Pauper Unban List – Parte 2/4

.

Trascorsa la sezione più “ovvia” nella prima puntata, addentriamoci nel vivo della discussione con la categoria Bad Idea: quelle bannate la cui improvvisa riammissione nel formato porterebbe quasi sicuramente ad un meta wrappato / distorto / fortemente influenzato, potrebbero diventare accettabili in un Pauper futuro o prossimo ma con grandi sconvolgimenti ma, al momento, legalizzarle non può essere definito una scommessa ponderata, sarebbe sicuramente una cattiva idea.

.

Partiamo a parlare subito del blocco artefatto di questa categoria visto che, come dicevo nello scorso articolo la shell artefattosa è costantemente sotto esame da parte del PFP nell’ultimo periodo quindi non dò per impossibili scenari di possibili ban di ponti o terre di Mirrodin nel prossimo futuro e forse di un conseguente sban di carte ora bannate più in là con il tempo.

.

Ban dei ponti il prossimo mese e sban della mai nata Cranial Ram tra un annetto?
Ban delle terre artefatto di Mirrodin e futuro sban di Mr. Sorriso aka Atog?
Chissà.
.

Atog Fling ha terrorizzato una generazione di pauperisti e rappresentato a lungo la scammata per eccellenza: non importava quanto tu fossi avanti sul board o in card advantage perchè c’era sempre quella vocina che ti ticchettava in testa con un sempre più insistente friendly reminder: “Sì ma sei sotto Atog Fling”.

Tuttavia una parte di me mi suggerisce che Atog sarebbe ben lontano dai fasti di un tempo, che oggi ci sono più removal di allora dove erano botti, rimbalzini ed editti, che ormai il reparto “sacrifica artefatto per ottenere effetto” sia davvero saturo tra Dispute, Krark e Munitions, che nell’Affo di oggi così controlloso ed efficente Atog sarebbe un rischio inutile.


Walker mi ripete che Atog oggi sarebbe completamente inutile ed un suo sban non sarebbe nulla di chè, ma ogni volta che Walker mi propone una sua lista o un hot take assolutistica i miei sensi di ragno vanno nell’allarme più totale, com’è naturale che sia.

In questo caso la parte oscurata è l’angolo d’attacco che Mr. Smile consente: il dare la possibiltà di un esplosivo all-in potenziato magari da Fling o, ancora peggio, da Temur Battle Rage che, contro un Mu lineare con poca interazione, è la manna dal cielo.
Dare un angolo d’attacco del genere a questa versione di Affinity controllosa penso sia una pessima idea perchè quell’archetipo attualmente non ha bisogno di ulteriori dimensioni, sarebbe un esci gratis di prigione assolutamente da evitare.

In caso di un ban di Bridge o di terre artefatto di Mirrodin, dare Atog come contentino ad un Affinity tornato più instabile, potrebbe non essere una idea da scartare: il puntare sull’all-in e sapere dosare i sacrifici nei vari Mu e nei vari momenti della partita lo trovo un gameplay che aggiungerebbe qualcosa un formato; questo simpatico esserino viola non conduce solo a momenti banali in combinazione a TBR o Fling come già ricordato, ma potrebbe essere più skill intensive di quanto gli si potrebbe dare inizialmente credito.

Sogno un Affo che torni un cavallo pazzo discostandosi da questa fredda macchina oliata pesca carte con haymaker squisitamente control: forse, in fin dei conti, Affo è diventato un vero mostro quando ha provato a smetter di esserlo.

.

Non siamo ai livelli di economicità e/o ripetibilità di Cranial Plating ma il concetto di fondo è il medesimo con qualche sfumatura colorata in più: fino a quando saranno legali nel formato le terre artefatto, queste carte rappresenteranno un boost di danni devastante.

Qualcuno potrebbe obiettare il classico “Basta una removal e via”, nel caso di Cranial Ram l’affermazione non ha fondamento in quanto la prima removal uccide il Germ Token ma l’equip due rende pericolosa ogni creatura successiva, a maggior ragione se evasiva.

Per quanto riguarda All that Glitters potrebbe bastare una removal, se questa va a segno perchè ricordiamoci che il vecchio UW Glitter giocava protezioni come Metallic Rebuke e Blacksmith’s Skill pre side, alle quali si aggiungevano Dispel, Turn Aside ed eventuali Hydro post side che andavano a coprire da botti e Breath Weapon.

