Vantaggio Carte e Vantaggio Tempo in Pauper

da | Mag 1, 2019 | Game Analysis

In questo pezzo cercheremo di parlare di queste due forme di vantaggio intrinseche del gioco, spesso interpretate in maniera più o meno erronea.

I due concetti spesso si incrociano, ma non necessariamente collidono: una giocata può portare ad uno svantaggio in Tempo ed un vantaggio in CA (Card Advantage, nda), o viceversa.

Cerchiamo di chiarirci le idee.

Vantaggio Carte

Il principio di questo pilastro del Pauper lo riassumiamo in un aumento del numero totale di carte sommando carte in mano e in gioco.

Phyrexian Rager è una carta che genera vantaggio carte perché al costo di 3 mana ed 1 punto vita mette un body 2/2 lasciando inalterato il numero di carte in mano. Questo è il classico 2×1 del Pauper: una carta che genera 2 carte.

Ho scritto “carte in mano e in gioco”, ma sarebbe più corretto dire “zone d’influenza” perché ci sono molti archetipi che hanno modo di sfruttare l’altra zona, il cimitero, per avere più risorse.
Esempio: Forbidden Alchemy. Le magie con Flashback che finiscono al cimitero con Alchemy sono carte extra che possiamo giocare grazie al costo alternativo.

Un concetto che vorrei dare per assodato è che solitamente il puro e semplice Card Draw / Card Advantage necessita di un investimento di risorse, di tempo utile e di mana.

Il vantaggio Carte è una risorsa strategica e rilevante quando puntiamo a limitare le risorse dell’avversario.
Questo per due motivi:

  1. Il card draw fornisce un continuo afflusso di risposte e/o minacce.
  2. Avere carte in mano extra vuol dire avere più flessibilità, più scelta su cosa e come giocare.

Specifichiamo però che ci sono situazioni in cui una singola carta (o insieme di carte) permette di avere una soluzione efficiente che non necessita di ulteriori investimenti nella partita per risolverla (es. Pestilence contro Elves; Mnemonic Wall+Stonehorn Dignitary+Ghostly Flicker contro Aggro privi di danno diretto).

È un off-topic, ma è interessante da osservare come nei metagame orientati versi archetipi più veloci prevalga la card selection sopra al vantaggio carte (a livello di colore blu) e, viceversa, quando il meta predilige archetipi ottimizzati per il late game il vantaggio carte è più rilevante.
Il motivo risiede sempre nel numero di scelte che Card Draw e Card Selection forniscono a parità di costo: i cantrip (come Preordain) hanno un costo base di 1 mana, che consente di trovare subito le risposte o le risorse di cui necessitiamo, mentre carte come Think Twice, Mulldrifter e simili hanno un costo di mana doppio o ancora maggiore che limita il numero delle possibili giocate in un singolo turno.

Vantaggio Tempo

Il concetto di Vantaggio Tempo (o Tempo Advantage, TA) è uno dei meno chiari in Magic anche perché non tutti gli autori sembrano concordare sul suo effettivo significato.
Ovviamente qui non parleremo di cosa sia un Tempo.dec (forse in un prossimo articolo?).

Leggendo qualche articolo ed ascoltando diverse opinioni, lo possiamo definire come: la possibilità di poter compiere più azioni rispetto a quelle dell’avversario.

L’esempio più banale che possiamo fare: l’avversario può giocare X magie, io posso giocare X+1 magie, io ho un vantaggio tempo sul mio avversario.

Ad inizio partita chi inizia con più carte in mano ha più CA dell’avversario,  diversamente la risorsa Tempo è pari a 0.
Per creare vantaggio tempo possiamo sfruttare diverse strategie e/o soluzioni:

  • Mana Denial

  • Card Advantage

  • Hand Disruption

  • Mana Ramp

  • Free spells

Partiamo con Mana Denial (rimuovere del mana, qualitativamente e/o quantitativamente) ed Hand Disruption (far scartare carte dalla mano): in Pauper queste due soluzioni non sono vantaggiose, in termini di Tempo, quanto in altri formati.

Mana Denial: primo ostacolo, togliere una terra costa 3 mana ed uno slot appositamente usato per le spell. Mancando soluzioni come Wasteland o Blood Moon dobbiamo usare gli spacca-terre in maniera massiva (Ponza.deck) o come risposte post side.
Il secondo problema del Mana Denial in Pauper è che il formato tende ad essere più resistente ai mazzi Ponza rispetto ad un formato come il Modern: tipicamente la manabase del Pauper tende a portare ad un flood più consistente a causa della mancanza delle fetchland rare (come Misty Rainforest) e non essendoci dei top di curva veloci a chiudere la partita quanto Inferno Titan o Stormbreath Dragon.
Penso che il Tempo generato dal land denial sia molto più chiaramente osservabile in Legacy grazie a carte come Wasteland: costo minimo, efficienza elevata.

