Pro&Contro#2: Flicker Tron

da | Gen 29, 2020 | Game Analysis

Articolo di Alessandro Moretti

Seconda uscita della rubrica, oggi andiamo a guardare il mazzo più discusso del recente periodo, ovvero “Tron”.

Fog Tron by kasa, Winner Pauper Challenge 19/91/2020

Creatures (13)
Custodi Squire
Dinrova Horror
Mnemonic Wall
Mulldrifter
Sea Gate Oracle
Stonehorn Dignitary

Spells (25)
Compulsive Research
Ephemerate
Exclude
Forbidden Alchemy
Ghostly Flicker
Impulse
Moment’s Peace
Mystical Teachings
Prohibit
Pulse of Murasa
Unwind
Weather the Storm
Expedition Map
Golden Egg
Guild Globe
Prophetic Prism
Lands (22)
Cave of Temptation
Remote Isle
Swiftwater Cliffs
Thornwood Falls
Tranquil Cove
Urza’s Mine
Urza’s Power Plant
Urza’s Tower

Sideboard (15)
Stonehorn Dignitary
Ancient Grudge
Dispel
Electrickery
Hydroblast
Lone Missionary
Pyroblast
Red Elemental Blast
Ulamog’s Crusher

Metagame Maps

La parola Tron è virgolettata nella intro per un semplice motivo: per quanto il nome confidenziale (un po’ come Affo per Affinity) ci dà una idea di cosa stiamo parlando, nel panorama pauper dobbiamo considerare due tipologie di Tron.dek: Control e Midrange.
Oltre a questo, solo una parte delle versioni Control detiene il titolo di mazzo più forte del formato, ovvero quella versione con il pacchetto Mnemonic Wall, blink effect e fog effect.

L’archetipo Flicker Tron al momento è piazzato notevolmente bene nel formato; de facto l’unico control giocabile grazie a Ghostly Flicker ed Ephemerate che in combinazione con Mnemonic Wall e Mulldrifter riesce a tenere testa alla meccanica Monarch di carte come Palace Sentinels. La cosa buffa è sempre Ephemerate/Ghostly Flicker è la migliore risposta per vincere da aggro grazie a Moment’s Peace o Stonehorn Dignitary.

Per come funziona ora l’archetipo, la ridondanza data da Ephemerate su muro e dignitario permette di arrivare rapidamente in control, sicché i due migliori approcci contro di esso sono 1)disruption su mano/pila e cimitero oppure 2)fast aggro più disruption (es. Affinity e Bogles che possono chiudere di Fling).
Difatti il meta di MTGO si sta evolvendo verso Affinity, Aura Hexproof e Ux Tempo questo anche perché l’hate per cimitero contro Fog Tron ora è meno performante che in passato grazie ad Ephemerate: blinkare Mnemonic Wall in risposta al sac di Relic of Progenitus funziona molto bene.

Gameplan & MUs

Flicker Tron è il classico concept di Prison.dek.
Mancando carte come Ensnaring Bridge, la combat step viene regolata da carte come Moment’s Peace e Stonehorn Dignitary, alle quali quali si aggiungono permission spell come Prohibit, Pyroblast e Hydroblast o fonti di vantaggio carte quali Mulldrifter e gli stessi elementi del Lock: Ephemerate e Ghostly Flicker. Ciò permette di giocare a testa alta i mirror di Control puntanto unicamente al vantaggio carte e alle recursion di Pulse of Murasa su muro e mulldrifter.

Burn

Match up che viene determinato dall’early game e dalla quantità di risposte che Fog Tron gioca.
Generalmente, se Burn riesce a risolvere con successo 2-3 creature tra Thermo-Alchemist e Firebrand Archer il game è risolto in suo favore, altrimenti è risolto a favore di Flicker Tron che, grazie a counter e lifegain (Pulse of Murasa, Lone Missionary e Weather the Storm) ha un mid-/late-game praticamente ingiocabile per Burn.

Oltre ai due alchimisti, le carte chiave per Burn sono Fireblast e Curse of the Pierced Heart. Ghitu Lavarunner è una buona creatura se giocata nei primi due turni, ma già a partire dal terzo turno (se on the draw) diventa molto meno efficace a causa dei paranti avversari.

Post side Tron può liberarsi degli inutili dinrova horror e delle ancor più inutili fog per inserire BEB, dispel e lifegain. Mulligate aggressivamente se necessario: Burn può chiudere di quarto o quinto, per cui servono delle risposte per le sue creature in early game.

