Report – Dinrova Tron – Top8 Paupergeddon Milano 2019

da | Feb 17, 2019 | Report

Salve gente, sono Alessandro Moretti e sono reduce da una top8 dall’appena concluso Paupergeddon Milano, edizione di febbraio 2019, dopo un non semplice 6-1-1 con Dinrova Tron che mi ha fatto perdere al primo turno della top8 da quello che sarebbe poi diventato vincitore, con Red Deck Wins.

Decido di Dinrova Tron per due motivi: è divertente e leggero da giocare e volevo nuovamente fare un piazzamento in Top8 con questo mazzo.
A questi sommiamo il fatto che nel meta attuale (che vede soprattutto Boros Monarch come tier a maggior diffusione) è meglio piazzato di quanto possa sembrare, basta ovviamente aggiustare la decklist.

Qui trovate le decklists della top16

Io sto praticamente giocando la stessa lista da novembre 2017, aggiornandola in base alle necessità.

Dinrova Tron by Alessandro Moretti, Top8

Lands (23)
Bojuka Bog
Island
Remote Isle
Swiftwater Cliffs
Unknown Shores
Urza's Mine
Urza's Power Plant
Urza's Tower
Thornwood Falls

Creatures (8)
Mnemonic Wall
Mulldrifter
Dinrova Horror

Spells (29)
Condescend
Forbidden Alchemy
Ghostly Flicker
Mystical Teachings
Prohibit
Pulse of Murasa
Rolling Thunder
Expedition Map
Prophetic Prism
Crop rotation
Moment's Peace
Doom Blade
Echoing Decay
Dimir Signet
Exclude
Compulsive Research
Unwind
Fire//Ice
Sideboard (15)
Ancient Grudge
Electrickery
Hydroblast
Moment's Peace
Pyroblast
Dispel
Lightning Axe
Doom Blade
Fangren Marauder
Ulamog's Crusher

I match up trovati in svizzera:

  • Boros Monarch 2-0
  • UR Kiln Fiend (aka Izzet Blitz) 2-0
  • UB Alchemy 2-0
  • Burn 2-1
  • Elfi 1-2
  • Burn 2-0
  • Ub Delver 1-1
  • Rakdos Monarch 2-1

Boros Monarch, UB Alchemy e Burn li possiamo considerare positivi, Kiln Fiend e Rakdos negativi ed infine Elves e Ub Delver sono partite tra il giocabile ed il positivo a seconda di come si sviluppa la partita e in base alle risposte che Dinrova Tron gioca.

Premetto che per la scarsità di ore di sonno e la mia sbadataggine non ricordo i nomi dei giocatori, nel caso abbiate giocato contro di me e vogliate che venga aggiunto il vostro nome vi basta dirmelo.

Vediamo come sono andate le partite e cerchiamo di contestualizzare.

Turno 1: Boros Monarch

Boros Monarch è tendenzialmente favorevole (una partenza debole di Dinrova batte una partenza debole di Boros), ma non deve essere preso sottogamba: gli out di Boros 1)Palace Sentinels, 2)carte di side giocate maindeck (es. Relic of Progenitus, scelta presente nel meta italiano da almeno 1 anno), 3)un board molto sviluppato e rapido, accompagnato da una chiusura di burn spells.

Game1

Nemico sconosciuto, apro con una mano medio-lenta. Lui da parte sua non ha mana rosso ed i primi 3 turni si caratterizzano da una Kor Skyfisher di secondo ed un Glint Hawk di terzo.
Se ricordo correttamente chiudo l’urzatron tra il sesto ed il settimo turno, dopodiché tra manipolazione e pescate di turno trovo Mnemonic Wall e Dinrova Horror, mentre con Mystical Teachings prendo Ghostly Flicker.

Side-in/-out

Cercare di mantenere una posizione di difesa contro un avversario come Boros Monarch è sbagliato il più delle volte, soprattutto giocando un numero limitato di rimozioni e rischiando di non avere risposte a Palace Sentinels.
Post side ci troviamo oltretutto a dover affrontare un avversario che, presupponiamo, ci metterà dentro 4 Pyroblast e 2 Relic of Progenitus per eliminare le nostre fonti di Card Advantage ed i nostri counter per Relic e Palace Sentinels.

