Ranking dei mazzi Pauper dal più semplice al più difficile

da | Feb 13, 2019 | Game Analysis

Noi di Pauperwave abbiamo pensato di scrivere un articolo che si ispira al capolavoro fatto da Paulo Vitor Damo da Rosa su Channel Fireball per Standard, Modern e Legacy, ovviamente trattando gli archetipi del Pauper.

Abbiamo escluso alcuni archetipi perché ovviamente troppo basilari come livello di gioco (parlo di te Aura Hexproof) o perché poco rilevanti/diffusi (es. WB Pestilence).

Non ci siamo basati sul voto di community e giocatori, per le difficoltà nelle modalità di reperimento dei dati; ad ogni modo speriamo che quanto scritto possa interessare i lettori e possa far eventualmente nascere una discussione.

Punteggio

  1. Non linearità: 1 punto
    archetipo il cui gameplan e stile di gioco varia in base a momento di gioco, match-up, ecc.
  2. Velocità: 0.5 pt
    È affamato di tempo?
  3. Numero di scelte 1.5 pt
    Tante o poche scelte differenti nel corso di un turno?
  4. Punitività 1.5 pt
    Quanto compiere mosse sbagliate mi punisce?
  5. Dignità 0.5 pt
    È il punteggio base che assegniamo ad ogni archetipo e che abbiamo voluto includere qui dentro.

 

#9 Rakdos Monarch / Mono Black Control 1.5

Abbiamo messo assime i due archetipi poiché possiedono un gameplan comune per quanto quello di Rakdos sia più orientato sull’hand disruption e card advantage e quello di MBC sia tradizionalmente removal based + Drain Life.

AdeptoTerra 1.5

Non linearità: 0.5

Velocità: 0.5

Numero di scelte: 0

Punitività: 0

Archetipi basati sempre un pesante disrupt o hate contro tutti gli avversari (ovviamente hand disruption e graveyard hate contro control, removal based contro aggro).

Rakdos è quello che ha più opzioni, ma in generale oltre a carte come Duress e Faithless Looting non c’è molta scelta.

Non li posso reputare punitivi perché payoff come Thorn of the Black Rose e Gray Merchant of Asphodel vengono giocati per “rubare le partite”.

Crila Peoty 1.5

Non linearità: 0

Velocità: 0,5

Numero di scelte: 0,5

Punitività: 0

Un Midrange che si prospetta l’evoluzione di Mono Nero in un meta dove UB Angler è popolare; gli unici accenni di difficoltà consistono:
– nella gestione delle removal ossia quando utilizzarle e quando castare l’una al posto dell’altra che in alcuni spot può essere decisivo, soprattutto quando non si riesce a risolvere un Battle Screech;
– nel timing del monarca, quando rischiarlo e quando giocarlo safe doppio protetto da removal, la regina nera è la nostra wincon e bisogna prestare particolare attenzione al suo timing.

#9 Affinity 1.5

AdeptoTerra 1.5

Non linearità: 0

Velocità: 0

Numero di scelte: 1.0

Punitività: 0

Le scelte vertono per lo più sul post side: cosa togliere, cosa mettere, ma soprattutto come giocare. Il set-up dei primi turni rimane sempre molto lineare, così come l’approccio aggresivo sulla partita, la differenza risiede molto su cosa vogliamo listare nella side e contro quali archtipi vogliamo proteggerci o vogliamo aggredire maggiormente.

Crila Peoty 1.5

Non linearità: 0.5

Velocità: 0

Numero di scelte: 0.5

Punitività: 0

Un vero e proprio cavallo imbizzarrito, parzialmente domato nella versione Monsters con i Preordain, universalmente considerato un mazzo brainless al pari di RDW ma, onestamente, sono di diverso avviso poiché ha diverse piccole scelte:
– piano beatdown spaccando i sassi in modo aggressivo o piano atog fling tenendosi Atog in mano e mantenendo una massa critica si sassi in board?
– sviluppo subito le bestie o prioritizzo il fixing facendo ipotetiche bestie multiple in un turno nel prossimo futuro?
– posso permettermi di salvare questa Hydroblast per il botto su manzo oppure la tengo in vista di un futuro Gorilla Shaman, sperando in una pescata di bestie multiple o Reaping the Graves?
Un minimo di ragionamento c’è sempre, restituiamo una dignità al vero mazzo Affinity rimasto in circolazione.

