by Nicola Cordeschi aka Il Fritto
Andiamo diretti al sodo senza tante presentazioni e parliamo di “Land spy combo”: un mazzo sicuramente difficile da giocare, tanto potente quanto instabile. In questo premier analizzeremo la build con la quale ho raggiunto la top4 al IPT Pauper Rangers.
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Spy Combo by Nicola Cordeschi, Top 4
Creatures (28) 4 Tinder Wall 1 Rubblebelt Maverick 3 Dregscape Zombie 4 Simian Spirit Guide 1 Dimir House Guard 4 Balustrade Spy 4 Street Wraith 4 Generous Ent 2 Troll of Khazad-dûm 1 Lotleth Giant Instants (12) 4 Songs of the Damned 4 Dark Ritual 3 Cabal Ritual 1 Rust Sorceries (10) 4 Land Grant 4 Elven Farsight 1 Crawl from the Cellar 1 Dread Return Artifacts (8) 4 Lotus Petal 4 Conjurer’s Bauble | Lands (2) 1 Haunted Mire 1 Forest Sideboard (15) 3 Scattershot Archer 3 Mesmeric Fiend 2 Masked Vandal 1 Dispel 1 Flaring Pain 1 Grim Harvest 1 Haunting Misery 1 Jack-o’-Lantern 1 Myr Retriever 1 Wild Cantor |
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Il Mazzo
- Una, due o tre lande?
Personalmente ho provato tutte e tre le versioni e posso affermare che: la versione a tre lande è risultata essere molto pesante e penalizzante per la strategia del mazzo; di contro la versione ad una landa, con la chiusura potenziale a turno 1, è tanto esplosiva quanto fragile, dovendo incentrare tutto sulla velocità non disponendo di risposte. Quindi, come si suol dire, tra i due litiganti il terzo gode. A parte le battute la scelta a due terre diventa obbligatoria con l’introduzione di Conjurer’s Bauble e tutte le strategie ad essa connesse.
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- Come vince?
Il mazzo vince con la combo Dread Return + Lotleth Giant facendo, in questa specifica versione, un massimo di 27 danni. Prima di tutto bisogna togliere le due terre dal mazzo utilizzando Land Grant e le creature ciclanti Generous Ent e Troll of Khazad-dûm, sfruttando anche Lotus Petal e Simian Spirit Guide per attivare i ciclanti. Una volta che non ci sono più terre nel mazzo generate 6 mana neri con i quali giocare: prima Balustrade Spy e poi 2 Dregscape Zombie (con unearth) per castrare gratuitamente Dread Return + Lotleth Giant.
Appunto: il mana necessario per scombare varia a seconda della presenza di creature sul campo che non dovete sacrificare, nell’ipotesi che abbiate già un Rubblebelt Maverick in campo saranno necessari solo 5 mana dovendo rianimare un solo Dregscape Zombie, stessa cosa vale per Tinder Wall se non lo dovete sacrificare per il mana (questo è uno scenario limite dove avete solo due fonti nere di mana e tutto il resto verde o rosso)
Consiglio: ricordate che vi possono uccidere le creature prima di attivare Dread Return, quindi è importante valutare bene il momento in cui scombare e la possibilità di avere più mana per giocare creature (da sacrificare) post rimozione.
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- Bastano 28 creature per vincere?
Il limite per far funzionare il mazzo, a mio avviso, è tra 26 e 28 creature, perché devi tenere un mino scarto di creature considerando che le Simian Spirit Guide si esiliano e i Dregscape Zombie se giocati con unearth si esiliano anche loro. Inoltre il Land Grant non si conta tra le creature, e potresti anche avere in mano un ciclante che non hai usato perché corto di mana in scombata, Supponendo la peggiore delle ipotesi con, 2 Simian Spirit Guide esiliate, 2 Dregscape Zombie esiliati post Dread Return e 2 creature in mano che non possiamo scartare, avremmo: 28-2-2-1= 22 danni. Quindi scendere sotto le 26 è un suicidio.
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- A cosa servono le Conjurer’s Bauble ?
Le bolle rappresentano la “tecnologia” di questa versione, riprendendo le versioni di Spy Land prima di Commander Master quando è arrivato Dread Return.
