UR Faeries: Guida Media per le LegheUR

da | Nov 27, 2020 | Deck Guide

Articolo di Bragioto Pietro,

Partiamo subito col dire che questo non è un Primer ma è una guida introduttiva ad un archetipo storico che si affaccia su un nuovo formato scosso da Fall from Favor e Fiery Cannonade.
Essendo all’inizio di un nuovo mondo, la lista stessa è in evoluzione e devo ancora acquisire abbastanza conoscienza dai test per sviscerare ogni singolo Mu, ma volevo ugualmente darvi qualche utile input di base per coloro che vogliono iniziare a portare questo mazzo in Lega dato il periodo.
Nulla di più e nulla di meno.

Prima di parlare della lista vera e propria con tutte le sue scelte di build, vorrei porre in primo piano un concetto fondamentale da cui parte gran parte delle considerazioni in questa guida: stiamo giocando in Lega.
Giocare in una Pauper League su MTGO è tutto un altro paio di maniche rispetto alle Challenge: il meta è molto più “largo” con una maggiore presenza di mazzi lineari perchè i player preferiscono Leghe veloci oppure archetipi fuori dagli schemi perchè a molti piace sperimentare.
10 tix di una League che puoi interrompere e riprendere quando vuoi sono ben diversi una serata di full immersion in Challenge dove vuoi cercare lo spike ad ogni costo visti i 30 tix dell’ingresso ed il field con player generalmente di una certa esperienza.
Se dovessi esprimere tutto in sintesi, lo farei così:

Varietà : Lega = Spike : Challenge

Quando si parla di Challenge il mazzo che consiglio ai miei compari di team è sempre quello: portare Tron perchè è il mazzo con più free win nel formato e che ha un ceiling imbarazzante, rimanendo comunque difficile da attaccare perchè non basta qualche slando o qualche pyro per gestire una sua partenza buona, serve una side davvero settata per molti archetipi mettendo la pressione su di loro perchè se tron è libero di andare al largo poco disturbato è la fine.

Per quanto riguarda il field delle Leghe, sono molto più indeciso su cosa consigliare perchè in Lega trovi un discreto numero di brutti Mu per trono che la gente porta noncurante di tutto, Fiery Cannonade in primis: Elfi, Muri e Slandi sono ormai all’ordine del giorno.
Motivo per il quale, se nel meta non vi aspettate troppi Bully, porterei un mazzo come UR: un mazzo medio che non ci mette una vita a chiudere ed, a mio parere, il miglior mazzo storicamente contro i mazzi inusuali, i pick fuori radar e tutto ciò che non si vede solitamente in Challenge.


Perchè non UB o Mono U?

Mono U è da escludere a priori perchè ha un numero discreto di Mu difficili come i mazzi a base verde in generale, Elfi e Stompy in primis, e negli pseudo-mirror, salvo partenze a razzo o partite rubate di FFF, rimane leggermente un uderdog per la sua identità monocromatica che non gli consente la flessibilità delle removal o carte dal power level di Augur of Bolas e Pyroblast che sono estremamente utili se il Mu dovesse passare all’attrito.

Come spiegato più in profondità in questo articolo, UB fino ad ora traeva gran carte dei favori dei challenge player per la possibilità di giocare monarchi e removal secche, caratteristiche che sopperivano alla mancanza di alternative come Abrade e Pyroblast indispensabili rispettivamente contro i famigerati Bonder’s Ornament e nei mirror blu.
Inutile dirvi che Fall from Favor, d’ora in poi FFF, ha cambiato i pesi sulla bilancia conferendo il monarca più ridicolo e undercosted anche ad UR, oltre che a fungere da pseudo removal in molti casi.

Inoltre UR, Boros a parte, è un mazzo medio ma affidabile nel senso che il suo lo fa sempre e se la gioca con tutti, mentre UB tende ad essere più altalenante come performance in generale: una sensazione consolidata che si riflette spesso nelle stesse build di UB piene di mono per e split volti a garantire flessibilità.
Non sto assolutamente dicendo che UR è meglio di Ub in generale, ma se il confronto è contestualizzato alle leghe preferisco un mazzo più piatto come Mu e più affidabile: il cosiddetto mazzo medio.
UR non è più forte, semplicemente più medio.


