Reborn of the Tribe: alla ricerca della Poesia perduta

Reborn of the Tribe: alla ricerca della Poesia perduta

Articolo di Bragioto Pietro,

False Friend da riconoscere

Evil Twin

Il meta attuale è relativamente sano e bilanciato con ben 7 archetipi che, a mio avviso, possono puntare al primo posto in qualsiasi competizione:

  1. Jeskai;
  2. Tron;
  3. Stompy;
  4. Rdw;
  5. Aura/Heroic;
  6. Elfi;
  7. Affinity.

Loop & Aggro sembrano farla da padroni, con i soli Affinity ed Elfi e variare un pelo il paradigma dopo il ban delle free spell; ma c’è qualcosa che manca, a me e a molte anime irrequiete.
Manca la poesia.
Dove sono i Combo?
Di tempo non se ne vedono?
Dove sono quei mazzi che ti facevano vivere ogni partita come un insieme di mille fremiti e decine di scelte calcolate, con la paura costante di cadere dal filo di rasoio dove si camminava perennemente in equilibrio?
Esiliati dalle politiche della Wizzy che hanno tolto la skill al formato.

L’unico combo che ha avuto risultati degni di nota nell’ultimo periodo è stata una versione distorta di Atogshift con Astrolabio, come il prezzemolo nell’ultimo periodo, lo mettono davvero ovunque.
Fatemi un favore, al posto di giocare le terre innevate ritardando tipo tutto nel mazzo, partite da questa mia lista base, i Gigadrowse sono l’unico slot di main veramente opinabile e personalizzabile:

Ma passiamo al motivo per cui avete aperto questo articolo, ossia l’amore o il timore nei confronti della Tribù; avete presente le due liste che si giocano attualmente online?

UW Cleric Combo by kungfutrees, Pauper League 5-0

Creatures (11)
Daru Spiritualist
Kor Skyfisher
Nomads en-Kor
Tireless Tribe

Sorceries (8)
Ponder
Preordain

Instants (16)
Brainstorm
Circular Logic
Dispel
Inside Out
Prismatic Strands
Shadow Rift
Stave Off
Whiteout

Artifacts (4)
Arcum’s Astrolabe

Enchantments (2)
Treefolk Umbra
Lands (19)
Evolving Wilds
Snow-Covered Forest
10 Snow-Covered Island
Snow-Covered Plains
Terramorphic Expanse

Sideboard (15)
Kor Skyfisher
Dispel
Prismatic Strands
Augur of Bolas
Deep Analysis
Echoing Truth
Gut Shot
Hydroblast
Serrated Arrows

UW Tribe & Seeker by PauloCabrar_Br, Pauper League 5-0

Creatures (8)
Seeker of the Way
Tireless Tribe

Sorceries (8)
Deep Analysis
Ponder
Preordain

Instants (26)
Brainstorm
Circular Logic
Dispel
Dizzy Spell
Gigadrowse
Inside Out
Muddle the Mixture
Prismatic Strands
Shadow Rift
Whiteout
Lands (18)
Ash Barrens
Evolving Wilds
Snow-Covered Island
Snow-Covered Plains
Terramorphic Expanse

Sideboard (15)
Dispel
Gigadrowse
Blue Elemental Blast
Disenchant
Echoing Truth
Journey to Nowhere
Mystic Remora
Piracy Charm
Standard Bearer

Ecco, non giocatele!
La versione con i Chierici ha il benefit di poter scombare infinito ed avere interessanti angoli di attacco alternativi, mentre quella con i Seeker beneficia di un meta con poche removal per proporre un interessante piano B online contro ogni mazzo, da aggro a tempo, da Jeskai a Tron.
Il problema che ho con queste liste è la sfacciata mancanza di consistenza di quello che dovrebbe essere il piano A del mazzo.
Il fatto di avere un piano A consistente aiuta sia nei Mu loop, Tron in primis, che in quelli aggro che riescono a surclassare il lifegain dei Seeker come Aura.

Un esempio concreto, ieri ho fatto una lega con Tribe ed una volta finito stavo guardando Entropy263 che streammava con Tron: a turno 3 incontrerà UW Cleric che avrà sempre buone partenze, a discapito del pensiero comune Tron vincerà 2-0 senza ricorrere a topdeck miracolosi o nuts draw.
Lo streammer americano chiuderà quella lega 4-1, perdendo 0-2 il primo turno da una versione di UW Tribe buildata a dovere che, senza rimandare ulteriormente i deliri di onnipresenza, era la mia.
La versione con i chierici aveva semplicemente 3 Dispel come unica interazione ed una sola Circular Logic da “sculare” vs creature problematiche come Stonehorn Dignitary e Dinrova Horror, troppo poco per fermare il loop della versione di Entropy, figuriamoci quella di Hellsau con 4 Dignitari, 4 Ephemerate e 2 Flicker.

