di Jonathan Zucchetti,
Scaldiamo i motori
Ciao, occupato lettore, il mio nome è Jonathan e penso di potermi qualificare come giocatore medio del Pauper. Me la cavo a Magic ma senza aver mai raggiunto alcun exploit a livello competitivo e, a dirla tutta, per me la lettera più importante di MTG è la G di Gathering: il passare tempo ridendo e lanciando figu come quando si era bambini.
Come per molti altri con il mio identikit, il Pauper è solo uno degli hobby che mi diletto a coltivare nel mio tempo libero. In particolare, in questo periodo Mario Kart 8 Deluxe sta riempendo molte piovose serate primaverili. Durante una delle ultime sessioni, però, questi due interessi si sono intrecciati nella mia mente e, senza nascondere un po’ di sorpresa, sono rimasto stupefatto da quanto il Pauper si sia avvicinato a Mario Kart nell’ultimo periodo.
So che può suonare campato per aria come paragone, ma posso assicurare che tra poco avrà tutto senso. E non sono del tutto sicuro di quanto bello sia.
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Giro 1/3: Una breve storia di Mario Kart
Prima di tutto, è necessario fornire un buon contesto per il paragone che voglio mostrare. Per fare ciò, bisogna seguire un percorso in tre tappe che inizia circa vent’anni fa.
Per prima cosa, dobbiamo tornare al lontano novembre 2005, periodo di rilascio di Mario Kart DS. Questo titolo introduce il concetto che è alla base dell’intera narrazione presente in questi paragrafi, ossia, le “combo”. Prima del titolo per DS, infatti, il sistema di statistiche di Mario Kart si basava interamente sul personaggio scelto. Ad esempio, Bowser è un personaggio pesante che può contare su un’alta velocità, Toad invece è leggero e si affida ad accelerazione e maneggevolezza, mentre Mario è un personaggio equilibrato in tutti i dipartimenti. Mario Kart DS fa un passo in avanti rispetto a questo modello, affiancando alle canoniche statistiche “personali” delle valutazioni proprie per ciascun veicolo: da questo momento in poi, l’associazione personaggio-veicolo verrà definita come “combo”. Un’ovvia ma fondamentale conseguenza di questo cambiamento è che le statistiche del singolo personaggio smettono di essere l’unica cosa importante, ponendo i valori associati alla combo al centro della scena.
Non so dire, però, quanto fosse prevista l’evoluzione naturale di questo concetto, ossia, la spasmodica ricerca della combo migliore. Questo processo, tanto scontato quanto facile da non immaginare, portò alla nascita della prima combo tier 0: Dry Bones + Dry Bomber.

Ad onor del vero, ammetto di esser stato un po’ esagerato nella descrizione precedente di questa combo come. Infatti, esistevano almeno altre due opzioni, una con Luigi e una con R.O.B, altrettanto efficaci nell’ottenere ottimi piazzamenti. Ciò non toglie, però, che il Dry Bomber fosse il veicolo più apprezzato e usato in assoluto.
Facciamo ora un salto temporale di due anni e mezzo, per approdare nell’aprile 2008: l’uscita di Mario Kart Wii.
Questo gioco introduce le moto come possibili veicoli e questo porta alla nascita di una nuova strategia ottimale: le impennate. Scuotendo il telecomando mentre in sella a una moto, si poteva alzare la ruota frontale, aumentando considerabilmente la velocità. Questo divenne ben presto sapere comune e, proprio come nel gioco precedente, la community ci mise ben poco a trovare la combo che sfruttava al meglio questa meccanica: Funky Kong + Flame Runner.

