L’Arte di partire secondi

L’Arte di partire secondi

Articolo di Pietro Bragioto

Harmless Offering

Non sono mai stato un giocatore eccellente.
Sopra la media del negozio cittadino.
Ma nulla che si avvicini ai migliori.
Scarsa tenuta nel lungo periodo, facilmente annoiabile con cali di concentrazione e spesso indisposto a giocare i Tier che mi disgustano.
Il classico giocatore medio, direte voi.

Non esattamente, ci sono alcuni aspetti nei quali mi differenzio dal giocatore medio: deckbuilding, metagaming e macro-strategia.
Abbandoniamo questa digressione pseudo-intellettuale per arrivare al succo del discorso: ritengo di ottenere un’ edge in Pauper perchè in alcune situazioni scelgo di lasciar partire l’avversario.
Prima di smettere di leggere l’articolo commentando mentalmente con la classica frase “Questo è nabbo e vince solo perchè scula”, vi invito ad ascoltare le mie ragioni anche solo per avere un punto di vista diverso dal vostro.

Understanding Pauper

Flash of Insight

Flash of Insight

Una delle cose che urta di più la mia sensibilità è la generalizzazione: sono del parere che ogni formato debba essere giocato e capito nella sua individualità, evitando di applicare ad esso considerazioni generali valide in altri formati.

” Lasciar partire l’avversario è sempre sbagliato ”
” Gitaxian Probe non è una carta di Magic ”
” Gush è bannato in Legacy e quindi è ridicolo giocarlo in un formato di comuni ”
” Le free spell dovrebbero essere bannate, punto e basta ”
” Basta giocare un mazzo con il blu per vincere”
Queste non sono frasi ma esempi di stupidità.

Il Pauper è un’ isola.
Perché applicare ad un formato logiche trasversali o regole di altri formati?
Ogni ecosistema ha regole a sé stanti e deve essere capito dall’interno.
Mi fanno ridere le persone che con fare superiore si improvvisano esperti di Pauper, sputando sentenze senza aver mai testato davvero il formato.
Risate amare.

Chi mastica il formato, converrà sulle seguenti considerazioni:

  • Alta Interattività:
    raramente giocando tra i simboli neri, troveremo partite dove un avversario sviluppa il suo piano e noi non possiamo fa nulla per interagirci.
    L’eccezione è Aura Hexproof, contro la quale interagisci solo con Counter ed editti in G1, per la grande maggioranza degli altri MU c’è un’alta interazione tra i giocatori.
  • Poco Snowball:
    per sua natura, il formato ha poche bombe al suo interno e le carte che “vincono da sole” sono abbastanza rare in questo ambiente di comuni, eccezion fatta per la meccanica monarca che compromette spesso board troppo puliti.
    Chissà se la meccanica ci saluterà a breve dopo essere sopravvissuta agli ultimi Ban unilaterali perché le corone “diversificano gli archetipi giocabili”.
  • Risposte forti e generiche:
    Counterspell è legale, poche creature superano il Bolt-test ed esistono powerhouse da side come Pyroblast ed Hydroblast; queste affermazioni forti vi dovrebbero far capire da sole che il NO non formato è preponderante e la maggioranza delle minacce sono 2×1 o fanno qualcosa di davvero unico.
  • Ottima Card-Selection:
    possedere una vasta scelta di cantrip tra i quali spicca la trinità Ponder, Preordain e Brainstorm, è un’indice di maggiore profondità di gameplay e di maggiore consistenza nei mazzi con il blu che consente di evitare più spesso problemi di mana o di giocare al topdeck. Avere una buona card selection consente di scavare per le risposte specifiche per quel MU consentendo spesso di contenere una partenza media dell’ oppo.

Il punto fondamentale del Pauper è che non ci saranno troppi Mu decisi dal dado come è possibile in altri formati perché l’assenza di bombe, i pochi casi di snowball e la forza delle risposte uniti alla consistenza dei mazzi sono tratti caratteristici del formato.
Questo non vuol dire che partire per primi non sia importante perchè per strategie come Aura, Stompy e Tron è vitale: semplicemente in Pauper il gameplay generale è meno dipendente da questo fattore rispetto ad altri formati.