A volte Boros non fa partenze molto esplosive, altre volte si. Cerchiamo di diluire le risposte contro Aggro e mettiamo dentro soprattutto carte contro il quale non gli conviene avere risposte.

  • -2 Fire//Ice: rimozione non molto valida perché vogliamo puntare a rimuovere Kor Skyfisher se necessario.
  • -1 Doom Blade: non voglio tenere una rimozione utile solo contro un 4x relativamente problematico, preferisco tenere dentro Echoing Decay perché permette di uccidere le pedine di Battle Screech.
  • -1 Ghostly Flicker: non genera direttamente vantaggio, troppe copie rischiano di essere una carta morta se non risolviamo Relic of Progenitus (se in campo).
  • +2 Ulamog’s Crusher: il motivo per cui gioco una copia extra rispetto alla side ordinaria è per aumentare la possibilità di giocarne uno nelle fasi iniziali della partita e per giocare attorno ad eventuali situazioni in cui il primo crusher sia stato rimosso permanentemente dalla partita.
  • +1 Ancient Grudge: Relic rimane un problema. In rare occasioni distruggo le terre, ma di solito succede quando ho crusher o Dinrova Horror che eliminano le altre.
  • +1 Fangren Marauder: voglio cercare di rallentare Boros, guadagnare 5 vite ogni volta che una pedina Clue viene sacrificata permette eventualmente di redirigere le rimozioni su di lui e non sulle mie vite.
Game2

Riesco ad avere una mano iniziale ed una costruzione della partita molto favorevoli, chiudendo l’urzatron tra il terzo ed il quinto turno e pescando un Mnemonic Wall e due orrori. Il primo orrore rimbalza una Boros Garrison e si prende il target di un Journey to Nowhere, il secondo, giocato con turni di distanza bersaglia proprio l’incantesimo. Nel frattempo un Mulldrifter accetta un trade con un Glint Hawk ed un Echoing Decay toglie altri 2 Glint Hawk, per finire con un Mystical Teachings che prende Ghostly Flicker per tassare la manabase avversaria.

Most Valuable Cards
  • Unwind: ho una risposta per carte problematiche che non gestirei bene tranne che con carte come Condescend (penso ad esempio a Rolling Thunder) e genero un vantaggio tempo che può essere molto rilevante se giocata al momento adeguato, che permette di accelerare il game di 1-2 turni potendo giocare manipolazione (Forbidden Alchemy) o tutori (Mystical Teachings) in seguito ad essa.
    la possibilità di giocare fino a 2 spell addizionali dopo questo counter permette di sfruttare al meglio il ruolo di control deck di Dinrova Tron.
  • Dinrova Horror: ha ruolo di finisher in un late game molto avanzato, è vero, ma post side è principalmente un Recoil per Journey to Nowhere ed un time walk per ritardare Palace Sentinels (Dinrova Horror su bounceland prima del quarto turno dell’avversario).
  • Ulamog’s Crusher: è in linea con quanto scritto sopra.

Turno 2: Izzet Kiln Fiend

Uno dei peggiori avversari che, storicamente, un qualsiasi Tron deck possa trovarsi ad affrontare.
Il Combo.deck è troppo veloce e noi manchiamo di risposte nei primi turni della partita; G1 perdiamo anche giocando bene.
Questa volta il mio avversario è molto sfortunato.

Game1

Io ho un keep a 6 o 7, il mio avversario a 5.
Chiarito che la situazione è molto svantaggiosa per lui, vediamo che propone un paio di cantrip ed una Gitaxian Probe, quando arriva il secondo o terzo cantrip cerco di sfruttare un Condescend in mano per migliorarmi la pescata e cercare di non fargli iniziare la partita.
Concede senza farmi vedere il secondo colore.

Side-in/-out

La situazione è particolare, non so cosa giochi il mio avversario, le due opzioni più probabili sono UW Tribe e UB Delver, la terza opzione è Kiln Fiend. Opto per una side che cerchi di non cannibalizzare troppo gli aspetti di control deck che accomunano il gameplan contro questi tre e lavoro in modo che UB delver sia l’avversario più probabile, anche in ottica del meta.

