Pro&Contro#3: Izzet Faeries

da | Mar 3, 2020 | Game Analysis

Articolo di Alessandro Moretti

In questo terzo episodio della rubrica migliore di sempre parliamo di Izzet Skred, Delver e/o Faeries.
Questo insieme di mazzi è comprensivo di tutte le liste con Ninja of the Deep Hours, Augur of Bolas e Spellstutter Sprite; alcuni giocano Delver of Secrets e possono esserci delle Faerie Miscreant o delle Faerie Duelist al posto di Faerie Seer, ma le risposte che possiamo adottare contro questo archetipo sono praticamente le stesse, così come i modi per vincerci contro.

Izzet Delver by cicciogire, WInner Pauper Showcase Challenge 26/01/2020

Creatures (19)
Augur of Bolas
Delver of Secrets
Faerie Seer
Ninja of the Deep Hours
Spellstutter Sprite

Spells (21)
Ponder
Preordain
Brainstorm
Counterspell
Deprive
Fire // Ice
Lightning Bolt
Skred
Tragic Lesson
Lands (20)
Ash Barrens
Evolving Wilds
Mystic Sanctuary
10 Snow-Covered Island
Snow-Covered Mountain

Sideboard (15)
Echoing Truth
Electrickery
Gorilla Shaman
Hydroblast
Pyroblast
Stormbound Geist
Swirling Sandstorm

Izzet Skred by Backoff, 9th place Pauper Showcase Challenge 26/01/2020

Creatures (16)
Augur of Bolas
Faerie Seer
Ninja of the Deep Hours
Spellstutter Sprite

Spells (24)
Ponder
Preordain
Brainstorm
Counterspell
Deprive
Exclude
Fire // Ice
Lightning Bolt
Skred
Tragic Lesson
Lands (20)
Ash Barrens
Evolving Wilds
Mystic Sanctuary
10 Snow-Covered Island
Snow-Covered Mountain

Sideboard (15)
Blue Elemental Blast
Dispel
Echoing Truth
Electrickery
Gorilla Shaman
Hydroblast
Pyroblast
Relic of Progenitus
Swirling Sandstorm

Mystic Sanctuary è la carta chiave che permette a quello che sembrava un mazzo morto a causa del ban di Gush di essere nuovamente un tier 1, un’isola non base incredibilmente performante in Pauper, dove instantanei e stregonerie sono le magie più importanti e forti.

A livello di deckbuilding non ci sono costi particolari, soprattutto per il fatto che la manabase dei mazzi Tempo (o in stile Tempo) come Ux Fate e UB Delver è già costituita prevalentemente da isole base per supportare carte come Counterspell e Brainstorm.
In sintensi santuario fornisce maggiore consistenza perché 1)lvengono listate mediamente 2 terre in più (più probabilità di non missare land drop in early), 2)aumenta virtualmente il numero di copie di ogni spell e 3)genera un loop con Tragic Lesson (Palace Sentinel blu de facto) e con Deprive (1 counter sicuro a turno).

Mappa del meta

Tutti i Blue Tempo grazie a santuario e Tragic Lesson possono vantare un late game decisamente migliore, il ché porta alla logica conclusione che riescano a giocare in maniera migliore un ruolo da Control.dek in molti MU contro Midrange o Aggro. Pensate ad esempio che il MU contro Boros Monarch e Rakdos Monarch è decisamente migliorato, tanto da non essere più negativo come lo era ai tempi di Gush, questo anche perché carte come Reaping the Graves e Custodi Squire sono praticamente sparite dal meta e quelle poche liste midrange sembrano puntare più sul vincere di race con carte come Seeker of the Way.

Facciamo una panoramica generale:

  • MU sfavorevoli
    Mono Green Stompy
    Affinity
    Boros Bully
    RDW
    Bogles
  • MU bilanciati
    Flicker Tron
    Elfi
    Boros Monarch
  • MU favorevoli
    Burn
    MBC
    Dimir Delver
    Mono U Delver
    solitamente: tutti i mazzi fuori meta

Ora, se avete giocato abbastanza UR Fate o ci avete giocato contro a sufficienza, sapete che è il tipico archetipo che può battere anche i MU negativi se pesca le carte giuste al momento giusto, grazie a counter, manipolazione e card advantage.