 

#8 Burn 1.75

AdeptoTerra 1.5

Non linearità: 0.5

Velocità: 0

Numero di scelte: 0.5

Punitività: 0

Non è lineare quanto ci si possa aspettare. In alcuni match up la nostra priorità può essere quella di rimuovere i pezzi problematici (vogliamo davvero lasciare in vita un Ninja of the Deep Hours o una Wellwisher?).

 

Crila Peoty 2.0

Non linearità: 0.5

Velocità: 0

Numero di scelte: 0.5

Punitività: 0.5

Se paragonato alla sua controparte da Modern il Burn da Pauper non è così scontato: sapere se e quando fare Thermo-Alchemist o Curse of the Pierced Heart, come settare una Searing Blaze, quando conviene giocare attorno a Spellstutter Spirite e quando conviene rimandare la violenza per concentrare tutti gli spari in un turno limitando il numero di counter utilizzabili dall’oppo… tutte scelte determinati che nella loro semplicità influenzano i nostri risultati, ripeto il consiglio di prima: testate ed non banalizzate a priori.

Ho dato anche mezzo punto sulla linearità poichè l’archetipo spesso può sparare le sue cartucce sul board e non in faccia: in Mu come Mono U ed Elfi, avendo fonti di danno continuative come Thermo Alchemist ed eventuali Ghitu Lavarunner o Curse of the Bloody Tome, conviene incenerire le loro creature puntando ad uccidere lentamente ma inesorabilmente.

Questo piano “alternativo” può sembrare stupido ma, più spesso di quanto si possa immaginare, è indispensabile per la vittoria e scegliere questo game plan al posto del classico, differenzia un giocatore di Burn da “il” giocatore di Burn.

 

#8 Boros Bully 1.75

AdeptoTerra 1.5

Non linearità: 0

Velocità: 0

Numero di scelte: 0

Punitività: 1.0

È molto più facile di Boros Monarch e tende ad essere quasi sempre molto più sul campo di battaglia, ritengo che sia più punitivo perché soffre molto di più le mass removal e perché non ha 8 burn spells che possono salvare la partita.

Crila Peoty 2.0

Non linearità: 0.5

Velocità: 0

Numero di scelte: 0.5

Punitività: 0.5

A differenza del fratello, niente sasso into sasso: siamo di fronte ad un midrange camuffato da aggro che contro i propri simili riesce a mettere maggiore pressione in midgame e riesce a floddare il board rendendo proibitivo rubare la corona via combact.

Il mazzo presenta un piano protect the king ed un piano swarm-beatdown, entrambi resi sicuri dalla presenza di Prismatic Strands; le uniche scelte consistono del:
– gestire il peschino rosso per eccellenza chiamato Faithless Looting,
– decidere il timing di Palace Sentinels,
– passare all’attacco o trincerarsi in difesa.

 

#7 Stompy 2.0

AdeptoTerra 2.0

Non linearità: 0

Velocità: 0

Numero di scelte: 0

Punitività: 1.5

Non ha molte scelte, spesso si limitano al managing del danno da combattimento (che però è un aspetto importante).

È punitivo perché dat che il formato è creature based e removal based, salvo mani fortunate, dobbiamo giocare attorno alle risposte avversarie o, post side contro aggro, dobbiamo valutare cosa risolvere.
Infine un aspetto punitivo è il topdeck: si gioca in curva ed aggro, non si ha manipolazione.

Crila Peoty 2.0

Non linearità: 0

Velocità: 0

Numero di scelte: 0.5

Punitività: 1

Stompy, a differenza di altri aggro nel formato come RDW e Tramutanti, presenta un maggior numero di scelte ed un certo grado di punitività.

