Ciao a tutti sono Simone Marisa, giocatore della Lega Pauper TAA, questa la lista del mazzo che ho portato lo scorso martedì 2 novembre e grazie al quale ho vinto l’ultima tappa “Road to Paupergeddon Milano 2022”:
Il mazzo è un combo puro, con un unico vero piano per vincere (parlerò alla fine del potenziale piano B) che consiste nell’assemblare la combo – che richiede 3 carte – così da produrre infinito mana rosso, e trovare poi uno dei “numerosi” payoff presenti nel mazzo per fare infinito danno all’avversario.
NB: ricordo che in magic il concetto di “infinito” non esiste, quindi ogni volta che lo dirò andrà inteso come un numero arbitrariamente grande, ad esempio 7M danni, cosucce così.
Ma procediamo con ordine. Il mazzo, in ogni sua versione, si compone sempre di 3 parti principali: le componenti della combo, le carte che in vario modo rendono più consistent la combo, e i payoffs.
Le componenti della combo
La nostra combo è data semplicemente da 3 carte: lo Skirk Prospector [R], ci permette di saccare un qualunque goblin (anche sé stesso) per attingere un mana rosso; il Putrid Goblin [1B], che è semplicemente un goblin 2/2 con persist; e la vera star del mazzo: First Day of Class [1R], un istantaneo che dà a tutte le nostre creature un etb che le rende rapide e ci mette pure un segnalino +1/+1 sopra. Ah ed ha pure learn, permettendoci quindi di prendere una lesson dalla nostra side, o di scartare una carta per pescarne un’altra.
Se abbiamo i due goblin sul board e First day of class in mano tutto quello che dobbiamo fare è lanciare il suddetto istantaneo e quando risolve sacrificare ripetutamente il Goblin Putrido, facendo così infinito mana rosso. Come? Ogni volta che il putrido muore, avendo persist, se quando è morto non aveva segnalini -1/-1, rientra sul board con un segnalino -1/-1, ma l’etb di first day of class mette sul goblin un segnalino +1/+1 quando entra sul board, che va quindi ad elidersi con l’altro, facendo tornare il nostro putrido bello come mamma l’ha fatto, e quindi potrà essere saccato infinite volte.
I payoffs
Una volta che abbiamo allegramente scombato dobbiamo solo trovare un payoff, la lista classica ne gioca 4: 1 Goblin Sledder [R], 1 Flamewave Invoker [2R] e 2 Makeshift Munitions [1R], tutti e 4 i modi permettono di fare danno infinito al nostro avversario il turno stesso in cui scombiamo.
I collanti del mazzo
Ma come fa un mazzo che richiede 3 carte per scombare e poi non è nemmeno certo di vincere (deve trovarlo il payoff!) ad essere così consistent? Perché gioca redundancy, e un mare di peschini. Nello specifico, a rendere ridondante la combo abbiamo 4 Goblin Matron [2R] (che all’occorrenza cerca anche il payoff), 4 Unearth [B] (che rimette sul board uno dei nostri simpatici amici al cimitero, e all’occorrenza si cicla pure), e 1-2 Shred Memory [1B] carta dall’effetto irrilevante (SFIDO chiunque a dirmi di averla realmente castata in un torneo – no, non vale tuo cuggino) ma con il grande pregio di avere l’abilità Transmute 1BB che guarda caso ci permette proprio di andare a tutorarci First Day of Class.
Poi abbiamo molti peschini, nella forma si istantanei e stregonerie, ma anche di artefatti, per andare a scavare nel mazzo mentre cerchiamo pezzi della combo, o payoffs una volta che abbiamo scombato. Non starò ad elencarli tutti, ma voglio citare solamente l’interazione tra Deadly Dispute e Ichor Wellspring, che per [1B] ci permette di pescare, a velocità istantaneo, 3 carte e fare un tesoro: una cosa assolutamente fuori scala per questo formato.
La sideboard
La side del mazzo è molto semplice: 4 Duress perché è una carta dal power level assurdo in pauper (non serve dire altro), 2 Introduction to Prophecy, perché quel learn di First Day of Class vogliamo utilizzarlo, e tutta una serie di carte di hate per le strategie che ci troveremo ad affrontare, delle quali sicuramente la più importante è Pyroblast.
La mia versione
Come tutti i combo spinti, anche Goblin Combo è un mazzo con pochi slot flessibili; il fatto che molti slot siano occupati da peschini non significa che siano facilmente intercambiabili, anzi è stato selezionato solo il meglio che il formato aveva da offrire al riguardo nei colori rosso e nero. Ciò non toglie che tutto quel blocco di 14-15 carte potrebbe essere rimosso per fare spazio ad un’altra strategia, ma appunto il mazzo diventerebbe qualcosa di nettamente diverso.