Fog Tron è a mio avviso un MU sul 50-50: dipende dall’esperienza dei due giocatori, dalla fortuna e da chi riesce a metagamizzarsi meglio. E per esperienza personale direi che il MU contro Elves è simile.

Gameplan & MUs

Il problema maggiore quando parliamo di Izzet Skred è capire come sidare: c’è chi non ha modo di giocare senza carte come Delver of Secrets e non riesce a cambiare stile di gioco e gameplan in base al MU, mentre altri gocheranno sempre più sul conservativo o più sull’aggressivo.

Burn

L’esplosivo mono rosso botti è tradizionalmente ben posizionato contro i mazzi privi di lifegain e privi di una race tale da chiudere la partita in early game. In questo caso è diverso: i counter e le rimozioni a basso costo rendeno il match, almeno sulla carta, una passeggiata per le fatine.

Esistono praticamente solo due possibili modi in cui si sviluppa la partita:

  • Burn riesce a risolvere Curse of the Pierced Heart o Thermo-Alchemist e UR Fate si inchioda senza trovare counter, rimozioni o ninja.
  • UR Fate sviluppa bene la manabase, uccide le creature e riesce a neutralizzare 3 o 4 botti o spell chiave.

Carte chiave in quest’ultimo scenario sono indubbiamente Spellstutter Sprite e Ninja of the Deep Hours; il ninja praticamente permette di riprendere in mano un counterspell, permettendo di mettere pressione e sviluppando del vantaggio carte che si traduce in +landdrop e +counter.
Se anche l’avversario dovesse sprecare dei botti su ninja, di solito non dovrebbe essere un problema: al topdeck UR batte Burn a board vuoto.

Detto questo, post side la strategia migliore per Burn è tagliare le creature per spell più versatili (UR non guadagna vite e le creature muoiono tutte da rimozione in maniera imbarazzante). Per questo il side-in più ricorrente nell side attuali di Burn è Keldon Marauders e, per chi la gioca, Electrickery (quest’ultima però rimane una spell subottimale: contro elfi meglio Martyr of Ashes, contro fate meglio piuttosto Staggershock).

Per UR invece, la cosa migliore è tagliare un po’ di carte morte per inserire Hydroblast: togliete pure tutti i Delver (non è necessario per mettere pressione perché si hanno sufficienti e performanti risposte e Burn non ha race di creature in late game) ed un paio di copie di Skred o Fire // Ice se necessitate di ulteriori slot.
Potete valutare di inserire Echoing Truth solo per rimbalzare Curse of the Pierced Heart, ma non più di una copia, perché serve solo per sopperire alla mancanza di una Blue Elemental Blast per questo incantesimo e comunque Mystic Sanctuary aiuta riciclando le vecchie BEB in late.

Attenzione che c’è l’eventualità che il giocatore di Burn decida un approccio più glass cannon: tiene tutte le creature e ne aggiunge dalla side sperando che l’avversario non veda sufficienti risposte. Per questo motivo siamo costretti a tenere un certo numero di botti post side.

Izzet Faeries

Il mirror match è accattivante, un MU puramente grindy dove possiamo cercare di giocarcela su chi genera più vantaggio carte grazie a Augur of Bolas, Ninja of the Deep Hour e Spellstutter Sprite, i tre re magi dello snowball.
Appurato che or ora Accumulated Knowledge è caduta in disuso, solitamente la lista più avvantaggiata è quella senza i Delver, questo perché ipoteticamente dovrebbe avere più solidità man mano che la partita si inoltrerà (avendo più counter e rimozioni). Nel caso ci fossero delle Accumulate Knowledge, l’upperdog sarebbe il mazzo che le gioca, questo perché diversamente da Tragic Lesson la spell che richiede il fullset per essere giocata ha una efficienza nettamente maggiore e nel mid-/late-game garantisce più card draw più velocemente.

