strands, ricordatevi di giocare Birchlore Rangers con metamorfosi: incolore non è un colore.

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Boros Monarch (80%)

A differenza della controparte più aggressiva, la lentezza di questo archetipo lo rende un ottimo match up per noi.
Questo è dovuto al fatto che, rispetto a Bully, la scelta di terre e magie non permettono di giocare rimozioni e portare avanti il proprio piano in contemporanea.

In:

Out:

La strategia è molto semplice inondare il campo di battaglia di minacce prima che l’avversario abbia il tempo di reagire, proteggendo la vostra ondata iniziale con le Magnify, ed è fatta.
Gli Scattershot Archer son dentro perché sono degli 1/2, più che per altri motivi.

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Burn (20%)

Questo match lo vinciamo solo se l’avversario ha una sfortuna incredibile o se non sa giocare.
Una volta appoggiato Thermo-Alchemist, l’avversario può eliminare tutto quello con la dicitura “creatura” dal nostro lato del campo di battaglia, facendoci nel mentre uno Shock a turno.
In tutto questo, il giocatore medio di Burn soffre di disturbo di sovra-compensazione, per quanto riguarda la side: ho sperimentato match in cui l’avversario mi ha sidato in 4x Electrickery e 3x Martyr of Ashes, l’ultima della quale basta da sola a portare a casa la partita contro di noi.
Penso che ciò possa essere decisamente classificato come overkill.

In:

Out:

Trovo sia meglio giocare i Magnify rispetto alle Spidersilk per via del CMC.
In ogni caso, non tenete mani belle ma senza side in esse. Eviterete una fine umiliante che, con ogni probabilità, arriverà comunque.

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Elves (50%)

Benvenuti al match “lancio la monetina e vediamo chi vince”.
Questo è il match up più misero di tutti, e il motivo è che va totalmente a fortuna:

  • Il primo che inizia ha un +10% di probabilità di vittoria.
  • Il primo che attiva Priest of Titania e ha un motore di pescata vince.
  • Chi ha più Timberwatch Elf dell’avversario ha +20% di probabilità di vittoria (i Quirion Ranger contano come Timberwatch Elf).
  • Chi ha più Wellwisher dell’avversario ha +10% di probabilità di vittoria (i Quirion Ranger contano come Wellwisher).
  • Il primo che trova Viridian Longbow vince.

In:

Out:

Mettete gli archi, abbassate la curva togliendo le inutili Elvish Vanguard e mettendo gli Scattershot Archer e pregate.
Non state nemmeno a mettere le Spidersilk Armor o altro, tanto la partita è decisa al Turno 3, al massimo.

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Familiars (70%)

Match up decisamente favorevole, soprattutto se abbiamo una solida partenza.
Bisogna stare attenti a Snap, Prismatic Strands e i neutralizza magia, ma se partiamo solidi l’avversario non riesce a starci dietro.

In:

Out:

Gli Scattershot Archer, oltre ad abbassare la curva di mana, ci permettono di uccidere i loro Mulldrifter, rendendogli più difficile chiudere la combo.

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Fog Tron (60%)

Perfetto match per vedere chi è più fortunato tra te e l’avversario.
Partenze esplosive riescono a strappare vittorie dal nulla, mentre se l’avversario appoggia Stonehorn Dignitary le cose si faranno molto complicate in tempi brevi.
Poi le percentuali di vittoria dipendono molto da come l’avversario ha montato il proprio mazzo: eventuali rimozioni di massa in main possono sicuramente rallentarci.
In questo MU, Viridian Longbow e Gruesome Fate sono i nostri migliori amici.

In:

Out:

 Gli Scattershot Archer entrano per abbassare la curva e perché sopravvivono alle rimozioni di massa.
Se state giocando su MTGO e il timer avversario è basso, o se siete dal vivo e avete vinto la prima, può avere senso tenere dentro le auguri per svantaggiare giocatori lenti e portare a casa la partita.
In fondo, mica è colpa nostra se un loro turno dura tre volte un nostro.

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Inside Out (60%)

Il set up con i Weather the Storm ci dà una spinta maggiore contro questo archetipo, carta innegabilmente più efficace delle nebbie, essendo che l’avversario gioca Circular Logic.