Una lista media

“Una” lista media perchè non si merita l’articolo “La”.
E’ una tra tante, non è la lista del cuore, non è la build spike della vita.
E’ un onesto lavoratore pronto a farmare le Leghe.
Mediamemente ma incessantemente.

Specifico subito un concetto: la lista la chiamo media perchè la ritengo una lista con scarso potenziale o che probabilmente è ancora acerba e vedrà una evoluzione che la migliorerà, la lista la chiamo media perchè il mazzo è effettivamente un mazzo medio.

Partiamo dalla parte meno discutibile ossia il main.


Reparto botti

Partiamo subito con una considerazione: non si può più giocare con soli 7 botti come all’epoca di santuario anche se potreste essere tanti dal fatto che “tanto le FFF contano comunque come removal extra”.
Questo ragionamento è fallace perchè FFF è una pseudo removal che richiede un board avversario più ridotto e sotto controllo possibile per cui richiederà di buoni bloccanti come Augur of Bolas e, soprattutto, di una selva di botti di copertura.
Spesso la strategia sarà far terra bruciata per poi abusare di FFF per portarci da una situazione di parità ad una di possibile snowball di vantaggio carte.
Questo per dire che FFF porta a giocare più removal del normale e non meno perchè pone la tensione sulla build di riuscire a tenere il board sotto controllo; trovo che 9 sia il numero minimo di botti.

Per quanto riguarda i botti ad uno, la configurazione media che storicamente prediligo è 4 Skred e 3 Bolt con i bolt che in meta non troppo orientati sull’aggro possono essere limati a 2 per eventuali botti tech come Fire//Ice, Dead//Gone oppure Abrade.
Nonostante con FFF ed eventuali mazzi aggro in Lega il terzo Bolt è da preferire sempre rispetto alle tech, trovo che sia un ottimo momento storico per giocare il terzo Abrade sopra il terzo Bolt, perchè in MU close e lenti come Boros Monarch e Tron difficilmente riusciamo a snowballare ed la carta per eccellenza che annienta Fearies in un midgame di quiete o close è Bonder’s Ornament che si comporta da monarca non rubabile.
Per far restare la partita close e portare l’ago della bilancia dalla nostra parte con FFF o a suon di sninjate, è indispensabile arginare la card engine avversaria per evitare che straripi.

Se 2 Abrade nelle 75 sono ormai un numero universalmente accettato per un mazzo medio che se la vuole giocare da tutto, 3 è un numero che mi fa sentire particolarmente al sicuro in questo meta perchè  le volte in cui quel mana in più mi sembrerà eccessivo e pescare doppio abrade sarà troppo chiodoso, quelle volte penserò al sollievo di aver risposto tempestivamente ad un Bonder’s che minacciava di scappare con la partita.
A ciò aggiungiamo il fatto che ho scelto di non includere i 2 gorilla canonici di side, scelta che spiegherò in seguito perchè già sento i vostri mugolii di disapprovazione, e questo va a giustificare ulteriormente la terza copia di Abrade per provare a strappare il Mu contro Affo provando a farlo screware o comunque giocando un “fair” game con una removal su un suo Myr Enforcer.

Il discorso per l’esclusione di Fire // Ice è leggermente diverso: Fire//Ice era utilizzata principalmente per la possibilità di ciclarsi rimpiazzandosi in MU come Tron nel periodo tra il ban di Santuario e la stampa di Abrade giocando artificialmente sul numero di removal.
Lasciando da parte situazioni in cui Fire è un 2×1 come contro Elfi o nei Mirror di UR Fate, spesso Fire sarà solo uno Shock overcosted ed il fattoi di ciclarsi non è più così rilevante visto il card advantage che FFF ci dona in molte partite.
In poche parole la ragione per cui Fire//Ice fu giocata non è in linea con la filosofia della corona, removal economiche o Abrade poichè le due carte leniranno sicuramente qualche possibile botto di troppo in mano che non possiamo ciclare.