In questa Build la bolla può trasformarsi addirittura in un tutore demoniaco, oltre ad essere una carta molto duttile potendosi ciclare a 1, alla ricerca di un pezzo della combo, consente di scombare con un mana in meno e poter giocare attorno a hate per cimitero o counter. Vediamo questi scenari:
- scombare a 5 mana con Conjurer’s Bauble a terra: giocate Balustrade Spy e poi sacrificare Bauble per metter in cima al mazzo Songs of the Damned e pescarla, usate l’ultimo mana nero per farne altri 20+ e scombate rianimando Dregscape Zombie e facendo poi Dread Return oppure usando Crawl from the Cellar su Lotleth Giant per giocarlo dalla mano, in questo modo, avendo cioè due possibilità di giocare Giant riuscite a girare attorno ad un counter;
- con hate per cimitero a terra: sarà necessario avere 6 mana + Songs of the Damned/Dark Ritual in mano e Conjurer’s Bauble a terra, in questo scenario mantenendo open un mana verde, si potrà scombare disattivando in risposta una Relic of Progenitus o Nihil Spellbomb, attivando Conjurer’s Bauble che targetta Rust che viene messo in cima al mazzo e lo pescate.
- assieme a Street Wraith costituiscono un’ottima struttura per sfruttare al meglio Elven Farsight , dando la possibilità di accedere a carte non creatura sul top del nostro mazzo.
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- Perché Rust di main?
Uno dei problemi del mazzo è l’hate contro il cimitero, talvolta questo hate è presente main deck. Sfruttando la “tecnologia” della Conjurer’s Bauble è possibile giocare una singola carta per contrastare eventuali Nihil Spellbomb o simili, quindi perché non giocarlo? Evitiamo di concedere il game 1 avendo una possibilità di risposta. La scelta è ricaduta quindi su Rust, che non ci consente di testare il mazzo su MTGOnline non essendo presente la carta.
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- Elven è così forte da giocarla in 4x?
All’inizio non pensavo fosse così performante Elven Farsight anche perché ero convito che guardasse solo 3 carte, invece può arrivare a vedere 4 carte; ebbene sì perché se voi mettete in fondo tutte e 3 le carte dopo dovete attivare il suo effetto e rivelare anche la carta in cima al mazzo per vedere se è creatura e di fatto vedete 4 carte. In un primo momento avevo provato a giocare Commune with Nature soprattutto perché vedeva 5 carte e in un combo dove giochi solo 4 Balustrade Spy mi sembrava più importante, poi con il testing mi sono reso conto che altrettanto importante è vedere un accelerino (Dark Ritual, Songs of the Damned o Cabal Ritual) al momento giusto se si ha già in mano la Spia. In sostanza Elven Farsight è una carta molto duttile e si incastra perfettamente in questa build.
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- Ma serve quel Dimir di main?
Il Dimir House Guard main deck è stata una esigenza di non occupare troppi slot di side per la seconda combo, con la possibilità che possa fare da tutore per una Balustrade Spy, scenario abbastanza remoto.
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- Cosa mi rappresenta quel 1x Maverick di main?
Nella mia lista Rubblebelt Maverick rappresenta la 5^ Elven Farsight, in grado anche di aumentare il cimitero per Cabal Ritual e snellire il mazzo se sto cercando un accelerino o Spia, oltre che ridurre di uno i mana necessari per scombare e bloccare un Basking Broodscale infinito/infinito.
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- Perché non giochi Destroy the Evidence?
La scelta di non giocare Destroy the Evidence è dettata dal fatto che non sta sotto Duress e che spesso la pescavo quando avevo già in mano spia, oltre al fatto che è meno sinergica con Elven Farsight. Ti costringe anche a tenere post side 3 Dregscape Zombie perché non mette creatura in campo. Ha tanti contro di base, oltre a richiedere un mana in più per scombare, e spesso un mana fa la differenza tra vincere e perdere. Ho valutato quindi di tagliarla in favore del Dimir House Guard che è una creatura e può fare da tutore.
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- Ricapitolando, quali sono gli slot personalizzabili?