Aggiungiamoci che non tutte le creature siano rimovibili e il “dies to removal” si rivela fallace, parlo nello specifico dei vari Saiba Cryptomancer che erano dei maestri di ladrate in g1 e agli accoliti nel post side che potevano vincere il game da soli se opponent non trovava una soluzione alternativa.

Inoltre assumere costantemente una posizione difensiva open di removal, che potrebbe tra l’altro non bastare in caso di proteggino, comporta una probabile tassazione del mana visto che, vedendo oppo open di botto o cast down, l’aggressore ritarderà il proprio glitter sviluppando la board o tirando peschini costringendo il difensore a perdere il mana tenuto open oppure impiegarlo in maniera subottibale facendo removal su una creatura random e non sulla futura glitterata.

Avevo letto un’illuminante analisi su Twitter ad opera di un grinder di mtgo, probabilmente Selkcahs, riguardante la problematicità di Glitters: il player sosteneva che Atg creasse un “false tempo” ossia facesse perdere tempo e mana agli avversari che cercavano di rispettare la carta restando open di counter o removal, sviluppando il game in altre direzioni.

Dulcis in fundo, ricordo che il meta era in qualche modo riuscito ad adattarsi a UW Glitters su mtgo, ma la goccia che fece traboccare il vaso fu il fatto che Boros Synth cominciò a splashare Atg diventando devastante perchè quelle carta andava a risolvere le criticità storiche del mazzo a suon di Alpha Strike: se oppo teneva troppe removal o troppi 1×1, allora Boros Synth lo sommergeva con il suo gameplay primario del Value, se oppo aveva build golose che normalmente distruggevano il normale Boros in late, allora ci pensava Glitter ad accorciare notevolmente i normali turni di race.

Tutto per tornare alla considerazione base iniziale: fino a quando saranno legali le terre artefatto nel formato, incantesimi / equipaggiamenti che scalano con il numero di artefatti saranno troppo da gestire per un Pauper sano.

.

Un Myr potenziato con l’abilità di usare il proprio turno 2 per hittare il terzo landrop e, forse più importante fixare il colore andando a prenderci ciò che ci manca: magari una Great Furnace per fare un Krark-Clan Shaman di terzo, oppure una Seat of the Synod per riuscire ad avere il doppio blu per Counterspell o per un’ormai datata Gearseeker Serpent.

Non è “solo” l’ottavo Myr ma un modo per andare a lenire il grande punto di debole da sempre dell’archetipo ossia lo screw, sia naturale che derivante da un pezzo di hate avversario che slanda.

Tralasciando questo influente plus, avere un Affinity in circolazione con 8 Myr sarebbe un problema enorme dato che l’unico angolo su cui si può criticare questo poliedrico mazzo, tenuto a freno solo dall’hate di cui sono piene le side, è la sua mancanza di aggressività della build attuale che si sposta maggiormente sul versante control avendo solamente 4 minacce vere fattibili di terzo dato che Refurbished Familiar, per quanto forte, hitta “solamente” per 2 e che Kenku spesso non viene fatto in curva e impegna una landa nel caso si voglia un’impostazione aggressiva.

Dare consistenza al piano calo minimo 2 Myr di terzo provando a chiudere di quinto grazie al reach di Galvaniche e Munizioni con una spolverata di cheap damage di eventuali Frogmite e Refurbished, sarebbe davvero problematico visto che quel mazzo ha anche un card advantage al top del formato grazie alla pletora di dispute.effect e agli antichi Thoughtcast.

Sempre parlando di uno scenario del ban dei Bridge, potrei anche vedere come contemplabile un futuro sban della salamandra sia per rendere il mazzo più stabile come color fixing sia per dargli una impostazione aggressiva come agli albori, detto ciò non penso che il gameplay di “faccio la terza terra artefatto e procedo a vomitare sul tavolo tutti i 4/4 che ho in mano” sia un valore aggiunto al formato, per usare una litote, anche in quel caso speculativo non mi sembrerebbe la migliore delle idee.