Giocandolo ho scoperto con piacere che non è così banale scegliere quale creatura giocare al posto di un altra, quando fare Rancor o Elephant guide e quando tenersi open per Vines of Vastwood, quando attaccare perdendo pezzi o quando temporeggiare un turno in più: ognuna di queste piccole scelte determina l’esito di molte partite.

Qualcuno potrebbe questionare su un voto così alto dato a un mazzo giudicato abbastanza brainless come Stompy, potrei essere affetto da qualche bias non essendo un giocatore abituale di aggro, tuttavia vi invito a testarlo senza dare per scontate sue giocate.

 

#6 Elfi 2.25

AdeptoTerra 2.5

Non linearità: 0.5

Velocità: 0

Numero di scelte: 0

Punitività: 1.5

Nonostante ci siano molte mani in cui dobbiamo valutare se conviene giocar prima una Elvish Vanguard, un Lys Alana Huntmaster o un altro pezzo, la maggior parte del nostro gameplan verte sul giocare appena possiamo tutti i pezzi, eventualmente facendo consumare le risposte dell’avversario. Viridian Longbow è il pezzo più interessante e duttile, almeno in G1, che permette di avere una valida interazione contro molti avversari, però la singola carta di per sè non dà molta imprevedibilità ed è relativamente giocata poco.

Ha poche scelte, perlo più legate a come giocare attorno all’hate avversario, ma è molto punitivo: tutte le creature, soprattutto nei primi 2-3 turni sono importanti e rischiano di essere pezzi importanti per partire dato che si gioca a 13 terre circa. La parte affascinante dell’archetipo risiede infatti nel capire come giocare attorno alle risposte avversarie, se possibile.

Crila Peoty 2.0

Non linearità: 0.5

Velocità: 0

Numero di scelte: 0.5

Punitività: 0.5

Elfi è un archetipo unico nel panorama del formato, pur non presentando particolari difficoltà ho notato che molti giocatori lo giocano in maniera troppo passiva non attacando mai ed aspettando di avere in campo un Elf">Timberwatch Elf o una Wellwisher non risposte per l’auto win.

La bravura del pilota sta nel capire quando switchare il piano e passare all’offensiva anche quando l’oppo ha dei blocchi favorevoli, ho vinto troppe partite perse con UR Delver contro elfi perché l’oppo mi concedeva turni in più che mi consentivano di vedere altri Bolas, Counterspell o risolutive Swirling Sandstorm.

Post side, bisogna cercare di giocare attorno all’hate avversario, Electrickery in primis, quando ne si ha la possibilità e cercare di indovinare la giusta misura nell’esporsi in board in base al Mu e all’andamento della partita, interessante è gestire l’equilibrio delle sidate senza rischiare di oversidare risposte rendendo le nostre Lead the Stampede troppo fair.

 

#6 Boros Monarch 2.25

AdeptoTerra 3.0

Non linearità: 0.5

Velocità: 0.5

Numero di scelte: 0.5

Punitività: 1.0

L’archetipo sarebbe di uno dei più semplici del formato, ma spesso alcuni errori banali possono giocarci la partita. Nei match up d’attrito sappiamo che possiamo fare più vantaggio dell’avversario e che molte persone tendono a focalissarsi sull’eliminare Prophetic Prism e Alchemist Vial, gestire le risorse e le risposte è la base per questo archetipo e giocare Glint Hawk e Kor Skyfisher che ci tolgono una terra, spesso, è la giocata sbagliata. Imparando questo, dobbiamo solo imparare a capire in quali situazioni è meglio assumere un approccio più aggressivo e quando rimanere in difesa.

Per quanto riguarda Palace Sentinels, viene naturale capire che serve il giusto timing per giocarla e che contro Aggro è solitamente un sideout.

