Introduzione
Ciao a tutti sono Pietro Laudati aka Maccaciock su mtgo, giocatore di magic di altri tempi passati, avvicinatosi al pauper da un annetto grazie agli amici della LP Padova che mi hanno anche e sopratutto stimolato a tornare a giocare al formato cartaceo.
In questo spazio virtuale che mi è stato donato, proverò a trattare e a dare delle spiegazioni sulla build, sui matchups e sulle saidate di 4C gates.
Ritengo che il mazzo sia molto divertente, vario, skill intensive e valido, con oltre 250 match disputati solamente online, un win rate generale attorno al 65%, molti 5-0, varie top16 nei challenge e un top8 ad un super qualifier, ho pensato fosse interessante provare a fare un articolo e presentare qualche statistica del mazzo nei vari matchups.
Tutto nasce il 31 dicembre 2022 quando preparate le valige e pronto a partire, devo aspettare sera, sento il mio carissimo amico Rascio Alberto aka rash su mtgo, che mi presenta questo mazzo che ha trovato online che può essere forte con le opportune modifiche:
Lista originaria by Alvatar, 5-0 Pauper League 28/12/2022
Creatures (22) 4 Sacred Cat 3 Dawnbringer Cleric 3 Gatecreeper Vine 4 Kor Skyfisher 3 Inspiring Overseer 2 Guardian of the Guildpact 3 Saruli Gatekeepers Instants (8) 3 Ephemerate 1 Destroy Evil 4 Terminate Sorceries (6) 3 Flame Slash 1 Open the Gates 2 Smash to Dust Artifacts (1) 1 Nihil Spellbomb Enchantment (3) 2 Abundant Growth 1 Omen of the Dead | Lands (20) 4 Citadel Gate 4 Cliffgate 4 Manor Gate 2 Heap Gate 4 Basilisk Gate 1 Forest 1 Plains Sideboard (15) 4 Pyroblast 4 Relic of Progenitus 4 Dust to Dust 2 Crimson Acolyte 1 Destroy Evil |
E dopo una settimana di testing e provando qualche cambiamento siamo arrivati a questo:
5-0 Pauper League 7/1/2023 by _rash_
Creatures (23) 4 Sacred Cat 4 Thraben Inspector 2 Dawnbringer Cleric 4 Gatecreeper Vine 4 Kor Skyfisher 3 Inspiring Overseer 2 Saruli Gatekeepers Instants (6) 2 Ephemerate 4 Lightning Bolt Sorceries (3) 1 Open the Gates 2 Smash to Dust Enchantment (7) 2 Abundant Growth 1 Omen of the Dead 4 Journey to Nowhere | Lands (21) 4 Citadel Gate 4 Cliffgate 4 Manor Gate 2 Heap Gate 4 Basilisk Gate 1 Forest 2 Plains Sideboard (15) 4 Pyroblast 4 Dust to Dust 3 Relic of Progenitus 2 Dawnbringer Cleric 1 Destroy Evil 1 Omen of the Dead |
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11th Place Pauper Challenge 1/7/2023 by Maccaciock
Creatures (23) 4 Sacred Cat 4 Thraben Inspector 2 Dawnbringer Cleric 4 Gatecreeper Vine 4 Kor Skyfisher 3 Inspiring Overseer 2 Saruli Gatekeepers Instants (7) 2 Ephemerate 4 Lightning Bolt 1 Terminate Sorceries (3) 1 Open the Gates 2 Smash to Dust Enchantment (8) 2 Abundant Growth 2 Omen of the Dead 4 Journey to Nowhere | Lands (20) 4 Citadel Gate 4 Cliffgate 4 Manor Gate 2 Heap Gate 4 Basilisk Gate 1 Forest 1 Plains Sideboard (15) 4 Pyroblast 4 Dust to Dust 3 Relic of Progenitus 2 Dawnbringer Cleric 1 Destroy Evil 1 Guardian of the Guildpact |
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La mia lista iniziale e’ leggermente diversa da quella di Alberto, poi piano piano si è arrivati a modificarla ancora di più per renderla più performante possibile arrivando a questa versione più attuale nel meta che mi aspettavo nel ptq di metà aprile.
6th Place Pauper Super Qualifier 15/4/2023 by Maccaciock
Creatures (26) 4 Sacred Cat 4 Thraben Inspector 4 Dawnbringer Cleric 4 Gatecreeper Vine 4 Kor Skyfisher 3 Inspiring Overseer 3 Saruli Gatekeepers Instants (7) 2 Ephemerate 4 Lightning Bolt 1 Terminate Sorceries (3) 1 Open the Gates 2 Smash to Dust Enchantment (4) 1 Omen of the Dead 3 Journey to Nowhere | Lands (20) 4 Citadel Gate 4 Cliffgate 4 Manor Gate 2 Heap Gate 4 Basilisk Gate 1 Forest 1 Plains Sideboard (15) 4 Pyroblast 4 Dust to Dust 4 Relic of Progenitus 2 Guardian of the Guildpact 1 Destroy Evil |
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Adesso andremo a vedere la shell del mazzo e le varie scelte delle carte, il perché giocarne alcune e come mai nel tempo ne ho tagliate altre.
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Deck Strategy
Prima di passare ad analizzare le carte andiamo a vedere da vicino la strategia del mazzo, che di per sé è molto semplice e immediata: cercare di fare quante più terre possibile con l’idea di tutorare il Basilisk Gate con la nostra Gatecreeper Vine e di andare avanti nella partita con le varie creature che fanno un piccolo vantaggio con i comes into play, per poi iniziare ad attivare una, due, tre volte per turno i Basilisk Gate per overrunare l’oppo con un paio di attacchi.
Nelle più rosee aspettative già al turno 6 potenzialmente si potrebbe aver vinto, attivando un cancello al turno 5 e due cancelli al turno 6.
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Manabase
Le terre sono 20 perché abbiamo la curva molto spostata verso il basso, casting cost medio 1.83, questo ci permette di tenere mani con 2/3 terre, con la possibilità di tutorare le terre con Open the Gates e Gatecreeper Vine, in maniera potenzialmente recursiva nel caso del muro, inoltre molte delle nostre creature si ciclano, sviluppando il gioco e dandoci dunque la possbilità di pescare molto, terre comprese.
La manabase è molto quadrata e anche molto chiodosa con 12 terre su 20 che entrano in gioco tappate:
- 4 Citadel Gate
- 4 Cliffgate
- 4 Manor Gate
Il bianco e’ il nostro main color, verde e rosso sono i colori di accompagnamento, mentre il nero e’ lo splashino.
I cancelli tappati sono disposti in quattro copie di ognuno principalmente per permetterci di lanciare le spell di ognuno dei tre colori i primi turni mentre per avere il nero si può aspettare il mid game.
Il bianco vige come colore principale da chiamare con gli altri 2 cancelli per la necessità di lanciare più spell bianche lo stesso turno, mentre il verde o il rosso lo si usano mediamente una volta per turno (post side si potrebbe aver bisogno di 2 rossi in un turno).
Il mazzo per l’appunto per sopperire alla presenza di una terra tappata a turno, gioca 16 drop a 1 e 18 drop a 2, da qui il motivo del rosso, per i Lightning Bolt, piuttosto che il nero come secondo colore, dato che le removal nere considerabili costano almeno 2 mana; riusciamo così a far removal anche al turno 2 nonostante la terra tappata.
Per questo inoltre, è importantissimo l’inserimento di Thraben Inspector, in modo tale di avere un’altra creatura oltre a Sacred Cat da giocare al turno 2.
L’ordine di gioco delle terre tappate è semplice, fornirò una linea generale ma con l’idea che da mano iniziale a mano iniziale o da MU a MU possa variare.