Hand Disruption: usare mana e carte per togliere delle carte in mano all’avversario generalmente non è una mossa utile per guadagnare Tempo; lo è quando ci troviamo contro strategie fragili che soffrono particolarmente i Duress effect e/o quando abbiamo una race sufficientemente veloce (Suicide Black dell’Esteso è un esempio).
Per fare un esempio, non abbiamo carte d’alto impatto come come Hymn to Tourach, Thoughtseize e Death’s Shadow (shadow ovviamente è la “race sufficientemente veloce 🙂 ).

Card Advantage: come detto a inizio articolo, il concetto di Vantaggio Carte non è sempre in linea con il concetto di Tempo. Divination ne è esempio lampante: uso una carta che non fa nulla adesso, ma fornisce due possibili nuove scelte e informazioni successivamente (se ovviamente non abbiamo più magie giocabili/mana nel turno in cui peschiamo le carte addizionali).
Il CA riflette i valori del Vantaggio Tempo soprattutto con le spell modali (cioè quelle magie che possono usare 1 o più effetti diversi, es. Kolaghan’s Command) ed i permanenti (perlopiù creature) che si ciclano (es. Augur of Bolas). Il principio è sempre quello: 2 azioni in 1. Una mass removal è, con molta fantasia, una spell modale il cui textbox dice “Distruggi X Creature”. Se noi in una mossa ed in un turno eliminiamo anche solo 3-4 creature che sono entrate in gioco nell’arco di tempo di 2-3 turni (turni in cui abbiamo compiuto altre azioni), abbiamo de facto generato un vantaggio Carte ed un vantaggio Tempo.

Mana Ramp: è un concetto piuttosto chiaro. Un maggiore quantitativo di mana significa che possiamo giocare prima delle carte che normalmente non potremmo o ci permette di giocare un maggior numero di magie in un solo turno. Mi viene a mente Priest of Titania al turno 2, seguita da un Lead the Stampede / Distant Melody al turno 3.

Free Spells: distinguiamo, per le spell “gratis”, due tipi di carta:

  1. carte che hanno un costo alternativo che non implica l’uso del mana (Mutagenic Growth, Snuff Out, ecc.);
  2. carte che “restituiscono” il mana (Cloud of Faeries, Snap, ecc.).

Vantaggio Tempo è, semplificato, la possibilità di giocare di più dell’avversario. Magie “gratuite” sono potenzialmente un vantaggio limitato solo al numero di bersagli e alla quantità che possiamo averne in mano. Ne parleremo nel dettaglio in un paragrafo di questo articolo.

In breve:

Il concetto cruciale sul quale si centra il Vantaggio Tempo è che per generarlo necessitiamo di risorse, che sono carte e mana. Tendenzialmente, più risorse usiamo, maggiore è il vantaggio che dovremmo accumulare, così viene facile comprendere come carte che hanno effettivamente un costo in risorse più basso (rispetto ad altre) per generare lo stesso quantitativo di vantaggio siano effettivamente le migliori.

Esempi

Poiché CA e TA sono spesso correlati, gli esempi di cui voglio trattare possono riguardare entrambe le risorse di cui abbiamo accennato.

  1. Augur of Bolas (e Ninja of the Deep Hours)
  2. Daze e Gush;
  3. La manabase in Pauper.

Augur of Bolas (e Ninja)

Augur of Bolas è potenzialmente la carta blu più vantaggiosa del formato.
Augur of Bolas non costa due mana: ha un costo di mana nascosto che è il costo della seconda carta che ci permette di aumentare il valore generato dalla singola carta.

Questa carta può raggiungere 3 obbiettivi:

  1. Body difensivo/aggressivo;
  2. Card Selection;
  3. Card Advantage.

«Augur può fallire nel trovare una carta».
«funziona male quando siamo in mana screw»
Ecco che entra in campo la seconda carta, quella che ci permette di non fare svantaggio e di eliminare la cattiva interazione tra Augur e le non-spell: la manipolazione.

Brainstorm è il cantrip con la migliore interazione con Augur, perché se abbiamo già una spell in mano siamo sicuri che il tritone non missi e che manterremo inalterato il numero di carte in mano.
Questo perché posso mettere in cima al mazzo 1 carta indesiderata ed 1 instant/sorcery per creare vantaggio carte ed al contempo avere card selection.