Ninja e FFF

I nostri motori di card advantage, quelli che rimangono dopo le varie banlist e con FFF che sembra avere già le settimane contate a detta di molti.
Come scrivevo nei miei ultimi articoli, è imperativo che in un formato senza bombe come il pauper i mazzi non lineari abbiamo un proprio endgame: che sia esso un lock di Ephemerate, o una serie di svariata interazione a seguito del card advantage derivato da monarchi, ornamenti o ninja che connettono.
UR Faeries è il mazzo che storicamente ha gli endgame più cheap del formato ma anche quelli più deboli e bisognosi di protezione, siamo lontani dalla chiodosità di Bonder ed Ephemerate: la cheap interaction di Ur setta i nostri endgame che a loro volta pescano altra cheap interaction per proteggerli, aka i Counterspell e le Stutter giocano a protect the queen con i ninja con le removal che tengono sotto controllo il board prima e dopo FFF.
Non bisogna dimenticare questa lezione di base: cheap interaction come base e capitalizzazione degli endgame.
Da questo viene il modo di giocare di UR il cui scopo non è prolungare la partita ad oltranza come Tron e Familiar perchè più si va in late meno si hanno rivali, UR è un mazzo che deve capitalizzare in mid cercando uno spiraglio per dar valore ai suoi endgame.
UR Fae gioca da mazzo medio ma sempre alla ricerca di quello spiraglio per capitalizzare.
I suoi endgame non hanno senso senza la cheap interaction e viceversa.

Lo split tra i 2 che prediligo è 4 ninja e 3 FFF al momento.
I ninja solitamente vengono limati a 3 solo quando c’è un’ altro endgame chiaramente op come ai tempi di Mystic Sanctuary dove alcune liste giocavano 3 Lesson e 3 Ninja, anche oggi alcuni player provano a spostare lo split verso FFF sacrificando un ninja.
Sono assolutamente d’accordo che FFF sia un pesce fuor d’acqua in Pauper come power level ed un setting di 4 FFF / 3 Ninja possa risultare più vincente in molte situazioni nei Mu grindy come gli pseudo-Mirror oppure contro Boros Monarch ed anche in MU particolari come Affinity ma tutto si ribilancia tutti quei MU dove FFF rappresenta più un chiodo che altro: la maggioranza dei Quirion.deck, i Burn ed Aura.
Non penso che sia completamente da condannare chi gioca con il set di FFF e non vedo così impossibile un futuro dove ciò potrebbe essere una metacall intrapresa dai più nelle challenge, ma per un meta più aperto preferisco sempre avere la quarta copia di ninja che quella di FFF pur riconoscendo che quest’ultima è una carta da ban.

Inoltre vorrei porre sotto la lente di ingrandimento un concetto spesso dimenticato o almeno sottovalutato: il chiudere il game da una posizione di vantaggio.
Ur come dicevo è alla costante ricerca di spiragli da capitalizzare ma quando li capitalizza non ha vinto in automatico la partita che spesso si trascina per più di qualche turno con il mazzo Izzet che cerca di chiudere le possibilità di comeback avversarie.
L’esempio lampante è l’essere appena diventati monarchi di FFF e trovarsi in una posizione di agevole controllo sul board quindi la sicurezza che la corona non ci possa venir tolta nel breve periodo: spesso non basta accumulare risorse reattive ma serve una race degna e possibilmente un modo di aver sempre un counter d’emergenza a disposizione.
Perchè ricordiamoci che anche in posizioni che sembrano imperdibili si può soccombere dopo svariati turni da mazzi con delle concrete possibilità di giocate incontenibili nel lungo periodo, senza Santuario nell’equazione si può tranquillamente perdere da Reaping the Graves MD in Boros, catene di Teachings in Tron e sequenza di Driter e/o Deep Analysis contro Familiar che magari tiene i suoi punti vita stabili con la Faithful.
Nemmeno morire di decking perchè le removal avversarie hanno azzerato la nostra race è una possibilità così lontana dall’ordinario.
Contro questo tipo di mazzi è indispensabile chiudere la partita o renderla irrecuperabile per loro e ninja è la nostra arma migliore per farlo: riprendere una stutter per soffocare l’avversario o un Bolas per rigiocarlo e scavare per counter mentre si portano a casa due danni a turno è la ricetta vincente per il post-FFF.
A volte una race anemica di fate e tritoni che picchiano per 1 danno ognuno contornata da pochi counter e molti botti non è abbastanza, non date mai per scontato che con UR la partita sia finita una volta messa al sicuro la corona perchè non siamo Tron o altri mazzi che diventano imperdibili col progredire dei turni, siamo pur sempre delle fate che rubano.