Cliffgate e Manor Gate sono i primi due da giocare in quest’ordine se ce li abbiamo in mano entrambi, e tendenzialmente chiamano sempre bianco che è il nostro main color, prima Cliffgate perché così al turno 2 se abbiamo un’altra tappata possiamo avere mana per fare Lightning Bolt.
Citadel Gate è invece l’ultimo cancello tappato da giocare, poiché ha il nostro main color già di base e può darci il colore che ci manca tra cui il nero che è il colore meno presente nella shell.
Se ci fosse bisogno di chiamare colori diversi dal bianco con Cliffgate e Manor Gate, consiglio solamente di non chiamare nero con il Cliffgate ma piuttosto con il Manor Gate poiché Terminate richiede sia un nero che un rosso e averli nella stessa terra obbliga a chiamare un altro colore “brutto” con un altro gate.
Se si ha un solo Citadel Gate come terra colorata e nessuna carta di colore rossa o verde in mano consiglio di chiamare verde, poiché è fondamentale andare avanti con le terre e quindi avere la possibilità di giocare Gatecreeper Vine se topdeckata.
Il resto della manabase presenta 8 terre stappate:
- 4 Basilisk Gate
Basilisk Gate è la carta del mazzo, inutile soffermarsi.
Il piano è vincere attivando 1 o più Basilisk Gate per pompare le nostre creature, quindi consiglio sempre di averne almeno due, nelle prime fasi di gioco useremo il mana del Basilisk Gate nr° 1 per attivare l’abilità del Basilisk Gate nr° 2, per poi iniziare ad attivarli entrambi con lo svolgimento della partita e l’aumentare delle terre in gioco.
- 2 Heap Gate
Servono come terre stappate per accelerare i drop a 3 e 4 del mazzo se si vuole fare il drop al turno giusto giocando terra stappata, possono essere presi da Gatecreeper Vine come terra per fixare il mana o come terra stappata per attivare subito il Basilisk Gate e inoltre creano dei tesori, utili ad esempio, nelle partite di attrition vs counter-effects in cui è necessario tirare molte più spell in un singolo turno o se siamo a corto di mana colorato per i drop a 4 o i drop neri.
- 1 Plains
- 1 Forest
La basica bianca semplicemente perché la maggior parte delle creature è bianca e può servire la fonte stappata sia i primi turni, sia da prendere con Gatecreeper Vine per non avere terra tappata successivamente.
La basica verde piuttosto che la rossa poiché possiamo anche tenere mani con solo Forest + Open the Gates o Forest+Terra incolore e Gatecreeper Vine.
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Removal Spells
Passiamo ora a vedere le removal del mazzo:
- 4 Lightning Bolt
- 3 Journey to Nowhere
- 1 Terminate
Lightning Bolt e’ la carta che ci fa giocare il rosso come colore di accompagnamento, oltre ad essere una valida removal i primi turni contro monoR, monoU, Boros ecc ecc può anche rimuovere dei pezzi nel mid late contro altri mazzi ad esempio nei mirror di gate, ma sopratutto ci dà la possibilità di avere reach nei confronti dell’avversario, ovvero, sappiamo che potenzialmente potremmo ucciderlo con 1/2 Lightning Bolt in faccia in una partita con board stallato dove non si riesce più a chiudere con le creature, questa opzione mi porta a giocarne sempre 4.
Journey to Nowhere invece e’ la removal per eccellenza nel mazzo, continuo a giocarla in 3 copie poiché vs i mazzi che hanno Dawnbringer Cleric già non fa molto e la saido out in 1/2 copie poiché bastano i Lightning Bolt.
Contro i mazzi senza chierico invece è la removal più forte, considerando che toglie anche i pezzi indistruttibili come le terre animate da Kenku Artificier e si può riprendere in mano con Kor Skyfisher se si rimuove per l’appunto una terra animata o un token, mi è capitato anche vs Elfi o altri mazzi che sciamano molto, di togliere qualche pezzo per bloccare lo sprint iniziale e poi riprenderlo.
Divertente anche la combo con Kor Skyfisher ed Ephemerate:
con Kor già in campo lanci Journey to Nowhere sul pezzo che vuoi esiliare, in risposta al target di Journey lanci Ephemerate su Kor Skyfisher e riprendi in mano l’incantesimo, facendo così triggerare prima la parte del Journey del “leave the battlefield” dato che ci torna in mano con Kor, e poi la parte del “enter the battelfield” rimuovendo per sempre una creatura e avendo di nuovo Journey to Nowhere in mano da poter lanciare su un nuovo target.
Terminate va a sostituire il quarto Journey to Nowhere, presente fin dall’inizio in 4 copie canoniche, per poi essere subito sostituito dalla removal istant.
Gioco Terminate poiché anche se si incastra male con i colori, ed è questo il motivo per cui è 1 copia, voglio avere una quinta removal istant oltre ai 4 Lightning Bolt, inoltre posso tenerla vs i mazzi che hanno Dawnbringer Cleric, dove Journey to Nowhere risulta meno efficace; uccide Guardian of Guildpact e soprattutto è una carta difficile da leggere, quindi è anche improbabile che gli avversari ci girino intorno, vista la nostra combinazione di colori.
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Deck Engine
Come motore del mazzo intendo tutte quelle creature “che ci fanno andare avanti”, ovvero tutte quelle creature che in qualche modo si ciclano e portano avanti la nostra strategia di gioco.
- 4 Thraben Inspector
- 3 Inspiring Overseer
- 4 Gatecreeper Vine
- 4 Kor Skyfisher
Thraben Inspector è la carta che ha permesso al mazzo di esistere: un drop a 1 che si cicla, blocca in early game e lo pompi con Basilisk Gate nel mid/late.
Inspiring Overseer è un evasivo che si cicla, mette qualche danno in early e poi diventa letale con Basilisk Gate.
Ne gioco 3 perché ne voglio vedere almeno 1 a partita ma non ne voglio mai 2 in mano iniziale.
Gatecreeper Vine è il motivo per cui si gioca verde e per cui secondo me vale la pena giocare questo mazzo, perché giocare solo 4 Basilisk Gate quando se ne possono avere 8?
Blocca le bestie per terra mentre impostiamo una race volante.
Ottimo sacrificio per il Chainer’s Edict avversario.
Oltre a questo tutora i colori quando siamo in screw ma è la parte meno rilevante.
Kor Skyfisher è un altro drop evasivo, che attacca e blocca bene e che permette di ripetere le abilità delle creature del mazzo al fabbisogno. La considero come un motore del mazzo perché aiuta a sviluppare il gioco riprendendo in mano una delle bestie che “ci fanno andare avanti”, prima su tutte Gatecreeper Vine, oppure aiuta a bloccare la strategia avversaria riprendendo in mano carte come Dawnbringer Cleric o Saruli Gatekeepers che non fanno vantaggio carte certo, ma fanno vantaggio tempo/board.
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Support Creatures
Per creature di supporto intendo le rimanenti creature che non sviluppano il nostro gioco, ma bensì sviluppano la partita per via delle loro abilità:
- 4 Sacred Cat
- 4 Dawnbringer Cleric
- 3 Saruli Gatekeepers
Sacred Cat è il motivo per cui giocare gates, e per cui si gioca il bianco in gates, quando iniziamo a pomparlo con il Basilisk Gate ribaltiamo la race e deve essere sempre ucciso due volte. Guadagnare un grosso ammontare di punti vita ci permette di stallare le partite per poi chiuderle con gli evasivi.
Dawnbringer Cleric è l’eroe del mazzo, ci aiuta contro gli incantesimi che in questo momento del formato sono moltissimi, blocca bene e guadagna 2 vite vs aggro, toglie le carte con flashback/embalm/retrace o recursioni varie dal cimitero.
