Top 8 Common: Battle for Baldur’s Gate

da | Mag 31, 2022 | Spoiler

Dopo aver allegramente skippato la recensione per l’ultima espansione causa poco sugo, non potevamo ignorare le enspansioni commander che storicamente portano al Pauper qualche ventata di aria fresca.
I criteri di valutazione rimangono quelli assodati nelle scorse review:

  • Voto 6
    Power Level discutibile, può trovare spazio nei Tier 3 o può essere provata come opzione fringe nei Tiers (Foil post-ban, Orchish Hellraiser, Horror of Broken Lands); 
  • Voto 7
    Buon Power Level, può essere inserita in Tier 2, fa fare il salto di qualità ad un Tier 3 o adottata come metacall in un Tier 1 (Gray Merchant of Asphodel, Emerge Unscathed, Rain of Revelation); 
  • Voto 8
    Ha un ottimo Power Level e si inserirà in archetipi Tier 1 o 2 (Goblin Grenade, Savage Swipe, Gearseeker Serpent); 
  • Voto 9
    Fa fare il salto di qualità ad un archetipo a Tier 1 / Tier 1.5 (Winding Way, Delver of Secrets, Palace Sentinels); 
  • Voto 10
    Carta esagerata che vedremo nelle prossime Banlist (Frantic Search, Hymn to Tourach, Treasure Cruise).

La sensibilità delle valutazioni sarà un quarto di voto e il voto generale sarà la media tra le nostre due previsioni: in caso la media aritmetica cada in mezzo a due quarti di voto, essa penderà arbitrariamente dalla mia parte, lo stesso criterio poco democratico sarà adottato per confrontare nella classifica due voti generali a pari merito.


#8 Cloakwood Swarmkeeper: Voto 6+

Voto Bragioto: 6,5

Le creature a costo 1 che rischiano di ingigantirsi sono sempre pericolose, fuor di formato sto pensando a Flourishing Fox nel mazzo ciclo di uno Standard passato o al più recente Ravenous Squirrel in BG Food da Historic.

Il problema di questa carta in Pauper è il suo colore, ossia il verde, dato che al momento mi viene in mente solo Jund Gardens di Snap Bolt nel quale inserirla dato che archetipi come Bully e BR Sacrifice non sono realmente splashabili di verde.

Il fatto che si pompi anche all’ingresso di un token generico come il tesoro di Deadly Dispute è davvero rilevante, ma per ora questo drop a 1 resterà un sogno pericoloso ma incompiuto, senza una dimora.

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Voto Moretti: 6

Mi piace molto l’idea di giocarlo in un mazzo che tokenizza in maniera euristica ed ermeneutica (bragiotisticamente parlando).
Due aspetti molto rilevanti sono che :
1) conta carte come Kuldotha Rebirth solo 1 volta (per cui solo 1 segnalino, nonostante sia 3 mostri) ma
2) conta qualsiasi tipo di token, anche quelli non creatura (tesori, sangue, ecc.).

Per cui alla fine andremo a metterlo dentro in un mazzo che di base è BG Sacrifice o BG Tokens (Jund Snapboltgames), dato che delle shell per queste strategie esistono e mancano più o meno dei payoff o una strategia sufficientemente continuativa nel game.

Ho ritenuto sensato parlare di Sacrifice perché i tokens lavorano molto bene con carte come GIlded Bairn o Carrion Feeder, così come Bloodbrair funziona sacrificando qualsiasi tipo di permanente fornirebbe una shell con 12 mostri che si ingrossano coi pezzi, uniti agli 8 mostri che mangiano i pezzi (feeder e ouphe).

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#7: Lantern of Revealing: Voto 7

Voto Bragioto: 7,5

Dal ban di Bonder Ornament, mazzi come Pestilence e Ponza sono stati relegati ai margini della competizione perchè lasciati in balia dei venti della varianza senza nessun motore di card advantage continuativo degno.

Questa ennesima reincarnazione di una lanterna nel mondo magico potrebbe fornire un surrogato a questi archetipi considerando che questi sono pieni zeppi di pescate morte nelle fasi avanzate della partita e che scryarle bottom costituirebbe qualcosa che si avvicina timidamente alla pescata data l’assenza di shuffle effect.

Siamo di fronte solo al fantasma del Bonder del passato ma almeno gli affezionati potranno sponzare o attivare le pesti con più competitività.

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Voto Moretti: 6,5

Penso sia una ciabatta troppo scarsa, confrontandola a Bonder’s Ornament, ma ha due lati abbastanza positivi che possono permetterci di darle questo voto molto alto:

  • 3 mana per fixare e rampare pentacolor sono sufficientemente validi se si trona,
  • buon mana-sinker che impatta con qualcosa di sufficientemente buono (cioè il mana ramp) e infine
  • cestinare le carte brutte al topdeck è buono (vedasi i campus in WR e WB).