Crila Peoty 1.5

Non linearità: 0

Velocità: 0.5

Numero di scelte: 0.5

Punitività: 0

Una volta interiorizzata la nobile arte del “sasso-into-sasso”, ossia la meccanica del castare piccione e rimbalzare artefatti cantrippanti per value, si gioca la maggior parte delle partite da midgrange attendista assumendo la formazione testuggine quando si indossa la corona.
Le difficoltà del mazzo sono principalmente due:
– il timing nel giocare Palace Sentinel, soprattutto se il nostro avversario gioca anch’ esso la meccanica Monarch;
– la velocità nel giocare: l’archetipo è un archetipo da ragionieri, ossia tante piccole scelte, molte delle quali banali, che vanno eseguite in maniera precisa e continuativa per ottenere un buon lavoro.

 

#5 Murasa Tron 2.5

AdeptoTerra 2.0

Non linearità: 0

Velocità: 0.5

Numero di scelte: 1.0

Punitività: 0

È lineare IMO;  rispetto a Dinrova l’archetipo è molto più portato al Draw-Go, non c’è la possibilità di spostarsi da un gameplan Draw-Go ad un gameplan Lock mancando di un elemento come Dinrova Horror (Capsize è più lento, richiede il doppio di mana) che al contempo permette di dare un approccio molto più interattivo (es. rimbalzare Boros Garrison per impedire di fare Palace Sentinels) ed aggressivo (è un 4/4), oltre al fatto che chiudendo mediamente 1 o 2 turni dopo il set di Urzalands non si ha sempre la possibilità di usare dei turni iniziali eventualmente non interattivi per giocare Mulldrifter e/o Mnemonic Wall fastidiosi.

Ritengo che per gli stessi motivi di Dinrova Tron non sia “punitivo”. Rolling Thunder e Ulamog’s Crusher possono passare sopra a molti errori.


Crila Peoty 3.0

Non linearità: 0

Velocità: 0.5

Numero di scelte: 0.5

Punitività: 1.5

Non avendo più l’assicurazione sul late chiamata Dinrova Tron, sbagliare una qualsiasi mossa nel periodo pre tron è davvero punitivo: dobbiamo gestire le risorse in maniera oculata capendo quando e cosa boltare, giocando da persone civili fino a quando l’assemblamento del trono non ci permetterà di prendere il largo lentamente ma inesorabilmente.

 

#5 UB Alchemy 2.5

AdeptoTerra 2.5

Non linearità: 0

Velocità: 0.5

Numero di scelte: 0.5

Punitività: 1.0

Classico gameplan lineare d’attrito intervallato da Mulldrifter e top di curva (Gurmag Angler),  molti match possono arrivare allo sfinimento delle risorse dell’avversario, per poi essere chiusi da beatdown di Gurmag Angler.

È punitivo perché ha una curva di mana clunky e non ha maniera di “barare” sul mana come le versioni control di Tron e non avendo dei top di curva o delle recursion di pari impatto.

Crila Peoty 2.5

Non linearità: 0.5

Velocità: 0.5

Numero di scelte: 0.5

Punitività: 0.5

Classico control UB che qualche volta può permettersi di switchare il game plan in midgame divenendo aggressore grazie ad una Gurmag Angler; avendo un minimo di manipolazione siamo anche qui in presenza di un certo numero di scelte e di una certa punitività, ma siamo ad un livello di difficoltà inferiore ad un qualsiasi Delver.deck.

Ritengo che in generale i control deck siano sopravvalutati in termini di difficoltà di gioco, una volta entrati nell’ottica del controllo il piano è sempre quello di sopravvivere e portare la partita in late a volte con scelte banali.

La difficoltà deriva principalmente dal numero e dalla punitività di scelte alternative, non totali: se in un game faccio 100 scelte totali, ma solo 20 hanno un’alternativa e solamente 5 puniscono per la decisione, capite bene che la difficoltà non è automaticamente correlata alla lunghezza dei game del nostro mazzo.