All’inizio ne giocavo 2 copie poiché credevo non fosse molto performante il suo body da 1/3 nel mid-late game, poi sono passato prima a 3 e poi a 4 copie, perché ho capito che: oltre al fatto che con Basilisk Gate ogni creatura diventa una minaccia e non contano dunque forza e costituzione, Dawnbringer Cleric prende quelle carte che se non risolte subito ti neutralizzano da sole la strategia, come ad esempio Makeshift Munitions o Prismatic Strands e soprattutto sono imprescindibili contro monoR, dato che oltre a darti 2 vite bloccano tutti i token, chumpano una monaca o si prendono un botto. In pratica in ¾ delle partite sono un 2×1.
Saruli Gatekeepers in 3 copie e’ palesemente un meta call contro monoR, mazzo infestante del meta online, 20% circa. Body 2/4, 7 vite e possibili recursioni praticamente lo fanno vincere da solo.
Molto valido anche contro monoU, UR faries e Boros Synth; da non sottovalutare neanche contro Affinity visto che blocca le Frogmite e annulla 2 attacchi di Myr Enfrocer; così come contro UB terror ci permette di annullare un attacco e fiondarci in una controrace.
Non la carta migliore contro tutti ma spesso un’ottima carta.
Saruli Gatekeepers è uno degli slot flessibili del mazzo, ovvero una di quelle carte che posso switchare tra main e side o cuttare proprio in base al meta.
Se ci si aspettano più mazzi midrange come BW, Gates ecc. ecc. o tempo/control come Jeskay, UB terror rispetto a mazzi aggressivi, si può switchare 1/2 copie di Saruli Gatekeepers per 1/2 copie di Guardian of the Guilpact tra main e side, o anche giocare 1 copia di Coalition Honour Guard.
In ogni caso per come si è stabilizzato attualmente il metagame, almeno una copia di Saruli Gatekeepers la terrei sempre maindeck come extra card per guadagnare delle vite oltre a Sacred Cat e Dawnbringer Cleric, viste anche le recursività con Ephemerate e Kor Skyfisher.
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Utility Cards
Come ultima parte del mazzo andiamo a vedere quelle carte che supportano la nostra partita, possono essere usate in varie situazioni sia in early game che in mid-late aggiungendo ulteriore consistenza al mazzo.
- 1 Open the Gates
- 2 Smash to Dust
- 2 Ephemerate
- 1 Omen of the Dead
Open the Gates funge da landa numero 21, ci aiuta a cercare un colore nei primi turni o funge da quinto Demonic Tutor per il nostro Basilisk Gate.
Si potrebbe tagliare per aggiungere la seconda basic Plains così da avere leggermente più consistenza nella percentuale di keep a 7 carte, però preferisco di gran lunga avere un’altra carta che in late game mi tutora Basilisk Gate al fronte di aumentare di poco la probabilità dei keep a 7.
La giochiamo in monocopia sostanzialmente perché è utile sempre ma di per sé non fa nessun tipo di vantaggio, avere 5 Land tutor per portare a 9 i potenziali Basilisk Gate è il compromesso giusto.
Smash to Dust ci aiuta in matchup molto diversi tra loro, dal wrattare il board vs pezzi x/1, allo spaccare artefatti scomodi, con il “bonus” che toglie i muri, valido contro Walls Combo e UW Familiars.
Con il suo casting cost ridotto si sposa perfettamente con il piano del mazzo.
Ephemerate aiuta nel piano di “andare avanti” nella partita blinkando tutte le creature che hanno un comes into play, spesso in early la si usa su Gatecreeper Vine per cercare 2 lande, in mid-late salva le creature che ci distruggono in risposta ad un’attivazione di Basilisk Gate, ci da altre carte se lo giochiamo su Thraben Inspector o Inspiring Overseer, altre vite con Saruli Gatekeeper vs aggro deck.
Interessante l’interazione “blink instant” con l’abilità di Dawnbringer Cleric per rimuovere una carta al cimitero in risposta ad un target di Archeomancer/Memonic Wall, per fermare la combo di Goblin o di Altar Tron.
Utile anche distruggere in istant un’aura vs GW Aura per poi fare un blocco vantaggioso.
Molto forte anche la possibilità di giocare Ephemerate su Kor Skyfisher:
per potersi riprendere in mano una terra in risposta ad uno slando, per salvare Guardian of the Guildpact se l’avversario ha risposta multicolore, visto che Kor non targhetta, e per riprendere in mano anche eventualmente Omen of the Dead rigiocarlo e prenderlo di nuovo in mano.
Omen of the Dead e’ la carta che ci da consistenza nel mid late game per continuare il nostro piano di attacco volante riprendendo una o più Kor Skyfisher in base a quante ce ne sono al cimitero, successivamente ogni Kor che andremo a pescare diventerà una creatura gratis dal cimitero. Perfetta nel piano late e performante anche all’inizio per riprendere una creatura utile in base al MU.
L’abilità di sacrificio per scry 2 la Si usa molto molto raramente, quando tendenzialmente si è al top deck e si è pure sotto di board, se no è fondamentale da tenere sul tavolo per avere sempre la recursion con Kor.
Avendo un free splash con i 14 gate, è imprescindibile la presenza di Omen of the Dead nel mazzo visto che con Kor Skyfisher praticamente ci fa vincere da solo nelle situazioni di stallo.
All’inizio giocavamo con 2 copie di Omen of the Dead, per via del suo power level con Kor Skyfisher indubbiamente alto; ma col tempo ho notato che, oltre alla sua chiara antisinergia con Relic of Progenitus e oltre a far fatica con la manabase a supportarne 2 e di conseguenza la difficoltà a castarlo nell’early game, è una carta troppo ridondante e macchinosa per averla in 2 copie, monocopia è perfetta per aggiungere la giusta consistenza nel late e andare lunghi nella partita.
La sua presenza nel mazzo oltre a Sacred Cat ci fa scegliere di tenere le Relic of Progenitus in side.
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Sideboard
Il mazzo è molto ben posizionato nel meta online, se la gioca bene contro monoR, Affinity, monoU faeries e UB terror molto presenti ad ora.
Il sidedeck si presenta così:
- 4 Dust to Dust
- 4 Pyroblast
- 4 Relic of Progenitus
- 2 Guardian of the Guildpact
- 1 Destroy Evil
Avere il bianco e il rosso ci permette di avere 2 delle carte più forti da side per il meta attuale, Dust to Dust e Pyroblast che ci aiutano a vincere contro affinity e gli artefatti nel caso della prima e aggiustare benissimo i matchups con il blu nel caso della seconda.
Per questo entrambe le carte sono in 4 copie di ognuna.
L’altra carta che troviamo in 4 copie è Relic of Progenitus, aiuta molto nei matchups combo.deck che hanno recursioni dal cimitero, anche se non troppo sinergica nella nostra strategia è fondamentale per provare a non perdere. Si presenta in 4 copie poiché la vogliamo fare sempre i primi turni vs combo per lockare il cimitero.
Ultimamente visto l’aumentare di UW Familiars e monoU faeries nel meta e la scarsa quantità di Goblin Combo, Altar Tron e Cyclestorm, sto considerando di limare qualche copia di Relic of Progenitus per aumentare gli slot per ulteriori Red Elemental Blast molto più efficaci vs UW e altrettanto buone contro monoU faeries e UB terror.
Guardian of the Guildpact è presente per vincere tutti matchups in cui il board è stallato o che hanno molte removal e risposte per le nostre creature, inoltre vs combo.deck come Elfs o Walls ci aiuta a passargli “sotto” velocemente.
Destroy Evil invece ci aiuta vs i matchups che hanno incantesimi da togliere subito come ad esempio vs GW auras, in generale, come quinto destroy enchantment effect; vs Affinity toglie Makeshift Munitions ed è anche utile per abbattere Gurmag Angler, Gearseeker Serpent e Myr Enfrocer.
Molto valido inoltre nei mirror di midrange che presentano creaturone come BW ephemerate o UB terror, o nel mirror vs Cawgates visto che toglie The Modern Age, Journey to Nowhere, se lo tengono dentro, creatura pompata da Basilisk Gate e soprattutto Coalition Honour Guard.