Non ricordo chiaramente, so di aver inserito Dispel, Lightning Axe e Pyroblast; ho tolto Moment’s Peace, Exclude, Unwind e probabilmente Prohibit (le nebbie generano svantaggio a me e i counter del maindeck sono stati sostituiti con risposte più efficienti).

Game2

Tengo una mano discreta, cioè con almeno un paio di risposte ed il mana colorato.

Terra rossa di secondo turno, impallidisco.

Terzo turno dell’avversario, EoT, propongo Forbidden Alchemy che viene neutralizzata dalla Pyroblast di un avversario che non è molto convinto della sua azione.

L’avversario propone un Nivix Cyclops di quarto turno, io ho solo un mana colorato open e lascio risolvere (ho almeno due Pyroblast in mano).
Nel mio turno Pyroblast su ciclope, che risolve.
Successivamente arriva un Kiln Fiend, probabilmente sono morto. Pesco Lightning Axe.
L’azione è la seguente: Urza’s Power-Plant, Urza’s Mine, gainland, Isola, filtroland in campo. Crop Rotation in mano, L. Axe protetta da counter.
O vado in discard di Crop Rotation o cerco Urza’s Tower (per creare vantaggio Tempo e Carte nei prossimi turni) e poi gioco Lightning Axe pagandola 6. Scelgo la seconda opzione e risolve a mio favore.

Arriva infine un inaspettato Thermo-Alchemist, però il mio avversario, con la mano piena, non gioca molto altro, il che mi fa presupporre che effettivamente non abbia nulla di rilevante, motivo per cui tengo in mano la mia Doom Blade, pescata un paio di turni dopo, per minacce peggiori che potrebbe proporre, questo perché pure io sono sotto ad un leggero flood.

Mi concede la partita nel giro di massimo due turni non vedendo altro che terre.

Most valuable cards

È chiaro che una partita del genere NON è la norma, valutando dunque ciò che normalmente sono le nostre migliori risorse non possiamo fare a meno di pensare a Hydroblast, Pyroblast, Doom Blade e Lightning Axe. Il MU per noi non deve essere intellengente, perché dobbiamo solo pensare a sopravvivere, inserendo il maggior numero di rimozioni e cercando di avere sufficiente mana colorato.
L’urzatron non è una priorità salvo in situazioni di stallo in cui ci permette di raggiungere una posizione dominante grazie al Card Advantage.

Le spell normalmene deboli sono Dinrova Horror ed i counter overcosted; valutiamo di ridurre il numero di Moment’s Peace se ne listiamo più di 2 maindeck, dato che non risolvono permanentemente le minacce e che l’avversario giocherà 1-2 copie di Flaring Pain.

Turno 3: Dimir Alchemy

Il match-up è a mio favore e la mia decklist presenta anche un maggior numero di risposte maindeck rispetto alle liste standard; giocando in real un buon punto di partenza per affrontarlo è riuscire a vincere il g1 (per evitare di pattare).
Non ricordo molto bene la partita, potrebbero esserci degli errori.

Game1

Il primo game è caratterizzato da una situazione di stallo abbastanza prolungata, dove non ci sono azioni di particolare rilievo ed io finisco per piazzare il duo Mnemonic Wall e Dinrova Horror che resettano la manabase.

Side-in/-out

Rispetto a Boros, non c’è una race ed un reach di burn spells che ci possano preoccupare; Alchemy è costretto ad un gameplan incentrato sul voltron di Gurmag Angler o sullo scambio di risorse tra counter e rimozioni che a lungo andare lo punisce dato che il motore di card advantage di Flicker Tron è più performante.
Per questo motivo ritengo che aggiungere ulteriori risposte, togliendo pezzi utili solo contro Aggro sia la scelta giusta.

Game2

Io ho una mano iniziale stabile, ma una partenza lenta; l’avversario non propone una partenza aggressiva ed arriva solo 1 Duress di secondo o terzo turno a preoccuparmi.

Lui risolve un Mulldrifter, io ne risolvo uno mio e muoiono scontrandosi in combat.