Burn presenta di side Smash to Smithereens e Molten Rain. La prima è sicuramente una sidata corretta, mentre la seconda carta è questionabile: pessima conversione costo di mana / danno, l’intento è cercare di inchiodare l’avverario (ma fornisce un target a Pulse of Murasa!).
Oltre a questo molte liste ora giocano 2 copie almeno di Firebrand Archer, che sono molto più impattanti in questo MU e, nell’intento di aumentare le creature post side, così da aumentare il danno in early game, qualcuno inserisce pure Keldon Marauders.
Potreste vedere pure Relic of Progenitus, ma non è una scelta così popolare e serve solo per neutralizzare Pulse of Murasa.

La versione RUG (con le rimozioni) è ovviamente più favorita perché ha più permission spell e soluzioni per le creature di Burn.

Izzet Faeries

In passato il MU era molto più in favore di Delver.dek, ora penso che si sia molto bilanciato e, salvo partenze molto veloci di Delver of Secrets e/o Ninja of the Deep Hours difficilmente l’archetipo Izzet può contrastare il late game di Tron (nonostante questo ricordatevi che Mystic Sanctuary può impattare molti game con Tragic Lesson e soprattutto Deprive in combo con ninja).

Partita con interazioni non particolari, pre-side bisogna puntare a floodare con Mulldrifter e Pulse of Murasa, oppure con Mnemonic Wall, blink effect e dignitario (se c’è una race importante). Qualche volta si può vincere rimbalzando le terre con Dinrova Horror, ma sono situazione limitate, per quanto vincenti.

Post side Pyroblast ed eventuali Electrickery aiutano parecchio (sopratutto il counter/rimozione) perché permettono di uccidere ninja e delver (rallentando l’avversario di parecchi turni) e stoppano Spelltutter Sprite o Augur of Bolas dal generare vantaggio.

Post side da parte di UR ci aspettiamo Pyroblast, Dispel e qualche volta Relic of Progenitus o Annul.
Qualcuno sbaglia sidando dentro Gorilla Shaman  e Stormbound Geist (quest’ultimo è pur sempre un 2/2 volante, ma costringe a tappare 3 mana sorcery).
Il side di out prevede di ridurre il numero di rimozioni: togliere Lightning Bolt e Fire//Ice solitamente è la cosa più sensata, Skred può uccidere muro, rinoceronte e orrore (alcuni giocatori li tengono tutti).

Il side out di tron vede uscire parte delle nebbie (o tutte quante) e i dinrova horror. Sidare out i peschini è indubbiamente sbagliato, piuttosto si possono tagliare alcuni counter (pyroblast è meglio in generale, ma tenete prohibit perché neutralizza sprite) e i blink effect (post side ci aspettiamo sia skred che pyroblast come rimozioni).
Ulamog’s Crusher non è un side in sbagliato: sta sopra a Pyroblast, dispel e sprite e mette un clock importante, provvedendo a rimuovere creature o terre all’avversario (per cui più tempo rimane in campo, meno possibilità ha l’avversario di ucciderlo con Skred).
Io in realtà mi sono trovato bene con un approccio più conservativo nel mu, inserendo anche carte come Exclude e preferendo giocare al massimo una copia di crusher dato che è pure sempre un costo 8 sorcery.

Anche in questo caso Removal Tron è favorito potendo uccidere le creature già in game 1, avendo un miglior accesso al rosso e avendo ipoteticamente più rimozioni post side.

Ricordatevi che da parte di UR fate troverete sempre 1 o 2 copie di Deprive (per via di Mystic Sanctuary) e a volte Exclude da 1 a 4 copie.

Boros Monarch

Match a favore di Flicker Tron a prescindere dalla versione giocata. Ovviamente giocando delle removal spell o Rolling Thunder si possono risolvere carte come Okiba-Gang Shinobi o Seeker of the Way, entrambe carte spesso presenti in 2 copie che se non bloccate possono causare un po’ di problemi.

L’approccio di Fog Tron al MU dipende molto da ciò che vede Boros nelle prime fasi della partita: una partenza molto veloce di Boros costringe inevitabilmente a cercare di settare rapidamente il fog lock per non andare troppo bassi di vite e morire da Galvanic Blast e Lightning Bolt.
Una partenza lenta o normale permette invece di grindare l’avversario con Mulldrifter o Dinrova Horror su Journey to Nowhere o Mnemonic Wall che riprende tutti i counter per neutralizzare le creature dell’avversario.

