L’Arte di partire secondi

L’Arte di partire secondi

Articolo di Pietro Bragioto

Harmless Offering

Non sono mai stato un giocatore eccellente.
Sopra la media del negozio cittadino.
Ma nulla che si avvicini ai migliori.
Scarsa tenuta nel lungo periodo, facilmente annoiabile con cali di concentrazione e spesso indisposto a giocare i Tier che mi disgustano.
Il classico giocatore medio, direte voi.

Non esattamente, ci sono alcuni aspetti nei quali mi differenzio dal giocatore medio: deckbuilding, metagaming e macro-strategia.
Abbandoniamo questa digressione pseudo-intellettuale per arrivare al succo del discorso: ritengo di ottenere un’ edge in Pauper perchè in alcune situazioni scelgo di lasciar partire l’avversario.
Prima di smettere di leggere l’articolo commentando mentalmente con la classica frase “Questo è nabbo e vince solo perchè scula”, vi invito ad ascoltare le mie ragioni anche solo per avere un punto di vista diverso dal vostro.

Understanding Pauper

Flash of Insight

Flash of Insight

Una delle cose che urta di più la mia sensibilità è la generalizzazione: sono del parere che ogni formato debba essere giocato e capito nella sua individualità, evitando di applicare ad esso considerazioni generali valide in altri formati.

” Lasciar partire l’avversario è sempre sbagliato ”
” Gitaxian Probe non è una carta di Magic ”
” Gush è bannato in Legacy e quindi è ridicolo giocarlo in un formato di comuni ”
” Le free spell dovrebbero essere bannate, punto e basta ”
” Basta giocare un mazzo con il blu per vincere”
Queste non sono frasi ma esempi di stupidità.

Il Pauper è un’ isola.
Perché applicare ad un formato logiche trasversali o regole di altri formati?
Ogni ecosistema ha regole a sé stanti e deve essere capito dall’interno.
Mi fanno ridere le persone che con fare superiore si improvvisano esperti di Pauper, sputando sentenze senza aver mai testato davvero il formato.
Risate amare.

Chi mastica il formato, converrà sulle seguenti considerazioni:

  • Alta Interattività:
    raramente giocando tra i simboli neri, troveremo partite dove un avversario sviluppa il suo piano e noi non possiamo fa nulla per interagirci.
    L’eccezione è Aura Hexproof, contro la quale interagisci solo con Counter ed editti in G1, per la grande maggioranza degli altri MU c’è un’alta interazione tra i giocatori.
  • Poco Snowball:
    per sua natura, il formato ha poche bombe al suo interno e le carte che “vincono da sole” sono abbastanza rare in questo ambiente di comuni, eccezion fatta per la meccanica monarca che compromette spesso board troppo puliti.
    Chissà se la meccanica ci saluterà a breve dopo essere sopravvissuta agli ultimi Ban unilaterali perché le corone “diversificano gli archetipi giocabili”.
  • Risposte forti e generiche:
    Counterspell è legale, poche creature superano il Bolt-test ed esistono powerhouse da side come Pyroblast ed Hydroblast; queste affermazioni forti vi dovrebbero far capire da sole che il NO non formato è preponderante e la maggioranza delle minacce sono 2×1 o fanno qualcosa di davvero unico.
  • Ottima Card-Selection:
    possedere una vasta scelta di cantrip tra i quali spicca la trinità Ponder, Preordain e Brainstorm, è un’indice di maggiore profondità di gameplay e di maggiore consistenza nei mazzi con il blu che consente di evitare più spesso problemi di mana o di giocare al topdeck. Avere una buona card selection consente di scavare per le risposte specifiche per quel MU consentendo spesso di contenere una partenza media dell’ oppo.

Il punto fondamentale del Pauper è che non ci saranno troppi Mu decisi dal dado come è possibile in altri formati perché l’assenza di bombe, i pochi casi di snowball e la forza delle risposte uniti alla consistenza dei mazzi sono tratti caratteristici del formato.
Questo non vuol dire che partire per primi non sia importante perchè per strategie come Aura, Stompy e Tron è vitale: semplicemente in Pauper il gameplay generale è meno dipendente da questo fattore rispetto ad altri formati.

Never On the Draw

Nevermore

Nevermore

Come vi dicevo, sono abbastanza avverso alle generalizzazioni per cui discuterei la scelta di essere OTD di MU in MU; tuttavia ci sono delle condizioni necessarie ma non per forza  sufficienti per considerare l’idea di lasciar partire l’oppo, in poche parole si sceglie sempre di partire se queste condizioni non sono soddisfatte:

  • Non siamo contro aggro:
    angolo dell’ovvietà, mai lasciar partire un aggro salvo in casi estremi dove siamo in un mirror di zoo deck che hanno un altissimo numero di risposte CMC1 e di paranti cheap con scarsa possibilità che l’oppo snowballi.
    E nemmeno in questa situazione sarei sicuro di lasciar partire l’altro, in ogni caso mazzi zoo di questo tipo sono assenti dal Pauper competitivo, quindi il problema non si pone e si può prenderla come regola di comodo per il meta odierno: “Mai far partire un aggro!”
  • Non corriamo il rischio di essere snowballati:
    questo è il caso di numerosi mirror di Mono U nel periodo pre-downgrade di Augur of Bolas, le partite spesso venivano stallate dalla presenza degli Spire Golem ed andavano per le lunghe; tuttavia era rischiosissimo lasciar inziare l’altro perchè si rischiava di essere snowballati dalla partenza drop a 1 più ninja di secondo perchè Golem arrivava un turno dopo ed era sotto Counter e l’unico modo di gestire ninja era un doppio blocco soft a bounce effect oppure Snap che era una soluzione “free” ma temporanea, oltre a mandarci in svantaggio carte e stare sotto Daze.
    Ora le cose sono cambiate, prendiamo l’esempio di un mirror di UR Faeries: la scurvata di ninja T2 è meno probabile perchè necessita di due terre stappate in una manabase bicolor che ne gioca attorno alle 11, può essere contrastata da Augur of Bolas o da risposte definitive come Lightning Bolt oppure Skred e, soprattutto, non può più essere protetta da Daze grazie agli ultimi Ban.
    No daze, no party.
    Possiamo dire che il Ninja è l’emblema della carta che snowballa in strategie non prettamente aggro e vediamo come nel tempo, con i cambi di meta e legalità, sia diventata meno efficace di un tempo rappresentando il simbolo del cambiamento del Pauper.
  • Assenza di Must-Counter:
    stiamo giocando un Ub Alchemy con Counter, removal in abbondanza e 3 Hydroblast di side; siamo contro Burn e sappiamo di dover partire per primi.
    Burn fa parte della tipologia combo da massa critica, ossia che deve avere una massa critica di spell per vincere, con noi aventi mille risposte alle sue giocate; possiamo essere tentati di farlo partire per farlo giocare con un botto in meno ed avere il lusso di vedere una risposta in più, ma c’è un problema.
    Il problema si chiama Curse of the Pierced Heart.
    Se quell’ incantesimo risolve di secondo quando noi non possiamo contrastarlo con uno dei nostri counter a 2, la partita si compromette irrimediabilmente se non troviamo una Hydroblast dal momento che il nostro clock è raramente rilevante basandosi su 3/4 ranone e non abbiamo a disposizione carte che forniscano lifegain costante in stile Pristine Talisman.
    In pratica, vogliamo partire per primi perchè l’oppo dispone di una Must-Answer card che cambia completamente l’andamento della partita come la maledizione che stravolge il Mu da una guerra di attesa dove si cerca di counterare i botti mentre si scava per delle ulteriori risposte ad una corsa contro il tempo avendo una bomba ad orologeria sul tavolo.