In:

Out:

Essendo un match rapido, eliminiamo le creature ad alto CMC e puntiamo a guadagnare sufficiente vita per stare sopra a Whiteout avversario.
Può essere vantaggioso giocare Birchlore Rangers con metamorfosi ed equipaggiarlo con arco, per proteggerci da Apostle’s Blessing o effetti simili. Attenzione a Piracy Charm eventuali.

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Mono B (20%)

Come per Burn, questo match up lo vinciamo solo se l’avversario ha una sfortuna infinita o se gioca davvero male.
Anche questi giocatori soffrono di sovra-compensazione: oltre a giocare tipicamente di main 3-4 Cuombaji Witches, 1-2 Crypt Rats, 1-2 Pestilence e una decina di rimozioni singole, si sentono in dovere di sidare in altre copie di Crypt Rats / Pestilence, 1-3 Nausea / Shrivel / Suffocating Fumes, e ogni tanto pure qualche Chainer’s Edict.
Qui chiamarlo overkill è quasi eufemistico.

In:

Out:

Sidate dentro le protezioni, e preparatevi all’impatto.
Mettete gli Scattershot, che almeno muoiono più lentamente.
Probabilmente ve li potrete immaginare mentre, affetti da letale peste, vi guardano chiedendovi come mai li avete evocati per destinarli a un simile, tetro destino.

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Mono U (80%)

Match up molto favorevole per noi, dove vedremo un avversario che deve provarle tutte e infilare dei colpi da maestro in serie per riuscire a batterci.
Il 90% del nostro mazzo è una minaccia per loro.

 In:

Out:

Attenzione a eventuali Hermetic Study avversari, che sono davvero ostici da gestire.

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Mono W Heroic (60%)

Match up favorevole, che sarebbe monodirezionale se non fosse per quando partono Deftblade Elite accompagnato da Ethereal Armor.
L’intero MU lo vincono da sola Wellwisher e Birchlore Rangers, per vostra informazione.

In:

Out:

 Le Spidersilk Armor ci proteggono da eventuali Holy Light.
L’obiettivo da parte nostra è guadagnare sufficiente vita e tempo da ridere in faccia ai loro 10/10, aspettando il momento in cui attaccheremo coi notri Timberwatch Elf e le Elvish Vanguard gonfiate all’inverosimile.
Si lascia dentro mono arco per eventuali Standard Bearer.

Molto importante l’uso di Birchlore Rangers; nello specifico:

  1. Quando l’avversario dichiara, durante la fase degli attaccanti, bersaglio con l’abilità provocazione di Deftblade Elite, fatela risolvere e poi, PRIMA di passare alla dichiarazione dei bloccanti, usate l’abilità di Birchlore Rangers per tappare la vittima designata e un altro elfo. In questo modo, la creatura non sarà capace di bloccare, e avrà salva la vita
  2. E’ molto importante giocare il secondo Birchlore Ranger con metamorfosi. Questo è dovuto al fatto che vi potrà proteggere da grosse creature con addosso Emerge Unscathed o Cho-Manno’s Blessing

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Rakdos Tribale RemovalTM (20%)

 

Prendete il figlio scemo di Burn e mono B, unite la voglia di sovra-compensazione dei genitori, decuplicatelo e avrete i piloti di questo obbrobrio.
Lo chiamo Tribale Removal perché, sostanzialmente, il mazzo consiste in una ventina di rimozioni, con contorno di creature e il resto terre.
Post game 1, dato che l’avversario pensa che avere un 80% di probabilità di vittoria non sia sufficiente, di solito vengono sidate in un’altra decina di rimozioni, per buona misura. Lasciatevelo dire: siete malati.

 In:

Out:

 Sfruttate il momento del side in, mostrate palesemente che state sidando 10 carte con aria arrogante, così da vedere il dubbio nel volto avversario e spingerli a sidare in anche le ultime 4 rimozioni che aveva lasciato fuori.
Almeno la partita finirà prima e potrete alzarvi e farvi un giro.

Slivers (60%)

Match up positivo, soprattutto grazie alle Wellwisher. Post side bisogna stare attenti alle Prismatic Strands e agli Standard Bearer.