La parte critica del MU è come sidare.
I punti oscuri sono due: Delver of Secrets e le fatine a costo 1.

Molte persone preferiscono tagliare Counterspell (costa due mana per fare un 1×1), i botti o addirittura i cantrip.
A me togliere i cantrip, i qualsiasi situazione, mi sembra una cosa veramente stupida perché toglie solidità.

Tagliare Delver in realtà non è troppo problematico, lo sidiamo fuori per mettere Stormbound Geist: è un upgrade netto che non viene neutralizzato da Spellstutter Sprite e non muore da Electrickery o qualsiasi altra rimozione 1×1. Un ulteriore motivo per sidare out Delver è quello di tenere dentro al mazzo più risposte, per cercare di avere più solidità (come abbiamo detto è una partita in cui vogliamo grindare).

Per quanto riguarda le fatine a costo 1, nel caso si tratti di Faerie Miscreant, per quanto sia indubbiamente meglio di Faerie Seer nel mirror (ehi, pescare è più forte di farsi un -1 in mano) se dobbiamo sidarle, dovremo inevitabilmente toglierle tutte perché performa in base al numero di copie, mentre Faerie Seer anche da sola fa qualcosa, motivo per cui possiamo decidere di tenere anche solo 1 o 2 copie della fata Dottor Manhattan.
Il motivo per sidarle fuori: muoiono da Electrickery e da Fire // Ice e non riusciremo probabilmente mai a sfruttare bene le miscreant per pescare a causa del maggior numero di interazioni rosse a costo di mana 1 post side.
I motivi per tenerle post side: sono un enabler per Spellstutte Sprite e ninja e miscreant quando pesca è forte.
Ora, dobbiamo capire come funziona Spellstutter Sprite post side. La sprite post-side serve ancora per generare value, ma la maggior parte delle volte cerchiamo di spararla sulla prima spell a costo 1 dell’avversario avendo la certezza che non salti per aria, così da fare un -1 sull’avversario ed eventualmente piazzarci un ninja, per un eazy 3×1. A conti fatti è per me migliore preservare il vantaggio carte.

Side-in/-out ovvi sono: Pyroblast, Stormbound Geist e Dispel in, alcune copie di Skred e Counterspell out. Counterspell viene tagliato in 1 o 2 copie perché costa doppio specifico e viene neutralizzato sia da Dispel che da Pyroblast. Voglio tenere almeno 1 copia di Deprive nel mazzo per via di Mystic Sanctuary: lockare con Deprive + Ninja è ovviamente molto forte, ma anche solo sistemarsi la pescata non è per nulla scontato.
Valutate Electrickery solo se l’avversario tiene le fatine a costo 1 post side, altrimenti è una rimozione solo per Sprite.
Relic of Progenitus è inoltre un side-in corretto per gestire l’immortale di Geist e per cercare di neutralizzare il motore di vantaggio carte di Accumulated Knowledge o Tragic Lesson, anche se ovviamente può avere un drawback anche contro di noi.

Detto questo, molti mirror li vincerete perché avrete per primi Tragic Lesson + santuario, oppure Ninja of the Deep Hours in campo e l’avversario non avrà risposte.

Boros Monarch

MU che non è più rose e fiori per il mazzo piccioni, gli accorgimenti sono sempre gli stessi:

Palace Sentinels fa schifo se non avete il board floodato di creature, giocate attorno ai 2×1 avversari (Spellstutter Sprite che neutralizza creatura, Ninja su sprite o augur of bolas, ecc.).

Non mi sembra sia da spiegare ulteriormente come Boros debba giocare, per cui valutiamo come deve farlo UR Fate (o almeno come vinco io con fatine contro boros):
MU grindy come quello contro UR Fate, solo che saranno sempre presenti più spell a costo 1 problematiche, cerchiamo di riempirci post side di carte come Stormbound Geist ed eventualmente anche Hydroblast e Dispel. Electrickery è forte solo se sappiamo che l’avversario gioca Battle Screech.
Fire // Ice rimane molto buona perché uccide Seeker of the Way e Glint Hawk e perché può tappare una bounceland.