Il caso Monsters

Careful Study

Careful Study

(Affinity Monsters, ndr.)

Si può considerare di scegliere l’OTD quando il nostro mazzo:

  • non ha un vero e proprio piano proattivo nel Mu;
  • ha un discreto numero di risposte che spesso sono più economiche delle minacce che vanno a contrastare ;
  • si trova in una guerra di logoramento dove l’oppo gioca il Mu in trincea sperando che tu finisca la tue risorse prima delle sue risposte;
  • il Mu è così favorevole che uno dei pochi modi di perderlo è per mana screw dopo un mulligan e non c’è pericolo c’è l’oppo parta a strappo;
  • il nostro mazzo soffre particolarmente i Mulligan ed essere costretto a giocare con poche risorse, soprattutto in un meta di Midrange;Quando si gioca un mazzo Midrange in determinati MU è buona usanza chiedersi se partire OTD sia più incisivo dell’OTP sulla Win %, tenendo sempre in considerazione che OTD si mulla di meno potendo permettersi di tenere mani più rischiose sul land-count levando all’oppo questo privilegio, ottenendo così una piccola edge nei MU grindy in bilico, oltre alla solita carta extra virtuale.
    Ricordo ai lettori che Monsters è da giocare nella maggior parte delle volte come un Midrange che mira ad avere risposte economiche e a stallare i suoi simili fino ad avere una massa critica sul board incontestabile.
    Evitiamo altre considerazioni generali ed andiamo nello specifico parlando della scelta di essere OTD o OTP nei Mu più comuni elencati nello scorso articolo:
  • Dinrova Tron: 1st
    il Mu cambia radicalmente quando lui ottiene il trittico di Urza e noi vogliamo avere già una buona presenza in board quando questo si verifica, non immagino nessuno scenario dove far partire trono sia una scelta sensata;
  • Boros Monarch: 2nd
    le sue risposte sono davvero tante e la sua race non è così preoccupante salvo Battle Screech risolto che è presente in media in doppia copia; l’unico fattore preoccupante è il Palace Sentinel a board vuoto, ma si suppone che un buon boros player lo sidi fuori in questo MU.
    Questo è il tipico Mu che si vince avendo una massa critica non risposta sul board alla quale l’altro non ha risposta.
    Ci potrebbero essere delle obiezioni dovute alla presenza di Gorilla Shaman ma penso che se l’oppo vede Gorilla in early con noi senza Hydro abbiamo sempre perso, inoltre Monsters è un archetipo che salvo Hydro e terra blu, vuole sempre tapparsi out nei primi turni di gioco: trovo che partire per sperare di avere subito fixer e risposta a Gorilla sia un gioco che non valga la candela in quanto possiamo permetterci di giocarci attorno solo nel mid-game dove possiamo avere il lusso di tenerci open di hydro per counterare la scimmia o una galvanica.
  • UB Angler: 2nd
    in seguito agli ultimi ban, il mazzo cessa di essere un tempo e diventa un archetipo midrange o control a seconda delle versioni; in entrambi i casi la partita si risolverà in una guerra di logoramento che verrà risolta da un Reaping the Graves o da una flingata protetta, oltre al semplice caso in cui lui non riesca a stallare il board di rana e finisca le risposte.
    In questo Mu in cui conta il numero delle sue risposte e vogliamo limare qualche terra in vista della guerra di logoramento, è obbligatorio lasciar partire l’avversario; ricordiamoci che non siamo l’affo classico che, con partenze a strappo che eludono gli editti grazie a Flayer Husk e Frogmite, riesce a strappare la partita OTP: Monsters è più un midrange che punta a proporre board ingestibili, non un aggro che può avere delle partenze nuts.
  • UR Skred: 2nd (negoziabile)
    senza di Gush, molti hanno optato di abbandonare gli storici Delver per intraprendere la via del Midrange che sninja; senza l’eccessivo rischio di partenze tempo come un tempo (pun intended) la scelta di partire secondi ha più senso.
    Il rischio di subire una stutter da 2 su un fixino quando siamo sprovvisti di Electrickery è un bel rischio, nemmeno venire sninjati in early è troppo simpatico ma abbiamo Pyro e Galvaniche di copertura e ritengo altrettanto rischioso lo scenario di ritrovarsi in midgame senza risorse.
  • Boros Bully: 1st
    al contratrio del fratello artefattoso, Bully ci propone con molta più consistenza partenze più preoccupanti soprattutto con una assicurazione alla contro race che solo il set di Prismatic Strands può dare; urge occupare il board prima di lui e cercare di impostare una race sostenuta avendo sempre gli out di azzerare la sua trasmutando Shrivel o sferrando un alpha strike con il back-up di Flaring Pain.
  • Affo Normal: 2nd
    questa scelta discutibile è giustificabile dal fatto che vinciamo il Mu stallando e sperando che lui finisca le risorse dopo aver tradato con le nostre risposte; non possiamo contare su buone partenze sperando che lui si inchiodi dopo un nostro Gorilla Shaman o Ancient Grudge visto che non abbiamo queste opzioni di side.
    Anche in questo caso siamo sotto il rischio Grudge o Gorilla avversari ma partire noi non vale la candela, considerando anche il fatto che lasciandolo partire aumenta la possibilità che il suo fragile mazzo si inchiodi agevolando il nostro piano di contenimento.
  • Burn: 2nd (discutibile)
    In questo Mu la situazione è complicata: soffriamo molto Thermo-Alchemist ma abbiamo ben 8 risposte contro di esso, unito al fatto che spesso la partita si riduce all’ultimo botto e lasciandolo partire diminuiamo la possibilità che lui raggiunga la massa critica.
    Partire per secondi resta un rischio perchè siamo sotto Smash to Smithereens, ma resta pur vero che avendo una pescata in più abbiamo meno probabilità di rimanere inchiodati per uno Smash…
    Altri fattori da considerare sono i Ghitu Lavarunner che quasi sicuramente terranno in quanto la loro sidata consisterà spesso in uno swap tra Curse e Smash; non avendo le ranelle per fermarli in early i 2 danni di ghitu a turno potrebbero mettere in discussione la scelta di partire secondi e subire virtualmente 2 danni in più prima di calare bloccante, bloccanti che riduciamo per aumentare le risposte post side.
    La scelta di partire per secondi in questo caso è molto discutibile ma penso che la manterrò, nonostante i contro siano presenti e di spessore, perchè nella mia esperienza di test sono state di più le volte che ho vinto a portata di botto perchè loro finivano la benzina o per aver visto una carta extra, che quelle dove sono stato punito da Ghitu, Alchimista o Smash avendo accesso al fixing per la risposta solo dal turno dopo.
    Questo ragionamento può essere valido solo per la versione Monsters, per la versione normale si parte sempre per primi poichè si propone una buona race e si è capaci di snowballare prima che l’oppo si svuoti la mano.
  • BW Pestilence: 2nd
    Anche qui Mu di logoramento come UB, con la differenza che abbiamo il rischio che lui diventi monarca a board vuoto, tuttavia penso che 2 monarchi, che possono anche non rimanere post side, non siano motivazione sufficiente a farmi iniziare.
  • Bogles, Elfi, Stompy, RDW : 1st
    tutti Aggro quindi non penso ci sia nulla da aggiungere alla ovvia scelta.