Ora dirò ciò che a molti giocatori storici sembrerà follia ma che potrebbe essere semplicemente un hot take: nel caso venissero bannati i bridge in un futuro prossimo, uno sban di Atog sarebbe meno pericoloso di quello di Sojourner Companion, da che la bestiolina rossa comporta una certa dose di rischio e investimento quando vuole fare danno mentre un ottavo myr sarebbe estremamente stabile e dannatamente pericoloso in multiple copie pescate per il gameplay “vomito ondata di 4/4 undercosted e persino gratis turno 3 e 4”.

.

Per quanto riguarda a meccanica Iniziativa, penso che la linea del Panel sia stata ottima: non bannare tutta la meccanica in blocco ma mantenerne solo gli elementi più innocui quindi i suoi costo 5 verde e bianco.

Attualmente Avenging Hunter vede gioco in BG Gardens e in RG Ponza ma in entrambi rimane o un top di curva o un rischio abbastanza rilevante in un formato dove, nonostante la vertiginosa discesa delle fate, rimangono diffuse le minacce volanti come Insectile Aberration, Refurbished Familiar o la terra di Kenku Artificer oppure strategie go wide come Kuldotha Red o White Weennie.

Quello che la banlist ha voluto evitare sono innanzitutto le iniziative a costo 4 che con i soliti sospetti Dark Ritual, Lotus Petal e Rite of Flame potessero essere fatte di secondo o terzo turno con eccessiva consistenza, levando comunque il costo 5 nero perché dello stesso colore di Dark Ritual e per non lasciare ad ogni modo 12 iniziative nel formato evitando per quanto possibile un mazzo Turbo-Iniziativa.

Per inciso, sono a conoscenza del miracolo sportivo del Fritto, al secolo Nicola Cordeschi, fuori per rating allo scorso Paupergeddon Pisa, stiamo comunque parlando di un RG Iniziativa in versione Rogue Deck inconsistente in giornata di grazia, ben lontano dei terribili fasti di UB Initiative o 4c-5c Turbo-Iniziativa di walkeriana memoria.

A differenza dell’emblema “The Monarch”, iniziativa ha il grande problema dello snowball se visto in multiple copie quindi la singola copia di Inziativa: a mio personale avviso, ha un floor più basso del più affidabile pescare una carta extra a fine turno, tuttavia il concatenare più iniziative ha un ceiling da ban, a differenza delle copie extra di monarca che dopo la prima risolta non aggiungono nulla al ceiling della carta extra a fine turno.

Concatenare iniziative partendo dal turno 2-3 porta la partita a finire con consistenza a turno 4 e 5 che, di per sè, non vale da solo la categoria Bad Idea, il problema arriva dal fatto che questi mazzi possano permettersi di giocare anche una minima quantità di interazione e/o manipolazione per rendere i loro predatori naturali come i combo deck in stile Glee da negativi a fattibili.
Se chiudo a turno 5 e Glee mi chiude a turno 4 è un problema ma se alle mie partenze consistenti aggiungo un Seal of Doom / Seal of Fire o Lightning Bolt la situazione può capovolgersi, un esempio analogo si può fare con Drown in Sorrow o Breath Weapon contro mazzi come Mono Red o WW.
Per quanto riguarda la versione UB Initiative l’interazione e la manipolazione aumentavano notevolmente a scapito dell’esplosività media e della ridondanza degli emblemi, ma la stabilità e la resilienza agli archetipi contro cui la versione Turbo era scoperta lo portarono alla vetta del formato ai tempi del ban.

Solo un futuro ban di Dark Ritual e magari altri acceleratori potrà riportare interamente la meccanica nel formato, che nel frattempo avrà probabilmente aumentato ancora il power level medio delle carte e riuscirà a gestire delle iniziative a Turno 3 o 4, tuttavia non vedo attualmente i riti sotto la lente che scruta eventuali ban e non mi aspetto il loro ban realistico nei prossimi anni al contrario di una realtà come la shell artefatti ad esempio.

L’unica carta di questo blocco che potrebbe essere portata nella categoria Risky Bet è Underdark Explorer per il solo fatto che costa 5 e che, probabilmente, 12 iniziative a costo 5 di tre colori diversi non renderebbero Turbo Iniziativa un mazzo Tier per la sua insita instabilità e la poca difesa verso i volanti avversari, potrei sbagliarmi e sarebbe comunque, per l’appunto, una scommessa rischiosa e non sarei certo gioioso di trovarmi contro un Mono Black con dark ritual e 8 emblemi in color.