Andiamo a vedere da vicino qualche matchups, con le mie saidate e le mie percentuali di vittoria col mazzo.
Prenderò in considerazioni gli archetipi contro cui ho giocato un discreto numero di partite nel meta online.
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MU Super Positivi
Terror
- UB Terror score: 21-2 91% wr
- UR Terror score: 4-0
- MonoU terror score: 2-0
Metto questi 3 mazzi assieme perché anche se ho giocato poco contro gli ultimi due, praticamente il matchup rimane molto simile, contro le versioni senza nero teniamo dentro anche i Lightning Bolt perché tolgono i Delver of Secrets.
Tips: fare sempre gatto in early, guadagnare anche solo una vita significa avere un turno in più di gioco, visto che Terror fa la tabellina del 5.
Dawnbringer Cleric si può tirare anche al secondo/terzo turno di gioco, senza necessariamente che ci sia una spell con flashback nel cimitero dell’avversario, togliergli una magia dal cimitero significa togliere un mana all’avversario e spesso fa si che i mostri arrivino un turno dopo.
Side in UB Terror:
Side Out UB Terror:
Side in UR Terror e monoU Terror:
Sideo Out:
Contro UR e monoU non servono Relic of Progenitus e Dawnbringer Cleric perché il loro piano non è Tolarian Terror al terzo turno e non presentano copie di carte con flashback come Deep Analysis o Chainer’s Edict.
Non avendo removal free spell come Snuff Out, anche Ephemerate è ok per salvare una creatura da un botto.
Saruli Gatekeepers serve a equilibrare il gap di vite perse all’inizio con Delever of Secrets così da non stare sotto a Lighting Bolt.
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MU Positivi
Intendo quei MUs dove il win rate è compreso tra 80 e 60%.
Troviamo:
- Boros Synth score: 12-4 75% wr
- GW Aura score: 10-4 71% wr
- UR Faeries score: 10-4 71% wr
- Affinity score: 18-9 67% wr
- UW Gates score: 12-6 67% wr
- MonoR Synth/Burn score: 42-22 66% wr
- RG Ponza score: 11-6 65% wr
- BR Burn score: 10-6 63% wr
- MonoU Faeries score: 12-8 60% wr
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Boros Synth
Contro Boros Synth il MU è abbastanza semplice, deve utilizzare molte risorse per rispondere alle nostre minacce, soffre molto Sacred Cat con Basilisk Gate, Saruli Gatekeepers è fondamentale per bloccare e per sballare la race, Kor Skyfisher blocca tutti i suoi Glint Hawk, Dawnbringer Cleric toglie sia Journey to Nowhere che Makeshift Munitions e post side abbiamo Dust to Dust.
Side In:
Side Out:
Meglio fare 2×1 che 1×1 quindi Smash to Dust risulta poco efficace, secondo me anche contro i goblin di Kuldotha Rebirth, visto che riusciamo tranquillamente a tenere il board per terra con i nostri 1/x.
Journey to Nowhere non è niente di eccezionale visto che molte versioni giocano Dawnbringer Cleric ma ci aiuta a togliere i token Samurai di Syinth o i token di Barbed Batterfist per poi essere ripreso in mano con Kor Skyfisher.
Ephemerate lo tengo monocopia per blinkare potenzialmente un pezzo in risposta ad una removal o per guadagnare altre 7 vite con Saruli Gatekeepers.
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Aura
Il MU vs aure verte sostanzialmente sulla quantità di Dawnbringer Cleric che vediamo supportati anche da Ephemerate e Kor Skyfisher.
Se lui non parte perfetto riusciamo tranquillamente a stallare la partita e portare con Sacred Cat la race dalla nostra parte.
Side In:
Side Out:
Guardian of the Guildpact blocca bene e ci aiuta a tenere il board dandoci la possibilità di focalizzarci sul distruggere solamente le auree che danno Trample.
Destroy Evil oltre a spaccare incantesimo, ha anche la funzione di uccidere un Freewind Falcon quando pompato, carta che ci saidano dentro spesso; per questo motivo tengo dentro tutti i Journey to Nowhere.
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Mono U e UR Faeries
Le saidate in questo MU sono identiche per questo li metto insieme; da UR stiamo molto meglio sostanzialmente perché anche se ha qualche removal in più, ci aggredisce di meno i primi turni. Contro monoU si fa un po’ più di fatica soprattutto se riesce a connettere i ninja subito e poi ci blocca le giocate con le cheap spells.
Nel matchup spiccano tutti i volanti, Dawnbringer Cleric che blocca tutti i ninja e spacca il Moon-Circuit Hacker, Saruli Gatekeepers che fa fatica a counterare, blocca anche lui bene e ferma la race per terra e, nel mid-late, Sacred Cat che pompato di Basilisk Gate vince da solo con le sue forbici di vita.
Side In:
Side Out:
Tagliamo i drop a 1 non importanti, troppo facili da counterare con Spellstutter Sprite, e Saruli Gatekeepers perché non lo voglio in mano iniziale ma ne voglio fare almeno uno in mid-late.
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Affinity
Il MU contro affinity è molto divertente, se riusciamo ad aggredirlo velocemente con Kor Skyfisher e rispondere subito a Makeshift Munitions riusciamo spesso a strappare anche la prima, sempre che non ci faccia 2/3 Myr Enforcer al terzo/quarto turno; poi con 4 Dust to Dust in side è tutto in discesa.
Side In:
Side Out:
Pyroblast mi piace assai vs Affinity perchè supporta benissimo i Dust to Dust proteggendoli dai counter dell’avversario, inoltre countera Kenku Artificier, Thoughtcast e nelle versioni Affinity monster anche Gearseeker Serpent.
Contro Affinity Monster possiamo togliere la seconda copia di Ephemerate per la quarta copia di Pyroblast.
Contro Affinity tengo un Ephemerate per salvare una creatura da Galvanic Blast o per replicare l’effetto di Dawnbringer Cleric rimuovendo una creatura dal cimitero in risposta all’attivazione di Blood Fountain.
Non saido in Relic of Progenitus, per vari motivi:
- Dust to Dust esilia gli artefatti quindi in mid-late andremo a esiliargli i Myr Enforcer o addirittura le Blood Fountain stesse che sono distruttibili anche con Smash to Dust.
- Journey to Nowhere esilia le creature.
- Con Dawnbringer Cleric possiamo cavargli una delle poche bestie che va al cimitero che ci da fastidio, come Kenku o Krark-Clan Shaman.
-In questo MU non voglio antisinergia con carte come Sacred Cat o Omen of the Dead che sono fondamentali per portare avanti la partita. Visto che in risposta a attivazione di Relic of Progenitus può spararci le bestie, perdere un Sacred Cat o una Kor Skyfisher dal cimitero può risultare fatale.
Insomma la vedo come carta subottimale che andremo a utilizzare solo nel caso di attivazione di Blood Fountain.
Destroy Evil prende sia Makeshift Munitions che eventualmente un Myr Enforcer, una Gurmag Angler o un Gearseeker Serpent.
Lightning Bolt prende solamente Frogmite che non risulta per niente una minaccia e possiamo facilmente bloccare o doppiobloccare.
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UW Gates
Contro UW Gates tendenzialmente vinciamo poiché lui è molto più lento di noi ad attivare i Basilisk Gate e non li tutora.
Dawnbringer Cleric fa da padrone nel MU, gli contrasta: The Modern Age, Journey to Nowhere, e Sacred Cat o Prismatic Strands quando sono al cimitero.
Può vincere se riesce a mettere una race/controrace con Sacred Cat o Guardian of the Guildpact con qualche Prismatic Strands di supporto per contrastare i nostri attacchi.