Pre side le carte problematiche di Boros sono le burn spells (7 o 8), Palace Sentinels (2 o 3) e Okiba-Gang Shinobi (1 o 2). A volte WR gioca pure 1 o 2 copie di Bojuka Bog e/o 1 copia di Relic of Progenitus md.
Notare che qualcuno sta provando a migliorare il match contro Flicker Tron aggiungendo maindeck carte come Castigate.

Boros Monarch by Leobertucci, Top8 Pauper Challenge 26/01/2020

Creatures (16)
Glint Hawk
Kor Skyfisher
Okiba-Gang Shinobi
Palace Sentinels
Thraben Inspector

Spells (23)
Castigate
Faithless Looting
Electrickery
Galvanic Blast
Lightning Bolt
Prismatic Strands
Alchemist’s Vial
Golden Egg
Prophetic Prism
Journey to Nowhere
Lands (21)
Ancient Den
Ash Barrens
Bojuka Bog
Boros Garrison
Forgotten Cave
Great Furnace
Mountain
Plains
Radiant Fountain
Secluded Steppe
Swamp
Wind-Scarred Crag

Sideboard (15)
Castigate
Electrickery
Gorilla Shaman
Leave No Trace
Lone Missionary
Reaping the Graves
Red Elemental Blast
Relic of Progenitus
Standard Bearer

Post side le problematiche che Boros Monarch porta con sè, inevitabilmente, aumentano. Ovviamente  a parte Pyroblast e Red Elemental Blast (che ci aspetteremo essere da 3 a 5 copie) non c’è nulla di nuovo: soltanto copie aggiuntive di ninja e reliquia.
Spesso Boros sida in dell’hate per artefatti (Ancient Grudge, Shenanigans, Kor Sanctifiers e Gorilla Shaman) con l’obbiettivo di distruggere Expedition Map, Prophetic Prism e Simic Signet, cercando di massimizzare l’aspetto aggressivo di Boros rallentando Tron e togliendogli interazione.

Però di solito gli spacca artefatti sono molto molto deboli contro Flicker Tron. Partiamo dal fatto che Ghostly Flicker neutralizza queste spell o abilità togliendo il target e finiamo dicendo che utilizzare una carta per rimuovere un mana fixer che si è ciclato non è vantaggioso.
Cosa più importante, le liste attuali  di noia Tron sono costruite per non inchiodarsi e in molti game possono essere giocati senza vedere (o farvi affidamento) Prophetic Prism o signet vari.

Il post side di Fog Tron è relativamente più interessante e può orientarsi su due piani: giocare attorno all’hate avversario o rafforzare il piano Fog Lock.
Se volete giocare attorno alle carte di odio di Boros, le soluzioni sono due: più risposte per creatura (Exclude) e giocare threats problematici (Ulamog’s Crusher e Wretched Gryff). Gameplan valido se ci aspettiamo un giocatore di Boros più accorto e  non troppe partenze esplosive.
Per quanto riguarda il piano Fog Lock, solitamente conviene solo aumentare e/o sostituire i counter con risposte più economiche: Hydroblast, Dispel e Blue Elemental Blast al posto di alcune nebbie e counter. Gameplan oggettivamente più corretto se l’avversario vuole adottare un approccio puramente aggressivo (ad esempio basandosi su Seeker of the Way piuttosto che su shinobi e monarch) e se non abbiamo la necessità di giocare contro Journey to Nowhere.

Il side out corretto per Boros è rimuovere carte morte come Prismatic Strands e Electrickery e quella bruttissima rimozione di Journey to Nowhere (una rimozione che viene blankata da Dinrova Horror, blink effect o Capsize non è affidabile). Attenzione che spesso JtN rimarrà post side per esiliare Ulamog’s Crusher, una mossa preventiva al side in della propaggine di Ulamog.

Il side out corretto di Flicker Tron invece è ridurre il numero di nebbie: Boros Monarch chiude difficilmente prima dell’ottavo turno.

Se volete aumentare il numero di counter post-side, badate però di non tagliare completamente i fog effect.