.

Un regno di terrore dove fare Augur of Bolas in curva on the draw in un mirror di Ux poteva paradossalmente portare alla morte visto che il Fall From Favor era dietro l’angolo.
Situazione di gioco indegna di un formato sano.

Friendly reminder: siamo un formato eternal creaturoso quindi è irrealistica la giustificazione del “Basta ritardare le mie giocate” anche perchè il giocatore di FFF può comunque diventare monarca di terzo incantando una sua creatura.
Ricordo con una perversa malinconia i tempi in cui incantare la propria fatina a turno 3 era lo Scam contro un Tron full power con Prophetic Prism e Bonder Ornament di lusso.

Unire la meccanica monarca a quella che, salvo blink effect o Quirion Ranger, è troppo spesso una removal a turno 3 diventa sinonimo di format warping e brutta giocabilità dove al primo spiraglio di diventa monarchi e ci si trincera dietro una selva di interazioni per mantenere la corona.

Un gameplay che ho colpevolmente padroneggiato in passato con una dolce top nel Paupergeddon 2022, quando ancora si giocava a Milano, e che in un certo senso poteva essere la fun-police del formato iniettando una certa interattività o mettendo un countdown a mirror di control che altrimenti durerebbero un’eternità.

Ritengo che la monarchia, come l’iniziativa, sia un emblema che faccia bene al formato conferendo varietà solo se presa a piccole dosi, nel caso specifico e fuor di metafora è accettabile l’emblema monarca da turno 4 in poi se viene sotto forma di creatura, essendo inaccettabile se arriva un turno prima e abbinato ad una rimozione che neutralizza il principale modo che avrebbe oppo di rubarcela.

Non vedo all’orizzonte e, spero di non vedere mai se non altro per il brutto gameplay, un Pauper dove FFF possa essere concepita come sbannabile e, sebbene non possa essere messa nella categoria Forever Banned, si tratta comunque di una figurina a cui va riservata una delle celle più anguste dell’ala della prigione di massima sicurezza denominata Bad Idea.

.

Ho sentito il recente hot take del Moretti che desidera un draghetto sbannato, un desiderio nostalgico che un tempo, quando ero giovane ed ingenuo, condividevo.
Il ragionamento dell’elfo ormai trentenne si basa sul presupposto di un formato troppo veloce dove un drago a turno 5 risulterebbe scarso anche con la potenziale combo da mana colorato infinito con Archaeomancer e Ghostly Flicker.

Avrei due obiezioni: quella secondaria è che il Draghetto può entrare anche prima del quinto turno grazie a carte note come Sunscape Familiar e/o Snap con una bounceland in gioco, quella principale è che lo sban di carte non può essere giustificato su formati presenti degenerati che necessitano, con tutta probabilità, di aggiustamenti.

Se il formato sta degenerando lo si prova a riportare sui giusti binari, non diventando degenerati e aprendo le porte del manicomio per soddisfare le perversioni più disparate.

Tra tutte le carte presenti in questa fascia, ad ogni modo, Peregrine Drake potrebbe essere l’unica per la cui posso contemplare e capire un salto di categoria verso la “Risky Bet”, ma resta un pericolo da non prendere sottogamba perchè la si considera lenta.

.

Cloud of Faeries aka Cloudia per gli amici, a differenza del draghetto, non genera mana infinito solo con Archeomante e Flicker ma necessita di un piccolo aiuto da parte di Sunscape Familiar e/o Bounceland.

Gli upside che la rendono nettamente più pericolosa di Peregrine sono il suo basso costo, il fatto marginale che si può ciclare e il suo essere Faeries che la porterebbe dritta in Mono U consentendo di mettere un pezzo free al turno 2 che attiva subito Stutter da 2 o ci consente comunque di restare open di counter preparando una sninjata a turno 3.

In Familiar sarebbe ridicola, già lo era a suo tempo prima di venir bannata dove il piano contro Esper Familiar era quello di provare a counterare il vantaggio carte di Mulldrifter in primis con i counter ed evitare flickerate moleste con le removal.