Never On the Draw

Nevermore

Nevermore

Come vi dicevo, sono abbastanza avverso alle generalizzazioni per cui discuterei la scelta di essere OTD di MU in MU; tuttavia ci sono delle condizioni necessarie ma non per forza  sufficienti per considerare l’idea di lasciar partire l’oppo, in poche parole si sceglie sempre di partire se queste condizioni non sono soddisfatte:

  • Non siamo contro aggro:
    angolo dell’ovvietà, mai lasciar partire un aggro salvo in casi estremi dove siamo in un mirror di zoo deck che hanno un altissimo numero di risposte CMC1 e di paranti cheap con scarsa possibilità che l’oppo snowballi.
    E nemmeno in questa situazione sarei sicuro di lasciar partire l’altro, in ogni caso mazzi zoo di questo tipo sono assenti dal Pauper competitivo, quindi il problema non si pone e si può prenderla come regola di comodo per il meta odierno: “Mai far partire un aggro!”
  • Non corriamo il rischio di essere snowballati:
    questo è il caso di numerosi mirror di Mono U nel periodo pre-downgrade di Augur of Bolas, le partite spesso venivano stallate dalla presenza degli Spire Golem ed andavano per le lunghe; tuttavia era rischiosissimo lasciar inziare l’altro perchè si rischiava di essere snowballati dalla partenza drop a 1 più ninja di secondo perchè Golem arrivava un turno dopo ed era sotto Counter e l’unico modo di gestire ninja era un doppio blocco soft a bounce effect oppure Snap che era una soluzione “free” ma temporanea, oltre a mandarci in svantaggio carte e stare sotto Daze.
    Ora le cose sono cambiate, prendiamo l’esempio di un mirror di UR Faeries: la scurvata di ninja T2 è meno probabile perchè necessita di due terre stappate in una manabase bicolor che ne gioca attorno alle 11, può essere contrastata da Augur of Bolas o da risposte definitive come Lightning Bolt oppure Skred e, soprattutto, non può più essere protetta da Daze grazie agli ultimi Ban.
    No daze, no party.
    Possiamo dire che il Ninja è l’emblema della carta che snowballa in strategie non prettamente aggro e vediamo come nel tempo, con i cambi di meta e legalità, sia diventata meno efficace di un tempo rappresentando il simbolo del cambiamento del Pauper.
  • Assenza di Must-Counter:
    stiamo giocando un Ub Alchemy con Counter, removal in abbondanza e 3 Hydroblast di side; siamo contro Burn e sappiamo di dover partire per primi.
    Burn fa parte della tipologia combo da massa critica, ossia che deve avere una massa critica di spell per vincere, con noi aventi mille risposte alle sue giocate; possiamo essere tentati di farlo partire per farlo giocare con un botto in meno ed avere il lusso di vedere una risposta in più, ma c’è un problema.
    Il problema si chiama Curse of the Pierced Heart.
    Se quell’ incantesimo risolve di secondo quando noi non possiamo contrastarlo con uno dei nostri counter a 2, la partita si compromette irrimediabilmente se non troviamo una Hydroblast dal momento che il nostro clock è raramente rilevante basandosi su 3/4 ranone e non abbiamo a disposizione carte che forniscano lifegain costante in stile Pristine Talisman.
    In pratica, vogliamo partire per primi perchè l’oppo dispone di una Must-Answer card che cambia completamente l’andamento della partita come la maledizione che stravolge il Mu da una guerra di attesa dove si cerca di counterare i botti mentre si scava per delle ulteriori risposte ad una corsa contro il tempo avendo una bomba ad orologeria sul tavolo.

Il caso Monsters

Careful Study

Careful Study

(Affinity Monsters, ndr.)