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#6 Kenku Artificer: Voto 7+

Voto Bragioto: 7,5

Da vergognoso profano di gran parte del regolamento di Magic, dopo essermi informato ho tratto le seguenti conclusioni su ciò che avviene post-trasformazione: la terra fornisce ancora mana e stella o icore pescheranno se mandate al cimitero.

Tenderei ad escludere Jeskai come shell di questo artificere perchè, nonostante sia una tentazione effimerarlo e crearsi un’armata in late, l’archetipo non ha realmente bisogno di ulteriori strumenti da late.

In sintesi il pennuto in Jeskai ricadrebbe nella sezione “Winmore non richieste”.

Parlando di Affinity il discorso si fa più interessante, considerando anche la possibilità di recursion con Blood Fountain e il fatto che si possono anche incantare Blood o Treasure Token.

La vera domanda è sempre quella: il mazzo ne ha bisogno e se sì, dove troviamo lo spazio?

Attualmente la versione che va per la maggiore è Grixis dove il Kenku si potrebbe provare limando le ranelle o qualche flex slot che al momento è occupato da Krark-Clan Shaman e/o Trinket Mage.

Per quanto mi riguarda inizierei a testare una versione Grixis senza Ranelle con un 2x della new entry per inziare e per vedere come performa, dato che potrebbe essere la quadra delle minacce di Affinity che ad ora sono divise tra Myr, Serpi e Rane.

Mi piace il fatto che questo onesto lavoratore metta sul campo 2 body limitando l’efficacia di effetti editto e, soprattutto, fornendo un sacrifice fodder per gli effetti disputa.

Non ritengo che possa essere una carta che rivoluzioni archetipo e meta ma penso che, inserendo nell’equazione creature volanti ed indistruttibile, possa essere un possibile nuovo angolo di attacco per l’arsenale di Affo.

Potrebbe tranquillamente essere testato, abbandonato e non vedere gioco tra un mesetto, ma rimane comunque una buona alternativa a disposizione di questo mondo artefattoso che ultimamente sta davvero espandendo i propri confini.

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Voto Moretti: 7

Penso che l’uccellino non sia una grossa innovazione.
E penso pure che volerlo giocare con Ephemerate sia una cretinata.

Leggo fin troppi commenti di persone che ritengono sia da giocare in Jeskai perché c’è Ephemerate. Bene, Jeskao, da buon mazzo control quale è, non necessita di ulteriori wincon: già carte come Soul of Migration sono brutte nel mazzo, non necessarie e spesso l’evoke bianco è solo una metacall contro Fate.
L’uccello blu sarebbe quindi la stessa cosa, ma peggiore dato che per avere un parante/attaccante ci costringe a non tappare il mana e necessita di una dual artefatto in gioco, altrimenti non fa nulla.

Inoltre se il tuo mazzo può giocare 1 o 2 Ephemerate a turno e gioca pure Lightning Bolt e Galvanic Blast.. non hai bisogno di un pezzo che non accelera per Ephemerate o non risolve il board state.

In Jeskai è una winmore. Molto buona contro Fate, se non ha Snap.

Guardandola con una ottica più seria, la carta è potenzialmente una svolta, o solo una ottima aggiunta, in Affinity.
Animare delle terre artefatto indistruttibili rimane comunque forte, così come avete pensato giustamente anche voi, ma in Affinity è decente solo fino a che si riesce a valorizzare anche carte come Blood Fountain. In questo caso è possibile farlo potendo riprendere Kenku Artificier dato che l’artefatto rimane animato anche se l’uccello lascia il campo perdete l’uccello.

Oltre allo scenario in cui si riesce ad animare una terra, rimane comunque ottima la possibilità di animare un Blood Token o un Treasure Token o qualsiasi altro artefatto, tanto affinity non è un mazzo che di artefatti non ne ha, giusto?

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#5 Aarakocra Sneak & Vicious Battlerager: Voto 7,5

Voto Bragioto: 7+

Ci sarebbe da discutere per un’ora minimo sulla meccanica dell’iniziativa e sui vari path dell’Undercity: non è mia intenzione appesantire una card review con un blocco enorme di considerazioni in questo paragrafo.

Mi “limiterò” ad un hot take semplice ma deciso come ogni hot take che si rispetti: l’iniziativa impallidisce in confronto alla meccanica Monarca e quest’ultima con tutta probabilità soffocherà il gioco competitivo di Undercity chiudendo perfino ad ipotesi di affiancamento.