Seer e contesto

Sono sempre stato il primo a mettere in discussione le 4 Seer nei mazzi Faeries negli scorsi meta, essenzialmente perchè era una carta che non si sposava con il grind in cui troppi match finivano ed il ninja di secondo non era spesso decisivo per le removal avversarie: ero solito sostituire la quarta seer con carte tech come Fire//Ice o Miscalculation oppure carte per grindare come la terza copia di Lesson o, ancora, con una terra in più per garantirmi una manabase più stabile sempre all’epoca di Santuario Mistico.

Ora sono abbastanza convinto che il meta post Commander Legends ed il contesto delle leghe siano degli elementi decisivi che spingano all’inclusione della quarta seer anche un eretico come me.
Le ragioni sono semplici:

  • lo scry in early è essenziale per giocare FFF e Ninja in curva o nei Mu lineari per interazione specifica e pezzi di hate post side;
  • alzare il Faerie count permette stutter da 2 di secondo decisiva nei Mu lineari e di mantenere alta l’efficacia delle stutter in scenari dove dobbiamo chiudere la partita post FFF, efficace anche tenendo in conto una singola removal avversaria;
  • il fatto che Seer scry e non si rimpiazzi cantrippando come altre opzioni non creatura è lenito dal potenziale card advantage di FFF nell’equilibrio generale della card engine del mazzo, discorso simile a quello che mi ha portato ad escludere Fire//Ice.

Piccola parentesi su come sia importante non avere delle idee di build stagnanti tenendosi al passo con i meta e cercando di adattarsi al contesto.


Bolas ed il supporto

L’introduzione d’obbligo di FFF nell’archetipo ha riportato a galla l’annosa discussione sulle copie di Augure da giocare, visto che il pool di instant e sorcery pickabili da Bolas è diminuito fino alla soglia di un numero ragionevole.
Ricordo senza particolari strumenti matematici a supporto che un numero safe di target per Bolas gravita attorno al 24, scendere verso i 20 è pericoloso ed aumenterà di sicuro i miss del nostro tritone nonostante alcune considerazioni come il fatto che Brainstorm possa fare da babysitter per l’abilità di Augure e che solitamente i target aumentano post side in gran parte dei Mu portandosi appunto verso la zona sicura.

La probabilità di missare aumenta e ciò mi preoccupa ma sono convinto che tagliare anche solo una copia del tritone sia fondamentalmente errato:

  • ridurre ulteriormente il numero di creature sotto le 16 porterebbe a dei seri problemi di enabler per ninja e ci indebolirebbe sulla nostra capacità di chiudere le partite da una posizione di vantaggio contro quegli archetipi capaci concretamente di un comeback;
    .
  • sninjare il tritone rimane una delle nostre migliori carte vincenti per generare value nei MU Grindy anche se ninja incontra una removal fatale nella sua strada;
    .
  • avere un muretto contro mazzi aggro o sciame è vitale, per non parare di quanto invalida un ninja in board;
    .
  • Aumenta la nostra presenza in board rendendo più problematico che un FFF avversario possa restare impunito.

Augur of Bolas è stato il responsabile del salto di qualità dei mazzi Faeries alla sua stampa e rappresenta un collante indispensabile nella maggioranza dei Mu nonostante a volte possa risultare chiodoso: non sono disposto a privarmene, a maggior ragione in un meta aperto come quello delle leghe.


Branze e Shuffle Effect

Parlo subito della mia scelta di giocare 4 Branze e di non splittarle con i Ponder, perchè darei per scontato che non osiate mettere in discussione la presenza del set di Preordain in un Midrange a base blu.
Ponder l’ho sempre trovato molto efficace nei mazzi tempo, veramente tempo, come Mono U o il vecchio UB Angler Delver perchè non necessitava del babysitting di fetch o shuffle effect in genere e poteva scavare virtualmente 4 quando avevamo bisogno di un pezzo specifico subito.
UR Faeries nella sua versione attuale non è un mazzo tempo che desidera Ponder e tende molto più ad un mazzo desideroso della possibilità di “Rifarsi la mano con branza”.
Mi spiego meglio: quando giocherete spesso l’archetipo vi rendete conto che in svariate situazioni nel midgame con una fetch in campo, unendo virtualmente la mano con le prime 3 carte del mazzo vi ritroverete sicuramente con minimo 2 carte inutili nel MU o in quella situazione e probabilmente con minimo una di queste già nella vostra mano; in queste situazioni frequenti meglio unire mano e prime 3 carte restituendo ad un deck mescolato 2 inutili di queste che prendere una delle 3 in cima oppure shufflare per cercare una carta specifica.
A questo esempio generale aggiungiamo il fatto che branza sia una babysitter preferibile a Ponder quando si parla di Bolas nel midgame e, soprattutto, il fatto che con ben 3 Ash Barrens possiamo permetterci di fare branza più shuffle nella end avversaria non sprecando quei mana che son stati tenuti open per un possibile counter o botto.