Anche questo istantaneo ha però un costo di mana nascosto: il costo della carta che useremo per rimescolare il mazzo. Se Augur of Bolas costa 2, il costo di “ciclo terra base” di Ash Barrens di 1 mana lo possiamo equiparare ad un costo presunto di Evolving Wilds e Terramorphic Expanse (ne parleremo più avanti nell’articolo).
Viene quindi naturale pensare che usando assieme Augur of Bolas e Brainstorm, ottimiziamo le due giocate.

Ninja of the Deep Hours è un’altra carta che permette di sfruttare al meglio Augur of Bolas.
Il concetto sul perché Ninjutsu sia una abilità (probabilmente) sottostimata da alcuni è una semplice questione di numeri.

Ho giocato una creatura che mi ha aggiunto una carta in mano dal mazzo (Faerie Miscreant, Augur of Bolas, ecc.) e la dichiaro attaccante; l’avversario non può parare e quindi prima dell’assegnazione del danno scambio le due creature.

Che succede?
Il numero di carte tra mano e board rimane invariato, però, se Ninja infligge danno abbiamo fatto un netto +1 in mano.

In seguito, ho ancora la possibilità di rigiocare Augur of Bolas, che andrà (probabilmente) a rimpiazzarsi nuovamente con una carta dal mazzo.

Se l’avversario propone rimozione su ninja ed esso muore, potremmo pensare di non aver creato un vantaggio, ma in realtà abbiamo fatto comunque un “-1” in mano all’avversario, proprio grazie all’abilità innescata della creatura che abbiamo ripreso.

Grossolanamente, un Ninja che va a segno una volta riprendendo Augur of Bolas è uguale ad una Divination a costo 4 che comprende due Grizzly Bear.

Daze e Gush

Quanto mi accingo a dire qui può suonare banale: queste carte, se giocate malamente non creano vantaggio tempo, anzi, ci portano in svantaggio.

Giocando sia su MTGO che dal vivo, ho visto molte partite perse a causa di una cattiva gestione del mana. Quest’ultimo è senza ombra di dubbio una risorsa rilevante per il TA ed è importante costruire la manabase correttamente durante la partita, soprattutto non disponendo di dual sfetchabili.

Il motivo per cui storicamente Daze è stata una carta tra l’ingiocabile e il “non eccessivamente performante” è legato al fatto che, fino a prima della stampa comune di Burning-Tree Emissary, il formato era ancora più orientato verso il late game rispetto ad adesso, con una maggiore presenza di archetipi midrange che puntavano ad avere un late più solido di archetipi come Delver. Ciò rendeva quindi Daze una risposta semplicemente inadeguata (inutile nel late e dannosa per la costruzione della manabase) e rendevano preferibili build di Mono Blue Delver con 2-3 counter secchi in più oltre al set di Counterspell.

Nel meta attuale, Daze riesce ad essere una risposta molto interessante per due motivi: funziona bene contro Aggro (al contrario degli altri counter) e vede gioco in archetipi (UB Delver) che riescono a sfruttare una curva di mana più bassa.

Su Gush dobbiamo fare un discorso un po’ più complesso, ma di base vale il principio di non lanciare la carta se ciò ci crea uno svantaggio,cioè: giochiamo Gush troppo presto non abbiamo interazione sufficiente, dobbiamo andare in discard, ecc.

Innanzitutto, penso sia necessario sottolineare che Gush debba essere lanciato nella fase principale. Possiamo lanciarlo come se fosse un instantaneo in casi eccezionali, ma generalmente vogliamo sempre usarlo nel nostro turno, prima o dopo la combat, per sfruttare meglio il mana.

Gush ha, infatti, la peculiarità di “generare mana” all’occorrenza: ciò capita quando non abbiamo fatto land-drop e non abbiamo terre in mano. Semplicemente, con due mana blu nel mio mana pool rigioco una delle due isole che ho ripreso in mano. Questo ovviamente è un valore aggiunto della carta, però al turno successivo avremo di nuovo lo stesso numero di terre/mana che avevamo prima di lanciare Gush.

A livello di shell in cui una carta come Gush è giocabile, notiamo che è presente in “solo due” tipologie di mazzi: Delver.dec e Combo. Questi due tipi di archetipi però racchiudono i 2 punti chiave per giocare questa carta in pauper:

  • manabase e shell quasi esclusivamente blu;
  • curva di mana orientata verso i costi 1 o 2.

I Delver.dec ovviamente sono i soliti (Mono U Delver, UB Delver, UR Delver), mentre nei Combo troviamo anche strategie differenti (se facciamo riferimento a Next Level Deckbuilding di Chapin):

  • UR Kiln Fiend (aka Izzet Blitz) è Combo Storm: cerca un numero critico di magie;
  • UW Tribe è un Traditional Combo: una combinazione di carte permette di scombare;
  • UG Erasure e Mono U Erasure sono dei Lava Spike Combo: “danno” diretto tramite permanenti e/o spell che non passano per la combat .