Non nego che sarò in prima linea a testare questi pseudo monarchi ma sento già l’amaro in bocca per quanto sospirerò e mi dirò: “Ma cosa ti aspettavi? Cosa sono tutti questi giochetti fair di microvantaggi fantasiosi? Del resto è meglio rubare di monarca! Lo sai e lo hai sempre saputo, hai solo finto di dimenticartelo!”.

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Voto Moretti: 7/8

Non dobbiamo guardare alla meccanica Iniziativa come al sostituto di monarca, bensì è uno strumento da affiancargli per aumentare il vantaggio in maniera precipitosa ed incontrollabile.

Il paragone, tra i due, che mi viene in mente è quello tra Faerie Miscreant e Faerie Seer: miscreant è meglio quando pesca, Faerie Seer invece è migliore per la selezione che crea continuativamente. Certo, miscreant pesca solo dopo averne pescato più di una copia, però se guardiamo alle due meccaniche commanderistiche dobbiamo considerare che:
1) monarch fornisce il maggiore vantaggio iniziale, ma non gestisce il topdeck, fornendo meno scelta e meno sicurezza, mentre;
2) initiative è progressiva e flessibile, andando a coprire la mancanza di vantaggio carte con il vantaggio della scelta e della selezione.

L’uccello ovviamente piace di più perché ha un body evasivo, è grosso e lo metti lì e praticamente non lo toccano mai, con lui fermo e dritto in piedi. Il vantaggio del nero invece è che è più grosso, mentre la botta da 5 danni è praticamente un leggero surplus. Personalmente ritengo il 5/3 menace nero più forte, nonostante l’1/5 nero costi di meno, però il cmc spesso è un fattore più rilevante (o forse in questo caso è solo il sopravvivere o meno a galvanic blast)

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#4 Sea Gate & Heat Gate: Voto 7,5

Voto Bragioto: 7

Data la ristampa funzionale delle Thriving Land sottoforma di cancelli, Heap Gate costituisce un’alternativa credibile a Cave of Temptation in Flicker Tron, soprattutto nelle versioni con Deadly Dispute.

Non parliamo di Eggs Tron dato che nella manabase di quest’ultimo non c’è spazio per le nuove Thriving Land Cancello e quindi Heap Gate si ritroverebbe senza enabler per il suo effetto.

Impiegare due terre che possono dare mana colorato per creare un tesoro ad uso futuro può sembrare underwhelming ma è pur sempre un upside alla versione base Shimmering Grotto e va a scontrarsi con un effetto che mette due segnalini +1/+1 sorcery ad una creatura dopo aver sacrificato la terra: il confronto quindi è legittimo.

Se dovessi togliere dall’equazione il fattore “chiudere in tempo” e quelle rare volte dove si usano i segnalini per creare un Mulldrifter 4/4 o un muro 2/6 che tengano il board, opterei per mettere la new entry nella manabase di Flicker Tron.

Mentre la questione Heap Gate vs Cave of Temptation può essere oggetto di dibattito, è innegabile il piccolo bonus in manabase che il trittico riceverà permettendosi di giocare più di 4 copie della Thriving Land blu andando a migliorare l’accesso ai colori terziari, soprattutto in ottica post side.

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Voto Moretti: 8

Fornisco un voto molto alto alle thriving lands con il sottotipo aggiuntivo perché penso che darne delle copie aggiuntive a Flicker Tron permetta a questo mazzo di raggiungere la solidità di mana che gli mancava dal ban di Prophetic Prism.

Decisamente potreste dire che non sarà questa stampa a far ritornare il mazzo ai fasti di un tempo, ma sicuramente la nuova interazione con il cancello filtroland, che può creare dei tesori, può migliorare la manabase e la shell di per sé (creare tesori in late game per pescare con Deadly Dispute o rampare), potendo rinunciare a carte come Golden Egg che fondamentalmente sono una concessione, non troppo buona, per l’aggiunta di Deadly Dispute e quel coso lì artefatto che fa pesco scarto, oltre che la mancanza di Expedition Map.

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#3 You Meet in a Tavern: Voto 7,5

Voto Bragioto: 8

Questa Uncommon dell’espansione D&D è stata downshiftata a Common nell’arco di nemmeno un anno: le magie delle espansioni Commander!

La concorrenza di Winding Way e Lead the Stampede in Elfi potrebbe rivelarsi troppo agguerrita da affrontare per un costo 4 ma la possibilità di un mini overrun la vedo troppo golosa per non provarla dando all’archetipo la possibilità di chiudere in un turno senza stappare con Timberwatch o passare per Melody.

Non sono un esperto dell’archetipo ma semplicemente uno storico hater: personalmente proverei un pretenzioso setting 4 melody, 4 stampede e 2 You Meet in a Tavern.