Proprio come nel titolo citato in precedenza, esistono una combo che compete con questa in quanto a popolarità e prestanza. Tuttavia, Daisy + Mach Bike non può dirsi a livello dello scimmiesco rivale, sottolineando come la tendenza iniziata pochi anni prima si stesse accentuando. Detto in altro modo, se in Mario Kart DS, nonostante l’esistenza di un’opzione ampiamente preferibile, si poteva contare comunque su delle alternative che potevano dire la loro, in Mario Kart Wii non solo si riducono le scelte realmente viabili, ma diventa anche più difficile giustificare tali scelte alternative.
Giungiamo, infine, al passaggio finale, ossia i giorni moderni e Mario Kart 8 Deluxe. Ciò che contraddistingue questo gioco è il livello di personalizzazione assurdamente alto: 53 personaggi giocabili, 41 veicoli, 22 tipi di gomme e 15 alianti danno vita a 717090 possibili combinazioni giocabili (nel caso i numeri fossero sbagliati, non prendertela con me, studio lingue per un motivo). A questo si aggiunge l’implementazione di un sistema di statistiche decisamente più articolato e specifico rispetto ai titoli precedenti, in modo da rendere ogni combo distinta dalle altre e unica.
Ora, di fronte a tutto questo, non si riproporranno sicuramente gli stessi scenari già citati, giusto?
E invece non è successo solo una volta, ma ben due. Prima con Waluigi + Wild Wiggler e poi con Yoshi + Teddy Buggy, la combo che tutt’oggi terrorizza le partite online in tutto il mondo

Questi due casi sono sintomatici di un modus operandi ormai irrimediabile. Infatti, il secondo archetipo dominante è nato a conseguenza di un aggiornamento del gioco che tentava di ribilanciare i personaggi e, abbastanza evidentemente, limitare lo strapotere di Waluigi. Il risultato, però, è stato la nascita di una nuova combo onnipresente.
Si delinea, quindi, una pericolosa ciclicità nell’universo di Mario Kart. Ogni gioco è destinato a produrre un’unica combo dominante, circondata da scelte possibili ma di volta in volta più difficili da giustificare.
Questa situazione si presenta ancora oggi: le uniche scelte razionalmente alternative a Yoshi + Teddy sono o combinazioni di Yoshi + un veicolo con statistiche simili a Teddy, o un personaggio con le stesse statistiche di Yoshi + Teddy. Ogni altra opzione è, senza mezzi termini, subottimale.
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Giro 2/3: La Disputa Mortale
Giunti a questo punto, è più che lecito chiedersi: “tutto bello, ma col Pauper, esattamente, che c’entra tutto questo?”. Ecco, ora ci arriviamo.
Il collegamento che voglio proporre tra Mario Kart e il nostro amatissimo formato di Magic consiste nella comune polverizzazione del processo decisionale. Detto in altri termini, proprio come nei vari titoli della saga Nintendo si finisce ad avere un’unica opzione dominante, in Pauper è stato per lungo tempo sostanzialmente impossibile difendere la scelta di un motore di pescata diverso da Disputa + Icore. In aggiunta, proprio come nell’ultimo caso citato, esistono delle alternative, ma sono tutte direttamente collegate a questa coppia fondamentale nel formato. Si può giocare Reckoner’s Bargain, Fanatical Offering o Eviscerator’s Insight e anzi, a volte, si può anche arrivare a preferire una di queste opzioni; ma tutto questo non toglie che esiste una combinazione de facto migliore, ottimale e preferibile.