Conclusione

Spero di agitare un sano dibattito nella community riguardo a questo tema, banale in superficie ma che, a mio parere, merita di essere approfondito in questo formato e con questo nuovo meta destinato ad avere in sè 50 sfumature di Midrange, se non verrà dominato da Tron…
Quando si parla di altri formati come Legacy, Modern e Standard è regola d’oro partire sempre per primi, ma penso che il Pauper sia un particolare ecosistema che porti alla luce delle eccezioni sulle quali si può avere un edge abbracciando la scelta controcorrente di essere OTD.
Scrivetemi nei commenti se sono un pazzo psicopatico a lasciar partire i miei avversari talvolta o se vi sono MU in cui anche voi siete caduti nella peccaminosa frase:

“Lascio partire te!”

Affo Monsters: Guida alla Side

Affo Monsters: Guida alla Side

Articolo di Pietro Bragioto

Eccoci finalmente alla promessa seconda parte dell’introduzione a Affo Monsters!
Putroppo o per fortuna, dipende dai punti di vista, c’è stato un incredibile terremoto nella scena pauperistica nel frattempo, ossia l’ultima famigerata banlist.
Non voglio commentare i ban, faccio solo notare che un meta povero di rane non può far a meno di giovare a qualsiasi Affinity e possiamo fare a meno di settarci per battere Gurmag occupando slot già di main.
Detto questo, pensavo a questo il main dal quale partiamo per i nostri viaggi sul side-in e side-out:

Affo Monsters 3.0, Versione Solida Post-Ban

Creatures (16)
Atog
Carapace Forger
Myr Enforcer
Gearseeker Serpent

Spells (26)
Chromatic Star
Navigator’s Compass
Prophetic Prism
Galvanic Blast
Preordain
Thoughtcast
Muddle the Mixture
Fling
Lands (18)
Seat of the Synod
Great Furnace
Tree of tales
Darksteel Citadel
Vault of Whispers

Dalla versione 2.0 del primo articolo cambia solo uno slot: il mono Terminate è stato scambiato con un secondo Muddle the Mixture, sia per la diminuzione di rane nel meta, sia per il crescente numero di troni previsto per i prossimi mesi.

Muddle permette di counterare le nebbie per avere lethal in board e la seconda copia permette di dare una maggiore consistenza alla scombata atog-fling, troppe volte determinante nel preboard, soprattutto se avremo un calo di U-based unito ad un incremento di Midrange e Tron.

Oltre a ciò, post side dà un senso ai vari 1x con CMC 2 come Shrivel, Ray of Revelation e Flaring Pain, Muddle the Mixture dando più slot “teorici” alla side e quindi consentendoci snellire la side facendo spazio a più opzioni.

SIDEBOARD:
4 Hydroblast
3 Pyroblast
2 Reaping the Graves
2 Krark-Clan Shaman
1 Flaring Pain
1 Terminate
1 Shrivel
1 Ray of Revelation

Questa è la side più generica possibile, adatta per un meta aperto; questo significa che se avete delle previsioni sul meta del vostro torneo, potete malleare la side a vostro piacere e questi sono i cambiamenti che vi consiglio:

  • +1 Pyro / -1 Shrivel o Terminate 
    Se il vostro meta brulica di Troni e UB Control si può considerare di togliere Shrivel in favore di Pyro, solo nel caso vi aspettiate pochi bully perchè quest’ultima swinga la race contro i bianchini dandoci anche 2 turni di pace per sviluppare il nostro gioco.
    Se siete nella probabile morsa di Tron e Monarch deck tra i quali Bully e nessuno da voi vuole saggiamente portare mazzi con la Gurmy, potete limare tranquillamente un Terminate rinunciando a qualcosa nel Mirror e contro Stompy.
  • + 2 Gorilla Shaman / -2 Krark-Clan Shaman:
    Siete sicuri che non troverete aggro o elfi e volete avere una edge nel mirror perchè questo mazzo è bello e sarà presente alla sfilata?
    Fate un qualcosa high risk & high reward come questo swap!
    Mi raccomando, non fate l’errore di sopravvalutare la potenza di Ancient Grudge nel mirror dato che non siamo così aggressivi come la versione classica da punire sempre un early stumble dell’oppo: preferite sempre il 2x di soluzione drastica, la classica “I win” card da Modern.
    P.s. ho ridotto i Krark-clan Shaman perchè non mi aspetto troppi aggro e perchè Tribe purtroppo ci ha salutato, addio cara Tribù. Insegna agli angeli come sgushare.
  • +1 Pyro & +1 Dispel  oppure +2 Dispel / -2 Krark-Clan Shaman:
    Lo stesso discorso di prima, ma questa volta siete preoccupati dall’aumento di Burn e Troni e siete disposti a grandi sacrifici pur di batterli: counterare a uno sembra forte e lo sarà sempre.
  • +1 Pyro o Dispel / -1 Flaring Pain:
    Flaring Pain vi sembra una overwin perchè contro trono basta counterargli i pezzi chiave e le nebbie non sono un problema?
    Abbiamo già terminate per gestire Guardian of the Guildpact e i Prismatic Strands non ci sembrano pericolosi perchè tanto andiamo a tutorare Shrivel contro Bully?
    Apprezzo la vostra fiducia nella vita e pur non condividendola, vi consiglio questo cambio.
  • +1 Serene Heart / -1 Flaring Pain o Terminate:
    Odiate con tutto voi stessi Aura ed in cuor vostro sapete che 2 Krark-Clan Shaman e 1 Ray of Revelation non sono sufficenti perchè quei piccoli Bogle partono sempre a razzo?
    Serene Heart è il nostro Back to Nature common e old style!
  • +1 Echoing Decay / -1 Flaring Pain o Terminate o Shrivel:
    Bully continua ad aggirare la vostra Shrivel con i suoi Lumithread Fields e nel vostro meta non c’è pericolo di trovare gli omini dei boschi?
    Echoing Decay ha lo stesso effetto di Shrivel in un board infestato da Uccelli o Squadron Hawk, aggirando un singolo bonus difensivo e potendo essere riciclato in Mu aggressivi come RDW.
  • -1 Hydroblast / +1 Dispel:
    Burn non è un problema principale o insormontabile e non vi sono mai piaciuti i 4x di side perchè limitano la vostra flessibilità?
    Apprezzerete sicuramente la simmetria del 3-1-3 nello split Hydro-Dispel-Pyro.
    N.B.Per provare a tenere conto di questi possibili cambi di sidata, aggiungerò delle carte in bainco e nero nei side-in e side-out nel caso abbiate deciso di dedicare a quello specifico MU più risposte della side presa come esempio.
    Nel caso il numero di carte in bianco e nero, ossia opzionali, non si bilanciato tra side-in e side-out, come nel caso dispel o Hydro, il fatto è da interpretare come un “o” e non un “e”, nel senso che, anche se cambiate la side originale, avremo max o una Hydro extra o un Dispel e mai entrambi.

 

Dinrova Tron

Side Out:

Side In:

Solitamente i problemi contro tron sono il lock di nebbie o una sua partenza snowball del tipo Muldrifter into Dinrova, per il primo problema c’è Flaring Pain con Muddle the Mixture, mentre per il secondo ci sono le Pyroblast.

C’è sempre il piano fling in agguato che, tuttavia, post side si rivela meno efficace perchè entrano dalla sua Ancient Grudge ed Hydroblast: all’ inzio giocavo basandomi solo su pyro e Muddle vincendo per combact o per scombata protetta; tuttavia se inziamo a perdere terreno e tron inizia a popolare la sua mano di risposte, tutorare Flaring Pain può essere la nostra unica speranza.