Ora questo piano diventa davvero tosto da applicare in quanto al reparto di vantaggio carte si sono aggiunte Lorien Revealed e Meeting of Mind che possono essere fatte in anticipo sulla tabella di marcia grazie al boost di mana di Cloudia con Famiglio e/o Bounceland, dando vita a turni dove si fa contemporaneamente board per settare la combo o una flickerata / effimerata molesta e vantaggio carte.

Questo fare board gratis, come minimo, è da lasciare in banlist e Cloudia continuerà a rimanere un relazione dal retrogusto tossico ma interessante che si ricorda con affetto e malinconia ma da relegare al passato.

.

Non penso ci sia troppo da discutere su questa carta sopra le righe, non è nella categoria più bassa della Tierlist perché si potrebbe immaginare un Pauper così veloce e degenerato dove un pesco 3 con Delve possa risultare effettivamente lento.

Il fatto che costi inizialmente 8 potrebbe spaventare ma bastano letteralmente 4 carte al cimitero per avere un 4 mana pesco 3 che è già above average per i peschini blu al momento, figuriamoci se si inizia ad abusarne usando i vari Mental Note e Thought Scour come dei Dark Ritual Shiny.

La chiave di lettura di questa carta sta nel poter scendere pericolosamente a costo 2 o persino uno nel mid-game permettendo non solo di pescare 3 ma di non dovere andare tapped out impiegando un turno per risolverla come Lorien Revealed, permettendo di restare open di Counter o sviluppare il board con il mana restante creando degli swing semplicemente ridicoli.

.

Alcuni seguaci del Signore Oscuro vi potranno dire qualcosa del genere: “Gli slandi non si giocano nemmeno in questo meta, sono scarsi. E’ vero che costo un mana in meno degli slandi neri legali ma, se oppo parte di bridge, puoi anche già buttarla… inoltre il costo del doppio mana specifico non la renderebbe una carta facilmente splashabile visto che la sua forza è costarla di secondo in curva. Diamola una carta forte a mono nero che è fuori meta dal 2017!”.

Tutte considerazione che hanno almeno un fondo di verità ma il punto su cui volevo invitare una riflessione è un altro: il peso di tutte queste asserzioni è di gran lunga trascurabile di fronte alla questione gameplay.
A qual gioco condurrebbe la legalità di Sinkhole, come sono da considerare i non-games all’interno della nostra esperienza in Magic?

Personalmente apprezzo lo sforzo della casa madre, negli ultimi anni, di ridurre la percentuale dei non-games nell’esperienza di un giocatore con varie mosse come la “nuova” regola del mulligan “pesco sempre sette ma metto sotto X carte dove X sono il numero di mullate” e le double-front cards con una terra in una delle due facce, per citare due esempi emblematici.

Slandare di secondo on the play la tapland bicolore avversaria correndo il rischio di mandarlo in manscrew o colorscrew conduce a situazioni di non-game non così rare che preferirei lasciare al passato.
Nemmeno lo scenario meno probabile, ma pure sempre non troppo improbabile di sinkhole into sinkhole scurvato porterebbe a un frustrante non giocare le partite.

Anche Ponza può eseguire la Power Play di slandare di secondo, vero, ma bisogna considerare che:

  1. Questa giocata non è naturale ma ha bisogno di un elemento di appoggio aka Utopia Sprawl o Utopia Sprawl di primo che fanno da rampino, oltre alla doppia terra stappata, mentre a Sinkhole, in un ipotetico Gardens, basta tapland nera into palude;
  2. Come dice il nome stesso, RG Ponza è un mazzo progettato per sponzare mentre Sinkhole darebbe a Gardens una dimensione aggiuntiva al suo pacchetto removal-value-emblemi.

Il discorso che Sinkhole è pericolosamente sinonimo di non-game basta per legarla a questa categoria della tierlist, tuttavia non bisogna dimenticarci che l’elemento di land-denial crea una pericolosa sforbiciata tra il nostro mana disponibile e quello dell’avversario, differenza capitalizzabile da una creatura emblema per ipotecare la vittoria: una Thorn in curva, tanto per dirne una.

.

Qualche cane randagio dalla memoria corta o dalla conoscenza storpiata osa porre Daze e Gush nello stesso piano, forse perché sono entrambe free spell aventi nel loro costo alternativo il far ritornare isole in mano.