Inserite sempre Ancient Grudge e Weather the Stom se li avete.
Relic è uno staple delle 75 di Boros e, in alcune limitate situazioni, può regalare giocate di qualità su terre artefatto (vero e proprio land denial) o sui sassi dell’avversario (in risposta a Kor o a Glint Hawk).
Weather the Storm permette invece di andare a neutralizzare ottimalmente la wincon di burn spells di burn.

Flicker Tron

Il Mirror è un MU complicato.
Prima della stampa di Ephemerate la versione favorita era quella RUG, più orientata verso l’interazione e avendo accesso ad Exclude maindeck e a più mana rosso per giocare Pyroblast post side non aveva altro da temere che un Ulamog’s Crusher o un Dinrova Horror risolti.
Ora Ephemerate sposta parecchio perché il late game, nel caso la partita volgesse verso il grindy e non verso l’aggressione, viene vinto da chi ha l’engine di Mnemonic Wall all’attivo per primo (e ha ovviamente più mana colorato per vincere la counterwar) e l’instant bianco permette di fare ciò molto prima e con un solo muro (al contrario di Ghostly Flicker, che necessita di doppio mnemonic wall).

Con liste UWx il game 1 viene vinto in due casi:

  1. Da chi piazza in campo per primo Mnemonic Wall + Ephemerate con counter e Ghostly Flicker di backup (i counter per limitare i blink effect avversari, flicker per neutralizzare l’abilità di Dinrova Horror)
  2. Chi riesce a giocare per primo Dinrova Horror e lo blinka almeno due volte in turno. Solitamente questo è sufficiente per far arretrare l’avversario di un numero sufficiente di turni per arrivare a trovare un muro e settare il lock di orrore.

Alcune volte si riesce a vincere di race con mulldrifter (e orrore) se l’avversario è in manaflood (o pesante manascrew) o non trova terre colorate e noi vediamo molte creature costruendo l’urzatron già in early game.

Post side il game si setta in due maniere, simili a come accennato all’inizio di questo paragrafo: o si vince in early game con una nutdraw (urzatron in early game seguito da Dinrova Horror o Ulamog’s Crusher non risolti) oppure il match finisce per essere un grindy mirror di control dove Pyroblast gestisce tutti i tipi di minacce (tranne Crusher) e sta vincendo chi risolve più Mystical Teachings.

Il side out sono ovviamente tutte le fog. Si può valutare di tenere un paio di Stonehorn Dignitary se non si hanno sufficienti carte di side e si è a conoscenza della presenza di Ulamog’s Crusher nella side avversaria.

Il side in è ovviamente tutte le copie di Pyroblast, Red Elemental Blast, Exclude (ultimamente vediamo 1 copia di questo in main o in side) e Dispel.
Potete tagliare Prohibit, rari i casi in cui sarà utile neutralizzare Expedition Map o Prophetic Prism.
Pulse of Murasa, se ne giocate due, potete ridurlo ad una singola copia: non c’è molto spazio per riprendere in mano un wall o un mulldrifter.

Ancient Grudge non è una buona carta, a meno che l’avversario non abbia una manabase priva di gainland e giochi 4 Simic Signet. Contro le liste canoniche grudge è uno slot sprecato che viene neutralizzato da Ghostly Flicker o più spesso una overwin, difficilmente fornisce il vantaggio sperato.

Riguardo a Ulamog’s Crusher, molti pensano che il match up per il quale sia giocato è il Mirror, ma in realtà dobbiamo fare delle precisazioni.
Nel mirror crusher non è una carta brutta, anzi, però esistono carte migliori e più impattanti in molte situazioni. Il motivo per cui ultimamente è spesso giocato è il fatto che si giocano poche risposte per un crusher risolto (ovvero non si giocano rimozioni, es. Doom Blade) oltre a Dinrova Horror e un’altra copia di Ulamog’s Crusher per chumpblockare.

Se avete Doom Blade di side è un buon side-in preventivo per Ulamog’s Crusher (mal che vada si ricicla come counter per Ephemerate of Ghostly Flicker).

Stompy

Stompy può vantare chiusure al quarto o al quinto turno. Salvo questi casi, diventa un match-up tranquillo e favorevole. Occorre ovviamente prestare attenzione a non morire da pump spell inattese.

Pre side preoccupano Vines of Vastwood (counter per blink effect) e Savage Swipe (se siamo a corto di mana o senza counter perdere un pezzo del lock è problematico).