Due Augur of Bolas si presentano, ma non disturbano. Incastro bene Mulldrifter, Pulse of Murasa e Mnemonic Wall per distanziarlo, gioco Dinrova Horror su Gurmag Angler e l’avversario concede quando siamo in una situazione in cui lui non ha più nulla ed io ho una mano ricca di permission spells.

Most valuable cards

Di base vogliamo entrambi giocare come control deck e questo porta a far sì che la shell più performante a confronto sia quella che racchiude le risposte e le risorse più efficienti.

  • Exclude: avere una risposta da mid-late game a Mulldrifter e Gurmag Angler permette di avere un approccio molto più safely.
  • Pyroblast: neutralizzare Mulldrifter, sempre lui, e Probe permette di mantenersi sopra di vantaggio carte.
  • Unwind: stesso ruolo che può avere contro Boros Monarch.

Turno 4: Burn

Quello contro Burn è un match up molto semplice da vincere se sappiamo come.
La mia lista precendente, senza rimozioni maindeck, era sfavorita; giocando anche solo 4 rimozioni, il g1 migliora sensibilmente grazie alla possibilità di rimuovere Firebrand Archer e Thermo-Alchemist. Paradossalmente, Ghitu Lavarunner è la creatura più debole contro di noi.

In tutti e 3 i game abbiamo entrambi delle mani iniziali estramente esplosive che dimostrano il potenziale dei due archetipi e che rendono difficile la partita.

Game1

Inizia lui con Gitaxian Probe e la cosa mi deprime un po’ perché non avevo voglia di giocare di nuovo contro un blue based deck.
Per mia gioia arriva un Lava Spike.

Il mio keep vede Expedition Map, 2 terre singole di urza ed un Prophetic Prism. Pesco la terza terra di urza.

Al terzo turno rompo la mappa per prendere Remote Isle; in mano ho Mystical Teachings e l’avversario nel frattempo mi ha proposto 2 Curse of the Pierced Heart ed 1 Ghitu Lavarunner.

Nel mio quarto turno ho qualcosa come 2 Urza’s Power-Plant, 1 mine ed 1 tower, gioco il secondo prisma e, con 6 punti vita, posso solo giocare Mystical Teachings per prendere Pulse of Murasa da giocare su Remote Isle. L’avversario ha 3 carte in mano e 2 mana open, posso morire solo da doppio sparo instant e non ho altre finestre di gioco libero dato che il turno successivo andrei sotto le 4 vite e mi ritroverei a dover gestire almeno 3 botti.
Muoio da Lighting Bolt e Fireblast.

Side-in/-out

Nel post side contro Burn non giochiamo come Tron; ci serve la maggiore interazione possibile per rallentarlo e portarlo in un mid-/late-game in cui lui è al top deck e Pulse of Murasa ci riporta alti di vite. Anche, e soprattutto, in questo MU settare l’urzatron è irrilevante e lo facciamo solo se non ci crea svantaggi in termini di vantaggio Tempo, cioè in numero di risposte che possiamo giocare in un turno.

Game2

Mano dipinta che mi permette di avere il trittico tra il terzo ed il quarto turno, unito a Mulldrifter evocato e Pulse of Murasa.

In questo game devo aver giocato qualcosa come 3 Pulse of Murasa ed ho rimosso le curse e le creature subito. Nut hand.

Game3

Keep a 7 con Mulldrifter, gainland UG, terra di urza, hydroblast, dispel e doom blade.
Pesco le altre due terre di urza.

Anche questo game è caratterizzato da una mano ed una partenza particolarmente forti, che mi permettono di avere un doppio mana colorato di quarto turno, dopo aver rimosso un Thermo-Alchemist ed aver accettato un trade Mulldrifter/Ghitu Lavarunner arrivo ad un numero basso di vite ma posso contare su Pulse of Murasa preso con Mystical Teachings.

Most valuable cards

Turno 5: Elves

Elves è un archetipo dal quale non si può praticamente vincere salvo colpi di fortuna o una shell ottimizzata verso le rimozioni come Flame Slash, Lightning Bolt ed Electrickery.
La partita è una gara di velocità e Tron è più lento.
Il mio pacchetto di rimozioni maindeck è orientato per lo più per migliorare il match up contro Ux Faeries e le versioni di Boros, rimane però vero che contro questo archetipo ciò che conta di più è il numero di rimozioni che possiamo giocare.