Gorilla Shaman fa cagare ma tipo tantissimo contro Boros Monarch se giocate ur fate. Non azzardatevi a giocarlo: non ci sono così tante possibilità di riuscire a portare in svantaggio l’avversario spaccandogli le terre, gli indizi o i prismi. È un pessimo modo per sfruttare il mana.

Side out di UR Delver come nel mirror: via delver e fatine a 1 se volete puntare a grindare, per inserire Stormbound Geist. Se invece volete menare coi pelati non avete carte che valga la pena tagliare, cantrip, rimozioni e counter IMHO vanno tenuti tutti.

Carte veramente importanti nel MU sono Battle Screech, Reaping the Graves, Custodi Squire e Guardian of the Guildpact. A volte non si riesce a fare altrettanto vantaggio carte e le due spell e squire sono importanti per questo, mentre Guardian fornisce sia un clock che un parante per i ninja.

Side in di Boros: REB, card advantage e Relic of Progenitus (per spegnere Tragic Lesson e l’immortale di Stormbound Geist).

Flicker Tron

Match di concetto: cerchiamo di portare sul board una race costante coperta da sufficienti counter.

In realtà il tipo di game che si può svolgere è nuovamente una partita dove bisogna grindare, solo che Tron non può permettersi troppa flessibilità e deve puntare a uccidere Ninja of the Deep Hours e cercare di risolvere il suo card advantage, mentre UR Fate in base alla situazione può giocare attivamente un ruolo di mazzo aggressore oppure semplicemente puntare a fare più value dell’avversario.

Se ad esempio ho un Delver ed un ninja in campo posso permetterti di sfruttare i miei counter solo per rallentare l’avversario e neutralizzare carte come Pulse of Murasa o Dinrova Horror.
Se invece ho una partenza più lenta ma riesco a contenere quella di Fog Tron, posso puntare ad out grindare l’avversario grazie a carte come Tragic Lesson.

Side out semplicissimo di UR Fate: Lightning Bolt e Fire // Ice, riducete pure a 3 le copie di Skred se necessario. Skred rispetto a bolt è molto più importante post side perché uccide Ulamog’s Crusher.
Side in: Pyroblast, Dispel, Relic of Progenitus. Posso valutare 1 o 2 copie di Hydroblast, ma devo avere slot extra da dover riempire.

Anche il side-in/-out di Flicker Tron è semplicissimo, però non molte liste sono settate contro UR Fate ed hanno i side massimo 3 REB ed altre due carte generiche.
Le linee guide di Tron comunque sono di tagliare Dinrova Horror e le fog per mettere rimozioni, REB ed Holy Light / Electrickery. Ancient Grudge può entrare, così come 1 o 2 copie di Ulamog’s Crusher.

Molti giocatori di Tron probabilmente punteranno a vincere in maniere greedy con Crusher piuttosto che cercando di grindare l’avversario: strategia più semplice e che ripaga di più se risolve.

Da Flicker Tron comunque posso aspettarmi post side molti tipi di risposte: Serrated Arrows, Wretched Gryff, Rhystic Study, Rolling Thunder o Fireball.

Stompy

Il  MU è a mio parere relativamente buono per UR Fate quando Stompy non riesce a risolvere determinate carte che gli consentono di vincere praticamente appena appoggiate (Silhana Ledgwalker superpompata, River Boa, ecc.).
Purtroppo può rivelarsi generalmente sfavorevole perché l’archetipo verde ha sia partenze molto veloci che creature resistenti alle rimozioni rosse, oltre al fatto di poter rimuovere Augur of Bolas con Savage Swipe e Spelltutter Sprite, post side, con Gut Shot.

Post side, per lo meno, carte come Swirling Sandstorm, Echoing Truth ed Electrickery entrano per cercare di migliorare il MU, peccato che ancora una volta, come si sida?

Molti preferiscono tenere i Delver per cercare di rubare la partita quanto prima, non è sbagliato. Ma farlo vuol dire tagliare più copie di carte più utili o non avere sufficienti risposte in side.