Un altro punto in comune è il totale soffocamento di un potenziale creativo sostanzialmente illimitato. Ci sono ad oggi 9912 carte legali nel formato, eppure, esattamente come le 717090 teoricamente possibili combinazioni di Mario Kart 8 Deluxe, ne esisteva una che svetta su tutte le altre senza diritto di contraddittorio. Personalmente, sono un sostenitore sfegatato di Preordain, ma è difficile spiegare a parole la sensazione di opprimente svantaggio che si prova quando l’avversario risponde al tuo “scry 2, pesco” con “pesco 3 e faccio tesoro”. In quell’esatto istante, un simpatico draghetto verde ti ha superato in derapata: state giocando allo stesso gioco, magari stai prendendo anche tutte le decisioni giuste, ma solo uno dei due ha preso quella corretta a priori.
Esiste la possibilità di includere altre forme di vantaggio carte? Assolutamente sì.
Si può giustificare in maniera convincente questa scelta? Probabilmente, e tristemente, no.
Spostandoci più propriamente nell’ambito di Magic, una chiara conseguenza di questa situazione è l’uniformità del gioco, un tema sottinteso ma non ancora esplicitato in queste righe. Non è certamente realistico supportare un formato idealizzato in cui tutto è viabile e tutti i mazzi se la possono giocare con tutti: ci sarà sempre un manipolo di build che sono, numeri alla mano, le meglio piazzate nel meta. Allo stesso modo, non è neanche sensato vivere in un costante stato di odio verso la strategia dominante: per quanti cambi si apportino al formato, ci sarà sempre una scelta migliore delle altre, anche se ci riducessimo a giocare solo con carte che non considereremmo neanche in draft. Non esiste, non è mai esistito e non può, di fatto, esistere il formato perfetto, checché ne dicano molte community costantemente con i pollici caldi su Twitter. Ogni ban list ma anche, più in generale, ogni cambiamento accontenterà qualcuno e scontenterà altri e, dopo un paio di settimane/mesi, quando un nuovo panorama di mazzi si assesta, sarà nato un nuovo problema, un nuovo mazzo da incolpare, una nuova carta per cui piangere maledicendo la famiglia al Gavin Verhey di turno.
La verità, incrollabile compagna d’avventure della sanità mentale, sta come sempre nel mezzo: né nell’uniformità che sgretola l’inventiva, né nell’utopico onirismo di un’epoca d’oro passata del Magic. Quello che tutti quanti noi apprezziamo è la reale esistenza di una possibilità di scegliere, un ambiente in cui non si stia, usando un’immagine che odio visceralmente, lottando contro i mulini a vento se si decide di non includere una certa carta nelle nostre 75. Uno spazio, insomma, in cui le fluttuazioni del meta e l’immissione di nuove carte guidino le scelte consapevoli dei piloti, i quali possono tenere d’occhio i mazzi più giocati e scegliere la propria strada quando è il momento di affrontarli.
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Giro 3/3: Considerazioni Finali
Visti gli sviluppi dell’ultimo periodo, è bene specificare come l’idea dietro a questo articolo sia nata prima dell’annuncio dei cambiamenti alla banlist del 31 marzo. Tuttavia, nonostante la dipartita di Disputa dal formato, considero ugualmente rilevanti le considerazioni sviluppate sinora.

Allo stesso modo, nella finestra di tempo tra la concezione e l’effettiva produzione di questo testo, Nintendo ha annunciato il nuovo capitolo nella saga di Mario Kart in cui, in maniera del tutto inaspettata, hanno rivoluzionato il grado di personalizzazione offerto agli utenti. Se da un lato il numero di personaggi giocabili è schizzato in aria, dall’altro i veicoli sono tornati ad essere blocchi unici, togliendo così le semi-infinite possibilità che il sistema veicolo-ruote-aliante concedeva.

Entrambi gli annunci sembrano essere un passo nella giusta direzione, se si considera come obiettivo finale una maggior varietà di opzioni al massimo livello di competizione.
Partendo dal videogioco nipponico, sembrerebbe riproporsi il modello Mario Kart Wii/Mario Kart DS, con annessa impossibilità di personalizzazione del veicolo, ma il numero di personaggi così assurdamente alto (ad oggi, già più di 80 sarebbero stati confermati) e la variabilità nelle statistiche che ne deriva potrebbero essere un buon compromesso che renda realmente viabile più di una singola combo.
E per quanto riguarda Pauper? Beh, nonostante sia normale e comprovato che i ban in Magic portino ad una apertura del formato, almeno nelle prime settimane, registrare 21 mazzi diversi nella top 32 di una challenge si può considerare comunque un buon segnale.

Ad ogni modo, non si può neanche abbassare la guardia, soprattutto alla luce dei due unban che hanno accompagnato l’uscita dell’ignobile draw spell dal formato. Prophetic Prism e High Tide sono due carte che, rispettivamente, hanno revitalizzato un mazzo in decadenza e creato un archetipo nuovo e a sé stante. Il rischio che due carte finora non giocabili prendano il sopravvento e s’impossessino del formato esiste e non è assolutamente da sottovalutare.
Per tirare le somme di quanto detto, è fondamentale capire quale sia l’obiettivo finale nel bilanciamento del formato. In particolare, bisognerebbe chiedersi con onestà quale grado di diversità si vuole raggiungere nel contesto competitivo. A questo riguardo, Mario Kart può fungere da finestra sul futuro nel caso in cui si virasse verso un minor numero di mazzi che si contendono realisticamente i risultati migliori. Detto d’altro modo, se si vuole ottenere una differenziazione maggiore dei deck, bisogna compiere un attento lavoro di bilanciamento per evitare che uno di essi sia il chiaro mazzo da battere; al contrario, se questa non dovesse essere una preoccupazione, Mario Kart ha più di vent’anni di esperienza in formati completamente collassati su sé stessi e, soprattutto, è un ottimo maestro circa la velocità con cui questa perversione del meta può avvenire.