Game1

In questo game continuo a fare la solita partenza fortuna che ho fatto contro Burn: urzatron di terzo con un prisma, di quarto turno una Urza’s Power-Plant seguita da un Prophetic Prism che pesca Rolling Thunder.
L’avversario ha passato il suo ultimo turno giocando solo Priest of Titania, motivo per cui ritengo che giocare subito il RT, eliminando solo 3 pezzi (Quirion Ranger, Priest of Titania e Birchlore Ranger) sia la mossa più adatta dato che mi fornisce il maggior tempo possibile per riprendere la partita il turno successivo.

Il turno successivo arriva un Lys Alana Huntmaster che vien gestito da una Doom Blade e successivamente posso permettermi di neutralizzare un Lead the Stampede.

Sono avanzato troppo nella partita perché possa uscirne e mi concede il game.

Side-in/-out

Molto semplice: eliminiamo i counter in più e mettiamo altre rimozioni e Moment’s Peace.
Ci sono alcune carte che però sono un problema e che necessitano di risposte: Viridian Longbow (danno non prevedibile), Spidersilk Armor (impedisce di chiudere di beatdown con Mulldrifter) e Mob Justice/Gruesome Fate/Harsh Sustenance.

In real non abbiamo da temere Wellwisher perché solo su MTGO può impedire a tron di chiudere (in un torneo real al massimo permette di pattare).

Game2

Keep a 6 con 1 Remote Isle, 1 Moment’s Peace, una gaindland ug e le tre urzaland, metto sotto una filtroland grazie al Profetizza 1.
Concedo verso il settimo-ottavo turno dopo che mi gioca un Ulamog’s Crusher ed io ho visto un flood problematico; le magie che pesco in questo game sono 1 Doom Blade, 1 Expedition Map ed 1 Mnemonic Wall (forse 1 prisma).

Game3

Il g3 è peggiore, ricordo di non aver mai visto l’Urza’s Tower e di non aver mai visto risposta contor Ulamog’s Crusher. Anche in questo game keep con Moment’s Peace in una mano iniziale che non avrei potuto mulligare dato che mi avrebbe permesso, pescando correttamente, di costruire la partita senza problemi.

Most valuable cards

Turno 6: Burn

Torniamo ad un MU leggero, per me.

Game1

Al quarto turno so di aver vinto: nel giro di due turni completo l’urza tron e con il Mystical Teachings che ho in mano mi prendo il Pulse of Murasa della vittoria.

Game2

Keep interessante con doppia terra ed un Dimir Signet e risposte varie.
Mi arriva al turno 2 un Thermo-Alchemist che sono costretto a non uccidere subito per poter giocare il signet.
Al turno successivo arriva il secondo alchimista e nel mio turno arrivano 1 Hydroblast ed 1 Doom Blade. La Doom Blade la pesco di turno e salto il land-drop.👍

Nella successiva parte del game non salto i land drop ma non completo l’urza tron, si svolge il classico post side Burn vs URx Control dove io scambio i miei counter con le sue fonti di danno costante (chiamate creature) e pesco quando possibile.

Attorno al sesto-settimo turno gioco un Mulldrifter pagando 5 mana (ovviamente in un momento in cui ho abbastanza vite per non morire). Questo Mulldrifter si porta a casa da solo qualcosa come 10-12 danni.

Riesco a gestire la partita e a portarla in una situazione in cui l’avversario è al top deck e posso permettergli di risolvere 2 copie di di Curse of the Pierceed Heart, rallentate da gain lands e Pulse of Murasa che mi mantengono tra le 8 e le 10 vite.

Il penultimo turno risolvo Mulldrifter n°2 che pesca la terza terra di Tron e il terzo Mulldrifter, che gioco.

L’ultimo turno sono 6 danni di Mulldrifter più due danni di Fire//Ice.

Turno 7: UB Delver

So contro cosa sono, abbiamo giocato su due tavoli vicini per metà torneo ed abbiamo gli stessi punti.
Io gli dico che ho un MU positivo contro di lui, lui mi dice che ha un MU positivo contro di me. Sarà una partita combattuta.