Io personalmente mi trovo meglio a tagliare i delver così da non dover tagliare troppe copie di Counterspell, Ninja e Tragic Lesson, che sono effettivamente le carte che andiamo a toccare senza troppi rimorsi in questo MU.

Da parte di Stompy ci aspettiamo l’ingresso di Gut Shot e Viridian Longbow per uccidere le fatine prevalentemente (Gut Shot più problematico dato che funziona da Mental Misstep su sprite).
Raramente potrebbe inserire pure Relic of Progenitus per bloccare Swirling Sandstorm o Mystic Sanctuary.

Purtroppo non ci sono giocate o strategie particolari salvo cercare di ottimizzare i modi di neutralizzare River Boa, Silhana Ledgwalker e Elephant Guide, oltre a cercare di stoppare quanto prima la race avversaria e non giocare in bocca a Vines of Vastwood o Hunger of the Howlpack.

Affinity

Match-up abbastanza negativo, stessi motivi di Stompy.
Però a differenza dell’aggro swarm di cui abbiamo parlato, Affinity soffre di una maggiore instabilità nell’early game e non sempre riesce a mettere pressione sin dall’inizio.

A questo aggiungete che con Blue Elemental Blast e Gorilla Shaman potete risolvere, rispettivamente, Atog e il MU intero (salvo Darksteel Citadel o board troppo avanzati) e capiamo come rispetto a Stompy la possibilità di squalare la vittoria sia non troppo improbabile.

In linea di massima, Atog è la carta più forte di Affinity preside, mentre post side lo sono Gearseeker Serpent e Reaping the Graves, motivo per cui la versione Monsters (con 4 serpi) è quella più avvantaggiata e metagamizzata per un meta di fatine.

Post side mi aspetto BEB, Dispel, Swirling Sandstorm e Gorilla Shaman da parte di UR Skred, ma non è nemmeno impensanbile giocare Red Elemental Blast come counter per Thoughtcast, serpent o i counter avversari.

Da parte di Affinity la cosa si complica: Fling e Temur Battle Rage fanno cagare tantissimo, ma il giocatore di Affinity non lo sa e ci vince lo stesso (tratto da una storia vera), motivo per cui nonostante sia corretto e consigliato sidare fuori gli instant della combo (che stanno sotto a Dispel e BEB), a volte potrebbero tenerli dentro. Dai giocatori di Affinity probabilmente possiamo aspettarci un side out di Frogmite per inserire tutte le risposte possibili: Hydroblast, Pyroblast, Dispel ed Electrickery.

Il side out di UR Fate rimane comunque ancora interessante, dato che se presenti i Delver, molti preferiscono tenerli, mentre io ad esempio li sido fuori per mettere più interazione. Certamente si possono tagliare carte come Fire // Ice e ridurre il numero di Counterspell, Tragic Lesson e Ninja, mentre possiamo valutare di togliere  Faerie Seer / Faerie Miscreant in previsione di 1 o 2 copie di Electrickery avversarie.

Aura Hexproof

MU molto particolare: se siete fortunati e sapete giocarlo poteto vincerlo, soprattutto se avete una side con carte come Echoing Truth o Enchantment Alteration. Delver of Secrets aiuta certamente a chiudere più rapidamente, ma non sempre è necessario e si può chiudere di fatine biricchine.

Il gameplan da parte di UR Skred consiste nel cercare di inchiodare l’avversario o di neutralizzargli gli zainetti più grossi o quelli che danno travolgere, mettendo al contempo una race di volanti e parando, se necessario, in modo da mettere un distacco sulla race.

Possono esserci delle situazioni in cui sarà meglio neutralizzare Utopia’s Sprawl o Abundant Growth, ma solitamente la maggior parte delle volte saremo costretti a neutralizzare Ancestral Mask e Ethereal Armor o, nel caso la partita si fosse prolungata e noi si avesse sufficienti creature per stallare la partita, Rancor e Armadillo Cloak.