Inoltre diluire il piano principale per includere il pelato bianco è certamente una buona mossa contro Mono U Delver, Burn e Mirror, non certo una grande fetta di meta; ma risulta più mediocre di quello che si crede contro gli Aggro che girano:

  • VS Aura:
    inutile appena il loro orsetto supera le misure di un 5/5, il piano combo è infinitamente più affidabile data la loro interazione quasi nulla nel g1 salvo Dispel o Fling selvatici;
  • VS Stompy:
    Savage Swipe ha rivoluzionato l’archetipo dandogli un nuovo angolo d’attacco contro gli odiati piccioni; contro Tireless Tribe solitamente fornisce un danno bonus e fa scartare una carta al combo player, ma contro Seeker è valorizzata al massimo visto che porta via un pezzo e fa danno bonus.
    Anche senza Savage Swipe, Stompy riesce spesso a fare out-race sul pelato con pezzi oversized post Elephant Guide o Hunger of the Howlpack e pushando danni con i pezzi evasivi che di certo non mancano: Vault Skirge, Skarrgan Pit-Skulk, Silhana Ledgewalker e River Boa.
  • VS Rdw:
    il mazzo ha un  buon numero di botti senza malus, 4 Lightning Bolt e di media 3 Chain Lightning, che aspettano solo una creatura da traddare e con Chain abbiamo un discorso simile a Savage Swipe, ossia diamo un target alla sorcery infinitamente migliore di una tribe salvabile, rendendo alcune carte, altrimenti mediocri nel Mu, forti.
  • Vs Affo:
    Seeker sta bene finchè si trova di fronte ad un solo manzo, al secondo diventa abbastanza ridicolo, soprattutto se nell’equazione entra Atog; anche qui è meglio massimizzare il piano combo per la dimensione delle sue minacce.

Come ogni piano B, Seeker of the Way è un costo opportunità: per farlo entrare nel mazzo dobbiamo rinunciare a qualcosa e di conseguenza andare ad indebolire il piano combo o la manipolazione ad esso correlata.
Tutto ha un prezzo, non dimenticatelo.
Scegliete solo quello che vale la pena pagare.

Reborn of the Tribe

Living Death

Strano a dirsi, non è tutta farina del mio sacco ma il tutto è nato grazie ad un brasiliano, penso PauloCabrar_Br, che in uno dei discord Pauper posta la carta che potrebbe far ritornare dall’esilio l’archetipo: Whiteout.

All’inizio penso sia solo l’ennesima carta in stile Treefolk Umbra, buona ma richiede uno splash e non fa fare il salto di qualità all’archetipo, poi la leggo e scopro l’effetto secondario ossia quello che mancava.

Un output di danni esagerato quanto Gush in caso si ci ritrovi con poche carte in mano, vuoi per la partita troppo interattiva o per il lifegain avversario come nei casi di Weather the Storm o Seeker of the Way: WhiteOut consente con sole 3 terre lo stesso potenziale output di Gush, ossia 16 danni con una carta; le cose non possono che farsi più interessanti con 4 o 5 terre.
Il bello, per i non pratici dell’archetipo, è che possiamo saccare tutte le terre in fase di bloccanti floddando il mana per eventuali risposte in mano, poichè dopo la fase dei bloccanti c’è solo la fase di danno ed il mana fluttuante rimarrà per tutto il tempo nel quale l’oppo può interagire.
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Ovviamente questa carta si può chiamare “il Gush verde” solo per scherzo, siamo ben lontani dall’antica powerhouse e ci ritroviamo senza la sua benzina nei Mu grindy, senza il suo pseudo ramp nel turno della combo e senza pescare due carte extra nell’ultimo turno utile per provare a vedere la combo.
Siamo onesti, Whiteout non si avvicina nemmeno al powerlevel di Gush e l’archetipo probabilmente non tornerà mai agli sfarzi di un tempo, ma non tutto il male vien per nuocere.
Come scrivevo nel mio ultimo articolo, dopo i free-ban si è delineato un meta dicotomico tra Loop&Aggro avente come unico Midrange Jeskai che è carente di un buon numero di removal per contrastarci ed ha pushato fuori i vari Bx Midrange: finchè tutti vanno greedy o aggro in un meta dimenticatosi di Prismatic Strands e Journey to Nowhere, potrebbe essere il momento ideale per far risplendere questo combo azzoppato.
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Senza ulteriori indugi, passiamo alla lista che sto utilizzando al momento:

Reparto terre

Ritengo che 18 sia il numero ideale anche post Gush, la suddivisione di queste è il tema della discussione:

  • 8 Fetch totali:
    ritengo che in un qualsiasi mazzo con le Brainstorm siano da giocare almeno 6 fetch, in un solido midrange come lo era UR Delver le fetch ideali erano 7 ed in un combo con il set di Brainstorm il numero ideale sarebbe 9 ma, considerando i numerosi altri Cantrip da abbinare a branza in casi di emergenza ed il fatto che non vogliamo troppe terre tappate in un meta di aggro e dove comunque senza Gush dobbiamo assumere un’impronta più aggressiva, ho deciso che tenere ad 8 le fetch totali è un buon compromesso.
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  • Mono Ash Barrens:
    nella vecchia versione tendevo a non giocare Ash Barrens perchè erano davvero spiacevoli gli auto-time walk perchè il peschino che cercava disperatamente la seconda o la terza terra ti rivela quest’amara landa incalabile.
    Visto che il mazzo gioca sempre sul filo del rasoio e con un numero risicato di lande, non è una situazione così improbabile: nell’ultima lega ho rischiato di perdere vs sakkra con Jeskai, perchè la seconda landa vista post Preordain era una Ash Barrens; poi ho portato a casa un sudato 2-0 a riprova che questo mazzo la può portare a casa contro i Tier 1, anche contro i loro migliori piloti.

    La mono Ash è entrata in lista al posto dell’ottava fetch dei poveri in linea allo stesso ragionamento delle “sole” 8 fetchland totali: siamo in un meta di aggro o dove comunque dobbiamo essere più aggressivi che in passato.
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  • Mono Pianura:
    quasi tutti giocano 2 pianure per supportare il piano Seeker o quello chierici, noi abbiamo solo 4 Tribe da castare nel pre side, per il resto vogliamo solo mana blu per castare sempre il maggior numero di cantrip possibili andando all in sul piano combo; dulcis in fundo due pianure sono inguardabili con un Gigadrowse in mano e soprattutto sono un mana in meno da utilizzare in fase di scombata per le protezioni.
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  • 12 Cantrip + 2 Impulse:

    I 12 cantrip a 1 sono indiscutibili, mi meraviglio che solitamente le liste ne giochino meno per far spazio ad altre carte che in passato furono le Gitaxian Probe ed ora i Seeker of the Way; non ha senso rinunciare ai cantrip per i piani alternativi o a strane tech effimere.
    I 2 Impulse sono sempre stati in discussione e sempre li ho tenuti, permettere a 2 di scavare 4 carte consente non solo di far Tribe con maggiore consistenza di terzo turno, ma anche di ottimizzare il mana poichè spesso avremo la pianura inutilizzata.
    Altri cantrip a 1 decenti non ce ne sono e Augur of Bolas è una simpatica opzione anti aggro ed anti Atog ma non mi trova tribe: di conseguenza Impulse è l’unica opzione per portare a 14 i miei fedeli cerca tribù.
    2x mi sembra la quantità giusta per questa carta poichè, come diceva il sommo Frank Karsten, 2 è il numero giusto per una carta non essenziale e volendo rendere minime la possibilità di ritrovarsela in duplice copia in mano, in questo caso per il rischio di eccessiva chiodosità.
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  • Set di counter e pezzi per la combo:
    Niente operazioni di deckbuilding da persone fortunate, massima solidità per la massima resa nei grandi numeri; si può fare un appunto sulla riduzione delle Circular Logic per il troppo hate da cimitero ma non mi sembra questo il caso.
    Lo stesso discorso vale per Whiteout che spesso si rivela come un necessario quarto pezzo della combo, come lo era altrettanto spesso il defunto getto d’acqua; non andrei mai a limare questo od altri tasselli perchè una limatura fancy può benissimo costarmi un turno e di conseguenza la partita.
    Al più le copie extra si cicleranno nei casi di Shadow Rift o Inside Out e si shuffleranno con Brainstorm negli altri casi; solamente post side posso pensare si limare dei pezzi in base al MU ed avendo a disposizione carte più specifiche, di main alla ceca non toccherei nulla tranne in meta fortemente malati, nemmeno questo è il caso.
    Finisco solo con un appunto sulla mancanza della mia amata Cartouche of Knowldege che ero solito splittare con Shadow Rift: quelli erano semplicemente altri tempi dove i numerosi mazzi Delver rendevano necessaria questa tech che spiccava post side contro le varie controsidate come Gut Shot, Serrated Arrows, Krark-Clan Shaman e Viridian Longbow, oltre a non far concedere di main dall’odiata Cuombajj Witches; ora abbiamo un tier 1 chiamato Jeskai che nella versione migliore gioca il set di piccioni e Seeker domandando un’offensiva evasiva e cheap.
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  • 2 Merchant Scroll:

    la carta che se fosse legale insieme a Gush porterebbe il blu ad un a degenerazione ed una flessibilità malati, nel meta attuale dà consistenza ai mazzi combo dando una buona flessibilità post side; nonostante la limitazione al tutorare solo instant Blu, il suo range è davvero notevole.
    In g1, tutora sia Shadow Rift che Inside Out e non è sbagliato con mani particolarmente inchiodate andare a tutorare Brainstorm; putroppo non tutora Whiteout ma non si può avere tutto dalla vita.
    L’utilità questa carta è immensa post side nel tutorare i molteplici silver bullet blu dei quali parleremo in seguito, anche in vista del post g1, questa carta deve essere giocata minimo in 2x; evito ancora una volta il 3x per quello che ha insegnato il maestro Karsten.
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  • 2 Deep Analysis:

    in un tempo in cui c’era Gush, se si era stretti di mana, tirare i botti sulla Tribe solo per far scartare carte all’oppo era un’idea non vincente il più delle volte; in questo meta senza Gush e dove spopolano gli Skred da 5 danni, non è più un’idea così stupida sparare sulla nostra win-condition a sorcery nel caso di mana inchiodato.
    Per questo voglio un numero consistente di carte da scartare a cuor leggero, diciamo che 6 è un buon punto di partenza; se si unisce questa piccola esigenza al fatto che il Card-Advantage di Gush deve essere in qualche modo lenito nei mu grindy, ecco che la vecchia Deep Analysis può trovare il suo spazio di main.
    Portarla a 3 di main, aspettandosi numerosi Jeskai, potrebbe non essere una scelta da escludere ma ancora una volta preferisco mantenere l’armonia giocandone il 2x e riequilibrando le quantità nel post side.
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  • 4 Prismatic Strands:

    Ero solito giocarne massimo il 3 di side nel meta pre ban, ma gli aggro sono aumentati in modo esponenziale rispetto al passato e questo richiede tanti piccoli adattamenti nella build: se è statistico aspettarsi di fronteggiare un Burn o un Aggro ogni 3 partite, allora voglio massimizzare le mie possibilità di respirare con questo doppio Time Walk pauperistico.
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  • 1 Aerial Formation:

    silver bullet tutorabile dalla pergamena, oltre a dare un ulteriore imbloccabile contro Aggro, permette di aver un out a Cuombajj Witches e a Viridian Longbow; all’occorrenza forza l’attivazione di un Krark-Clan Shaman o tradda con un X-2 dell’avversario.
    Per completezza devo dire che questa carta non mi ha ancora convinto appieno ed è in cima alla lista delle potenziali partenze.
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  • 1 Gigadrowse di side:

    la sua assenza di main è giustificabile dal fatto che in g1 non ci troviamo di fronte a troppa interattività nemmeno contro Jeskai e Tron unito al fatto che Prismatic Strands sta cadendo in disuso; la sua presenza di side è dovuta al fatto che l’interazione post side aumenta notevolmente per i probabili Dispel e Pyroblast dei loop.deck.
    Carta unica nel suo genere poichè l’unica via di fuga quando l’oppo ha troppa interazione in confronto ai nostri counter ed una delle poche carte senza Gush che ribalta l’equilibrio di una partita grindy.
    Anche questo è un altra monocopia decisiva tutorabile con la nostra new entry.
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  • 3 Hydroblast/BEB:

    come nel pre-ban, continuo a giocarne 3 rispettando sia Affinity che Burn, nel caso vi aspettiate pochi Burn e pochi Krak-Clan Shaman in Affinity o possiate fare affidamento su un 2x di Journey, potete anche rischiare di scendere a 3.
    Resta il fatto che contro una carta in meta come Krark-Clan Shaman da cui auto perdiamo, vorrei sempre un 3x extra di risposta retroattiva.
    Non giocando alcuna carta con Storm o in stile Kiln Fiend, Hydroblast e Blue Elemental Blast sono intercambiabili, anzi, a dirla tutta è meglio BEB nei remoti casi nei quali l’oppo abbia Stendardiera ed un permanente rosso da rimuovere come un Affo che post SB ha Atog e stendardiera in campo.
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  • 1 Piracy Charm:

    sembra una scelta fancy ma avendo pergamena, la possibilità di sidarla in mono copia nel dubbio che l’oppo possa avere Standard Bearer è enorme; utilissima anche contro Elfi, Spellstutter Sprite o per dare passaisole in Mu come Jeskay in primis.
    Tutta questa potenziale utilità ed il possibile aumento di stendardiera nelle side di Jeskai, mi sta facendo domandare se non sia il caso di uno split 2/2 con il più economico Gut Shot.
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  • 1 Echoing Truth:

    la considero buona utility vs i pochi journey restanti nel meta e l’ultima spiaggia nei casi più disperati in stile doppia stendardiera, Pestilence, doppia strega, Rhystic Circle e Coalition Honor Guard; carta immensa nel caso Pisellini sia molto abbastanza presente in meta considerando anche il fatto che questo archetipo può incantare le proprie stendardiere per farle uscire da Gut Shot e Piracy Charm.
    Resta una carta che i meno catastrofisti e coloro che adotteranno i Journey, possono rimpiazzare per una side buildata diversamente.
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  • Deep Analisys n°3:
    una Deep extra di side come segno di rispetto per Jeskai ed eventuali altri Midrange sopravvissuti alla recente omogenizzazione del metagame Pauper;
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  • 3 Gut Shot:

    carta da splittare con Piracy Charm che fornisce un minimo di interattività e speranza contro Elfi ed una risposta a Spellstutter Sprite solitaria; molto utile contro Mono U che è un Mu poco presente ed abbastanza disperato soprattutto senza cartigli.
    Siccome Elfi e Mono U sono Mu abbastanza disperati, si potrebbe considerare di giocare senza Gut Shot e con uno split 2-2 tra Journey e Charm.
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  • 0 Journey to Nowhere:

    carta che potrebbe rivelarsi molto utile vs Jeskay post side per fronteggiare contemporaneamente Seeker of the Way e Stendardiera, sicuramente una all star contro Affinity dove risponde a Krark-Clan Shaman o annulla la pressione di un early mostro, immensa anche contro Pisellini che sembra essere particolarmente in meta e buona risposta contro Burn ai fastidiosi Ghitu Lavarunner.
    In passato giocavo i Journey splitatti agli oblivion ring a causa di un meta più lento con più copie di Pestilence e Journey in esso e ad una maggiore popolarità di Tribe che giustificava l’uso di carte come Serrated Arrows, Seal of Fire, Seal of removal ecc. ecc.

Per tutte queste considerazioni nelle sidate terrò in considerazione questa seconda side:

MU & Sidate

Non ho una grande esperienza di test alle spalle con questa nuova versione e, contrariamente a quanto sono solito, questa volta ho preferito condividere la mia esperienza con una versione di un archetipo proprio sul nascere, trascinato dall’entusiasmo di questa reincarnazione e da un simpatico virus intestinale che mi costringe a casa al posto che al mare.

Per cui, i Mu saranno classificati come Neutro, leggermente s/favorevole, s/favorevole, ez win o Mu da incubo; darò solo la sidata contro i fantastici 7 elencati ad inizio articolo per la mia poca esperienza con la build attuale nel meta.
Visto che vi ho fornito 2 possibili side,ci saranno le sidate alternative in bianco e nero:

  • Jeskai, Mu leggermente favorevole:

    In:


    Out:


    dipendente molto dalla loro build, ovviamente quella con le Spellstutter Sprite ci dà i maggiori grattacapi, seeker anche di secondo non è un problema preuccupante se chiudiamo mediamente protetti di quinto/sesto con la spinta di Whiteout; resta valida la regola di fondo che più greedy sono le loro scelte di build e meglio noi stiamo nel Mu.
    Solitamente nei Mu più grindy tendo a diluire i pezzi della combo per inserire Card Advantage extra o risposte flessibili alle loro sidate.
    .