Game1

Inizio io e apro una mano con almeno due terre e sufficiente manipolazione, lui non fa una partenza veloce e usa i primi due turni per la manipolazione.

Al terzo turno ho doppia terra di urza, una gainland ug ed una crop rotation, lui è tappato ed io ho un Prophetic Prism.

La mia valutazione è che con la mano che ho è troppo rischioso lasciare che lui si costruisca ulteriormente la manabase e giocare solo una spell a turno, quindi opto per rischiare la rotation. Risolve. Risolve Prism e risolve Mulldrifter.

La partita procede ancora per qualche turno ma nel frattempo ho cominciato a generare troppo vantaggio e l’avversario ritiene preferibile passare al g2.

Side-in/-out

Normalmente avrei optato per inserire Ancient Grudge, questa volta decido di affidarmi completamente ad un piano denial attraverso rimozioni e counter, preferendo inserire la secoda Doom Blade (delver giocato nei primi turni è la principale wincondition del mio avversario).

  • +3 Pyroblast, +2 Dispel: ottimizziamo il reparto counter, sostituiscono quelli overcosted.
  • +1 Lightning Axe, +1 Doom Blade: per Gurmag Angler e per Delver of Secrets.
  • -1 Exclude, -1 Unwind
  • -2 Moment’s Peace: lockare con i fog effect funziona solo quando siamo in late e/o in estremo vantaggio ed io non voglio tenere carte che non risolvono definitivamente le minacce avversarie.
  • -1 Ghostly Flicker: la mia prima priorità non è vincere di lock o loop vari e, abbastanza intuibile, le risposte che mi giocherà sicuramente l’avversario non mi permetteranno facilmente di impostarlo.
  • -2 carte che non ricordo, probabilmente 1 Prohibit ed 1 Condescend.
Game2

Il mio keep a 7 del g2 vede due-tre Card Draw effect di cui 2 mulldrifter, 2 gainland UR ed 1 Remote Isle; la mia partenza è lenta ma punta sul fatto che il mio avversario sa giocare e che non ha tenuto post side Daze.
Non arrivo all’urzatron prima del settimo turno, però le mie risposte riescono a gestire i Delver of Secrets dell’avversario e con un discreto quantitativo di manipolazione riesco ad impostare la partita.
L’avversario risolve una Gurmag Angler che rimuovo con Lightning Axe e successivamente rimbalzo la seconda con Dinrova Horror.
Nel mentre un Mulldrifter lo abbassa attorno a 10 vite.
Provo un trade con Dinrova Horror ed Echoing Decay contro Gurmag Angler ma l’avversario ha doppio counter, nella seconda fase principale cantrippa e va in tapped out per fare Relic of Progenitus.
La mia mossa è sbagliata per due motivi: 1)avrei dovuto giocare Echoing Decay prima dei bloccanti (ma avevo paura di andare troppo basso di vite) e soprattutto 2)mi ero dimenticato della possibilità che mi potesse giocare relic in quel momento della partita.
La relic è fondamentalmente la carta che gli fa vincere il game: il turno successivo la rompe e mi esilia 2 Forbidden Alchemy ed 1 Mystical Teachings.
La cosa normalmente non sarebbe stata influente, ma successivamente flodderò per qualcosa come 5-6 turni.

Game3

Rimangono meno di 10 minuti prima dei turni addizionali, probabilmente sono costretto a pattarla.

Devo tenere un keep a 6 con mono terra e Dimir Signet. Profetizzo una terra in cima al mazzo.

L’avversario parte con doppio delver, io con doppia rimozione.

Con io che ho tenuto una mano debole, la partita prosegue con una Gurmag Angler risolta ed un Dinrova Horror che la rimbalza.

Turni addizionali, io sono a 5 o meno vite. Propongo paranti e rimuovo pezzi come un forsennato, nel mio ultimo turno ho 1 Dinrova Horror che saluta gli Snuff Out ed un Mnemonic Wall appena entrato per fare presenza e salvarmi da una Angler ed un coso a caso che non ricordo.
Gli rimane un solo Snuff Out nel mazzo, pesca di turno e niente. Rompe la seconda Relic e nulla: patta.