Il mazzo presenta un core molto importante essendo tutte le carte necessarie alla strategia del mazzo, quindi le carte modificabili, rispetto alla lista analizzata, sono:
- 1 Rubblebelt Maverick
- 1 Dimir House Guard
- 1 Cabal Ritual (essendo già ridotte a 3)
- 1 Troll of Khazad-dûm
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- A cosa servono le carte di side?
2 Masked Vandal: creatura “tutorabile” con Elven Farsight quale hate contro artefatti ed incantesmi, essendo una creatura non va ad incidere sul numero di creature main deck mantenendo il nr. di 28 perché di norma prendono il posto di Street Wraith;
1 Haunting Misery: sorcery che ci può salvare se oppo appoggia più di una Relic of progenitus o Nihil Spellbomb, ricordatevi che una volta fatti 7 mana potete castare Spy mantenere priorità e castare Misery esiliando il cimitero e vincere senza che l’oppo possa attivare Relic;
1 Dispel: carta molto versatile, principalmente introdotta per contrastare i Thraben Charm attraverso la tecnologia di bolla, ma versatile anche come counter;
1 Flaring Pain: unico modo per superare gli effetti di prevenzione del danno del nostro povero Lotleth Giant;
1 Jack-o’-Lantern: l’artefatto che ci consente di modificare il colore di un nero in blu, rosso o verde per castare Dispel, Flaring Pain o Rust;
1 Wild Cantor: una terra con le gambe per riuscire a giocare anche contro i mazzi che giocano wildfire;
1 Grim Harvest e 1 Myr Retriever: insieme a Dimir House Guard insieme a Myr e costituiscono la seconda combo contro i mazzi che guadagnano punti vita, qui trovate come funziona:
Il primo passo è recuperare la coppia di terre dal tuo mazzo: Haunted Mire
e Forest. A questo punto, si cerca di lanciare Balustrade Spy (o Destroy the Evidence) con un singolo mana nero addizionale per Songs of the Damned. Se non si ha una Songs of the Damned in mano, un Conjurer’s Bauble in gioco per Songs of the Damned funzionerà.
Ora fate Flashback di Crawl from the Cellar per Dimir House Guard lo giocate e sacrificate Balustrade Spy o un’altra creatura; questo innescherà Grim Harvest. Pagate il costo di Recupero e fatelo tornare in mano, poi lo giocate e prendete Myr Retriever. A questo punto giocate Myr e lo sacrificate con Dimiri, quando muore Myr Retriever riprendete Conjurer’s Bauble. Il Conjurer’s Bauble otterrà Songs of the Damned. Questo è un ciclo infinito che crea mana infinito!
Una volta ottenuto il mana infinito, utilizzate Grim Harvest per riportare in gioco Balustrade Spy. Questa volta, bersagliate l’avversario. Sacrificatela alla Dimir House Guard, innescate Grim Harvest e restituite Grim Harvest, riportando Balustrade Spy a muovere l’avversario. Continuate così fino a quando il vostro avversario non avrà più un grimorio!
Consiglio: Ricordatevi che in alcuni spot potete comunque scombare come in main deck se le condizioni lo permettono, sono due combo che non si escludono.
3 Scattershot Archer: arcieri inseriti la sera prima dell’evento per avere una risposta contro mono U fate il costo di lancio verde è molto interessante,dando la possibilità di creare situazioni scomode al nostro avversario (ancora in testing);
3 Mesmeric Fiend: carta introdotta al posto di Duress per lo stesso ragionamento fatto per Masked Vandal, in questo caso però quale hate contro counter e anche contro BG Glee per rallentare la sua combo parimenti veloce.
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- Altre carte in side da valutare?
1 Lava Dart e 1 Wooded Ridgeline: sostituendo la forest con la terra rosso verde si può giocare lava dart gratis dopo essersi macinati il cimitero sacrificando la landa, questo per togliere dai piedi un Krark-Clan Shaman prima di rianimare gli Dregscape Zombie e scombare in sicurezza.
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Linea di Gioco

Analizzate le scelte di building, passiamo alla parte più difficile:
- Che mani tenere?
E qui arriva il punto dolente, perché la scelta della mano iniziale rappresenterà il 90% di quello che succederà nella partita.