Il suo piano Stonehorn Dignitary flickerato è un grosso problema perchè non ci possiamo interagire con Flaring Pain, tuttavia non terrei le galvaniche solo per questo e confido nei miei 5/6 counter post side.

Molto spesso limo un Atog tenendo un fling perchè voglio mantenere il piano B della scombata se le cose dovessero mettersi male o mi dovessi ritrovare con qualche protezione in mano mentre sono lockato e non posso passare dalla combact.
Inoltre penso che 3 sia il numero giusto per vedere una certa carta con consistenza nel mid game senza vederne la doppia copia perchè temo le troppe risposte dell’oppo post side che non mi fanno andare all in di Atog in combact a cuor leggero, preferesco spesso un manzo che mi fa 4-5 danni a turno regolari.
In ogni caso, se tengo Fling, non scenderei quasi mai al di sotto dei 3 Atog, anche se gioco 2 Muddle,  per non rendere troppo inconsistente il piano B.

Parliamo del pericolo Gorilla Shaman: le liste di Tron solitamente non hanno slot di side da dedicare ad un hate così pesante preferendo un Ancient Grudge riutilizzabile in altri Mu per la sua utilità vs Relic; anche se dovessero giocarvene contro uno o due, non siderei le hydro in questo MU accetando di perdere da Gorilla perchè il gioco non vale la candela, per vederle con consistenza in early dovremmo sidarne 3 o 4 andando a diluire il nostro piano nel caso non incontrassimo la scimmia, visto che altrimenti sono carta morta quasi sempre.

Boros Monarch:

Side Out:

Side In:

Non sono completamente sicuro di questa sidata ma per ora è il meglio al quale sono arrivato, i concetti su cui vorrebbe giustificarsi questo piano sono i seguenti:

  • Atog è indebolito dalle Strands e dal probabile hate vs Artefatti, unito all’ormai classico mono per di Circle of Protection: Red che ormai penso sia d’obbligo data la presenza crescente di Burn;
  • Reaping è un game winning se inatteso e non colpito da grave-hate accidentale in stile Bojuka Bog;
  • Respect for Gorilla: purtroppo siamo costretti a sidare dentro il full set di Hydro per rispettare la scimmia distruttrice; le hydro in sè non sono male perchè counterano botti ed eventuali Pyro, ma ci costringono a un grande rimpasto nella sidata;
  • Ray of Revelation MVP: avere tutorabile una carta che distrugge tutti i Journey giocati di media in una partita è ottimale, soprattutto se questi ultimi rischiano di far fallire il nostro piano Reaping.
  • Galvaniche male necessario: questi spari impediscono che i doppi blocchi risultino molesti e contengono una eventuale partenza aggro del nostro avversario o tamponano una nostra possibile partenza lenta, visto che abbiamo solo 12 creature.

Il problema di fondo di questa sidata consiste nell’essere forzati a giocare con poche creature rendendo necessario trovarne 3 per il piano Reaping e rimanendo molto vulnerabili ad un eventuale monarca di quarto, meccanica che si suppone essere stata sidata fuori e che si auspica essere bannata a breve.

Anche Battle Screech e Guardian of the Guildpact risultano problematici per questo basso numero di minacce, per tutti questi motivi non vi biasimerò se decidete di adottare la sidata alternativa: tenere 3 Atog levando del tutto le galvaniche, confidando che i doppi blocchi e la race eventuale siano un problema minore rispetto alla minaccia monarca e all’inconsistenza di aggresione.

Tutto dipende da come vi aspettate che il vostro avversario setti il suo Boros post side: il punto forte di quest’ultimo è che ha risposte a davvero tutto, tutto sta in una questione di misura ed equilibrio.

Una cosa certa c’è: se dovesse giocare Guardian of the Guildpact, un Terminate è d’obbligo al posto di una Galvanica o di un Atog, dipende dalla vostra scelta del punto precedente.
Resta comunque la nostra sidata più difficile che in ogni caso sarà incompleta.

UB Angler:

Side Out:

Side In:

Solitamente non tocco mai la manabase dei miei mazzi, soprattutto se il land count è già abbastanza risicato ma contro UB è un’eccezione e decido di limare delle terre.
UB è un mazzo che vuole arrivare al late ma che non snowballa come trono una volta arrivatoci, imposta semplicemente una guerra di logoramento dove l’ultima cosa che vorremmo è floddare e smettere di giocare a ping-pong.

Il piano Fling è davvero utile se l’oppo è pieno di removal o edict.effect, visto il nostro buon numero di counter che ci può far flingare protetti; in ogni caso è rimpiazzabile con un altro counter in vista della guerra di trincea.

UR Skred

Side out:

Side in:

Questa è una sidata difficile quasi ai livelli di quella di Boros: il discorso di fondo è sempre la paranoia verso Gorilla e lo strapotere di Reaping una volta giunti in una situazione di stallo apparente.

Preferisco togliere ogni Atog per le troppe hydro di side, anche se è sensato tenerne due togliendo ogni Preordain visto che UR non ha storicamente molte risposte ad Atog e potrebbe da esso essere costretto sulla difensiva che è quello che vogliamo pre-Reaping.

Preordain è una stample del mazzo che gli consente di avere un continuo afflusso di giocate nel midgame, insieme a Thoughtcast, tuttavia non mi piace l’idea di restare con multipli Preordain in mano senza Pyro o Galvanica per Stutter, da qui l’esigenza di limarli.

Preferisco sempre non sidare Shrivel perchè quasi tutte le nuove versioni fanno a meno di Delver per giocarsela più da midrange, quindi i target sarebbero solo le 8 fatine, ammesso qualcuna di esse non venga limata post side dal giocatore di UR.

Boros Bully

Side out:

Side in:

Le galvaniche ed il possibile Terminate extra sono per gestire Seeker che in combinazione con Strands sballa irrimediabilmente i conti della Race; il resto dei side in è abbastanza ovvio ed entra tutto a discapito di Mr. Sorriso per colpa di Prismatic Strands, anche se la presenza di Flaring Pain potrebbe cambiare tutto.

 

Affo Normal

Side Out:

Side In:

Contro Affo bisogna stare sulla difensiva all’inzio perchè il suo potenziale offensivo in early non è avvicinabile dalla nostra versione; è mia usanza sidare le Pyro per counterare gli Thoughtcast ma soprattutto per rimuovere la Serpe le cui dimensioni e abilità sono problematiche se lo stiamo cercando di arginare.

 

Burn

Side Out:

Side in:

Condizione necessaria per la vittoria è non lasciar in vita nessun alchimista perchè non riusciremo mai a fare contro-race, per il resto la sidata si fa da sola.
Ricordatevi solo che potete saccare di Atog l’artefatto targettato da Smash to Smithereens in modo da far fizzare la spell e non prendervi i 3 danni!

BW Pestilence

Side Out:

Side In:

Potete anche tenere tutti e 4 gli Atog andando a limare una Darksteel Citadel dalla manabase, dipende da quanto removal-heavy è il vostro oppo.
Tenente presente che Flaring Pain non è messa solo contro eventuali Prismatic Strands ma anche per far fuori Guardian of the Guildpact se questo blocca un nostro attaccante: infatti la protezione dal mono colore previene tutto il danno inflitto dalla nostra bestia colorata ma il “No” di Flaring Pain previene su questa prevenzione.