 

#4 Mono U Delver 2.75

AdeptoTerra 2.0

Non linearità: 0

Velocità: 0

Numero di scelte: 0

Punitività: 1.5

La shell attuale lo vede molto più aggressivo di un tempo (tant’è che la versione attuale potremmo chiamarla Fish, mentre quella giocata ai tempi di Esper Familiar era più vicina al concetto di Aggro-Control): più orientato a fare Delver of Secrets o Ninja of the Deep Hours presto, cercando di non far entrare paranti o troppe rimozioni e di guadagnare tempo a discapito di altre forme di vantaggio.
Non è affamato di tempo, non ha shuffle effect o scelte che rallentano. Se si ha conoscenze di base sui delver.dec o sui mazzi a base cantrip è molto veloce ed immediato.

Il numero di scelte è al contempo limitato e non si può sempre cambiare linea di gioco con profitto: risposte limitate che premiano quasi sempre solo il piano Aggro coi volanti.
Per questo motivo è altamente punitivo (contro avversari con le risposte): se facciamo risolvere magie problematiche per errore o mancanza di risposta riceviamo un colpo molto duro che può costarci la partita.

 

Crila Peoty 3.5

Non linearità: 0.5

Velocità: 0

Numero di scelte: 1

Punitività: 1.5

A differenza del successore bicolor, il vecchio re del formato presenta un’ accentuata componente tempo grazie alla manabase fluida senza fetch.
Nonostante non abbia difficoltà di mana in genere, l’archetipo presenta un’alta punitività, soprattutto perché non può eliminare le minacce nel board dell’oppo se non rimbalzandole o avendo una race maggiore dell’avversario.

Non puoi giocare come un midrange sperando di risolvere qualsiasi minaccia a posteriori con delle removal ed allo stesso tempo non puoi giocare troppo passivo perché non hai una concreta assicurazione di avere la meglio nel late contro mazzi come Tron, Boros e UR Delver.
Il mazzo gioca sul filo del rasoio, tracciando il suo percorso verso la vittoria in uno stato di perenne equilibrio precario.

 

#4 Dinrova Tron 2.75

AdeptoTerra 3.0

Non linearità: 1

Velocità: 0.5

Numero di scelte: 1.0

Punitività: 0

Non è lineare. L’argomento potrebbe essere approfondito, perché la linearità di Dinrova decresce all’aumentare di qualità e quantità delle risposte, ma di base questo archetipo ha la possibilità di variare l’impostazione di gioco in base alla situazione ed al match up (carte come Moment’s Peace e Rolling Thunder, ad esempio, danno un imput differente al game).

Richiede un discreto quantitativo di tempo SE non abbiamo una wincon rapida (o non la troviamo) o se non sappiamo impostarla.
Questo è un aspetto perlo più legato all’ambiente Real, dove giocare lentamente ti può portare ai turni addizzionali e darti un pareggio anziché una vittoria.
Ha un numero discreto di scelte; queste dipendono ovviamente dalle risposte che si può listare e dalle carte che la manipolazione (Forbidden Alchemy, Sea Gate Oracle, ecc.) rivela e dal match up.

Non lo posso considerare punitivo (almeno, non quanto molti altri); i payoff ed il vantaggio carte sono tali che può premiare anche chi lo gioca male. Ovviamente ci sono situazioni in cui bisogna giocare bene per evitare di perdere, ma fintanto che in un mirror di Control posso tappare 3 terre per giocare una creatura evasiva dal body medio che fa pescare 2 in EtB, c’è un margine di errore più ampio.

Crila Peoty 2.5

Non linearità: 0

Velocità: 0.5

Numero di scelte: 0.5

Punitività: 1

Dinrova Tron ha sempre avuto un solo obiettivo: arrivare nel late game e dominarlo grazie a Pulse of Murasa, loop di Ghostly Flicker e un motore di vantaggio carte senza eguali.
Il mazzo presenta un discreto numero di scelte nel corso della partita ma spesso non presenta diverse scelte determinanti nel corso di un singolo turno.

Deve essere pilotato con lungimiranza tutorando sempre il tassello giusto e pensando ai turni a venire ottimizzando al contempo il mana in termini di quantità e colore, pilotare l’archetipo richiede una certa velocità per non andare ai turni chiudendo la partita quando ne si ha lo spiraglio senza protrarla inutilmente.