Il side in di fog tron è: più fog, Ancient Grudge per rompere Viridian Longbow e lifegain (Weather the Storm, Lone Missionary).
Togliete pure i counter se avete 4-5 blink effect. Carte come prohibit sono alla fin fine dei counter per i vines of vastwood o i savage swipe dell’avversario, il che di conseguenza comporta che Pulse of Murasa e altri blink effect sono risposte migliori.
Potete ridurre o togliere le copie di Dinrova Horror: serve solo in late game per rimuovere i bloccanti volanti.

Per ovviare alle chiusure di quarto di Stompy carte come Lone Missionary, Sea Gate Oracle e Moment’s Peace aiutano parecchio: un bloccante può rallentare a dovere se non c’è un Savage Swipe da parte dell’avversario, il lifegain è una sorta di time walk e gioca attorno ad arco mal che vada.

Per il post side di Stompy vediamo entrare Viridian Longbow. A ruota entrano Relic of Progenitus, Return to Nature o Faerie Macabre, se presenti.
A volte vengono inseriti i Gleeful Sabotage per distruggere i Prophetic Prism: a volte funzionano, a volte no.

Affinity

MU bizzarro. Affinity è un mazzo che a volte si inchioda, mentre altre volte ha una chiusura di quarto-quinto coperta da doppio counter e burn spell per il letal, il che rende il match molto randomico.
Generalizzando: game 1 favorevole (pochi counter da parte dell’avversario); game 2 e 3 sfavorevoli se l’avversario pesca in maniera ottimale (cioé pressione consistente a partire dall’early game più interazione nelle fasi finali).
Escludendo il fatto che Affinity possa avere in Fog Tron sia uno dei suoi migliori match-up che uno dei peggiori in base alla fortuna, avremo di fronte un partita molto lineare e con poche scelte: Removal Tron ucciderà creature fino ad avere il Fog Lock,  un “removal Lock” o ucciderà l’avversario di Rolling Thunder dopo una situazione di stallo; Fog Tron può invece puntare esclusivamente a lockare con Stonehorn Dignitary o Moment’s Peace, qualche volta rallentando Dinrova Horror (se non sidato out per risposte più proficue ed economiche).

Il side in che mi aspetto da Affinity è Pyroblast, Dispel ed eventualmente Relic of Progenitus o Flaring Pain.
Di conseguenza le carte che escono sono (da ciò che vedo solitamente fare dai giocatori di affinity) Springleaf Drum e Frogmite.
Se parliamo di Affinity Monsters, la sidata più corretta può essere togliere alcune tra le carte lente e limare 1 o 2 copie di Galvanic Blast.
Rispetto alle vecchie versioni di Flicker Tron (cioé senza dignitari ed ephemerate), ad Affinity conviene sempre tenere delle burn spells e i Fling dato che non può cercare di competere sul card advantage e non riesce a limitare bene il lock di Mnemonic Wall (senza Relic of Progenitus a coprire una chiusura in early game).

Non credo che Temur Battle Rage sia una carta forte contro Fog Tron, per quanto permetta di chiudere molto presto con Atog o Gearseeker Serpent, ma apparentemente tutti i giocatori preferiscono rischiare giocate avventurose con Atog. Fling diversamente non passa per la combat ed è una wincon alternativa, a conti fatti, accettabile: Fog Tron non si può permettere di giocare troppi counter post side o di tenersi sempre coperto da counter dovendo scavare per i pezzi del Lock.

Il side in/out di Fog Tron prevede di tagliare i counterspell per inserire Blue Elemental Blast, fog effect ed eventuali Ancient Grudge e Weather the Storm.
Ancient Grudge perché mi aspetto la possibilità di Relic of Progenitus e in rare situazioni possiamo inchiodare Affinity rompendogli un manafixer od un paio di terre (oltre al fatto che ammazzando un 4/4 possiamo diminuirne la race in maniera apprezzabile).
Weather the Storm è un counter per Atog, Galvanic Blast e Fling.
Non disdegno un side-out di Dinrova Horror se posso giocare carte più impattanti sulla race avversaria o meno mana intensive (6 mana e costo colorato doppio specifico contro un aggro che gioca pyroblast è pesante).

Aura Hexproof

MU problematico al pari di Affinity: Fling o Essence Harvest (staple in 2x maindeck ormai) possono portare a casa diverse partite anche dopo che siamo riusciti ad assicurarci un lock di nebbie e Bogles può chiudere di quarto o quinto turno se vede più di una copia di Ethereal Armor o Ancestral Mask.