Bogles

Side Out:

Side In:

Il classico Mu alla Modern, richiede risposte definitive o soft ma viste in early sperando sempre che il nostro oppo mullighi e si inchiodi.
Preferisco tenere le serpi al posto delle galvaniche perchè ritengo più probabile lo scenario dove lui si inchiodi o vediamo l’hate early e vinciamo di race sostenuta ad uno in cui vinciamo di Atog e Galvaniche.
Se nel vostro meta girano tanti zainetti o non sopportate di perdere da aura, vi consiglio di trovare spazio per il mono per di Serene Heart che è devastante con il doppio Muddle.

Elfi

Side Out:

Side In:

Gli Atog sono indeboliti dall’ hate di Gleeful Sabotage e non sono proprio sinergici con Krark-Caln Shaman, Fling lo teniamo pur di rimuovere in extremis un suo pezzo chiave esponendoci ad un 2×1; inoltre sidiamo dentro hate per incantesimi se temiamo che Spidersilk Armor ci rovini il nostro piano Shrivel con troppa consistenza.

Stompy

Side Out:

Side In:

La nostra priorità numero 1 è stallare il Board ed impedire a Silhane e Skirge varie di aggredirci alla gola assieme ai Skarrgan Pit-Skulk, la vittoria verrà successivamente.

Red Deck Wins

Side out:

Side in:

Non cadete nella tentazione di sidare in lo Shrivel perchè RDW ha solo Goblin Bushwacker e Foundry Street Denizen come X/1; se giocate contro Goblin potete inserirlo volentieri al posto di un Terminate.

Conclusione

Non ho inserito Mu come UR Kiln e Mono U perchè ritengo che il triplo ban li abbia buttati fuori dalla scena competitiva in modo brutale; inoltre non ho scritto le varie % dei MU, eventuali Tips&Tricks ed accese discussioni sul lasciar partite per primo l’oppo in determinati MU.
Non volevo dilungarmi troppo in aggiunte prefendo procastinare ad una possibile futura parte 3; alla completezza ho risposto: Not Today!
Sono curioso di confrontarmi con voi per eventuali sidate alternative o linee di pensiero poco chiare, sarei felice di integrare parti aggiuntive i modo che questa guida alla side risulti più utile e chiara possibile.

Un saluto dal vostro salty CrilaPeoty di quartiere!

E ricordate il motto di Affo Monsters, e di molti altri mazzi, Go Big or Go Home!

Affo Monsters: Guida alla Side

Affo Monsters: la nascita del mostro

Salve a tutti! Sono Pietro Bragioto, giocatore Pauper conosciuto nella penisola nostrana principalmente per due motivi: la gloriosa cavalcata con UW Tribe dello scorso anno e la creazione di Affo Monsters arrivato alla vittoria nel Pauperwar 2018 (https://www.daltenda.com/report-winner-pauperwar-2-affo-monsters/).
In questo articolo parlerò proprio di quest’ultimo, dalla sua nascita all’evoluzione attuale, dalle sue sidate ai vari Tips&Tricks; dato che l’archetipo non è più un segreto da custodire ed è diventato una presenza stabile nel meta italiano, il momento di un articolo introduttivo del mazzo è finalmente giunto!

In realtà, l’articolo sarà diviso in due parti: questa volta si parlerà della nascita e dell’evoluzione del mazzo con uno spicy paragrafo Bonus che scandaglierà il gatherer per trovare delle tech da tutorare di Muddle teh Mixture, nella seconda parte si tratterà dei Mu del mazzo, delle sue possibili build di side e delle relative sidate che sono un punto davvero controverso per i player dell’archetipo.

 

La nascita

Tutto è nato a fine Maggio dello scorso anno in un meta infestato da UR Delver con il sottoscritto in cerca di un antidoto e qualcosa di diverso da giocare rispetto alla mia versione tunnata di Tribe.
Da tempo vagheggiavo su un Affinity diverso e più solido e la stampa di Navigator’s Compass in Dominaria mi ha dato il fixino che cercavo per riprendere il deckbuilding; il discorso è che Affinity è sempre stato storicamente sopra a UR Delver ma presentava i seguenti problemi:

  • Troppa aria:
    i manzi sono 8 più gli atog e massimo 2 serpi, spesso troppo pochi in un formato pieno di midrange come Boros e i vari Bx; in un formato dove Augur of Bolas stava salendo in auge, le Frogmite si riducevano spesso ad essere un enabler di tamburo o bloccante vs Ninja.
    In poche parole, erano troppe le volte nelle quali il mazzo si spegneva pescando l’ennesimo tamburo extra o un’altra inutile ranella in un board stallato: non proprio quello che vorresti in un meta di Boros Monarch e UR Delver.

 

  • Muore da solo:
    una delle peggiori esperienze in Magic è quella di non poter letteralmente giocare per mana screw o color screw: puoi anche essere contro uno dei tuoi migliori Mu ma se in un game lui vede l’hate non risposto e in un altro tu ti inchiodi da solo, hai perso.
    Affinity è sempre stato il cavallo pazzo del Pauper poichè capace di partenze ingestibili da chiunque e partenze dove non fa nulla per i primi 4 turni perchè inchiodato: può andare bene nel torneo di 4 turni del negozio, ma quando si affronta un evento da 6 o più turni, i mazzi migliori non sono quelli che stra-vincono ma quelli che perdono poco.

 

  • Atog-dipendente:
    Troppe volte l’Affinity normale si ritrova a fare affidamento su Atog, anche post side dove le contromisure tra COP Red, spacca artefatti vari e Prismatic Strands lo rendono un innocuo vanilla in attesa di tempi migliori.
    Uno degli obiettivi della shell Monster è quello di poter fare a meno di Atog affidandosi ad un buon numero di manacce con 4 serpi, scavando più velocemente nel mazzo per minacce con preordain ed avendo delle vie di fuga post side come Reaping the Graves.

 

Affo Monsters 1.0, PauperWar 2018 Winner

MAINDECK: (60)
Atog
Carapace Forger
Myr Enforcer
Gearseeker Serpent
Krark-clan Shaman
Galvanic Blast
Thoughtcast
Preordain
Muddle the Mixture
Fling
Prophetic Prism
Chromatic Star
Navigator’s Compass
Darksteel Citadel
Great Furnace
Seat of the Synod
Tree of Tales
Vault of Whispers

SIDEBOARD: (15)
Krark-Clan Shaman
Pyroblast
Hydroblast
Doom Blade
Reaping the Graves
Dispel

 

Questa era la lista embrionale dell’archetipo nella quale emergono alcune scelte salienti:

  • Manabase Drum-less:
    levando enabler per tamburo come Husk">Flayer Husk Frogmite presenti nella lista classica, si deve compiere un’eresia, ossia rinunciare ai tamburi.
    Questo comportò un cambio del land count, abbandonando la rischiosa manabase con 16 lande ed aggiungendo 3 Vault of Wispers che andavano a supportare Doom Blade e Reaping the Graves post side.
    Questa manabase rende lo sviluppo del board più lineare, togliendo la possibilità delle partenze esplosive che sorgono da Tamburo+ranella, dove gli affo-players vomitano la mano di terzo turno.
    Oltre alle partenze esplosive, si rinuncia al mana boost che tamburo fornisce nell’early  permettendo di gestire partenze aggressive degli oppo grazie a galvaniche e Pyro/Hydro, mantenendo il nostro sviluppo board: Affo Monsters non può fare tutto ciò in early, o fa un turno di sviluppo board oppure uno difensivo, per questo è molto hungry di spell a basso costo reattive come i set di Hydro e Pyro.