Most valuable cards

Il match up non è scontato. È molto interattivo e si basa sullo scambio di risorse e minacce, ma è chiaro che Dinrova Tron debba puntare a fare card advantage e UB Delver sia costretto ad accelerare sulla partita. Il nemico peggiore probabilmente è Delver perché permette di sfruttare un momento della partita (i primi turni) in cui Tron ha scarsa interazione, rendendo quindi Gurmag Angler una chiusura per noi pericolosa.

  • Lightning Axe: è la risposta più economica o diretta ad Angler; preferisco questa perché in-color e perché non richiede più di un colore.
  • Dinrova Horror: a noi fa comodo perché fornisce tempo e perché non ha praticamente risposte che lo uccidano.
  • Fire//Ice: sto valutando seriamente l’idea di usarle per tappare il mana blu o nero (di questo mazzo che gioca con 2-3 terre) in upkeep.
    Fun fact: una volta ho ucciso due delver.

Turno 8: Rakdos Monarch

Oh no. Mi rassegno all’idea di giocare contro un archetipo che mi mette continuamente nella partita in difficoltà. Questo midrange è disegnato in modo da predare su questo tipo di archetipi, ma ho giocato abbastanza il match-up, usando entrambi gli archetipi, per visualizzare quali sono i possibili out: eccesso di vantaggio carte e Rolling Thunder.

Game1

Ho una mano interessante con 2 terre, 1 mappa, 1 prisma e cose, però mi becco una Duress sulla mappa. Sarei stato tentato di togliere prisma in quel caso, ma effettivamente togliere mappa era l’unica scelta fattibile se pensiamo a fasi più avanzate della partita.

Questo game si sviluppa in qualcosa come 2 Chittering Rats, 1 Raven’s Crime, 1 Blightning ed 1 Liliana’s Specter.

Dal canto mio, seguo la via di Urza ed arrivo al trittico; riesco ad incatenare Pulse of Murasa e Mnemonic Wall per svariati turni con successo fino alla situazione finale.

Il punto di svolta lo raggiungiamo dopo una sua Bojuka Bog che mi esilia Rolling Thunder, 1 Pulse of Murasa e il secondo Mnemonic Wall. Il resto non ci interessa. Ho la fortuna (o l’accortezza) di avere in mano Ghostly Flicker, Pulse of Murasa e Prohibit che mi assicurano da una eventuale Thorn of the Black Rose e mi permettono, con lui a mano vuota di pescare, praticamente, 2 a turno grazie a Flicker su muro e prisma. Concede il g1.

Side-in/-out

O vinco lanciando una sequenza di Mulldrifter preoccupante, oppure mettendo una serie di carte problematiche che nel totale non può gestire. E considerate che post side avrà Relic of Progenitus, Nihil Spellbomb, Pyroblast e/o Rancid Earth. I più preparati giocando Okiba-Gang Shinobi ed è ciò che temo di più.

Game2

Quinto turno, Thorn of the Black Rose protetta da Pyroblast.
Mi impedisce di fare vantaggio carte e quando sono a meno di 10 vite concedo tranquillamente.

Game3

È un peccato che non fossimo al tavolo dello streaming.

Subisco qualcosa come 5 Raven’s Crime, 3 Blightning, 3 Chittering Rats, 2 Liliana’s Specter e 2 Duress.

Io ho l’urzatron relativamente rapidamente e lui mi svuota la mano abbastanza presto.
La mia partita passa per una sequenza di combat phase per rubare il monarca all’avversario e rimuovergli il board.

Il primo Ulamog’s Crusher entra con l’avversario con 1 solo Chittering Rats in campo e sono già pronto a spostarlo al cimitero. Curiosamente sopravvive.

«Vabbé dai, adesso mi giocherai Thorn, diventi monarca e lui si schianta sul deathtouch» gli dico.
Gioca Night’s Whisper e pesca Thorn of the Black Rose, che ovviamente gioca. Yare yare daze.