Si può considerare di scegliere l’OTD quando il nostro mazzo:

  • non ha un vero e proprio piano proattivo nel Mu;
  • ha un discreto numero di risposte che spesso sono più economiche delle minacce che vanno a contrastare ;
  • si trova in una guerra di logoramento dove l’oppo gioca il Mu in trincea sperando che tu finisca la tue risorse prima delle sue risposte;
  • il Mu è così favorevole che uno dei pochi modi di perderlo è per mana screw dopo un mulligan e non c’è pericolo c’è l’oppo parta a strappo;
  • il nostro mazzo soffre particolarmente i Mulligan ed essere costretto a giocare con poche risorse, soprattutto in un meta di Midrange;Quando si gioca un mazzo Midrange in determinati MU è buona usanza chiedersi se partire OTD sia più incisivo dell’OTP sulla Win %, tenendo sempre in considerazione che OTD si mulla di meno potendo permettersi di tenere mani più rischiose sul land-count levando all’oppo questo privilegio, ottenendo così una piccola edge nei MU grindy in bilico, oltre alla solita carta extra virtuale.
    Ricordo ai lettori che Monsters è da giocare nella maggior parte delle volte come un Midrange che mira ad avere risposte economiche e a stallare i suoi simili fino ad avere una massa critica sul board incontestabile.
    Evitiamo altre considerazioni generali ed andiamo nello specifico parlando della scelta di essere OTD o OTP nei Mu più comuni elencati nello scorso articolo:
  • Dinrova Tron: 1st
    il Mu cambia radicalmente quando lui ottiene il trittico di Urza e noi vogliamo avere già una buona presenza in board quando questo si verifica, non immagino nessuno scenario dove far partire trono sia una scelta sensata;
  • Boros Monarch: 2nd
    le sue risposte sono davvero tante e la sua race non è così preoccupante salvo Battle Screech risolto che è presente in media in doppia copia; l’unico fattore preoccupante è il Palace Sentinel a board vuoto, ma si suppone che un buon boros player lo sidi fuori in questo MU.
    Questo è il tipico Mu che si vince avendo una massa critica non risposta sul board alla quale l’altro non ha risposta.
    Ci potrebbero essere delle obiezioni dovute alla presenza di Gorilla Shaman ma penso che se l’oppo vede Gorilla in early con noi senza Hydro abbiamo sempre perso, inoltre Monsters è un archetipo che salvo Hydro e terra blu, vuole sempre tapparsi out nei primi turni di gioco: trovo che partire per sperare di avere subito fixer e risposta a Gorilla sia un gioco che non valga la candela in quanto possiamo permetterci di giocarci attorno solo nel mid-game dove possiamo avere il lusso di tenerci open di hydro per counterare la scimmia o una galvanica.
  • UB Angler: 2nd
    in seguito agli ultimi ban, il mazzo cessa di essere un tempo e diventa un archetipo midrange o control a seconda delle versioni; in entrambi i casi la partita si risolverà in una guerra di logoramento che verrà risolta da un Reaping the Graves o da una flingata protetta, oltre al semplice caso in cui lui non riesca a stallare il board di rana e finisca le risposte.
    In questo Mu in cui conta il numero delle sue risposte e vogliamo limare qualche terra in vista della guerra di logoramento, è obbligatorio lasciar partire l’avversario; ricordiamoci che non siamo l’affo classico che, con partenze a strappo che eludono gli editti grazie a Flayer Husk e Frogmite, riesce a strappare la partita OTP: Monsters è più un midrange che punta a proporre board ingestibili, non un aggro che può avere delle partenze nuts.
  • UR Skred: 2nd (negoziabile)
    senza di Gush, molti hanno optato di abbandonare gli storici Delver per intraprendere la via del Midrange che sninja; senza l’eccessivo rischio di partenze tempo come un tempo (pun intended) la scelta di partire secondi ha più senso.