Post side diventa particolarmente impegnativo giocare attorno all’hate avversario tra Relic of Progenitus e Pyroblast, dovremmo inventarci modi per riuscire comunque ad arrivare in late senza aver le risorse troppo decimate e rispondendo, nel frattempo, alle minacce avversarie.

 

#3 UR Delver 3.25

AdeptoTerra 3.5

Non linearità: 1

Velocità: 0.5

Numero di scelte: 1.0

Punitività: 0.5

Non è un archetipo lineare, può andare spesso ai turni/andare out di tempo se non lo si conosce/gioca bene anche perché presenta un numero rilevante di azioni e scelte (dalla semplice scelta del land drop al come e quanto cantrippare).
Non lo considero punitivo salvo nell’aver sbagliato molte giocate chiave; i payoff del mazzo sono estremamente validi e le risposte sono ampie.

Crila Peoty 3.0

Non linearità: 0.5

Velocità: 0

Numero di scelte: 1.0

Punitività: 1.0

A mio avviso, Winter Delver è il meno difficile da pilotare della famiglia dei delver.deck: il più delle volte, salvo partenze terra delver non risposto, lo si pilota come un normale Midrange deck che può capovolgere la partita grazie a multiple Spellstutter Spirite o al lavoro di Ninja of the Deep Hours.

Pur mantenendo una buon numero di scelte, grazie a manipolazione e counter per lo più, perde molto la componente tempo dell’originario Mono U Delver; viene meno di conseguenza parte della componente punitiva delle scelte.

La difficoltà del mazzo sta nel gestire l’equilibrio tra botti e Counter quando si cantrippa o si sceglie di Augur of Bolas; la parte più delicata, a mio avviso, risiede nei primi turni a livello di sviluppo della manabase, una volta raggiunte le 3 o 4 terre, Ur Delver diventa abbastanza docile da domare. 

#3 UB Delver 3.25

AdeptoTerra 2.5

Non linearità: 0

Velocità: 0

Numero di scelte: 1

Punitività: 1

Sembra difficile, ma come con Mono U Delver, basta avere una conoscenza standard dei delver.deck per capire come funziona. Il numero di scelte è relativamente basso perché tenderemo sempre ad avere un approccio più aggressivo rispetto agli altri delver deck, che però non sempre sarà punitivo perché ci salveremo grazie ad una free spell o a uno dei due payoff esagerati che l’archetipo dispone.

Turno 1 delver con daze in mano ed avete già un 50% di probabilità di vittoria, la punitività dipende dal fatto che rispetto ad altri delver deck soffre di più al top deck a causa di una card selection strictly worse.

Crila Peoty 4.0

Non linearità: 0.5

Velocità: 0

Numero di scelte: 1.5

Punitività: 1.5

Nei primi turni c’è una quantità di scelte impressionanti per far procedere la manabase fino alla terza salvifica terra e per trovare un equilibrio tra removal/counter/minacce e peschini.

Nel midgame la difficoltà non accenna a diminuire: le free spell sono tante e non è facile capire quando sgushare, quando usare Foil e cosa scartare, cosa rimescolare di Brainstorm: ogni decisione è vitale ed estremamente punitiva.

Il piano è quello dei cosidetti Xerox.deck, ossia cheap spell ed interazione mentre si viene condotti alla vittoria da una minaccia difficile da gestire, tuttavia la difficoltà del mazzo è unica nel formato.

 

#2 UW Tribe 3.75

AdeptoTerra 3.5

Non linearità: 0

Velocità: 0.5

Numero di scelte: 1

Punitività: 1.5

L’archetipo ha un numero di scelte e possibilità che aumenta in proporzione al numero di risposte e soluzioni che può listare nelle 75. La difficoltà è capire quando giocare la combo e, eventualmente, come pianificare la partita. La shell di UW Tribe permette di sfruttare molto bene il vantaggio Tempo del colore blu, soprattutto usando carte come Seeker of the Way e Prismatic Strands.

La punitività alta dipende dal fatto che molti giocatori sono impazienti e non aspettano, preferendo andare all in anche quando non conviene.