Side In:
Side Out:
Pyroblast per neutralizzare i suoi counter o i peschini se vogliamo giocare aggressivi. Non ne metto 4 poiché effettivamente serve solo per Counterspell e trovarsene 2 copie in mano risulta ridondante, considerando che il nostro oppo deve comunque sempre giocare bestia o incantesimo nel suo turno per rimanere in partita e se rimane open spesso è perché è costretto a tirare una Prismatic Strands a mana.
Guardian of the Guildpact blocca gratis Sacred Cat e vince da solo in 2 turni se il nostro avversario non ha Strands o Sacred Cat per controraceare, se Guardian of the Guildpact risolve non ci sono carte nel suo mazzo per rimuoverlo dal gioco.
Relic of Progenitus per avere 2 carte in più che esiliano Prismatic Strands e Sacred Cat quando sono al cimitero, in questo MU non abbiamo problemi di antisinergia con il nostro Sacred Cat poiché lui non ha removal istant.
Destroy Evil si aggiunge al pacchetto removal per togliergli sia incantesimo che creatura pompata di Basilisk Gate o Coalition Honour Guard, carta che ci distrugge la partita.
Lightning Bolt e Smash to Dust non sono carte fortissime poiché ha Prismatic Strands per prevenire i danni ma aiutano a contrastare Sacred Cat e Squadron Hawk, o a distruggere una bestia in risposta all’attivazione di Basilisk Gate nel caso di Lightning Bolt. Sacred Cat che poi rimuoveremo dal cimitero con Dawnbringer Cleric o Relic of Progenitus.
Journey to Nowhere va bene anche se lui ha Dawnbringer Cleric perché può togliere un token di Sacred Cat o eventualmente può togliere, come Terminate e Destroy Evil, una Coalition Honour Guard. Per questo lo tengo monocopia.
Se temiamo Dawnbringer Cleric possiamo usare Journey to Nowhere sulla Coalition Honour Guard il turno in cui decidiamo di chiudere il game.
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Mono R Synth e BR Burn
Contro monoR se lui non parte a cannone con doppia Monastery Swiptsfear e qualche Reckless Impusle non dovremmo faticare molto, se riusciamo a tenere il board i primi turni e guadagnare vite con Saruli Gatekeepers poi abbiamo la strada spianata per Sacred Cat + Basilisk Gate che vincono da soli.
Contro le ultime versioni con 8 impulsi che giocano Thermo-Alchemist anche se Smash to Dust fa un po’ meno risulta comunque efficace contro lo 0/3 poiché è un muro.
Il mazzo è settato per provare a giocare gìa da g1 sopra a monoR, che risulta da qualche mese il mazzo più giocato online, quindi con l’attuale side non ho nulla da mettere dentro.
Leggermente differente il match up vs BR Burn poiché abbiamo Dust to Dust post side per attaccare la manabase e lui ha meno creature quindi capita che a volte abbiamo removal in mano senza che l’oppo abbia pezzi, continuando il piano botti che ci infastidisce parecchio.
Side In Br Burn:
Side Out Br Burn:
Metto solo 3 copie di Dust to Dust perché BR Burn non ha troppe artifact lands, però riusciamo anche a prendere Scrapwork Mutt e i Blood Token, vederne solamente una copia basta per rallentare il suo piano e non voglio rinunciare ad altre carte già forti maindeck.
Tolgo Journey to Nowhere anzichè Terminate perchè la removal istant fa comodo contro Kitchen Imp, considerando anche che per il loro Imp noi abbiamo il blocco gratis Kor Skyfisher, non serve poi avere una sovrabbondanza di removals nel MU.
Tips: contro questi tipi di mazzo non facciamoci ingolosire da tirare Kor Skyfisher subito, se riusciamo a riprendere un Saruli Gatekeepers con la Kor praticamente abbiamo quasi la partita.
Così come per Ephemerate, se non siamo troppo sotto, lo usiamo sempre in risposta ad una removal su Saruli Gatekeepers.
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RG Ponza
Il MU contro RG Ponza verte tutto sulla quantità di terre che vediamo i primi turni, per contrastare il land denial che fa il mazzo.
Gatecreeper Vine con Ephemerate e Kor Skyfisher fanno si che riusciamo sempre a fare land drop anche se l’avversario ci slanda un paio di volte.
Dawnbringer Cleric è imbattibile i primi turni per rallentarlo distruggendo gli incanta terra come Utopia Sprawl, rallentarlo ci da il tempo di sviluppare il nostro gioco.
Lightning Bolt è fondamentale sia in early che in mid-late game, prima toglie gli Arbor Elf e lo rallenta, poi riesce anche ad uccidere le sue minacce tipo Boarding Party.
Side In:
Inserisco Guardian of the Guildpact perché blocca bene e lui non ha modo di risolverlo, ci aiuta inoltre con i volanti a chiudere la partita e prende l’iniziativa gratis quando il nostro avversario fa un Avenging Hunter.
Destroy Evil oltre a essere il quinto removal per incantesimo, ci aiuta a spaccare Avenging Hunter e Annoyed Altisaur.
Tips: lui non gioca tante removal, di solito 3 Skred e basta, quindi Ephemerate su Gatecreeper Vine possiamo tirarlo molto aggressivo per non rimanere indietro di terre.
Abbiamo la possibilità di giocare Ephemerate anche Kor Skyfisher per riprenderci in mano una terra in risposta allo slando, consiglio di fare questa giocata su Mwonvuli Acid-Moss cosicché il nostro avversario non cerca neanche la terra visto che la spell fizza.
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MU Equilibrati
Intendo tutti i Mus dove il win rate è compreso tra il 60 e il 40%
Purtroppo nella mia raccolta dati non ho abbastanza dati da avere un’idea netta su questo range di MUs.
Probabilmente a lungo andare si collocheranno in questo range monoU faeries contro cui abbiamo un wr intorno al 60% e BW Ephemerate con cui abbiamo un win rate intorno al 40%.
Senza avere dati sensibili metto in questa fascia mazzi midrange/control contro cui ho notato un particolare equilibrio.
- Jeskay Ephemerate
- Mardu Syinth
- BG Gardens
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Jeskai Ephemerate
Jeskay ha molte carte che contrastano il nostro gioco, Cleasing Wildfire con la possibilità di riprenderlo e vari botti bloccano bene la nostra strategia, Counterspell gli permette di togliere le nostre minacce e il loop con Archeomancer almeno il g1 facciamo fatica a batterlo.
Side In:
Side Out:
Pyroblast e Relic of Progenitus bloccano perfettamente il suo piano fin da subito mentre Guardian of the Guildpact vince da solo quando risolto.
Non saido in i Dust to Dust perché le ultime versioni giocano solo 8 artifact lands e quindi ho notato che riesci a tirarlo raramente al terzo/quarto turno, nel late è una carta veramente scarsa contro il suo mazzo.
Con la scarsa quantità di artifact lands Jeskay non gioca più Kenku Artificier, quindi non abbiamo la necessità di tenere i Journey to Nowhere nel mazzo considerando che giocano anche Dawnbringer Cleric.
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Mardu Synth
Simile a Boros Syinth il MU contro Mardu Synth con la differenza che ci rallenta molto con Cleasing Wildfire sui nostri Basilisk Gate e ha la recursione con Omen of the Dead e Kor Skyfisher che ci rallenta ulteriormente e gli permette di tirare molto più a lungo le partite.
Avendo slandi e molte removal lo ritengo un MU simile a Jeskay.
Side In:
Side Out:
Dust to Dust anche se lui gioca massimo 9 artifacts lands perché a differenza che contro Jeskay è molto forte perché toglie anche i suoi sassi e inoltre aggredirgli la mana base è fondamentale per via delle sue spell molto mana intensive.
Relic of Progenitus per implementare le carte che rimuovono spell fastidiose dal cimitero come Chainer’s Edict e per bloccare il suo Omen of the Dead.