 In:

Out:

 Se si teme Electrickery si può sidare in 2 copie di Spidersilk Armor togliendo 1 Weather the Storm e 1 Lead the Stampede. Attenzione a Virulent Sliver, dato che bypassa il nostro lifegain.
E ricordatevi che più Virulent Sliver assieme cumulano la propria abilità: i Tramutanti infliggeranno tanti segnalini veleno quanti di essi saranno in gioco.

 .

Stompy (70%)

Match up favorevole, grazie alle nostre creature che ci forniscono vita extra.
Post side è un po’ più ardua, specialmente se pescano tante rimozioni di fila o 2-3 copie di Rancor.
Generalmente siamo messi bene, complice il fatto che i loro elfi aiutano la nostra causa.

In:

Out:

 Se dovete bloccare multiple creature, tentate di lasciare in vita i loro elfi uccidendo le altre: ogni elfo loro ci fornisce vita, mana e aiuta potenziarci con Timberwatch Elf.

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UB Delver (30%)

Match up ostico a causa degli Snuff Out gratis avversari, le sue rimozioni molto efficaci e l’uso di Counterspell.
Bisogna puntare sulla rapidità e sul proteggerci dalle rimozioni di massa, stabilendo pressione costante in modo da non dargli il tempo di fare una contro race. Impresa non facile.

In:

Out:


N.B: OTP switchare 1 LTS per 1 Melody

Scattershot Archer aiuta a eliminare la minaccia volante avversaria e a resistere a rimozioni avversarie, al prezzo di avere escluso ogni possibilità di guadagnare vite nel game.
La scelta dipende dal fatto che, in questo match up, una Gurmag Angler fa comunque più danni di quante vite sareste in grado di guadagnare.
Paradossalmente vi fa “guadagnare più vita” uccidere i Delver of Secrets avversari.

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UR Skred (40%)

Match up meno negativo del fratello UB, ma non particolarmente meno difficile. Unico lato positivo è la mancanza di un 5/5 a CMC 1 e di rimozioni gratis, che ci permettono, con le dovute partenze esplosive, di avere maggiori probabilità di vittoria.

In:

Out:

Se G1 parte l’avversario, ha senso tenere dentro le Essence Warden, nel caso in cui il giocatore di UR decida di attuare una strategia Tempo.
Altrimenti, meglio lasciare dentro 2x Nettle Sentinel e rimuovere le Essence Warden, che risultano più fragili. Le BEB servono per proteggere le Elvish Vanguard, migliore carte vs UR, da Skred iniziali o da Swirling Sandstorm.

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Conclusioni

In conclusione, ci tengo a sottolineare un aspetto importante: come accade alla maggior parte degli archetipi, anche Elfi non è per tutti.
E’ un mazzo più aleatorio di altri, la cui difficoltà a pilotarlo risiede non tanto nelle meccaniche interne al mazzo, ma nel valutare con esperienza ogni situazione che ci si presenta davanti, alla luce delle eventuali risposte avversarie.
Meglio aspettare un turno per lanciare questa creatura, così da poter aggirare una Spellstutter Sprite?
Meglio fare 8 danni non letali in più in questo turno o proteggerci da un eventuale Galvanic Blast avversaria?
Con una sola Foresta in mano, quale tra Quirion Ranger e Birchlore Rangers è più conveniente lanciare?
La scelta cambierebbe, sapendo che l’avversario gioca un mazzo senza rimozioni?

Mi auguro che, ora che avrete la base necessaria per affrontare gran parte delle asperità nel costruire il mazzo e nel giocare questo archetipo, vi rimanga maggior tempo per sviluppare la vostra esperienza di gioco, e trovar da soli la risposta giusta e tali domande.

Da Boscocavo è tutto; vi lascio con un augurio, il flavor text una carta che amo, e che spero un giorno si possa rigiocare nell’archetipo: Wirewood Pride.

Though you may
leave this haven
we have found,
may our strength
never leave you.

Wirewood Pride

 

Che questo primer sia il vostro rifugio, e vi dia la forza necessaria per arrivare alla Top8!

 

 

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