Bogles, dritto per dritto, non ha molte alternative se non piegare. Motivo per cui post side le scelte di Bogles sono tutte carte che cercano di far passare la sua strategia: Dispel, Gut Shot, Dawn Charm, Electrickery per ammazzare le fate, Crimson Acolyte perché non muore da Swirling Sandstorm e da Electrickery.

Non credo ci sia da discutere molto sul side-in/-out di UR: entrano Electrickery, sandstorm, Echoing Truth (e volendo 1 Dispel per neutralizzare i Dispel avversari), escono Lightning Bolt o Skred (dipende se l’avversario gioca Aura Gnarlid).

Elves

Elfi è un tipico mazzo dipendente da carte specifiche per funzionare a dovere; essendo inoltre un creature based con molte -anzi, tutte- creature fragili, soffre particolarmente l’abbondanza di rimozioni e di mass removal, motivo per cui il game 1 dipende esclusivamente o quasi da quante rimozioni gioca o vede fatine.

G2 viene controbilanciato dalla presenza di Swirling Sandstorm ed Electrickery ed è, inoltre, uno di quei classici MU che spesso viene determinato da chi parte per primo, le due giocate più forti di Elfi sono Timberwatch Elf al turno 2 e Priest of Titania al turno.

Side out di Izzet Skred uguale a quello contro Stompy, side mass removal, Echoing Truth è utile per rimbalzare Spidersilk Armor e le pedine di Lys Alana Huntmaster.

Elfi porta dentro post side tutte le protezioni che ha contro le mass removal: Blue Elemental Blast, Spidersilk Armor, Wrap in Vigor e/o Magnify. Oltre ad eventuali Viridian Longbow e Scattershot Archer.

Penso che il match up si possa definire bilanciato: elfi può permettersi alcuni powerplay difficilmente gestibili, per velocità o presenza sul board (swarm generato da Distant Melody, body di Elvish Vanguard, ecc), mentre UR Fate come sappiamo fa cose sporche.

Bx Midrange

Ritengo che il MU contro tutti questi mazzi a base nera sia favorevole o molto favorevole; il loop di Tragic Lesson e creature come Augur of Bolas e Ninja of the Deep Hours trovano difficilmente eguali in MBC o Orzhov Pestilence. Salvo la presenza di Reaping the Graves, Okiba Gang Shinobi e Custodi Squire, il MU viene determinato da carte che puntano a rubare la partita come Pestilence, Gray Merchant of Asphodel o Crypt Rats.

L’approccio contro questi archetipi è quello da controllone: cerchiamo di grindare e di risolvere i pezzi avversari in modo da preservare il vantaggio carte e se possibile di giocare attorno a Pestilence e Guardian of the Guildpact, probabilmente i due permanenti più difficilmente gestibili.

Da parte di UR Fate la sidata più corretta rimane quella di togliere Delver of Secrets e/o Faerie Seer, per inserire Stormbound Geist ed Echoing Truth (rimbalza Pestilence, Journey to Nowhere e Oubliette).
Contro MBC 1 o 2 Dispel li voglio giocare, perché posso neutralizzare Defile, così come contro Rakdos posso neutralizzare Pyroblast.

Dimir Delver

Quella contro UB Delver Angler si rivela solitamente un tipo di partita molto divertente ed interessante da giocare, dove però il mazzo chiaramente dominante è UR Fate. Il vantaggio generato da Spellstutter Sprite e Ninja of the Deep Hours viene difficilmente gestito da Dimir che avendo la parte blu uguale a quella di UR manca tuttavia proprio di queste due creature così vantaggiose.
Ne consegue quindi che gli sforzi di UB Delver sono spesso portati a cercare di risolvere il board state di fatine con le rimozioni che, in questo MU, sono migliori in dimir delver (Snuff Out uccide sprite senza pagare mana, echoing decay può uccidere più di un pezzo).
Nell’altra parte di partite, invece, dimir delver cercherà un approccio più aggressivo cercando di floodare il board con Delver, angler e Stormbound Geist, cosa molto più probabile almeno preside.