Guardian of the Guldpact ci fa vincere in un paio di turni se lui non ha Terminate, Saruli Gatekeepers non serve a molto poiché Mardu ha meno botti e non ci aggredisce i primi turni a differenza di Boros.
Tengo un Ephemerate per togliergli potenzialmente, con Dawnbringer Cleric, un Omen of the Dead velocità Instant o per togliergli la Kor Skyfisher dal cimitero sempre in risposta ad un Omen.
Togliamo Journey to Nowhere perchè anche se è fortissimo esiliare un Glint Hawk o una Kor Skyfisher invece che mandarli al cimitero, dal momento che ci arriva un Dawnbringer Cleric per spaccare il nostro incantesimo rimaniamo troppo indietro visto che si riattiva l’abilità della creatura sotto a Journey to Nowhere.
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BG Gardens
Questo mazzo ha molte carte per rimuovere le nostre minacce, Crypt Rats su tutte, e continuare ad avere benzina, se riusciamo però a prendere l’iniziativa fa veramente fatica a riprendersela e riusciamo a vincere facile.
Side In:
Side Out:
Il piano è fare tante creature per evitare un Chainer’s Edict su Guardian of the Guildpact che vince da solo, tutto questo sperando che non faccia Crypt Rats.
Smash to Dust non fa nulla se non cavare Blood Fountain carta che preferisco arginare nel matchup con Dawnbringer Cleric e Relic of Progenitus.
Per via della presenza di Spinning Darkness e Snuff Out nel mazzo avversario togliamo Ephemerate.
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MU Negativi e Super Negativi
Intendo i Mus con win rate al di sotto del 40%
Troviamo:
- BW Ephemerate score: 8-13 wr 38%
- MonoR Hotdogs score: 4-8 wr 33%
- Walls Combo score: 3-9 wr 25%
- Flicker Tron score: 2-10 wr 17%
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BW Ephemerate
Tra tutti i mazzi sopracitati questo è quello contro cui stiamo meglio, la strategia è cercare di togliergli le bestie in early, provando dei trade e con le removal, così che da potergli rubare iniziativa e provare e racearlo. Se l’avversario riesce a stallare il board e andare avanti nel Dungeon abbiamo poche chance di vittoria, si può provare ad andare avanti con Sacred Cat + Basilisk Gate strategia che ci da molto tempo nel MU ma che alla lunga viene comunque stoppata.
Valido alleato nel MU è Dawnbringer Cleric che toglie Spirited Companion e contro le versioni con Kor SKyfisher rimuove i pezzi riprendibili con Omen of the Dead.
I volanti ci aiutano in early a strappare qualche danno e eventualmente a rubare iniziativa.
Side In:
Side Out:
Guardian of the Guildpacts per passare attraverso il suo board, rubargli iniziativa e vincere.
Lui ha qualche copia di Unmake, di solito almeno 2, quindi dobbiamo assolutamente tenere un Ephemerate da lanciare su Kor Skyfisher per riprenderci in mano Guardian of the Guildpact in caso di removal, visto che è il nostro MVP del matchup.
Destroy Evil serve a togliere Goliath Paladin, Vampire Sovereign e Coalition Honour Guard.
Anche se BW tendenzialmente presenta almeno 2 copie di Dawnbringer Cleric tengo lo stesso 2 copie di Journey to Nowhere perché oltre a togliere i mostri sopracitati ci aiuta a tenere libero il board i primi turni per rallenatare il piano iniziativa avversario.
Tengo Smash to Dust per avere una carta che pulisce gli x/1 dell’avversario, che di solito sono una decina, schivando senza problemi Ephemerate, sempre con la speranza di tenere il board pulito
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Hot Dogs
Se non gli rimuoviamo Klin Fiend o simile subito e lui ci attacca tendenzialmente siamo morti con un attacco.
Anche Lightning Bolt può risultare poco efficace visto che ha Mutagenic Growth in 4 copie.
Sacred Cat + Basilisk Gate e Saruli Gatekeepers ci danno qualche speranza ma spesso non abbiamo lo stesso abbastanza tempo per sopravvivere.
Side In:
Side Out:
Guardian of the Guildpact perchè se non fa Temur Battle Rage blocca gratis qualsiasi cosa, attenzione però a Flaring Pain che se lo dovesse saidare annulla la protezione del Guardian of the Guildpact. Inoltre, costando 4 mana ed essendo irrilevante nel MU la creatura con cui attacchi, ne saido solo 1.
Destroy Evil perché di sicuro fa di più di Smash to Dust, nella speranza che possa abbattare una bestia pompata di Mutagenic Growth o una Monastery Swiptsfear dopo la seconda spell.
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Walls Combo
Anche vs Walls abbiamo poco da dire, riesce a ripartire in fretta con Winding Way e Lead the Stampede, anche se riusciamo a togliergli qualche bestia in early.
Ha le creature con Reach per stoppare i volanti e i muri artefatto per bloccare Guardian of the Guildpact.
Riesce a riprendere i pezzi dal cimitero per scombare se gli stoppiamo la combo.
Riusciamo a vincere se si pianta, o se riusciamo a racearlo al turno 6 con doppio Basilisk Gate e un volante.
Smash to Dust è molto versatile perché può togliere un muro o perché può fare wratta sui suoi x/1 e, in base all’evoluzione del match, ci può dare un po’ di tempo. Anche se post side ha i Crimson Acolyte che ci bloccano ulteriormente.
Side In:
Side Out:
Il piano post side è counterargli con le Pyroblast il Galvanic Alchemist o Freed from Real per poi rimuovere il cimitero con Relic of Progenitus in risposta a Reaping the Graves o Pulse of Murasa. Spesso non serve lo stesso questo piano poiché comunque Walls genera una grande quantità di mana anche senza scomabre e può lo stesso ucciderci in 2/3 turni con Valakult Invoker.
Guardian of the Guildpacts può riuscire a strapparla in 2/3 turni se non ci fanno Shield-Wall Sentinel.
Destroy Evil per avere una risposta in più Overgrown Battlement o Wall of Roots.
Tolgo i Sacred Cat e i Saruli Gatekeepers perché è irrilevante la quantità di vite che guadagniamo.
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Flicker Tron
In questo MU abbiamo pochissime interazioni per fermare il suo piano, soprattutto g1. Riesce inoltre benissimo a contrastare le nostre partenze spinte di Basilisk Gate con Moment’s Peace e Stonehorne Dignitary.
Side In:
Side Out:
Pyroblast per prendere Mulldrifter e Mnemonic Walls su tutte.
Relic of Progenitus per togliere le recursion con Mnemonic Wall e le carte con flashback, supportati anche da Dawnbringer Cleric + Ephemerate.
Guardian of the Guildpact per passargli sotto.
Destroy Evil come removal istant per Mnemonic Wall, Dinrova Horror e Stonehorn Dignitary
Tolgo Sacred Cat e Saruli Gatekeepers perchè irrilevante guadagnare vita.
Journey to Nowhere non fa nulla visto che gioca poche creature, preferisco Lightning Bolt per distruggere istant un Mulldrifter e per avere un po’ di reach nel caso lo mandassimo basso di vite.
Smash to Dust invece lo teniamo perché in alcune occasioni togliergli in early una Expedition Map o un Energy Refractor può darci la chance di chiudere prima che l’oppo inizi a ingranare.
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MU “Falsati”
Ci sono un paio di MUs nel quale fa molta differenza la piattaforma di gioco e mi riservo di metterli a parte poiché la quantità di click, la difficoltà nel chiudere la partita e leggeri cambi di strategia, almeno online, ci danno un buon win rate, soprattutto vittorie di tempo, anche se in real è tendenzialmente diverso.
Troviamo:
- UW Familiars score: 11-6 65% wr
- Altar Tron score: 6-0
La loro strategia è quella di andare potenzialmente in un loop che però richiede molti click e molte interazioni e nel caso delle vite infinite, per entrambi i MUs, non significa per noi aver perso ma poter giocare la partita sul loro clock.