Turno mio. Ho Ghostly Flicker in mano ed il secondo crusher, dopo aver giocato Mulldrifter. O salvo il crusher e spero di togliere altre due terre all’avversario (cosa che sinceramente avrei fatto se il flicker mi avesse permesso di giocare anche il secondo crusher, ma in realtà anche solo flickerando due terre non ci sarei riuscito). Scelgo di immolare l’arnese sperando di non beccarmi un Bligtning.

Il turno dopo subisco un Blightning.

Nel giro di un paio di turni riesco ad avere doppio Mulldrifter ed un Mnemonic Wall in campo e sono il monarca.

Quando mi picchia con 2 Chittering Rats ed 1 Liliana’s Specter, con io con 2 Mulldrifter stappati ed 1 Mnemonic Wall capisco che ha il monarca in mano. Ma non posso lasciar passare, andrei a 3 e morirei di Lightning Bolt.

Quando Mnemonic Wall muore di Chainer’s Edict io arrivo ad avere 13 mana in campo, l’avversario 14 vite ed io una Urza’s Power Plant ed un Rolling Thunder in mano. O wratto il board e faccio danno non letale, oppure mi tengo in mano le due carte, prendo 3 danni dei due attaccanti (1 Thorn ed 1 Chittering Rats) e vado a 3, confidando in qualcosa di forte al top deck (magari un secondo muro per riprendere il Rolling Thunder o un Pulse of Murasa).
Il mio avversario ha Raven’s Crime al cimitero.

Decido di andare a 3, ha già giocato 2 Lightning Bolt e 3 Blightning, è un rischio che penso di dover correre, soprattutto perché se pesco Urza’s Tower ho vinto.

Raven’s Crime, scarto power plant. Ora ho 1 carta in mano.

Nel mio turno pesco. Urza’s Tower. Ho 16 mana.

«Tappo tutto, farei 14 danni su di te». La sala esplode.

Most valuable cards

Top8

Fantastico! Mi sono aggiudicato il tappetino nuovo che volevo!

Adesso spero di trovarmi contro Burn o un altro mazzo non troppo impegnativo.
Trovo RDW che è il peggior MU che potessi trovare in questa top8.
Confido in Echoing Decay e Moment’s Peace.

Game1

Non so cosa gioca il mio avversaio, tengo una mano che ha manipolazione ed un paio di counter e per fortuna 3 terre ed il mana colorato.

Turno 1 gioca Goblin Cohort, t2 ne gioca un’altra e salta il land drop. T3 non fa niente.
A quel punto decido di non tenermi open per Condescend e gioco Prophetic Prism.

Lui pesca la seconda terra e fa Burning-Tree Emissary e Valley Dasher.

Oh, sapete com’è, non pesco nebbie, lifegain o rimozioni, non pesco le urzaland e, banalmente, perdo.

Side-in/-out

Cerchiamo di ottimizzare le risposte contro Aggro, semplice no?

Game2

Mulligo a 6. Il keep a 6 è hydroblast, le 3 terre di urza, Thornwood Falls, peschino. Profetizzo in fondo al mazzo Unknow Shores.

Lui t1 creatura a costo 1, t2 Hydroblast su Valley Dasher.

Pesco terre, Doom Blade, Echoing Decay e Pulse of Murasa. Muoio male.

Most valuable cards

Non credo ci siano effettivamente carte che influenzino pesantemente il MU oltre alle fog effect e Hydroblast; Stonehorn Dignitary sarebbe la soluzione adatta contro RDW, ma solo perché gioca attorno a Flaring Pain.
Per il resto bisogna pescare bene.

 

Conclusione

 

Rubo quest’ulimo spazio per dare un paio di considerazioni ed impressioni: l’ambiente continua a migliorare, ho avuto l’impressione che con l’aumentare dei turni, e continuando a vincere, la qualità dei giocatori fosse in continuo aumento.
Anche i giocatori di Burn, per quanto l’archetipo di per sé sia relativamente semplice, non erano giocatori di basso livello.

Nonostante questo, anche ai tavoli alti, come ad ogni torneo Pauper della penisola, il clima si è mantenuto tranquillo, amichevole e scherzoso.

Posso dirmi soddisfatto anche di aver conosciuto dal vivo persone interessanti, nuove e vecchie.

Sembra inoltre che per una sorta di scommessa dovrò cercare di procurarmi una laurea.