Cambiando un po’ la build attuale e pushando il numero dei dork visto che li si può valorizzare col mini-overrun, si potrebbe addirittura arrivare a 3 o 4 copie della new entry con una piccola rivoluzione dell’archetipo di boscovasto nel gameplay.

La vera domanda è: l’archetipo ne ha davvero bisogno di una stampede overcosted ma flessibile, è disposto a pagarne il prezzo?

Io sono fiducioso, leggermente ma fiducioso.

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Voto Moretti: 7

Penso sia un leggero upgrade di Winding Way.
Ricordate prima di tutto l’esempio fornito da Elfi e Muri: questi effetti non vanno in sostituzione, per giocarne solo 4 copie, ma si giocano assieme per massimizzarne l’impatto e l’efficienza. In questo caso, avere sempre benzina per non morire da rimozioni o, più semplicemente per scavare alla ricerca delle chiusure.

Dobbiamo quindi comparare il nuovo downgrade con Lead the Stampede e Winding Way, per capire se vogliamo giocare più di 8 effetti simili in mazzi come Elfi (penso un paio, oltre a Distant Melody e LtS per l’anthem effect), Muri Cascade e Slivers.

In Muri e Slivers deve competere con il basso costo di mana di Winding Way, che la rende una carta più adatta per un Aggro come Tramutanti, mentre per Muri Combo / Cascade potrebbe essere una buona aggiunta ed eventualmente sostituzione di WInding Way solo perché pesca di più di WInding Way e perché Muri ha molto mana ramp.

In ogni caso direi che è necessario provare delle nuove liste e fare delle prove con il calcolatore ipergeometrico, giusto per capire quante magie non creatura possiamo supportare.

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#2 Arms of Hadar: Voto 7/8

Voto Bragioto: 7,5

Quante volte i maghi Dimir sono stati sopraffatti da orde di Thraben e Glint Hawk o da fastidiosi incantesimi in stile Parapet/Spidersilk Armor che hanno portato schiere di elfi, falchetti e pedine goblin o uccello fuori da Fumes?

Da player storico di UB ve lo posso confermare senza esitazioni: tante.

Ora siamo di fronte all’evoluzione di Evincar’s Justice giocabile per Faeries: dal fondamentale effetto asimmetrico in primis al singolo mana specifico, con tanto di -2/-2 come cicliegina sulla torta che gira attorno alle Strands di Bully o al rigenerare di River Boa.

E’ vero: vi sono una moltitudine di staple povere con 3 di costituzione, la carta non è instant, non si cicla come Fumes quando è inutile e stiamo sempre parlando di un costo 4, ma tutto ciò è un bene visto che il formato non ha bisogno di carte opprimenti o risposte troppo forti che limitino la giocabilità di archetipi creaturosi.

Sicuramente la testerò in una o due copie di side in UB Faeries e Monarch nonostante lo spazio di side sia poco e la new entry sembra interessante ma modesta.

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Voto Moretti: 8

De facto una Fiery Cannonade nera, ha un grosso upside nell’uccidere solo i pezzi avversari. Questo penso che la rende una mass removal più che dignitosa anche per mazzi come Dimir Faeries e, potenzialmente, potrebbe andare a sostituire Suffocating Fumes dalle side perché più forte contro tutti i mazzi contro cui la vogliamo giocare: Elfi, Bully, Metalcraft e Fatine.
Ricordatevi che Spidersilk Armor e Parapet erano risposte sufficienti per Electrickery, poi hanno stampato Fiery Cannonade.

Voglio solo sprecare un’altra riga di testo per farvi sapere che Fiery Cannonade è proprio forte contro Glint Hawk, Battle Screech e pure Seeker of the Way e Thraben Inspector. E Fate sta male dai mazzi che giocano queste creaturine.

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#1 Breath Weapon: Voto 8

Voto Bragioto: 8

Cannonata a suo tempo l’avevo valuatata 8.5 considerando l’impatto che avrebbe avuto nel formato di allora, ora una wratta a 3 non è più una novità e per questo ridimensiono leggermente il voto che resta comunque alto.

Questa nuova wrattina colpisce praticamente tutto visto che non mi sembra di ricordare draghi degni di nota nel formato, tutto ad inclusione dei pirati, Crimson Fleet Commodore e Boarding Party in primis.

In UR senza dubbio si continuerà ad utilizzare Fiery Cannonade per non wrattarci il nostro capitano, in tutti gli altri mazzi probabilemente si preferirà la new entry.

Non bisogna inoltre sottovalutare la possibilità futura di giocare più di 4 cannanade-effect, sto pensando a RG Ponza dove cannonata di side è la manna dal cielo in fin troppi MU difficili ed andare oltre al 4x mi sembra un upgrade decente.



			

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