Avrete notato che la mia versione non gioca i Goblin Sledder che sopra citavo, e che gioca 2 duress di Main. Entrambe le scelte, per quanto molto differenti derivano dalla stessa lettura del mazzo: nella mia modesta opinione questo mazzo vuole scombare duro e senza che l’avversario possa farci nulla, e tutto deve andare in questa direzione. Perché quindi avere un goblin che rende una nostra creatura (o 2!) un infinito/infinito, ma può tranquillamente essere bloccata da un token 1/1? Meglio una duress dico io. Perché giocare Nihil Spellbomb quando nessuno gioca graveyard hate di main? Meglio Duress dico io!
Come impedire a quei maledetti avversari che invece di lasciarci scombare in pace si accaniscono su dei poveri goblin con le loro Galvaniche , o addirittura usano le loro counterspell per non fare risolvere i nostri First Day of Class ? Duress dico io!!
Ecco spiegato in poche righe perché gioco 2 duress di main: la carta è semplicemente fortissima e fa un lavoro davvero eccellente nel proteggere la nostra combo: è impagabile nel lavoro che fa, sia nel distruggere le risposte avversarie, che nel darci informazioni; e anche se a livello di risorse è un 1×1, poco ci importa visto che il mazzo pesca tantissimo e difficilmente finisce le risorse.
ROAD TO PAUPERGEDDON MILANO 2022
Premetto che ogni volta che dirò che sono “protetto” da removal, non intendo che ho dei veri e propri effetti di protection, ma è solo un modo breve e coinciso per dire che ho abbastanza redundancy in mano da fondamentalmente ignorare quella removal.
Turno 1 vs Jund Midrange (by Alessandro Cont)
Matchup testato e ritestato, lo considero un 90/10 in mio favore quindi mi approccio rilassatissimo a G1. Il mio avversario purtroppo mulliga a 5, e quindi penso di avere già la vittoria in tasca; la realtà dei fatti è che vede 3 Bolt e 3 Galvaniche nelle prime 15 carte, quindi ogni volta che provo a scombare (protetto da 1-2 removal), il mio avversario riesce ad uccidermi il Goblin putrido prima che io possa chiudere la combo. La partita va lunga, ma a questo punto si fa sentire la seconda grande forza del mazzo: la pescata. Arrivando a vedere circa 40 carte costruisco la mano “perfetta” protetta da 4 removal) e col mio ultimo First Day of Class, scombo.
G2 so che è tendenzialmente più difficile, perché Jund inserisce reliquie del progenitus (Il putrido passa dal cimitero per triggerare persist!) e Cannonate per uccidermi tutte le creature in un colpo solo, mentre io solo le altre duress e gli abrade. Ma come dicevo il matchup è troppo brutto per lui, che tra l’altro è costretto ad accantonare il piano value per restare sempre open di mille removal; sta volta ho una mano leggermente migliore, lui vede solo 3 removal, al primo tentativo riesco a scombare superando tripla removal e la partita finisce lì. 2-0
Score 1-0
Turno 2 vs UR Faries (by Luca Battaini)
Questo è il motivo per cui goblin combo non è un top tier (questo e il suo gemello malvagio, ub faries): troppi counter, troppe removal, pressione volante nel mentre, insomma un incubo, infatti il massimo che riesco a strappare è un pareggio. G1 va tutto bene: tiro una duress al momento giusto per scartargli counterspell (vedo 2 bolt in mano e voglio morire) poi fingo di voler scombare per “mangiargli” una spellstutter, e appena fa un errore nel tappare un mana di troppo scombo protetto dai suoi 2 bolt.
Durante le operazioni di sideboard ho un’idea geniale: togliere le makeshift munitions – contro un mazzo che gioca prevalentemente fatine 1/1 io – per avere lo spazio che mi serviva per inserire tutto l’hate che volevo. Chiaramente è una cazzata, e il fatto che il mio avversario mi abbia ucciso attaccandomi per 6 turni di fila con 3 1/1 volanti credo lo dimostri a sufficienza. Ma sul momento appunto mi sembra un’ottima idea, così cominciamo G2, lui countera tutto quello che gioco, io non vedo una Pyroblast in 40 carte (unica lamentela che posso fare alla sorte) e la partita sta lentamente declinando verso la sconfitta. Poi finalmente vedo la tanto agognata pyroblast, il mio avversario mi fa risolvere una spell che non doveva, morale della favola riesco a scombare, lui tappato out, io 5 carte in mano. Gli leggo la morte negli occhi. Quello che lui non sa è che le 5 carte sono 3 lande e 2 Skirk Prospector! L’unica cosa che può salvarmi è la sesta carta che sto prendendo dalla side: l’introduction to prophecy del learn di First Day of Class; ma non è la sua partita, e delle 3 carte che vedo nessuna è un payoff o un peschino per continuare a cercare. 1-1
Score 1-0-1
Turno 3 vs Goblin Combo (by Samuel Debiasi)
Mi approccio un po’ sconsolato al turno 3, immaginandomi di trovarmi davanti l’ennesimo mazzo blu pieno di counter, e invece mirror! Vinco il tiro di dado e la mia mano iniziale è: 3 lande, Skirk Prospector, Putrido, First Day of Class, Matrona: vinco turno 3.