Sono consapevole che anche se una opzione è generalmente migliore dell’altra, è preferibile propendere per uno split 3-1 per aver maggiore flessibilità nelle situazioni: ad esempio molti potrebbero dirmi che vogliono giocare 1 Ponder per diminuire la possibilità di saltare landrop in early game, tenendo comunque 3 Brainstorm per i vantaggi sopra elencati nel mid-game.
Osservazione assolutamente valida.
Tuttavia penso che l’attuale manabase di 20 terre sia sufficentemente safe e molto meno esposta agli screw in early rispetto alla classica manabase a 18 terre dei tempi andati, dove ero in prima fila per uno split 2 Ponder e 2 Brainstorm; inoltre lo scenario i mid sopra descritto dove Branza è la manna dal cielo è estremamente frequente in questo meta e con ben 8 shuffle effect in manabase sono abbastanza fiducioso nel difendere la scelta del set di Brainstorm anche se, come già detto, trovo giustificabile anche uno split 3-1 con Ponder.

Come logicamente ne consegue, con 4 Brainstorm è meglio spingere la manabase verso una direzione di shuffle effect per quanto possibile visto che un determinato numero di terre stappate è indispensabile per non essere troppo chiodosi e cercare di giocare in curva quando richiesto dal Mu specifico.
La scelta delle 3 Ash-Barrens anche se penso che il numero safe con 20 lande per non aprire mani ingiocabili con solo ash barren come fonti di mana, è dovuto alla loro sinergia con Brainstorm per cantrippare in instant nella eot avversaria ed al fatto che in questo meta così icnentrato su FFF possono essere giocate come fonte stappata incolore in alcuni scenari chiave, il più frequente è quello di fare il quinto mana stappato per fare FFF tenendosi open di Counterspell.
Ritornando alla manabase, l’esigenza degli shuffle effect e di bilanciarli con le fonti stappate mi impediscono categoricamente di inserire le lifeland o le bounceland come vedete in alcune liste per risolvere eventuali problemi di color screw: scelta che ritengo eretica ma non troppo, che presenta tra l’altro una importante asinergia con Skred.


La side in generale

  • 3 Pyro
  • 2 Hydro
  • 2 Negate
  • 2 Cannonade
  • 2 Sandstorm
  • 2 Relic
  • 2 Truth

La parola chiave di questa side è varietà, nella sua costruzione sia nel meta che si propone di affrontare, quello vario delle leghe dove l’imperativo è non farsi trovare impreparati dai mazzi lineari.
Io penso che il miglior modo per sviscerare questa side sia rispondere ad ipotetiche domande su di essa e, come vedrete, molto spesso le risposte verteranno verso l’avere uno spettro di sidate duttili e volte a coprire il maggior numero di MU possibili in cui siamo effettivamente in difficoltà.

Niente Gorilla?
Gorilla è sicuramente una rinuncia importante, molto importante, perchè è una delle hate card più devastanti dell’intero formato.
Devastante ma altamente specifica visto che si limita ad essere inserita solo contro Affinity ed eventualmente contro mazzi come UB Control Creatureless e Peste versione quasi Creatureless, dal momento che non vorrei inserirlo contro Boros Monarch visto che altre carte come Hydro, Relic e Geist hanno precedenza in quel MU.
Per la filosofia con cui ho voluto costruire il mazzo e la side, carte come Gorilla non hanno la precedenza su opzioni più flessibili ossia vengono inserite qualora rimanga spazio oppure in casi dove Affinity abbia uno spike di popolarità.
La storia della popolarità di Affinity in quel di Mtgo è abbastanza semplice da raccontare: ogni qualvolta una nuova versione fa risultato lo si gioca anche in lega per una o al massimo due settimane, poi ricade praticamente in disuso.
E’ successo con Atogshift, Affo Monsters, Affo Kitty dopo la vittoria al PTQ e probabilmente succederà anche a breve dopo la finale back to back conquistata da Hamuda che ha inserito il famigerato FFF in una build di Affo Kitty.
Il mazzo, come buona parte dell’articolo, è stato fatto la scorsa settimana quindi è possibile che i 2 gorilla siano da inserire se Affo cresce di popolarità nelle leghe nel prossimo breve periodo, per poi tornare ad un setting più equilibrato quando affo ricadrà in uno stato di disuso.