Daze è immensamente più pericolosa di Gush perché il quanto ti manda indietro un’isola in mano non è paragonabile al drawback di riprendersene due: un timelapse di un turno è accettabile quando si riesce a counterare da tapped out una spell chiave avversaria fatta in curva o che lo fa comunque andare tapped out, farsi tornare due isole in mano, anche se per pescare due, deve portare a giocate molto rilevanti come un Foil d’emergenza o una scombata in quel turno come Tribe ci abituò.

Counterare un Kuldotha da Tapped out nei primi turni, un emblema o una crisalide in curva ma anche semplicemente una Dispute in Eot è devastante al modico costo di un timelapse 1, ossia di tornare indietro col mana di un turno.

Il grande problema/vantaggio delle free spell reattive è che non c’è modo efficace di leggerle in mano all’avversario e di tassargli il mana di conseguenza.

Un esempio banale ma quotidiano: se ho il forte sospetto che il mio oppo sia open di Spell Pierce posso scegliere di fare doppia bestia di secondo per provare a fargli sprecare quel mana blu open tassandolo oppure provare a baitarlo facendo un Synth prima di calare la seconda landa come abbocchino per poi farmi Kuldotha su una Great Furnace avendo altre due terre già in mano oppure sul Blood Token di Voldaren Epicure / Clockwork Percussionist fatti di primo.

Come molti ricorderanno, un totale playaround a Daze, ossia non stare mai sotto di quest’ultimo, comporta giocare la partita con un turno in ritardo, se tutto va bene ed hittiamo ogni landrop necessario: onestamente il giocare anche solo la parte inziale e mid della partita un turno in ritardo è spesso sinonimo di sconfitta in un formato competitivo ed è una tassa troppo onerosa da pagare.

Il classico esempio storico che si racconta ancora ai tavoli è questo: giocare mono Daze di main per lasciarlo “sbadatamente” cadere scoperto sul tavolo mentre si mischiano i mazzi prima della G1, per farlo conoscere all’avversario e provare ad indurlo a giocarci intorno più del necessario regalandoci “tempo” prezioso.

Per i geni scappati dalla lampada che vorranno dire: “Basta non giocarci attorno, ci giochi sempre in bocca e speri che oppo non ce l’abbia in mano!”, posso assicurarvi che i modi più sbagliati di giocare contro Daze siano il giocarci sempre intorno ed il giocarci sempre in bocca.
Provare a giocare attorno a Daze in maniera ottimale è una delicata danza che si propone costantemente di valutare lo stato della partita attuale in quel momento, dalle rispettive board alle carte in mano, per capire come e quando mettere una determinata spell sotto Daze o meno.

Una costante valutazione rischi / benefici che è davvero skill intensive ed affascinante, la quale rende il giocare contro Daze stimolante per quanto a volte frustrante, ma questa bellezza e questi momenti con profondità di gioco potrebbero non riuscire a spostare l’asticella sull’accettabilità di Daze a sufficienza a fronte del prossimo elemento.

Il fatto che non si possa tassare le free spell di risposta come Daze e Snuff Out rappresenta un grande vantaggio per la parte reattiva, bisogna solo capire un piccolo ma fondamentale dettaglio: la parte reattiva ha bisogno di questo vantaggio per gli equilibri del formato o tale vantaggio andrebbe proprio a sconvolgere questi equilibri?

Lo storico esempio è Force of Will in Legacy, certamente una staple format defining ed estremamente forte ma, secondo un parere ormai quasi unanime, necessaria per tenere il format in check provando a mettere un freno a combo degenerati che provano a vincere troppo presto o a devastanti lock pieces come Chalice of the Void fatti a turno 1 ossia, ancora, troppo presto.

Dare un ritmo ed un elemento contenitivo al formato è essenziale per il suo equilibrio e per una giocabilità che non sia troppo riduttiva e poco profonda semplificandosi troppo come corsa proattiva contro il tempo e non contro un avversario.

Nel contesto del Pauper, ho la vigorosa sensazione che Snuff Out possa essere, sebbene a volte limitante ed odiato, necessario soprattutto in questo momento Gleezard per quanto vada costantemente monitorata in futuro per la natura della carta; mentre Daze è da lasciare al passato per il bene di un Pauper con un equilibrio competitivo che si vuole discostare leggermente da una sola collezione di comuni nostalgiche.

.