Post side ovviamente la cosa si fa più interessante: entrambi inseriamo le nostre removal, e il mio avversario sta volta parte per primo. Tengo una buona mano, ma quando lui fa turno 2 Putrido –> turno 3 Matrona che prende Skirk: penso di essere finito. Invece di turno 4 setuppa solo, lasciandosi 1 mana rosso open, io stappo, calcolo le mie possibilità e mi dico che non dovrebbe giocare Bolt di side quindi posso scombare tranquillo. E invece in risposta al trigger di First Day of Class su putrido che rientra dal cimitero mi becco un bel Electrickery; per fortuna ho sequenziato bene i plays, e riesco ad avere esattamente il mana per giocare una Stella Cromatica, saccarla per attingere un mana nero, castare Unearth e scombare. 2-0
Score 2-0-1
Turno 4 vs Artifact Aggro (by Riccardo Cestari)
Matchup assolutamente non convenzionale, si è rivelato veramente divertente ed intenso, totalmente diverso da quei game grindosi che spesso il formato ci offre: qua io cercavo di assemblare la combo il più in fretta possibile, mentre il mio avversario metteva un sacco di pressione, aiutandosi con qualche galvanica per fare da removal, o minacciare i miei ultimi punti vita. G1 parto on the draw, la mano è buona ma non eccezionale, oppo vede bene e concatena creaturine, peschini e artefatti di supporto facendomi temere per la mia vita, ma riesco a scombare all’ultimo turno, coperto dalla sua removal.
Post side il matchup diventa strano: perché lui tra le altre cose inserisce le Hydroblast, io le duress e un paio di pyroblast (tolgo di nuovo le Ammunitions, sta volta forse con un senso visto che tanti suoi pezzi hanno 2 di costituzione o più e non è un matchup in cui posso sacrificare due goblin per un solo suo pezzo e ritenermi contento). G2 vince lui una partita “lunga” restando sempre ad una sola terra (ma aiutandosi ad un certo punto con uno Spring-Leaf Drum).
G3 è ancora più strano: lui flooda – 16 lande nel mazzo, chiude il game avendone in gioco 4 – e ha tante risposte, io ho tanti peschini di prima mano quindi impiego tempo ad assemblare la combo. Turno 3 tiro una Duress fortissima che gli mangia una Hydroblast: il problema è che in mano ha ancora 2 galvaniche che mi tengono lockato. Passano un paio di turni, io non conosco 2 carte della sua mano, ma per come gioca mi convinco che sta solo fintando il counter (unico mio timore visto che posso ignorare le removal data la redundancy che ho in mano) e tiro First Day of class: quando lui riguarda le due carte che non conosco voglio morire pensando che ho sbagliato la lettura, ma niente, è solo un automatismo da giocatore, il counter non c’è e la sua removal non può nulla di fronte al mio Unearth. 2-1
Score 3-0-1
Concludo quindi 3-0-1 il torneo, portandomi a casa con un po’ di fortuna il primo posto facendo soli 10 punti. Il mazzo continua a sembrarmi un cannone, la combo è solidissima, e anche se facile da distruggere (basta fare 1 danno su 1 goblin) nel mazzo c’è così tanta ridondanza, che in ogni dato momento sei praticamente certo delle tue possibilità di scombare. Il fatto che sia così unfair gli da quella spinta in più nei momenti difficili.
Conclusioni
Non è però tutto rose e fiori: come dicevo sopra soffre particolarmente le strategie a base blu, in quanto la ridondanza riguarda le creature, mentre i First Day of Class sono solo 4 e una volta finiti (anche supponendo di vederli tutti e 4), finisce anche la nostra partita. Per questo il mazzo ha anche un piano più grindoso, che consiste ne sacrificare i nostri permanenti con le Makeshift Munitions, per fare lentamente ma sicuramente danno diretto al nostro avversario. Strategia a cui sono allergico, ma che proprio in questo stesso torneo è stata portata avanti con ottimi risultati da un altro giocatore di goblin combo – richiedendo però una build leggermente diversa, un pezzo importantissimo a questo punto diventa il Mogg War Marshal.