Niente Geist con tutti con questi mirror di Faeries e Boros?
Geist è la carta per eccelenza di cui sento la mancanza in questa side, visto che non è specifico come Gorilla e che può essere usato in vari MU close dancoci anche una grande mano sul versante “Chiudere la partita”.
Boros Monarch, Bully, Faeries in generale, Bx based sono tutti mazzi contro cui vorremmo sempre almeno due geist da sidare, anche se nei Mirror di Faeries il suo ruolo è stato pesantemente ridimensionato da FFF, ciò non toglie che sia comunque decisivo in una situazione di topdeck ed in una guerra di risorse senza corone in vecchio stile.
Geist è stato il sacrificio finale richiesto da una side che coprisse più MU possibile, visto che MU lineari come Aura e Stompy richiedevano una maggiore copertura nelle leghe, archetipi contro cui il fantasma dimostra tutta la sua inutilità dal punto di vista difensivo visto che non blocca attacchi via terra.

Cannonade non copre il ruolo sia di trickery che Sandstorm?
Cannonade è sicuramente un’aggiunta molto potente al formato ma non si può certo sidare per risparmiare slot tagliando sia Electrikcery che Sandstorm.
Electrickery è decisamente meglio di Cannonade contro Bully per l’effetto asimmetrico e contro Aura minaccia wrattina già dal turno 2 che rispetto al turno 3 è una differenza abissale in quel MU, d’altra parte cannonade è decisamente meglio contro Stompy visto che wratta ogni creatura non pompata e quando affrontiamo Elfi visto che può fare piazza pulita degli 1/1 anche dopo una Spidersilk Armor risolta.
Se si rinuncia a coprire il Mu contro Bully, unico Mu lasciato al destino dalla mia build della side, Cannonade può rimpiazzare gli slot di Electrickery se Stompy è diffuso e se ci giudichiamo già abbastanza coperti da aura per accettare quel turno di ritardo.
Ciò che Cannonade non può assolutamente sostituire nella maggioranza dei casi sono i 5 danni di Sandstorm, 2 danni non fanno la differenza contro Muri, Affinity e a volte sono insufficenti per gestire Bogle cresciuti o creature di stompy con sopra i segnalini di Hunger oppure una Elephant Guide.

Negate non ha un power level discutibile per un formato eternal?
Assolutamente corretto: Negate ha un power level debole per un formato eternal.
Spell Pierce, Dispel, Annul sono alternative che giustamente vedono gioco più spesso perchè pagare 2 mana per counterare una spell non creatura ha il power level di una comune da Limited e solitamente si preferiscono risposte specifiche che costano solo un mana.
Il problema sta in quel “specifiche”: solitamente in quei due slot ci sono copie di Dispel, Hydro o Pyro, ma avevo bisogno di qualcosa in più per coprire Burn ed Aura allo stesso tempo rimanendo sidabile contro Tron o Mu grindy come Mono Black e Pestilence poco coperti vista l’assenza di Geist.
Negate era l’unico compromesso che mi consentiva una simile copertura visto che Dispel è molto opinabile contro Aura, Mono Black e Pestilence, Annul ridicolo contro Burn o Mbc e situazionale contro Tron, infine Spell Pierce patetico in late contro Tron e i black-based, nel territorio dove quei Mu tendono ad andare salvo nostri snowball.
Negate sarà pure una carta brutta ma è estremamente efficace quando si tratta di coprire le nostre esigenze.