 

  • il compasso indica la via:
    al posto dei tamburi, cerchiamo di far quadrare il fixing con un altro artefatto che deve costare uno per ragioni di curva: la scelta non è vasta e Navigator’s Compass è la scelta strictly better.
    Inoltre il suo bonus di lifegain contribuisce a limare le partenze a rilento del nostro mazzo nei confronti di archetipi più veloci ed è un buon metacall visto la forte crescita di Burn dell’ultimo periodo.
    Perchè 3? Inizialmente ne giocavo 4 per essere ancora più sicuro sul fixing, tuttavia spesso vederlo in molteplice copia non era cosa gradita contro midrange e talvolta risultava superfluo anche visto dopo un prisma di secondo.
    Dopo aver letto alcuni articoli illuminanti sull’argomento e dopo un po’ di esperienza personale, ritengo che 3 sia il numero giusto per una carta fondamentale ma che se vista in multipla copia è quasi sempre un peso per il nostro gameplan.
    Con 3 compassi e il set di prismi, abbiamo 7 fixer permanenti che con le 4 terre per colore ci danno 11 fonti teoriche per il nostro arsenale Temur, le quali sono un numero risicato ma accettabile, tranne per quanto riguarda l’uso del blu che a volte procede a rilento in quanto non sempre riusciamo a far doppia spell blu in un turno.
    Ho provato a buildare un affo più stabile con l’aggiunta di fixini ad uso singolo come Terrarion e/o Chromatic Sphere, oltre al set di Chromatic Star, ma mi ero ritrovato con un mazzo ancora più chiodoso ed incline al flood in midgame.
    Pescare carte non è un valore assoluto, in quanto pescare inutili terre o spell a basso impatto non fa vincere le partite ma prolunga solo un’agonia.
    In parole semplici, va bene pescare tanto ma più peschiamo più terre e spell inutili vediamo: pescare troppo senza card selection è una strategia che raramente paga.

 

  • il set di Serpi:
    seguendo la fliosofia solo bombe che sta alla base del mazzo, ho deciso di adottare il set delle serpi blu come top di curva e perchè ingestibili per UR Delver che all’epoca era il Tier 1 di riferimento o, comunque, molto difficili da fronteggiare per tutti gli altri.
    Con le serpi il mazzo passa da 12 creature di spessore a 16 che, a mio parere, è un salto di consistenza indispensabile per un livello competitivo; per di più la serpe è la creatura di base più grossa del Pauper Competitivo, se si esclude Ulamog’s Crusher di side in Tron, riuscendo perfino a tenere testa a Gurmag Angler che ultimamente è il metro di misura della minaccia

 

  • Preordain è un lampo di genio:
    Affinity ha sempre avuto il problema della consistenza e di finire il gas attorno al turno 5 perchè ad un certo stage del game troppe pescate sono inutili come l’ennesimo compasso, un’altra terra o una galvanica indesiderata.
    Affo Monster si presuppone già di ovviare a questo problema giocando solo manzi di qualità, tuttavia il mazzo ha bisogno di spell come Thoughtcast capaci di far girare il mazzo impedendo turni morti: per il sacrosanto limite del 4x dobbiamo trovare un compagno alla nostra Giara dell’Avarizia legalizzata.
    Inizialmente consideravo le note Perilous Reasearch, usata spesso nell’Affo classico per riciclare la spazzatura, tuttavia in Monsters non c’è molta spazzatura da utilizzare perchè la card quality è maggiore: non si ha a disposizione pezzi da sacrificare come il germe di Flayer Husk oppure una ranella non impattante, per di più il costo due della spell, anche se instant, non è supportabile da un mazzo che cerca cheap spell come un nomade cerca l’oasi nel deserto.
    In assenza di shuffle effect, Preordain è davvero efficace in quanto le carte indesiderate resteranno in fondo al nostro grimorio e non potranno essere ripescate: per questo in mid/late game, dove si ha una discreta probabilità che almeno una delle due carte non ci serva, Preordain è affiancabile ad uno Thoughtcast, con l’eccezione che non contribuisce a far massa critica di terre per una flingata.
    L’upside del Preordain rispetto ad una carta come Thoughtcast è nell’early game: nei primi turni di gioco, Preordain aiuta a scavare per il fixer o per la terra mancante, cosa fondamentale per far girare il mazzo soprattutto post side dove saremo sommersi da artifact hate ed uscire dall’ early con delle terre è la priorità numero uno.
    Early a parte, la lista gioca di media 12 bestie che non sono tantissime e carte come Thoughtcast e Preordain fanno in modo di avere un continuo afflusso di creature nel corso dei turni senza calarne 2 e finire la benzina sperando che l’oppo non le gestisca.
    Oltre a tutte queste belle parole vige il concetto di fondo, Affo Monsters è un mazzo di bombe che ha estremo bisogno di CMC1 per ragioni di curva e flessibilità: Preordain è un pezzo fondamentale per riempire la curva e per far girare il tutto.

 

  • Split Muddle/Fling:
    ho sempre amato Muddle The Mixture nonstante sia un grande costo opportunità, quindi potrei essere affetto da un bias nella valutazione della carta.
    Fling è una carta indispensabile che fornisce un game plan alternativo alla combact, dando un out in situazioni altrimenti inespugnabili; tuttavia in duplice copia è inutile in quanto sacrificare l’Atog è un costo addizionale o risulta utile in
    casi marginali come flingare un manzo per letale con l’oppo basso e flingare in risposta ad una removal.
    Muddle è un tutore lento e mana hungry ma è una copia addizionale di fling che non è un fling, non solo, in certi Mu è meglio di fling ed in alcune situazioni salva la partita: Muddle su Counter dei delver.deck o Muddle su nebbia di un trono sono giocate che non hanno davvero prezzo, anche per il notevole effetto sorpresa sull’oppo che non si aspetta un counter da Affinity.
    Muddle non è solo questo, ma apre un ventaglio di possibilità potento tutorare mono per metagamizzabili di Main o di side dei quali parleremo in seguito: un tutore oneroso che dà più flessibilità e consistenza ad un mazzo che non punta più sulle partenze a strappo ma che apre nuovi orizzonti.

 

  • il metacall di Krark-Clan Shaman md:
    per lenire ulteriormente il problema delle lentezza del mazzo nei primi stage del game, 
    avevo deciso di fare un azzardato metacall, ossia un duo di Krark-Clan Shaman di main.
    Una scommessa che non ha performato durante il torneo ma che mirava a rispondere a Tribe ed Elfi già di main visto che sono MU quasi impossibili che allora erano in forte crescita.
    Il goblin che wratta è carta morta in molti altri MU, forse troppi, tra i quali Delver, Boros e Affinity.
    Nel meta attuale, dato il calo di Tribe per l’ascesa di Bully e UB Angler unito all’assestamento di elfi dopo il boom iniziale post downgrade di Lead the Stampede, il gorilla meno famoso non è più necessario di Main.