UR fate in questo match-up invece ha un gameplan più linerare, dove punta a limitare il vantaggio dell’avversario e salvo partenze veloci di UB con del corrispettivo manaflood da parte di fatine la partita è bilanciata.

Post side per UR Skred come nel mirror, anche se Dispel aumenta di rilievo perché le rimozioni di UB costano tutte 2 o più mana e per questo Spellstutter Sprite in questo MU sarà più forte per neutralizzare carte come Dispel o i cantrip.

UB Delver non ci sorprenderà adottando la stessa linea di gioco e sidata, ma probabilmente in molti preferiranno tenere post side Delver, Force Spike e Spell Pierce.
Delver indubbiamente è più debole di geist e non voglio tagliare card draw o interazione per tenere lui: muore da bolt e fire // ice e può venir neutralizzato da Sprite.
Force Spike può essere considerata tutto sommato una carta valida per neutralizzare Augur of Bolas, Spellstutter Sprite e Stormboung Geist: se il vostro avversario compie l’errore di giocare sempre sotto Force spike, forse conviene tenerla.
Spell Pierce in questo MU è un Dispel più brutto. Servirebbe solo per neutralizzare Relic of Progenitus che non è detto sia presente nella side dell’avversario.

Relic of Progenitus e Nihil Spellbomb possono risultare tutto sommato carte utili: per rallentare Gurmag Angler, spegnere Mystic Sanctuary o Accumulated Knowledge ed impedire all’avversario di trarre profitto da Stormbound Geist.

Boros Bully

Bully è probabilmente il peggior matchup tra i Midrange.

Il vantaggio carte e le risposte di UR Fate vengono messe in competizione con l’efficienza di carte come Squadron Hawk, Battle Screech e Prismatic Strands, che forniscono un tempo advantage a Boros Bully in questo scontro.

Salvo partenze fortunate con Delver of Secrets e/o ninja, con l’avversario inchiodato senza mana o senza spell, il game, soprattutto post side, si sviluppa sul cercare di spegnere le risorse in mano all’avversario. Ormai l’avrete capito: si grinda.

Il gameplan di Bully è sulla carta favorito grazie a Prismatic Strands che è un counter 2 in 1 per le rimozioni avversarie, mentre Battle Screech, salvo Electrickery, Fire // Ice o Echoing Truth dovrebbe essere la carta risolutiva della partita se lasciata passare. Carte come Lightning Bolt e Seal of Fire infine aiutano a passare sopra a Spellstutter Sprite.

Dal lato di UR Faeries c’è poco da fare, almeno in game1. Le liste senza Delver, che fanno posto a Fire // Ice o Echoing Truth maindeck sono indubbiamente più favorite.

In generale possiamo dire che grazie a santuario il mu migliora: poter riprendere una rimozione 2×1 come Electrickery o fuoco e ghiaccio permetterà spesso di giocare attorno ai 2×1 avversari e permette di avere un numero virtualmente più alto di rimozioni, in modo da far finire le prismatic strands dell’avversario.

Giocata da non dimenticare per fatine è neutralizzare preventivamente il flashback di Battle Screech: a volte potrebbe essere a nostro favore uccidere una creatura in pila a screech, così da impedire all’avversario di giocare 1 o più screech dal cimitero.

Post side da parte di Bully ci aspettiamo l’ingresso di Parapet / Lumithread Field, Electrickery e Pyroblast. Sempre da parte di Bully uscirà in g2 Palace Sentinels, carta ovviamente debole contro un avversario con creature  volanti che può neutralizzare Prismatic Strands o uccidere le pedine 1/1 con una singola carta.

Contro Boros Bully inoltre Relic of Progenitus costituisce inoltre un ottimo strumento per limitare il vantaggio carte, per cui se presente in side sarei molto tentato di giocarla contro il nostro avversario bianco rosso.

Il post side per UR Skred è uguale a quello contro Boros Monarch, solo che Electrickery ed Echoing Truth sono decisamente da inserire e più rilevanti.

Alternative

Escludendo le discussioni su Delver, mi interessa parlare della manabase e di Faerie Miscreant.