Crila Peoty 4.0

Non linearità: 0.5

Velocità: 0

Numero di scelte: 1.5

Punitività: 1,5

A differenza di UR Cane, il 99% delle volte UR Tribe vincerà per Oneshot, tuttavia si può ricorrere ad una sorta di piano traformativo con carte come Seeker of the Way e Cartouche of Knowledge, quest’ultima permette di stallare vs Delver.deck dando un’altra dimensione al MU diversa dalla solita corsa contro il tempo.

Anche qui ogni scelta sui cantrip risulterà determinante e punitiva: è pur vero che la nostra creatura si autoprotegge dai botti fuori dalla scombata e che abbiamo risposte più universali rispetto a Cane, ma trovare l’equilibrio tra pezzi della combo, protezioni, cantrip, sviluppo della manabase e card advantage è una bella sfida per tutti gli amanti dei combo.deck!

 

#1 UR Kiln Fiend 4.25

AdeptoTerra 4.0

Non linearità: 1

Velocità: 0

Numero di scelte: 1

Punitività: 1.5

Archetipo spesso sottovalutato, non dimentichiamoci che gioca i due colori più forti in questo formato, il nome creato da MTG Goldfish (“Izzet Blitz”) non rispecchia il fatto che questo mazzo possa giocare in late game. Si può chiudere anche dopo il terzo-quarto e Eye Candy lo può fare proficuamente.

La punitività risiede nel fatto che i pezzi necessari per la combo sono creature molto fragili, il numero di scelte mediamente alto vede per lo più il managment delle risorse e la valutazione di quando sia meglio giocare una creatura e perché o eventualmente decidere di postporre il tutto.

Crila Peoty 4.5

Non linearità: 1

Velocità: 0

Numero di scelte: 1,5

Punitività: 1,5

Trovo i combo in Pauper particolarmente stimolanti da giocare perché le risposte sono molte e variegate, come le nostre contro risposte unito al fatto che il timing e la sequenzializzazione delle giocate conta molto.

Giocare Kiln Fiend o Nivix Cyclop e scombare indisturbati contro un archetipo non interattivo come elfi è una rarità in Pauper dal momento che ogni archetipo proverà a metterti i bastoni tra le ruote e spesso ti ritroverai costretto a scombare in più turni o temporeggiare attendendo il momento propizio.

Calare bestia il prima possibile può essere un approccio non sempre corretto, i cantrip scolpiscono la nostra mano dandole un’impostazione per attaccare il MU che ci troviamo di fronte: ogni singola scelta importerà e sarà un’ oppurtunità tra tante ed ogni mossa sarà decisiva nel complesso.

Post side la situazione si complica ulteriormente e dovremmo dare un equilibrio tra card advantage, protezioni e manipolazione; infine a differenza di tribe UR Cane non è un combo propriamente One shot che necessita di una certa combinazione: molti Mu, soprattutto contro delver.deck si possono vincere senza la solita Temur Battle Rage ma con una sapiente combinazione di interazione e card advantage che obbligano l’oppo a chumpblocchi alla lunga letali.

Si vince sempre passando per la combact ma non bisogna sottovalutare i molti modi che l’archetipo ha per farlo: oneshottare vs archetipi poco interattivi come elfi e stompy, stallare il board e picchiare per cheap damage vs UR Delver, provare ad aggirare le Prismatic Starnds con vari effetti imbloccabili vs Boros o imbastire una race alternativa di Stormbound Geist Vs MBC mentre gli Augur of Bolas tengono il terreno.

 

La nostra classifica finale risulta essere questa, fateci sapere la vostra nei commenti!

9) MBC, Rakdos Monarch, Affinity 1.5
8) Burn, Boros Bully 1.75
7) Stompy 2.0
6) Elfi, Boros Monarch 2.25
5) UB Alchemy, Murasa Tron 2.5
4) U Delver, Dinrova Tron 2.75
3) UB Delver, UR Delver 3.25
2) UW Tribe 3.75
1) UR Kiln 4.25