Side in per Bogles: dentro Dispel (almeno 3) e eventuali Fling e Flaring Pain di side.
Da parte di Fog Tron entrano fog e dispel, escono poche carte counter a costi più alti come Condescend (meglio basarsi su dispel, unwind e negate per stoppare il reach e le risposte di Aura) o Exclude, Pulse of Murasa può essere ridotto a 1, così come Dinrova Horror perché sono lenti e magari non sempre efficienti (comunque Dinrova Horror è utile in certi momenti per rimbalzare le terre incantate e rimuovere il mana blu, nero e rosso dell’avversario).

Neutralizzare Abundant Growth o Utopia’s Sprawl in early game può aiutare molto, anche solo per impedire che l’avversario giochi Ethereal Armor o Ancestral Mask.

Elves

Per quanto riguarda Fog Tron il MU prevede gli stessi side-in/-out (Ancient Grudge distrugge sempre viridian longbow, lone missionary guadagna tempo, counter per non creatura neutralizza Mob Justice e simili), ma a differenza di Stompy ha molte più chiusure di quarto turno dato che basta la combinazione di 1 Quirion Ranger ed 1 Timberwatch Elf.

Carte importanti del match-up sono Compulsive Reasearch come wincon alternativa ed eventualmente Electrickery, un instant non sempre necessario ma che se giocato in early game (motivo per cui è preferibile in più di una copia) permette di svolgere il game in favore e nell’early game rimuove i paranti così da poter attaccare (ultimo aspetto rilevante più su MTGO). Dinrova Horror può rimanere in 1x post side, perché serve per rimbalzare Spidersilk Armor e chiudere di Mulldrifter.
Notare che su MTGO spesso i giocatori di Elfi tengono Essence Warden e Wellwisher per far morire di chess clock Flicker Tron, motivo per cui Compulsive Research diventa più rilevante.

Removal Tron d’altro canto migliora notevolmente il match up: le rimozioni rallentano notevolmente elfi e ciò garantisce sufficiente tempo per settare il fog lock o sfruttare un Rolling Thunder per annichilire il board avversario o vincere di danno diretto.

Bx Midrange

MBC e Orzhov pestilence sono match-up molto favorevoli, carte problematiche di questi due archetipi sono Palace Sentinels, Thorn of the Black Rose e Okiba-Gang Shinobi; il danno diretto di Gray Merchant of Asphodel, Crypt Rats e Pestilence non è spesso rilevante, soprattutto per la versione RUG grazie a Exclude e Rolling Thunder che rimuovono anche questi ultimi problemi.

Salvo partenze in curva con Okiba o monarca di quarto turno o triplo chittering rats into mercante, non c’è praticamente esigenza di correre e solitamente fare Mulldrifter a turno 5 tappandosi out è comunque una giocata delle migliori contro questi mazzi.

Il gameplan rimane uguale a quello contro Boros Monarch e post side si riduce il numero di fog effect per carte come Ancient Grudge, Exclude, Wretched Gryff, ecc.
Weather the Storm rimane buona per non morire a caso da mercante o peste, Lone Missionary aiuta anche contro Chainer’s Edict.

Rakdos Monarch però costituisce un unicum, dato che l’insieme e l’ammontare di discard effect e Pyroblast permette di avere un gameplan vincente da Flicker Tron (diciamo pure che la combo tra Okiba-Gang Shinobi che riduce il numero di carte in mano e Pyroblast che impedisce di aumentarlo è il set-up più vincente in questa categoria).

Da parte di questi mazzi ci aspettiamo post side un maggior numero di discard effect (Castigate, Duress, Divest, Raven’s Crime, Wrench Mind e Distress), qualche slando (MBC ne gioca spesso 3 o 4 di side) un paio di artefattini innocui (Relic of Progenitus e Nihil Spellbomb).

Dimir Delver

Match-up in generale in favore di Flicker Tron, a differenza della controparte Izzet la mancanza di Ninja of the Deep Hours e Pyroblast impedisce di avere un pari card advantage (Pyroblast permette di neutralizzare il value generato da Mulldrifter e Mnemonic Wall) per cui UB Delver spesso cerca di bilanciare con Thorn of the Black Rose (1 copia maindeck o 2 di side).

Dal lato voltron, UB Delver però riesce a mettere più pressione in early game grazie a Gurmag Angler, per cui, se riesce a pescare sufficienti counter e rimozioni al momento giusto e se Tron non vede troppo bene, può portare a casa la partita relativamente velocemente.