La scelta sulla manabase, tra il giocare 20 o 21 terre dipende da quanti cantrip si giocano, considerando che ogni 2 cantrip in più si può ipoteticamente ridurre il numero di terre di 1.
Se volete giocare più carte come Accumulate Knowledge e Fire // Ice, potreste decidere di tagliare dei cantrip.

Faerie Miscreant ormai non si gioca quasi più per un motivo più banale di quanto si possa pensare. Di per sè non è peggiore di Faerie Seer, anzi: miscreant è più forte perché fa pescare.
Si tratta più che altro di flessibilità: faerie seer permette di essere giocata in qualsiasi quantitativo per essere efficiente e, inoltre, fa qualcosa quando entra. Non molto ma almeno è un microvantaggio in un formato di removal spells.

Accumulated Knowledge: alcune liste hanno ricominciato a giocarla, riducendo il numero di Tragic Lesson. Penso sia una scelta pensata per un meta di mirror match e di Flicker Tron, matchup che solitamente non esiliano il cimitero e che indubbiamente soffrono molto da un cc2 che pesca 2 o 3 carte, soprattutto se santuario può rimetterlo in cima.
Scelta metadipendente che viene premiata da una relativa mancanza di hate per cimitero or ora.

Maindeck:
  • Fire // Ice: migliora il mirror match e mal che vada in g1 fa guadagnare del tempo tappando una bounceland o una creatura. Consigliata come metacall in un meta di mirror, Elfi e Boros deck. Sicuramente meglio di Electrickery maindeck.
  • Exclude: migliora tutti i midrange ed i control, ma necessita di un tanto mana, per cui probabilmente è più sensato in quelle liste a 21 carte.
  • Delver of Secrets: carta abbastanza media che però migliora il match contro Aura e Fog Tron e sicuramente il g1 contro mazzi come affinity, stompy ed elfi. Se siete tipi che lo vogliono giocare anche post side contro tutti o che avete già messo in conto di sidarlo quasi sempre, preferendo un game 1 più bilanciato contro tutti, allora è il vostro uomo (insetto).
  • Merchant Scroll: permette più flessibilità con delle risposte da side e consistenza con Counterspell e Tragic Lesson, se avete spazio e volete un gameplan più controlloso un 1-2 copie mi sembra sensato procarle.
  • Echoing Truth: c’è chi lo maindeccka in 1x. Ok, sensata come cosa se giocate in un field con molti Boros Bully ed Aura Hexproof, ma non ci metto la firma e la preferisco sempre come sideboard card.
  • Force Spike: poco efficiente a mio parere. Il numero di counter generici è già alto grazie alle 4 sprite.
Sideboard:
  • Relic of Progenitus: non sono un amante della carta in un mazzo che cerca di usare il cimitero, ma non nego la sua efficienza contro Flicker Tron o simili, quando non possono giocare attorno a counter e relic contemporaneamente.
  • Shenanigans: non credo sia forte. 1×1 rilevante solo contro Myr Enforcer e Relic of Progenitus a mio avviso, però interessante interazione con Brainstorm (dragare carte morte rimesse in cima). Se volete risposte extra contro Affinity, Gorilla Shaman e Swirling Sandstorm sono indubbiamente meglio.
  • Gorilla Shaman: se giocate nel meta real italiano potete tranquillamente giocarne 2 copie di side. In determinati spot vince da sola.
  • Annul: counter scadente e sconsigliato. È pensato principalment per cercare di far inchiodare Affinity, Boros Monarch e Tron neutralizzando un artefatto in early game, ma è un gameplan scadente e poco efficiente.
    La consiglio solo come risposta per Aura Hexproof e per neutralizzare carte come Pestilence e Journey to Nowhere.
  • Enchantment Alteration: risposta specifica contro Bogles. Immaginate un Ninja of the Deep Hours o un Delver of Secrets incantato da Ancestral Mask.
  • Curfew: ennesima risposta per Bogles, ma più randomica.

 

Detto questo, spero abbiate trovato utile quest’ultimo episodio della rubrica.

Ci rivediamo alla prossima per parlare di Affinity!

 

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