 

  • Reaping the Graves MVP da side:
    dei Mu dell’archetipo parlerò in seguito, ma penso sia ovvio che Monsters ha grande difficoltò verso archetipi a base nera con troppe removal ed editti, come UB Alchemy che ora è caduto in disuso.
    Per cercare di rimediare a questo problema, ho voluto dedicare due slot di side a Reaping the Graves: carta inaspettata che risolve da sola una selva di removal riprendendo di colpo 3 o più creature dal nostro cimitero e proponendo una race ingestibile nel giro di due turni.
    Come vedremo nella seconda parte dell’articolo, Reaping è sidata dentro anche in Mu nei quali post side ci si aspetta una guerra grindy per le troppe risposte tra counter e removal: sto parlando di mazzi come UR Delver e Boros Monarch che possono tranquillamente gestire un afflusso medio di manzi con delle buone mani.
    All’inizio era solo un esperimento greedy, ma dedicare due slot ad uno carta che da sola risolve degli interi Mu ribaltando situazioni di svantaggio è d’obbligo, come rinunciare ad un MVP così?

 

L’evoluzione

Affo Monsters 2.0, Versione Solida

MAINDECK: (60)
Atog
Carapace Forger
Myr Enforcer
Gearseeker Serpent
Galvanic Blast
Thoughtcast
Preordain
Muddle the Mixture
Fling
Terminate
Prophetic Prism
Chromatic Star
Navigator’s Compass
Darksteel Citadel
Great Furnace
Seat of the Synod
Tree of Tales
Vault of Whispers

La lista del PauperWar era un esperimento riuscito, tuttavia aveva bisogno di essere cambiata con il test; la lista 2.0 è quella che consiglio come riferimento di test prima di qualsivoglia adattamento al meta e techate varie, perchè questo Maindeck 2.0 è davvero solido e quadrato.

  1. il 4° Preordain era d’obbligo per far girare al meglio il mazzo, vederne anche 2 in mano può essere chiodoso a volte ma è un compromesso accettabile per quello che fa la carta per Monster;
  2. la 4° stella aggiunta per dare una consistenza alla manabase ed al numero di drop a 1 incolori che passa ad 8 riempiendo la curva bassa del mazzo, come ciliegina c’è il fatto che le stelle sono il cibo preferito di Krark-Clan Shaman;
  3. le terre sono scese a 18 perchè con il quarto Preordain ed il rallentamento del formato dovuto in parte a Augur of Bolas, il mazzo non vuole assolutamente floddare in midgame, si può tranquillamente affermare che ci sia stato uno swap tra la 19esima terra ed il Preordain finale;
  4. i 2 Krark-Clan di main sono stati tolti per i motivi soprascritti, ossia per essere un metacall troppo azzardato ed anti-sinergico che era carta morta contro troppi mazzi Tier;
  5. il mono Terminate come silver bullet addizionale principalmente per Gurmag Angler ed in secondo luogo per carte problematiche come Atog nel mirror e Guardian of the Guildpact; una carta difensiva come removal numero 5 non si disdegna mai in Monsters nonostante sia mana intensive, perchè il mazzo necessita di difesa contro i mazzi più aggressivi.

Come dicevo, questa è la lista di riferimento che si può modificare in base al meta, queste sono le modifiche che ho trovato più competitive:

  • 2 Flayer Husk: 
    il piccolo equip che era stato tolto nell’idea iniziale del mazzo, potrebbe venire inserito per dare un out in più ai board stallati da Gurmag Angler data la creascente popolarità di UB: spesso ci troviamo con 2 o anche 3 4/4 sul board tenuti a guinzaglio da una singola Rana e dobbiamo fare scelte rischiose come cercare di sacrificare un pezzo su rana per finirla con galvanica sperando che l’oppo non abbia counter.
    Mettendo 2 gusci, le risposte dedicate a rana diverrebbero 4 contando anche i mono Terminate e Muddle: il guscio, ci tengo a precisarlo, non è una risposta 1×1 al 5/5 ma ci dà l’opzione di andare all’attacco con un nostro 5/5 dando all’oppo il trade, impedendo stalli di board a noi svantaggiosi.
    Per far spazio a questo ritorno al passato bisogna limare dei 4x, parlando con altri player dell’archetipo, abbiamo convenuto che le scelte migliori al momento siano togliere il 4° atog e una stella, dato che in un meta pieno di Prismatic Strands, Snap e Snuff Out, Mr. Sorriso è spesso quando si vede la duplice copia.
    Vero che Atog può tradare Rana, ma ciò solo in mid/late game quando potremo sacrificare quasi a cuor leggero 3 artefatti senza abbassare troppo la metallurgia e considerando il rischio di uno Snuff Out disastroso da parte del delver-player: vederne 2, contro UB Delver, non è quasi mai una buona pescata.
    Bisogna anche ammettere che Flayer Husk è in altri MU un semplice artefatto che aiuta con la metallurgia e qualche volta strappa un danno o un chump-block, come contro Mono U e Boros, risultando essere un metacall da valutare ogni volta e che risulta decisivo in meta di UB Delver, mazzi Bx e Mirror.

 

  • 2 Muddle + 2 Terminate:

    versione provata per la prima volta da Alessandro Moretti, il quale mi ha aiutato nel definire i dettagli di Affo Monsters durante la sua creazione; anche qui si tratta di un setting verso i mazzi UB massimizzando a 4 le risposte teoriche a rana.
    La differenza dalla build precedente sta nel rifiutare carte altalenanti nei vari MU come Flayer Husk per puntare su scelte greedy come il mazzo si propone, abbassando pericolosamente a 2 in numero di Atog ma mantenendo solido il mana fixing necessario a supportare quest’ennesima scommessa sui costi specifici.
    Devo dire che scendere a 2 Atog mi fa chiedere se il Fling sia supportato adeguatamente nonostante il secondo Muddle sia un Atog teorico in midgame, oltre ciò mi preoccupa il creature-count che scende a 14: tuttavia la scelta è senza dubbio interessante e potrebbe essere ideale e difensiva per meta aggressivi come su Mtgo o per particolari meta più settati contro la combo.

 

  • 2 Spidersilk Net:
    altro cheap equip suggeritomi tempo fa da Paolo Mazzola, la tela va a rimpiazzare le stesse carte di Flayer Husk: il costo 0 dà un buon boost per quanto riguarda la metallurgia e lo stare fuori da Daze, il reach è ottimo vs Delver.deck e Boros Bully mentre il bonus in difesa è decente in mirror e stalla vs Rana bloccando anche attacchi aerei.
    Il mio problema con questo metacall è che contro UB non ci permette di attaccare ma solo di stallare: mi spiego meglio, anche se abbiamo un 4/6 in board non ha senso attaccare into Rana salvo Galvanic Blast, inoltre saremo costretti a stare in difesa se il nostro oppo ha una Rana ed un Augur of Bolas in quanto il nostro 4/6 avrebbe un trade sfavorevole.

 

Muddle & Friends

In questa Bonus track, parliamo di tutti i target sugosi per la nostra all-star Muddle the Mixture, oltra al già citato Terminate ed ai sempreverdi Atog con Fling; se volete personalizzare la lista con un mono per pazzo senza rovinare il mazzo, questo è il posto giusto per voi!

  • Resourceful Return:
    carta molto greedy da giocare MD che cantrippa e fornisce una bestia di qualità alla mano, questo ritorno dà il meglio di sè nei Mu Grindy ma per il fatto che necessiti di un target la rende carta morta nei MU che domandano un’interazione in eraly come Elfi, Tribe, Burn e Mono U.
    Bisogna dire però che nelle grindate è un’ottimo traget di muddle a mano vuota e board stallato quando una bestia ed una pescata sono sicuramente meglio di tutorare un Atog: consiglio questa tech solo se si sa per certo di giocare in un meta pieno di UB e Boros.