  • Tron, Mu favorevole:

    In:

    Out:

    Trono rimane in cima alla lista dei mazzi che siamo contenti di trovare a torneo, anche se lontano dal bye di un tempo, il Mu rimane molto buono anche senza Gush e con Weather a metterci i bastoni tra le ruote; fatichiamo maggiormente contro una versione Stonehorn Dignitary che parte a dovere, fatto non scontato a causa della notevole inconsistenza di quella lista senza manipolazione e con meno Expedition Map.
    .

  • Stompy, Mu leggermente favorevole:

    In:

    Out:

    Stompy resta un MU dalla nostra parte in forza del set di Strands post side, nonostante carte come Savage Swipe diano un nuovo fastidio e la sempreverde Vines of Vastwood domanderà sempre un mana in più per l’eventuale counter di protezione.
    .

  • Rdw, Mu sfavorevole:

    In:

    Out:

    se unisce ad un buon clock due removal instant, per noi non c’è minimamente partita, siamo solitamente più lenti di un turno; la situazione migliora leggermente post side grazie a Prismatic Strands e Hydroblast ma lui disporrà di heymaker come Flaring Pain e Sparksmith.
    .

  • Aura, Mu favorevole:

  • In:

    Out:
    il mazzo dei boogle resta molto instabile ed il suo turno di chiusura che solitamente è il 5° può essere destabilizzato con una Circular Logic ben piazzata, a tutto ciò aggiungiamo che il mazzo ha un’interazione quasi nulla verso la nostra combo in g1 e post side si guadagna davvero tanto con il set di strands, sicuramente più dell’oppo con stendardiere ed eventuali dispel.
    .
  • Elfi, Mu da incubo:

    In:

    Out:

    mazzo estremamente veloce e con troppe giocate che sia di main che di side sono una sentenza di morte nei nostri confronti se non risposte da removal o combo super veloce, tra queste spiccano: Wellwisher di secondo o comunque due turni prima della nostra combo, Timberwatch Elf di secondo, Viridian Longbow attivo, Spore Frog post side.
    Dalla mia esperienza Elfi pone fine alla partita vincendo o proponendoci una giocata ingestibile in media 2 turni prima della nostra combo, gli omini verdi restano un incubo per ogni mazzo che buildo con affetto; si può pensare alla sidata della disperazione di Holy Light, ma ciò richiede, oltre alla voglia di ribaltare il Mu, anche uno spazio nella nostra già stretta side.
    .

  • Affinity, Mu neutro:

    In:

    Out:

    normalmente era un mu leggermente favorevole ma tendo ad essere rispettoso verso le build attuali, all in sulla velocità con hate per cimitero e Metallic Rebuke forse già di main unita ad un buon numero di Krark-Clan Shaman e cheap counter post side.

Conclusioni

Postmortem Lunge

Più che un Primer, questo è uno degli articoli introduttivi che mi ero ripromesso di non fare o promuovere in questo Blog per mantenere alta la qualità media degli scritti; tuttavia rinnego i miei propositi per un fatto eccezionale come la rinascita di un archetipo che ero solito amare con buona dose di ossessione.
Spero che la parzialità di alcuni tratti non vi pesi troppo e, soprattutto, sarei soddisfatto se con questo articolo si aprisse una discussione su questa nuova versione del combo; non si sa mai che ne esca qualcosa di utile e rivoluzionario che aiuti a pushare ancora di più questo archetipo dall’esilio ad un ruolo di attivo Tier 2.

La tribe sempre nel cuore.

 

Bonus Track: New Divide

Non posso non menzionare la bomba incredibile uscita per l’archetipo con Modern Horizons:

  • Body:
    permette di avere costantemente un 3/3 di base in campo che può diventare un 7/7 scartando una singola carta, un minaccia difficilmente gestibile in combact e che rappresenta una solida difesa vs aggro come rdw portando loro via un pezzo ad ogni combact, sia un ingestibile attaccante per i Midrange come Jeskai che devono chumpblockare se bloccano con un pezzo singolo e traddare orribilmente se bloccano con 2.
    .
  • Diverso Game-plan:
    Cambia l’intero paradigma del mazzo, che non deve per forza andare all-in in un turno con la scombata ma può logorare con la paura l’oppo a forza di cheap damage da 3 o 7 danni a combact, mettendo l’avversario in una scomoda posizione dove non può più stare in difesa accumulando counter e botti, ma dove deve trovare un piano alternativo in breve tempo.
    .
  • immune agli spari in scombata:
    siamo sempre costretti a scartare una carta per un Bolt ed ora solo una per uno skred da 5 o da 6, ma in scombata la nostra Tribe sarà immune ad un qualsiasi botto perchè non ci avverremo più di Inside Out ma di una gigantesca costituzione che farà danni rimanendo al suo posto senza swap.
    Questo fatto ci permette di non preoccuparci più dei botti che rappresentavano buona parte dei problemi in scombata vs Jeskai, Burn e RDW, almeno in g1.
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  • altri playaround:
    oltre ai botti, questa carta evade molte risposte giocate attualmente nel formato, Dispel e Pyroblast in primis che sono diventati i pilastri di ogni side in questo meta di Loop.deck; inoltre per i più nostalgici del vecchio meta, questa carta fronteggia carte come Cuombajj Witches, Pestilence, Crypt Rats ed i più in meta Viridian Longbow o un Krark-Clan Shaman che arriva dopo l’aura.
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  • abbassiamo la guardia:
    la pecca minore di questa carta è il costo 3 che, oltre a ritardare la chiusura mediamente di un turno, ci fa probabilmente andare tapped out nel turno in cui la giochiamo esponendoci a Power Play avversarie; ma questo, salvo troni in early o removal poco giocate, non dovrebbe essere un problema;
    .
  • Splash terziario:
    il vero problema con questa carta è che costringe a splashare il terzo colore in un mazzo che storicamente ha sempre voluto in campo una fonte off-color ed il resto rigorosamente Blu per massimizzare il ritmo dei Cantrip, le protezioni in scombata e l’efficacia di Gigadrowse.
    Bisogna metter in conto che un eventuale splash rallenterebbe di uno o addirittura due turni la kill del mazzo.

Tenendo in considerazione i Pro ed i contro di questa carta non vedo possibile giocare la combo basandosi unicamente su questa carta, ma vedo più probabile una difficile integrazione di quest’aura e del verde nel mazzo in modo da mantenere il più possibile la combo originale ed aggiungendo una nuova dimensione al mazzo.
L’idea è quella di aggiungere una Foresta Innevata alla manabase senza andare a toccare le quantità precedenti che già camminavano sul filo del rasoio, non metterei gli astrolabi nel mazzo perchè magerebbero troppi slot andando inevitabilmente a toccare lo spazio per i peschini o per la combo primaria, ricordo sempre che questa resta una strada secondaria.
Poi metterei la Umbra in 3 copie, numero giusto per massimizzare la probabilità di vederla tenendo accettabile la probabilità di averne 2 chiodosamente in mano, un rinnovato grazie a Frank.
Ma cosa togliere?
Se le intenzioni sono quelle di lasciare intatta la combo primaria, le carte da toccare si riducono a: 1 Dispel/Circular Logic, 2 Merchant Scroll, 2 Deep Analysis; uno per di Merchant Scroll lo vorrei lasciare per mantenere parte dei silver bullet di side ed a malincuore leverei uno degli 8 counter.
Restano ancora i dubbi sulla consistenza dal mana terziario e sull’efficacia di questa aggiunta, ma penso che questa idea non sia da buttare e potrebbe rivelarsi la strada da percorrere se i test la indicheranno come valida.

 

Bonus Track 2: Updated SB Plan

Avrete notato l’indecisione dovuta allo scarso test alle spalle con il neonato archetipo; dopo una settimana e con più esperienza sul campo, ho le seguenti osservazioni da condividere:

  • Problema Stutter:

    non che Faeries sia tornato in meta ma si sta facendo sempre più presente la versione Jeskay senza Glint Hawk e Seeker ma con più elementi contro come gli extra Bolt e le Spellstutter Faeries.
    I Bolt in più sono fastidiosi ma nulla più di un piccolo grattacapio, le fatine invece sono un colpo al cuore: sono sempre state un problema su tribe ma anche sui nostri peschini ed una volta in campo possono essere effimerate per distruggere i nostri piani.
    All’interno di una visione Jeskai-oriented, il punto che mi fa preferire Charm a Gut shot sta nell’effetto bonus del passa-isole che mi dà il lusso di intercambiarne copie a piacere con Shadow Rift in sidata senza diluire troppo la combo; vero che questo coltellino svizzero non cantrippa come Shadow Rift, ma questo difetto può essere sopperito dal Card Advantage di Deep Analysis o dal damage-boost di Whiteout.
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  • Journey necessari:

    aldilà dei soliti nostalgici di MBC, Pisellini ed Affo si dimostrano MU che possono passare dal leggermente positivo all’irrecuperabile per una manciata di carte: Krark-Clan Shaman, Stendardiere e Seeker con troppi steroidi.
    Per questo una copia di Journey è indispensabile per avere un numero critico di risposte visto che spesso Mono Truth e Strands non sono abbastanza per arginare Heroic e che Affo propone un mix di minacce, hatebear e counter troppo velocemente per poter permettersi giocate come tutorare Hydro oppure andare a corto di counter di protezione perchè si è costretti ad usare la Hydro su Atog o sciamano.
    La nostra massa critica delle risposte deve essere aumentata e Journey sono un buon compromesso che va a coprire altri MU bisognosi di un buon numero di risposte come Elfi e Burn.
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  • Multipli Skred da 5:

    uno dei modi che Jeskay ha per vincere è tirarci tra il quarto ed il quinto turno 2 Skred da 5 danni o più con qualche counter di copertura; per questo pericolo concreto è sconsigliabile non usare 2 deep di main assumento configurazioni più combo-centriche come 3 Impulse e 3 Scroll.
    Sempre per questo motivo, stavo considerando di arrivare a 4 Deep Analysis tra main e side essendo Jeskai Tier 1; tuttavia la quarta copia di Deep è in ballottaggio con la terza di Charm che andrebbe per rispettare Stutter e non rendere il mazzo eccessivamente chiodoso.
    In pratica Deep non è solo un motore da CA, ma una contromisura necessaria per fronteggiare multipli Sked da 5 e che quindi, nel meta odierno, non è più una opzione di build ma una necessità.
    .
  • Aerial Formation vs Echoing Truth:

    mi sono ritrovato a togliere Aerial Formation liberando uno slot di side per settarmi maggiormente da Jeskai perchè spesso era una sidata poco risolutiva vs Arco se c’era una Quirion Ranger in campo; inoltre l’arco non è così presente e nel ballottaggio una carta più flessibile come Echoing Truth è nettamente preferibile come silver bullet da side.
    Dulcis in fundo, Aerial formation non mi andava a risolvere il problema Krark-Clan Shaman e con 2 Journey di side non era più necessaria la sua utilità contro strega
    .
  • Malinconia del Cartiglio:

    come ulteriore slot per far fronte a Krark-Clan Shaman posteriori e per far fronte ulteriormente al MU vs aggro potenziando la densità della combo e arginando parzialmente il problema arco, avevo pensato di ritornare ad adottare Cartouche of Knowledge, magari splittandolo 1-1 con il main trascurando la contro-area di Jeskay.
    Per il momento l’idea è ancora in cantiere perchè la side non ha molto spazio, per colpa del pesante setting vs Jeskay; ma l’idea non sarebbe malvagia considerando anche le utilità collaterali di portare a casa qualche cheap damage in una race vs seeker o semplicemente proporre un bloccante convincente contro Rdw, Ghitu Lavarunner o qualche riesumato Faeries.

Senza l’aggiunta delle gradevoli immagine per le sidate grafiche, vi lascio il mio file delle sidate, nudo e crudo:

MD:
2 Deep
2 Scroll
2 Impulse

SB:
4 Strands
3 Hydro
2 Journey
1 Giga
1 Truth
3 Charm
1 Deep

JESKAI:
+1 Deep
+3 Charm
+1 Giga
-1 Inside
-3 Shadow
-1 Whiteout

TRON:
+1 Giga
-1 Deep
(+1 Truth/-1 Deep)

STOMPY:
+4 Strands
+1 Truth
-2 Deep
-3 Dispel

RDW:
+4 Strands
+3 Hydro
-2 Deep
-2 Scroll
-3 Dispel

BURN:
+3 Hydro
+4 Strands
+2 Journey
+1 Truth
-2 Deep
-4 WhiteOut
-4 Shadow

AURA:
+4 Strands
+1 Truth
-2 Deep
-3 Dispel

AFFO:
+3 Hydro
+2 Journey
-2 Deep
-2 Dispel
-1 Scroll

PISELLINI:
+4 Strands
+1 Truth
+2 Journey
-4 Dispel
-2 Deep
-1 Whiteout

ELFI:
+1 Truth
+3 Charm
+2 Journey
-4 Dispel
-2 Deep