Se dovessero andare a infinita vita in real dobbiamo concedere visto che il tempo è in comune, nel gioco online invece possiamo lasciare che ci uccida lentamente così da far scorrere il suo tempo.
Andare a vite infinite in Magic real significa per noi che abbiamo perso, quindi a meno che non sia l’ultimo game del match siamo costretti a concedere perché non abbiamo modo di vincere.
Per questo motivo vedo una differenza sostanziale tra real e MTGO, credo che entrambi i MUs in generale nel Magic real si spostino nella fascia dei MUs negativi.
Su MTGO non ritengo una vigliaccata l’idea di far perdere tempo all’avversario se possiamo time-outtarlo, penso anzi che avere due orologi separati sia la cosa più equa per far si che i giocatori mettano anche in conto il fatto di non perdere tempo, cosa che nel Magic real ho notato accade sempre più spesso.
Credo inoltre che bisogna tenere in considerazione il fatto che questi mazzi possano perdere per time out, almeno online, e quindi non sono mazzi tanto giocati.
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UW Familiar
Contro Famigli il g1 stiamo decisamente peggio che g2 e g3, possiamo strappare qualche game se lui si inchioda con le terre e riusciamo a racearlo in fretta con i volanti. Lighting Bolt e Smash to Dust su Sunscape Familiar potrebbero darci quel turno in più utile a chiudere il game.
Side In:
Side Out:
Pyroblast e Relic of Progenitus per fermargli il piano combo su due fronti.
Guardian of the Guildpact vince da solo quando risolve.
Tolgo sempre Sacred Cat e Saruli Gatekeepers poiché guadagnare vite è irrilevante.
Dawnbringer Cleric si sposa bene con Ephemerate anche in questo MU, ma non giocando più The Modern Age e raramente Prismatic Strands, basta vederlo in 1 copia per togliere una carta spot dal cimitero avversario più un’altra carta in risposta ad un target di Archeomancer nel mid-late.
Journey to Nowhere lo tengo perchè le ultime versioni giocano massimo 1x di Dawnbringer Cleric e rimane sempre utile togliere un Sunscape Familiar al turno 2/3.
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Altar Tron
Il piano contro questo mazzo è andare dritti e provare a vincere prima possibile di Basilisk Gate, sperando che non chiuda prima.
Quando lo troviamo su MTGO questo mazzo gioca in maniera più “aggressiva”, nel senso che gioca gli artefatti per scombare come Golem Foundry, senza avere la combo, solo per accelerare la partita e non andare in time out quando parte. Questo ci permette di ottimizzare Smash to Dust e Dust to Dust g2 e g3 poiché ci lasciano fare i target solo a velocità sorcery, in Magic real tendenzialmente i giocatori appoggiano le carte solamente il turno in cui scombano.
Abbiamo sempre la possibilità di spaccare un Myr Retriver in end of turn o nel nostro turno, per poi rimuoverlo con Dawnbringer Cleric e potenzialmente con l’aiuto di un Ephemerate su Dawnbringer Cleric possiamo stoppargli la combo quando parte, esiliando dal cimitero Myr Retriver targettato da un altro Myr.
Side In:
Side Out:
Dust to Dust si spera riesca a rallentarlo con il suo 2×1.
Relic of Progenitus ci aiuta parecchio soprattutto se vista in 2 copie visto che ha veramente pochi modi per risolvera e deve sempre passare per il cimitero rischiando di perdere 2 Myr Retriver con una sola nostra carta.
Il pacchetto “vite” lo togliamo perché risulta, anche in questo MU, inutile.
Tengo tutte le removal per avere sempre la possibilità di gestire Myr Retriver e perché potrebbero saidare Fangren Marauder.
Avrei molti altri mazzi su cui scrivere qualche nota ma non ho abbastanza materiale per poter dare un parere obiettivo, ho preso in considerazione i MUs che ho trovato più spesso in questi 5 mesi.
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Extra Cards
Finito il lungo capitolo dei MUs e del sideboard guide, come ultimo step dell’articolo vi vorrei dare qualche opinione su alcune carte che ho giocato e non mi hanno convinto, su altre da provare e alcune carte da evitare di giocare.
Credo comunque che il mazzo possa essere adattato in base al metagame, attualmente la curva è bassa per permetterci di rispondere rapidamente all’aggressività oppressiva e dominante di monoR, in un futuro alternativo dove scemerà la presenza di Monastery Swiftspear.deck si potranno tranquillamente aggiungere carte che permettono di sviluppare ancor di più il gioco e andare avanti nelle partite.
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Carta che si giocava all’inizio non tanto per fixare il mana ma piuttosto per la possibilità di essere un “target” di Kor Skyfisher.
Ho notato giocando che Abundant Growth la saidavo semrpe out e raramente manca il “target“per Kor Skyfisher, all’inizio ne ho tolta una per far spazio a una copia in più di Dawnbringer Cleric, che successivamente sono diventati 4x tagliando un Omen of the Dead, visto che anche il chierico può essere un potenziale “target” di Kor.
Con l’andare dei match ho cuttato anche la seconda per dare spazio a una creatura in più come il terzo Saruli Gatekeepers o il mono Guardian of the Guildpact.
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Alcune liste giocano Flame Slash, sopra a Lightning Bolt principalmente per togliere creature con body più importanti come Myr Enforcer o Avenging Hunter.
Credo che avere la possibilità di giocare istant invece che sorcery sia molto più importante vs i MUs con cui vogliamo interagire in risposta ad una scelta avversaria o banalmente vs Monastery Swiftspear.
1 danno in più fa veramente la differenza su poche creature nel meta attuale, mentre la possibilità di avere un istant, che puoi anche sparare sull’avversario, è molto più rilevante.
Può essere considerabile se il meta si sposta sui midrange a base non blu e non c’è troppa necessità di giocare a velocità istant.
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Carta molto valida perché istant e nei MUs dove risulta inutile si può ciclare e non è mai una carta morta.
Il vero problema a mio modo di vedere è che nella shell del mazzo se servisse farla al terzo turno, sarebbe altamente improbabile riuscire a tirarla vista la quantità di terre tappate e il fixing del nero.
Smash to Dust, anche se non si cicla e non è istant, rimane una carta molto più versatile nel meta attuale e anche molto più accessibile e facile da castare i primi turni.
Se il meta si ripopolasse di Caw Gates, Elfs o Boros Bully sarebbe una carta da prendere in considerazione seriamente per la possibilità di rispondere istant alle interaction di questi mazzi.
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Questa wrattina la giocherei solamente monocopia in side per avere una risposta in più in un meta di monoW, Faeries, Boros Syinth, Boros Bully.
Alcune liste la maindeckano, ma avere carte morte contro moltissimi MUs attuali non mi sembra una buona scelta considerando il fatto che non abbiamo nessun modo di scartarla o di “riciclarla” se la dovessimo pescare e non risultasse utile.
Rimane comunque una metacard per un meta con molti mazzi aggressivi, attualmente le wrattine che fanno anche solamente 1 danno a tutto sono più che sufficienti.
Inoltre considerando anche la quantità di terre tappate del mazzo, il costo di mana non è molto accessibile e il fatto che sia una Sorcery, non ci avvantaggia per niente dato che ci sono molte risposte istant, soprattutto riferendomi a Faeries.
L’unico vantaggio reale che potremmo avere è che essendo una carta nera potrebbe essere difficile da leggere e quindi non tutti ci girerebbero attorno.
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Non c’è nessun dubbio che Prismatic Strands sia una carta devastante contro monoR, monoR Hotdogs e aggro in generale, ma il mazzo, a differenza di Caw Gate, oltre a non avere nessuna possibilità di ottimizzarla scartandola, ha pochi time spot se non in mid-late, per tenere 3 mana open e castarla.