- Considerazione di massima: Per la mano iniziale si cerca sempre di avere una mano con almeno una landa e Balustrade Spy, dato che Balustrade Spy é la carta più importante del mazzo ed è anche quella dove abbiamo la minor percentuale di probabilità di pescarla dopo le 7 carte della mano iniziale, ovviamente non capiterà sempre di avere Balustrade Spy nella mano iniziale però il mazzo ha varie carte morte se pescate e questo ci permette di mulligare aggressivamente in cerca di Balustrade Spy.
- Considerazione specifica: nel caso non siate degli amanti del mulligan si possono tenere mani senza Balustrade Spy che ti permettano di scavare grazie ad Elven Farsight e Rubblebelt Maverick e carte che si ciclano come Street Wraith e Conjurer’s Bauble, ovviamente dovete avere almeno un effetto che vi permetta di avere terra o meglio ancora di fare doppio cerca terra T1.
- Esempi:
Mano 1: Questa mano si tiene, perché presenta un effetto di cerca terra e il pezzo della combo con triplo accelerino, serve solo trovare la seconda landa che è altamente probabile tenendo conto che abbiamo altri 3 Land Grant, 4 Generous Ent e 2 Troll of Khazad-dûm. Questa mana si tiene anche con un mulligan a 5 togliendo in ordine Cabal Ritual e Street Wraith.
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Mano 2: Anche questa è una mano che si tiene, meno forte della prima ma con tutti i pezzi della combo in mano, anche passando da Conjurer’s Bauble. Questa mano si tiene anche con un mulligan a 5 togliendo in ordine Generous Ent e Songs of the Damned.
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Mano 3: Questa mano non si tiene!
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Mano 4: Questa mano a 7 e 6 non si tiene, perché è troppo alta la probabilità di non vedere Balustrade Spy, si sarebbe potuta tenere con almeno un Elven Farsight. Invece la terrei se fossi a un mulligan a 5 togliendo Lotus Petal e Songs of the Damned.
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Mano 5: Questa mano si tiene a 7 e 6, anche senza acceleratori neri ed altri effetti di pesca avendo la combo e il Tinder Wall. A 6 togli Rust che è una carta mortaConclusioni: Se non hai modo di fare terra T1: mulligan; Se a 7 non hai la combo in mano o non hai doppio land effect e almeno un Elven Farsight: mulligan; Se hai almeno una terra e doppio effetto Elven Farsight e/o altri ciclanti: keep.
- A che turno chiude il mazzo?
Di norma il mazzo chiude a T3, ma può capitare di chiudere anche prima, ecco le situazioni:
- chiusura di T1: se aprite mano con doppio Land Grant, Lotus Petal, Balustrade Spy, Dark Ritual, Tinder Wall e Simian Spirit Guide/Lotus Petal/Dark Ritual potete scombare di primo;
- chiusura di T2: ci sono rare mani in cui avendo Land Grant, ciclo terra, Simian Spirit Guide/Lotus Petal ci sia apre una scelta. Questa situazione il 90% delle volte si risolve con grant-> foresta, ciclo per BG, in altri casi va risolta grant-> BG che gioco, scimmia in ciclo foresta, se da un lato sprecare una risorsa di mana, dall’altro ci permette di avere a T2 nero aperto, e quella scimmia non viene persa se consideriamo che stiamo giocando foresta stappata e con Dark Ritual e altri due mana possiamo scombare con Balustrade Spy.
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Side Guide

Qui sarò molto sintetico non vogliatemene, darò delle indicazioni di massima perché le variabili di un match sono tantissime:
- Burn/Madness
In: 2 Masked Vandal 1 Haunting Misery
Out: 3 Street Wraith
Contro Burn e Madness conta la velocità, c’è poco da fare. Hate contro cimitero e ci si prova a scombare prima di morire dai danni. Consiglio: tenete una mano con Balustrade Spy che non avete tanto tempo per cercarla.
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- Affinity
In: 2 Masked Vandal 1 Haunting Misery
Out: 1 Cabal Ritual 2 Street Wraith
Contro affinity abbiamo più tempo rispetto a Burn/Madness, in questo caso però ci sono più riposte a cui giocare attorno: oltre al hate per cimitero c’è il signor Krark-Clan Shaman e bisogno fare attenzione anche ad eventuali Reckoner’s Bargain che portano oltre i 23/24 punti vita l’oppo (da valutare l’inserimento della combo con mill).