Perchè non giocare 4 o più pyro in questo meta?
Semplicemente perchè non siamo in Challenge ma in lega e quindi i metacall del tipo “Spero di non beccare aura e mi setto da Tron e mirror Faeries” è poco efficace ed estremamente rischioso.
Vi racconto un piccolo aneddoto che mi fa sorridere: nel gruppo dei Pigs si discuteva di questa mia lista ed il glorioso Modern_Monkey espone le sue critiche volte all’aumentare le pyro e tagliare le wratte ad eccetto di Cannonade perchè questa ultima le riassumeva tutte a suo dire.
Nella lega immediatamente successiva ho chiuso 4-1 beccando Stompy, Aura, UB Fae, RG Slandi e Burn, ossia tutti MU lineari eccetto uno dove tutte le mie osservazioni sul settaggio della side nelle leghe hanno assunto un discreto valore: dai Negate duttili e decisivi contro Slandi, Burn e Aura all’accopiata di Sandstorm e Cannonade che ha dato man forte contro Stompy ed Aura, l’aumento delle Pyro sarebbe servito marginalmente solo in un MU su 5 a discapito del resto.

Relic e Truth non sono sidate deboli e poco incisive?
Relic e Truth sono quelle che chiamo sidate di arrotondamento, restando le prime ed uniche carte che possono essere rimpiazzate per provare altre sidate come Geist e Gorilla in primis, visto che il resto della side la considero assodata per le Leghe e vi sconsiglio di andarla a toccare.
Sidate di arrotondamento perchè provano ad andare a tappare i buchi e le debolezze dell’archetipo dove possibile nei Mu dove possiamo trovarci in difficoltà.
Reliquia arrotonda la sidata contro Tron, Familiar e Jeskai Ephemerate oltre che a entrare sia contro Boros per proteggerci dallo swing di Reaping the Graves che resta letale anche dopo vari turni di monarchia di FFF, sia per affrontare i Geist risolti senza subire 2×1 nei mirror di Faeries.
Truth copre scenari difficili da recuperare in modo retroattivo come aure troppo problematiche risolte su un bogle, battle screech e river boa.
Nessuna di queste due carte è devastante come un gorilla ma hanno un effetto unico come tappa buchi nei Mu dove il rischio di imbarcare acqua nella nostra nave è concreto; se volete rimpiazzare questi slot non vi biasimerò ma dovrete avere ottime ragioni per farlo perchè le carte di side non si valutano per il loro power level decontestualizzato ma in un ottica generale di sidata.


Sidate

Ora vi scrivo le linee guida su come sidare nei Mu principali che potreste incontrare in lega, giusto per completare il mio ragionamento su questa build della side di UR e per farvi vedere quando e soprattutto quanto entrano le carte che probabilmente vi fanno storcere il naso.

Tron

In:

Out:

.

Burn

Out:

.

Aura

In:

Out:

N.B.
Se giocano Aura Gnarlid lasciare dai 2 ai 3 Skred al posto di Hydro o Pyro, in base se ci si aspetta Pyro e Gutshot oppure Dispel e Hydro, propenderei per lasciare le Hydro visto che almeno Gutshot lo mettono sempre di sicuro.
Pyro ed Hydro meglio di Reb e Beb in quanto possono essere tirate senza un bersaglio reale solo per far cimitero in vista della Sandstorm.

.

Stompy

In:

Out:

.

UR Fae & UB Fae

In:

Out:

.

Mono U

In:

Out:

.

Boros Monarch

In:

Out:

N.B.
Se non si temono Reaping e Strands, lasciare 2 Seer o inserire 2 Negate al posto delle Relic.



Conclusione

Come avrete sicuramente notato, questo articolo non vuole essere un articolo di guida nel senso che vi insegna come padroneggiare un mazzo dandovi vari tips nei vari MU come poteva essere un Primer completo come quello passato su UR CaCo per il semplice motivo che volevo dare un imput ad inizio formato su un archetipo, non recensirne in ogni angolo uno nel mezzo di un formato consolidato.
Vuole più essere una torcia che getta luce sul ragionamento e le considerazioni di base che mi hanno portato alla lista ma soprattutto del perchè penso sia efficace in ambito delle Leghe su mtgo, mi fa piacere aver messo in luce e parlato di vari concetti chiave a cui spesso non viene dato il giusto peso come il “Chiudere la partita da una situazione di vantaggio”, la “Flessibilità della side in un meta atteso ampio”, la “Differenza tra Challenge e League” e il “Mazzo Medio”.
Spero che questo articolo poco pratico e molto riflessivo sia stato si vostro gradimento, non vedo l’ora di leggere eventuali vostri commenti a riguardo.