Si può giocare monocopia ma non credo di volerne di più poiché è molto raro avere mana stappato fino al quinto/sesto turno e considerando che ad un certo punto della partita vogliamo attivare più Basilisk Gate possibili non vogliamo quasi mai tenere 3 mana open.
Nel caso di un meta con molti monoR Hotdogs la terrei di sicuro molto in considerazione anche in 2 copie.
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Come Prismatic Strands questo omino raddrizza da solo il MU vs monoR, ma anche lui richiede una quantità di mana molto importante e ci rimane il fatto che siamo molto “tap out” come mazzo e che il MU vs monoR è già buono.
Se il meta dovesse popolarsi spropositatamente di monoR Hotdogs la considererei in 2/3 copie in side, poiché possiamo proteggere dal rosso anche la loro bestia e quindi neutralizzare le magie dell’avversario che targettano il Klin Fiend di turno.
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Potrebbe essere la quarta/quinta carta in side vs Affinity e può dare una mano anche vs Boros Synth e BR Burn.
Però contro questi mazzi abbiamo già un MU positivo e considerando il fatto che è un’altra carta, oltre a Sacred Cat e Inspiring Overseer, che muore male da Makeshift Munition non la voglio giocare preferendo in side il playset di Dust to Dust.
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Questa carta è imbattibile se abbinata ad una shell con Guardian of the Guildpact ed è perfettamente in meta visto la dirompenza di monoR, ma oltre al fatto che attualmente non gioco Guardian of the Guildpact maindeck, sarebbe un’altra carta che andrebbe a saturare la parte alta della curva, attualmente preferisco avere come drop a 3 gli Inspiring Overseer che oltre a ciclarsi sono ottimi evasivi per chiudere le partite.
Se volessi giocarla probabilmente sarebbero da rivedere molte carte della parte alta della curva de mazzo.
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L’unico modo potenziale per battere i vari Tron sarebbe avere in side 2 Ardent Elementalist e almeno 3 copie di Cleansing Wildfire nel sideboard.
Ho provato questo “pacchetto” in un breve periodo dove Flicker Tron si era stabilizzato un po’ di più nel meta, però ho notato che in ogni caso a meno che non si riesca ad andare in loop subito con Ephemerate, spaccare solamente una terra del triplete con Cleansing Wildfire risulta inefficace.
Inoltre risulta quasi imprescindibile giocare qualche copia di Relic of Progenitus, quindi in generale Ardent Elementalist mi sembra una carta un po’ antisinergica con l’artefatto, considerando inoltre che non abbiamo tutti questi istants fondamentali da riprendere con il mago rosso.
Sceglierei comunque sempre Cleansing Wildfire sopra a Stone Rain perché Wildifire costa 2 mana ed è una potenziale play al turno 2/3 e non potremmo permetterci di avere come potenziale play al turno quattro Stone Rain poiché il nostro oppo potrebbe aver già chiuso il trono e quindi potrebbe rispondere più facilemente alla pioggia.
Per di più Cleansing Wildfire si cicla quindi in un pacchetto recursivo è ottimale, considerando il fatto che non si giocano più di 1/2 copie di terre base in Tron.
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Un bel ragnetto a costo 3 mana che può essere utile vs i MUs in cui vuoi fare due bloccanti su degli x/1, un mazzo su tutti monoU faeries; potrebbe risultare efficace anche vs Kuldotha Rebirth visto che genera un token e praticamente da solo annulla questo tipo di minaccia.
Attualmente visto che nel mazzo vs Faeries abbiamo già 7 volanti, 4 Lightning Bolt e post side 4 Pyroblast e considerando che monoR non gioca più il pacchetto artefatti, quindi non ci sono più Kuldotha Rebirth e Voldaren Epicure da bloccare, non la considero come carta, però ritengo che si inserisca ottimamente nel piano del mazzo vista la possibilità di riprenderlo con Kor Skyfisher.
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Questa carta secondo me si sposa perfettamente con il piano del mazzo, ci da la possibilità di andare ancora più avanti nel game vista l’ipotetica recursione con Kor Skyfisher e eventualmente la chanche di andare ancora più lunghi nel game con Omen of the Dead.
Oltre a questo è un evasivo con un buon body sia per bloccare che per attaccare anche senza Basilisk Gate.
Purtroppo attualmente, a mio modo di vedere, per l’aggressività del formato attuale non è possibile giocarla, ma di sicuro sarà una carta da mettere nel mazzo se il meta dovesse stabilizzarsi su mazzi midrange.
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Questa è un’altra carta che giocherei molto volentieri se il meta fosse meno aggressivo, non la giocherei di sicuro in 4 copie poiché non è un carta che vorremo fare i primi turni ma bensì in mid-late.
Dunque la giocherei in 2 copie massimo, sostanzialmente perché avendo anche drop a 3 e 4 nel mazzo si potrebbe giocare dal sesto turno in poi, con 4 mana open; e comunque sacrificarlo costa 3 mana e si potrebbe ottimizzare il sacrificio sempre e solo con 7 o più mana.
Nella strategia del mazzo è perfetta poiché ci fa vedere 2 carte con una sola e in più genera un token 2/2 che può essere pompato da Basilisk Gate, inoltre abbiamo l’eventuale power play con Kor Skyfisher.
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Considerazioni Finali
Naya Gates di sicuro non è un Tier 1 del formato, ma è attualmente un meta deck che se la gioca benissimo con tutti i tier attuali, mi piace molto giocarlo per la vastità di scelte di giocate e di race che ti dà durante l’evoluzione della partita.
Ha la possibiltà comunque di potersi evolvere in base ai cambiamenti del meta, se dovesse spostarsi in un clima midrangioso, mentre lo vedo molto in difficoltà se il meta si spostasse verso mazzi combo e mazzi a base terre di Urza.
Adoro la meccanica Gates e tutto quello che ne consegue, cioè creature con un body piccolo ma con abilità che fanno value all’interno di una partita e che possono poi attaccare pesantemente con l’attivazione di Basilisk Gate.
Questa meccanica mi affascina molto poiché è ancora inesplorata e ci sono infinite possibilità di costruzione del mazzo con varie shell e vari colori in base sempre al metagame. Attualmente ho sposato questo 4c Gates ma sono in continua evoluzione testando altre combinazioni di colori e altre carte.
Fatemi assolutamente sapere se avete idee, considerazioni o variazioni sul mazzo o addirittura nuove combinazioni di colori e shell da provare.
Per qualsiasi domanda mi trovate qui e non esitate a chiedermi qualsiasi cosa riguardante il mazzo, le sadiate e il game play in base al MU, spero di essere stato abbastanza chiaro ed esaustivo anche se so che potrei scrivere altrettante pagine sul mazzo.
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Ringraziamenti
Ringrazio Pauperwave, che mi ha dato la grande possibilità di scrivere qualche pensiero su questo bellissimo mazzo.
Ringrazio Daniele Baratella, diventato un mio caro amico in circostanze inaspettate e che più di tutti mi ha invogliato a tornare nella parte dell’adunanza del Magic, che mi ha permesso di creare bellissimi e sani rapporti di amicizia con nuove persone.
Ringrazio Alberto Rascio, amico da anni e mio compagno di immemori notti insonni passate a giocare con le figurine a testare mazzi strani pescati dal web, senza di lui nulla di tutto questo sarebbe stato possibile.
Un grande grazie a tutta la LP Padova, bellissima e nuova community pauper del padovano che unisce giocatori neofiti con grande spirito e voglia di crescita, e giocatori navigati pronti a mettere a disposizione le proprie idee ed esperienze.
Infine un grazie va anche a Pietro Bragioto che ha revisionato per intero l’articolo e soprattutto perché è un pazzo scatenato con cui avere dei bellissimi confronti per far evolvere i mazzi pauper, con idee funzionali ed innovative.
Stay tuned, stay Pauper!
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