    Il rischio di subire una stutter da 2 su un fixino quando siamo sprovvisti di Electrickery è un bel rischio, nemmeno venire sninjati in early è troppo simpatico ma abbiamo Pyro e Galvaniche di copertura e ritengo altrettanto rischioso lo scenario di ritrovarsi in midgame senza risorse.
  • Boros Bully: 1st
    al contratrio del fratello artefattoso, Bully ci propone con molta più consistenza partenze più preoccupanti soprattutto con una assicurazione alla contro race che solo il set di Prismatic Strands può dare; urge occupare il board prima di lui e cercare di impostare una race sostenuta avendo sempre gli out di azzerare la sua trasmutando Shrivel o sferrando un alpha strike con il back-up di Flaring Pain.
  • Affo Normal: 2nd
    questa scelta discutibile è giustificabile dal fatto che vinciamo il Mu stallando e sperando che lui finisca le risorse dopo aver tradato con le nostre risposte; non possiamo contare su buone partenze sperando che lui si inchiodi dopo un nostro Gorilla Shaman o Ancient Grudge visto che non abbiamo queste opzioni di side.
    Anche in questo caso siamo sotto il rischio Grudge o Gorilla avversari ma partire noi non vale la candela, considerando anche il fatto che lasciandolo partire aumenta la possibilità che il suo fragile mazzo si inchiodi agevolando il nostro piano di contenimento.
  • Burn: 2nd (discutibile)
    In questo Mu la situazione è complicata: soffriamo molto Thermo-Alchemist ma abbiamo ben 8 risposte contro di esso, unito al fatto che spesso la partita si riduce all’ultimo botto e lasciandolo partire diminuiamo la possibilità che lui raggiunga la massa critica.
    Partire per secondi resta un rischio perchè siamo sotto Smash to Smithereens, ma resta pur vero che avendo una pescata in più abbiamo meno probabilità di rimanere inchiodati per uno Smash…
    Altri fattori da considerare sono i Ghitu Lavarunner che quasi sicuramente terranno in quanto la loro sidata consisterà spesso in uno swap tra Curse e Smash; non avendo le ranelle per fermarli in early i 2 danni di ghitu a turno potrebbero mettere in discussione la scelta di partire secondi e subire virtualmente 2 danni in più prima di calare bloccante, bloccanti che riduciamo per aumentare le risposte post side.
    La scelta di partire per secondi in questo caso è molto discutibile ma penso che la manterrò, nonostante i contro siano presenti e di spessore, perchè nella mia esperienza di test sono state di più le volte che ho vinto a portata di botto perchè loro finivano la benzina o per aver visto una carta extra, che quelle dove sono stato punito da Ghitu, Alchimista o Smash avendo accesso al fixing per la risposta solo dal turno dopo.
    Questo ragionamento può essere valido solo per la versione Monsters, per la versione normale si parte sempre per primi poichè si propone una buona race e si è capaci di snowballare prima che l’oppo si svuoti la mano.
  • BW Pestilence: 2nd
    Anche qui Mu di logoramento come UB, con la differenza che abbiamo il rischio che lui diventi monarca a board vuoto, tuttavia penso che 2 monarchi, che possono anche non rimanere post side, non siano motivazione sufficiente a farmi iniziare.
  • Bogles, Elfi, Stompy, RDW : 1st
    tutti Aggro quindi non penso ci sia nulla da aggiungere alla ovvia scelta.

Conclusione

Spero di agitare un sano dibattito nella community riguardo a questo tema, banale in superficie ma che, a mio parere, merita di essere approfondito in questo formato e con questo nuovo meta destinato ad avere in sè 50 sfumature di Midrange, se non verrà dominato da Tron…
Quando si parla di altri formati come Legacy, Modern e Standard è regola d’oro partire sempre per primi, ma penso che il Pauper sia un particolare ecosistema che porti alla luce delle eccezioni sulle quali si può avere un edge abbracciando la scelta controcorrente di essere OTD.
Scrivetemi nei commenti se sono un pazzo psicopatico a lasciar partire i miei avversari talvolta o se vi sono MU in cui anche voi siete caduti nella peccaminosa frase:

“Lascio partire te!”