Per quanto riguarda Foil, possiamo dire che il suo costo alternativo (chiaramente un -3 dalla mano) è azzerato dal +3 di Gush, o almeno lo è se possiamo giocare senza colpo subire anche slandandoci di due isole alla volta.
Ovviamente rimane il discorso su quando giocare Gush: lanciandolo nel turno avversario avremo un mana in meno nel nostro.

La manabase Pauper

L’uso di terre doppie o di fetchland in Pauper influisce sia sulla costruzione della lista che sull’andamento della partita.
Senza ombra di dubbio, un mazzo costretto a giocare un alto numero di “taplands” ha un set-up più lento: le giocate che facciamo per arrivare ad avere il mana del colore necessario possono essere considerate un costo (di mana) vero e proprio.

Il problema delle taplands è che costringono a sacrificare tempo utile per compiere azioni più utili, o comunque possono portarci ad usare una curva di mana “fantasiosa”.

Carte come Evolving Wilds e Boros Garrison all’apparenza hanno un cmc=0, ma possiamo teorizzare che ogni tapland costi 1 mana generico dato che non possono generarne nel turno in cui le giochiamo.

Le bounceland inoltre hanno una EtB che richiede di riprendere in mano una terra (qualsiasi) che controlliamo, questo apporta una stima al rialzo di questa “land-tax”.
Quando giochiamo una bounceland possiamo distinguere tre casi :

  1. Riprendo una terra tappata dalla quale ho usato il mana→Land-tax=1
    Pago solo “il costo” della bounceland
  2. Riprendo una terra (non tapland) stappata→Land-Tax=2
    “Spreco” il mana non utilizzato
  3. Riprendo una tapland tappata→Land-tax=2
    Ho due tapland da pagare
  4. Riprendo una tapland stappata→Land-tax=3
    L’insieme del primo e del secondo caso

Diversi archetipi (Affinity, Tron) sfruttano i manarock (es. Prophetic Prism) per sistemare il mana, cosa che rende molto più comprensibile il concetto di “spendere mana e/o risorse” per avere il colore.

Sfruttare le bounceland

Ovviamente le bounceland rimangono un must per il formato, permettendo di riprendersi in mano le cicloland e le EtB (Bojuka Bog, Radiant Fountain) e perché permettono di mantenere un numero adeguato di terre mancando le fetchland rare.

È poi d’obbligo parlare anche di Ash Barrens.
Escludendo l’interazione con Brainstorm e Ponder, ipotizziamo quella con una bounceland:

  1. Mano iniziale con gainland e bounceland: turno 2 posso fare un cc1, turno 3 un cc2.
  2. Stessa mano, Ash Barrens al posto di una gainland: turno 2 ciclo Ash Barrens, t3 posso giocare un cc2.

In generale, Ash Barrens è la fetchland perfetta per i midrange ed i control che usano le bounceland e le gainland, perché permette di avere una curva di mana molto più flessibile e in mancanza di costi altamente specifici consente di fare delle giocate molto più in curva di mana potendola giocare come terra di turno. Non dimentichiamoci che comunque possiamo riprendercela in mano con una bounceland.

Le terre del ciclo di Boros Garrison vantaggio e permettono di sfruttare meglio le carte con Retrace e Faithless Looting. Normalmente doppiamo utilizzare 1 carta della nostra mano per incrementare il mana presente in campo, ma nel caso delle bounceland, come dice il nome, la necessità di doversi riprendere in mano una terra fa sì che il numero di carte che avremo successivamente rimarrà invariato.

Solitamente questo comporta che da due terre potremo ottenere due mana, ma alternativamente quella terra ripresa in mano può trasformarsi in un Retrace di Raven’s Crime, Cenn’s Enlistment (e simili).

Con Faithless Looting il concetto è simile: si basa sullo scartare carte morte (cioè le terre extra) per ottenere nuove risorse. Il drawback di Looting è che per fare card selection genera un lieve svantaggio carte. Possiamo quindi affermare che il “+1” di Boros Garrison ed il -1 di Faithless Looting si annullino, avendo quasi un Preordain rosso.

Conclusione

Dal mio punto di vista cercare l’aspetto logico dietro a qualcosa di pratico come giocare con le figurine aiuta a migliorare la comprensione di come funzioni e di come si possa trarne vantaggio.

Ad esempio, perché giocare Ash Barrens e non Evolving Wilds in Boros Bully (abbiamo le bouncelands) o perché giocarvi 4 bounceland (per via di Faithless Looting).

Articolo di Alessandro Moretti

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