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- BG Glee
In: 1 Grim Harvest 1 Myr Retriever 3 Mesmeric Fiend
Out: 1 Cabal Ritual 1 Street Wraith
Contro BG Glee si torna alla velocità, in quanto loro posso scombare di terzo come noi. Post side hanno le Weather the Storm quindi dobbiamo inserire la seconda combo di side. I Mesmeric Fiend servono a rallentare l’oppo ed eventualmente a togliere la Weather per scombare di Giant.
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- Jund Glee
In: 1 Grim Harvest 1 Myr Retriever 1 Wild Cantor 1 Masked Vandal
Out: 1 Cabal Ritual 1 Rubblebelt Maverick 1 Tinder Wall 2 Street Wraith
Molto simile a BG Glee ma con il problema dei Cleansing Wildfire per i quali siamo costretti ad inserire un Wild Cantor. Avendo più rimozioni non ha senso mettere i Mesmeric Fiend meglio aumentare hate contro cimitero con Masked Vandal.
Consiglio: contro Cleansing Wildfire ricordati che con Conjurer’s Bauble puoi rimetterti nel mazzo una terra dal cimitero e riprenderla con i ciclanti o Land Grant.
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- Mono U Fate
In: 3 Scattershot Archer 1 Dispel 1 Jack-o’-Lantern
Out: 4 Street Wraith 1 Rust
Contro Fate siamo nella cacca, il MU è abbastanza negativo, l’unica strategia da adottare di main è essere veloci oppure aspettare di avere doppio di tutto. Post side ci si prova con Scattershot Archer a guadagnare tempo ed a impedire che le Spellstutter Sprite facciano da counter, ma la partita è estremamente ardua.
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- UB/U Terror
In: 3 Mesmeric Fiend 1 Jack-o’-Lantern 1 Dispel
Out: 1 Rust 1 Cabal Ritual 1 Street Wraith 1 Rubblebelt Maverick 1 Songs of the Damned
Contro UB/U Terror abbiamo la possibilità di mettere Mesmeric Fiend post side che potrebbero fare la differenza. Il MU sicuramente è complicato ma gioca meno counter di Mono U fate e quindi potremmo trovare lo spot giusto.
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- RG Mostri
In: 1 Grim Harvest e 1 Myr Retriever
Out: 2 Street Wraith
Contro RG Mostri, sperando che non abbiano gli spacca lande, non hanno tanti modi di contrastare la nostra combo main deck, quindi siamo tranquilli. Post side hanno le Weather the Storm quindi dobbiamo inserire la seconda combo di side.
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- Boogle
In: 1 Grim Harvest 1 Myr Retriever
Out: 1 Rust 1 Street Wraith
Contro Boogle e come in tanti MU anche qui conta la velocità. Essendo che Boogle può facilmente superare la soglia dei nostri danni, consiglio di mettere la seconda combo post side.
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- UW Gate
In: 3 Mesmeric Fiend 1 Jack-o’-Lantern 1 Dispel 1 Flaring Pain
Out : 4 Street Wraith 1 Rust 1 Cabal Ritual
Contro UW Gate si è testato poco, ultimamente non si vedono molti giocatori dell’archetipo. Il suo hate viene gestito post Balustrade Spy, quindi il nostro piano principale è riuscire ad aggirare Counterspell.
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- UW Familiar
In: 1 Jack-o’-Lantern 1 Dispel 1 Flaring Pain
Out: 1 Rust 1 Cabal Ritual 1 Street Wraith
Contro UW Familiar abbiamo un altro MU in cui buona parte delle problematiche vengono risolte post Balustrade Spy, bisogna fare attenzione ai suoi Snap utilizzati come interazione in fase di scombata. Il MU non l’ho testato molto, forse sarebbe anche il caso di valutare la seconda combo se parte con doppio God-Pharaoh’s Faithful.
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Ringraziamenti
Ringrazio il buon Mattia Zoli (aka ZPeraSan), Giorgio Venditti (aka GiorgioCombo) e Matteo Lugaresi (aka Luga) che mi hanno aiutato a testare il mazzo e scrivere questo primer.
Grazie ragazzi!!!