Il gameplan di Flicker Tron non cambia molto rispetto a quello contro Izzet Faeries: cercare di guadagnare più vantaggio carte e tempo possibile è l’obbiettivo principale, solo che fog effect e Dinrova Horror sono più rilevanti dato che le creature problematiche sono solo delver ed angler.

Il post side vede l’ingresso, da parte di Dimir Delver, di più copie di dispel, Thorn of the Black Rose ed eventuale hate per cimitero al posto di alcune rimozioni.
Da parte di Tron invece entrano Pyroblast e Dispel, riducendo il numero di fog effect ed eventualmente sostituendo i counter a costo due o più (non ci sono Spellstutter Sprite o ninja, per cui Prohibit perde efficacia).

Boros Bully

Uno dei migliori match up per Fog Tron. Più che come contro un Boros Monarch o un Bx Midrange orientiamo la partita come se stessimo giocando contro un Aggro e Stonehorn Dignitary è il fog effect più forte perché gioca attorno a Flaring Pain.

Si possono ridurre il numero di fog effect se ne giocate più di 4 o 5 maindeck, raramente questo archetipo chiude prima del settimo turno e lo fa affidandosi a Rally the Peasants.

L’hate dell’avversario sono soprattutto Pyroblast e Journey to Nowhere per cercare di rimuovere il Fog Lock, a volte comunque potremmo incorrere in Relic of Progenitus o Faerie Macabre. Qualcuno ha pure provato 4 o 5 Stone Rain di side in Bully per questo match-up, ma si possono gestire con Pulse of Murasa e Hydroblast.

Alternative

Removal Tron è storicamente meglio orientato contro Elfi e UR Fate; nel meta attuale probabilmente conviene comunque giocare la versione Fog a base UW per il vantaggio fornito da Stonehorn Dignitary e Ephemerate.

Il maindeck di Fog Tron comunque varia spesso da lista a lista, anche a partire dal numero di counter e dalla loro suddivisione: 2 o 3, Prohibit, Condescend, Exclude e Unwind sono quelli maggiormente giocati.
Spesso ciò dipende molto da come un giocatore intende giocare o da che match up si aspetta (ad esempio Exclude è una metacall contro Midrange e Tron).

Disquisire su numeri ideali di manipolazione, manafixers e simili sicuramente prendere un bel pezzo di articolo, per cui mi limito a far notare che

  • le scelte più comuni per la manipolazione sono Impulse (da 2 a 4 copie) e Forbidden Alchemy o Rain of Revelation in 1x.
  • Expedition Map si gioca in 3x o 4x. La scelta di non giocare il fullset deriva dal fatto che in late game è una carta brutta soprattutto giocando una sola copia di Remote Isle o nessuna Bojuka Bog.
  • Simic Signet è il signet più giocato per cercare di avere mana verde per Moment’s Peace, una scelta non in auge nelle liste con 3 o 4 rinoceronti maindeck. Alternative sono Prismatic Lens e Dimir Signet e, personalmente mi sono trovato meglio con questi ultimi due dato che permettono di sfruttare meglio Dinrova Horror e Mystical Teachings.
  • Rolling Thunder non è più molto giocato sia perché il fog lock è più facile da settare con le liste attuali e sia perché Cave of Temptation rende più semplice chiudere le partite. Rimane comunque un’ottima carta in un meta ricco di mazzi midrange (ad esempio sostituendo una fog).

Nella side alcune scelte particolari sono Gorilla Shaman e Wretched Gryff.
Il primo è puramente pensato per affinity, ma se non si gioca nessuna copia di Ancient Grudge o Shattering Spree può entrare anche solo per rompere Relic of Progenitus o mana fixing e terre di Boros Monarch. Non apprezzo particolarmente questa creatura, sia perché richiede mana rosso, sia perché non gestisce un board già gonfio di creature. Mi ero trovato bene con Fangren Marauder, perché come Weather the Storm ferma Atog, ma probabilmente l’instant ora è meglio.
Wretched Gryff è una alternativa grindy ad Ulamog’s Crusher, ottimo parante contro Boros Monarch e contro fatine varie. Qualcuno lo mette anche nel mirror match, ma l’ho sempre trovato sottoperformante.

 

E concludiamo questo capitolo arrivato con qualche giorno di ritardo. Prossimo episodio? Affinity o UR Skred immagino.

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