 

  • Circle of Protection: Red:
    si sa che i circoli sono una delle carte più devastanti del Pauper post side, avere la possibilità di tutorarli è enorme anche se cluncky; per Monsters il circolo da utilizzare è senza dubbio quello dal rosso data la crescente popolarità di Burn, quello dal verde non mi fa impazzire perchè contro Stompy sta sotto a Gleeful Sabotage e contro Aura preferisco altre soluzioni altrettanto drastiche ma one-shot.

 

  • Serene Heart:
    soluzione one-shot dedicata all’annientamento di Aura, una carta per risolvere un MU decisamente ostico mi sembra un affare, considerando anche la crescente presenza di aura ai tornei in quanto ottimo anti-meta.
    Non fate l’errore di sidarla anche contro Boros perchè wratta solo le auree e non gli incantesimi normali per quanto la vecchia dicitura “local enchantment” possa trarvi in inganno.

 

  • Scouring Sands:
    la versione scarsa di Electrickery con l’upside della tutorabilità e del non star sotto stutter a 1 volendo! Resta comuque il fatto che giocare a sorcery è un malus gigantesco che non può essere mitigato da un umile Scry 1.
    Un’opzione abbastanza narrow che fa comodo conoscere ma non è il massimo avendo accesso di Krark-Clan Shaman vs Elfi e perchè Bully dispone di carte come Prismatic Strand e Lumithread Fields.

 

  • Ray of Revelation/Aura Blast
    una soft side vs Aura ma soprattutto un mono per che fa comodo per fronteggiare Mu con Journey come Boros e WB Pestilence che indeboliscono un eventuale piano Reaping.
    Tra le due opzioni attualmente preferisco avere l’opzione flashback che fa fronte a tutti gli enchant che un midrange player vede mediamente nel corso di una partita ed in secondo luogo è una sidata più risolutiva contro Aura che è in aumento.
    Per gli hater più accaniti e con spazio libero di side, non vedo male uno split 1-1 delle due alternative.

 

  • Echoing Decay:
    Risposta molto convincente per Bully dove spesso la partita si traduce in una race e controrace il cui ritmo va a suon di Prismatic Strands e Rally the Paesants: Decay, anche se leggermente off color, ha il pregio di aggirare sia strands che le probabili Lumithread Fields post side.

 

  • Obsidian Acolyte:
    Altro odio profondo contro UB Delver che sposta decisamente il MU contro altri mazzi a base Bx contro i quali speriamo nella sorte.
    Questo santo protettore non solo blocca una rana per un periodo indefinito ma fornisce protezione dal nero e quindi dalle removal alle nostre bestie in mid quanto potremo lasciare open un mana filtrato.
    Un notevole upside sta nell’entrare negli stessi Mu di Reaping the Graves: sogno un mondo di accoliti counterati da Foil solo per essere poi ripresi con Reaping!

 

  • Temur Battle Rage:
    carta che dà una svolta per i Mu veloci, con quel partner in crimine di Atog Temur chiude regolarmente di quinto e con un po’ di fortuna anche di quarto: potrebbe non essere un out banale in g1 visto che l’oppo non può quasi mai permettersi il lusso di giocarci attorno con mazzi aggressivi.
    Tuttavia se il meta è dominato da mazzi Delver o Midrange, giocare Temur non sembra una grande idea come lo sarebbe in un meta equilibrato senza l’oppressione di Monarch e Augur of Bolas.

 

  • Death Denied:
    svolge un ruolo simile a Reaping the Graves con il difetto di essere molto onerosa in termini di mana e counterabile, ma per i giocatori Greedy che vogliono tutorare c’è anche questa potente opzione.

 

  • Return to Nature:
    la classica stampa funzionale che la wizzard ci propone negli ultimi tempi di BO1, ossia tanti effetti mediocri in una carta leggermente overcosted per dare una flessibilità al giocatore.
    In effetti, la flessibilità in questa carta è buona: oltre al classico effetto Naturalize abbiamo un esilia carta dal cimitero abbastanza utile contro Trono con i suoi Pulse of Murasa e le sue Moment’s of Peace che sballano la nostra race.
    Sarà abbastanza per far vedere a questo Naturalize con steroidi la luce delle side?
    Onestamente lo considererei solo se mi ritrovo con problemi di spazio e non posso giocare una combinazione più efficace tipo 1 Flaring Pain e 1 Ray of Revelation, oppure se il mio odio per trono sale così tanto da giocare una carta subottimale al posto di un hate per enchant più forte.

  • Feed the Clan:
    Per chi odia Burn ma vorrebbe qualcosa più flessibile di un circolo di protezione dal rosso, feed the clan è un’aggiunta classica visto che il nostro è il mazzo feroce per antonomasia.
    Personalmente non sono un gran fan di questa carta al di fuori del Mu vs Burn perchè spesso mi sembra un posticipare la morte piuttosto che rispondere ai problemi.

 

  • Night’s Whisper:
    per una pescata aggiuntiva di main per chi non dovesse apprezzare il mono per di Terminate; pur essendo una persona abbastanza golosa, specialmente in Pauper, non gradisco questa inclusione per il downside dei 2 danni unita che non si presta bene a fronteggiare i nostri peggiori nemici più rapidi di noi oltre all’ovvio Burn.

 

  • Tangle/Moment’s of Peace:
    Non ho mai colto il senso delle nebbie in Affinity o forse l’ho sempre sospettato ma preferisco altro, in ogni caso vi lascio questa opzione senza aggiungere altro.

 

  • Devour Flesh:
    i sac.effect non stanno di certo vivendo un periodo felice in Pauper ma questo, oltre a mettere i bastoni tra le ruote ad Aura in certi spot, risulta utile in caso di necessità vs Burn se fatto sul nostro board.
    Una mezza misura che cito anche se prediligo risposte più nette.

 

  • Nausea/Shrivel:
    classico hate vs mono U e mazzi sciame come Elfi e Bully, a differenza di Scouring Sands ha il pregio di aggirare Strands ma il difetto di essere nera quindi leggermente off-color.

 

  • Flaring Pain:
    risolutiva contro il classico e noioso loop di paci del tron di turno, vero che la pace la possimao counterare di Muddle ma è altrettanto vero che l’oppo può avere counter o flashbackare Moment’s of Peace.
    Tutorare una spell che impedisce di nebbiare e deve essere counterata due volte è un’ottima win con, soprattutto perchè in late è la nostra unica via d’uscita al loop considerando che l’oppo avrà probabilmente un counter per Muddle.
    L’unica pecca è che la tech non interagisce con il loop di Stonehorn Dignitari, Muro e Flicker; ma quest’ultimo tra Muddle, Pyro e qualche Galvanica superstite non dovrebbe rappresentare un problema frequente, sicuramente non più delle continue paci tutorate o riciclate.

 

  • Fleetfeather Sandals:
    includo questa carta troll per i più coraggiosi, il costo è proibitivo quanto una Vulshok Morningstar ed quindi sconsiglio di giocarlo in questo mazzo, tuttavia dare volare e rapidità ai nostri mostri è davvero goloso.
    Penso sia superfluo ricordarlo ma il volare dà sia elusività in Mu come UB Delver sia una difesa contraerea contro i vari Delver Deck, in più con rapidità fornisce degli interessanti spot per un attacco one-shot con i nostri Atog.

 

Spero che questa prima parte dell’articolo sia stata utile e gradita.
Speriamo nel futuro, magari stamperanno Prophetic Prism con un nome diverso così Affo Monsters può godere di una maggiore stabilità di mana.
La seconda parte parlerà della Side di Affo Monsters con le controversie sulle sidate e sui MU con allegati vari Tips and Tricks!