Ciao amici dal vostro amico.
L’espansione dal nome lungo che si chiama boh, mi pare, Adventures in the Forgotten Realms è un vero e proprio sostituto del Core Set / Set Base di questa estate; power level ed eventuali quindi si preannunciano bassi, naneschi direi.
Oggi vediamo solamente una top4 perché mi duole il cuore a cercare di valutare 4 ulteriori carte. E col caldo è meglio non farsi salire troppo la pressione.
I criteri di valutazione rimangono quelli assodati nelle scorse review:
- Voto 6: Power Level discutibile, può trovare spazio nei Tier 3 o può essere provata come opzione fringe nei Tiers ( Foil post-ban, Orcish Hellraiser, Horror of the Broken Lands);
- Voto 7: buon Power Level, può essere inserita in Tier 2, fa fare il salto di qualità ad un Tier 3 o adottata come metacall in un Tier 1 (Gray Merchant of Asphodel, Emerge Unscathed, Rain of Revelation);
- Voto 8: ha un ottimo Power Level e si inserirà in archetipi Tier 1 o 2 (Goblin Grenade, Savage Swipe, Gearseeker Serpent);
- Voto 9: fa fare il salto di qualità ad un archetipo a Tier 1 / Tier 1.5 (Winding Way, Delver of Secrets, Palace Sentinels);
- Voto 10: carta esagerata che vedremo nelle prossime Banlist (Frantic Search, Hymn to Tourach, Treasure Cruise).
Feign Death: Voto 6
Versione migliorata di Undying Evil: mette sempre un segnalino, non si basa su Undying per cui la creatura viene rianimata anche nel caso abbia già dei segnalini.
Entra tappata? Non cambia molto dato che un mazzo che gioca Undying Evil la gioca per il value generato o per qualche combo con gli Zubera, non per interagire nella combat con il pezzo.
Celestial Unicorn: Voto 6.5
Assieme a Blood Researcher abbiamo 8 copie di Ajani’s Chosen (che però rimane uncommon lol).
“8 copie” di questa carta permette di avere consistenza come gameplan beatdown in Soul Sisters se giochiamo la versione Abzan che si vedeva qualche tempo fa, quella con Lead the Stampede e Winding Way.
Non lo valuterei troppo positivamente perché se vogliamo 8 unicorni in Abzan Soul Sisters, lo possiamo considerare come una versione meno aggressiva e meno perfomante di Slivers, perché entrambi giocano 8 peschini verdi.
Fornisce pure un payoff aggiuntivo al piano Swarm Tokens di Mono White Tokens (se giochiamo le Soul Sisters ovviamente).
Owlbear: Voto 6.75
La valutazione di OwObear è molto legata alla valutazione positiva che diedi a Sarulf’s Packmate con Kaldheim.
Un body medio-grande che si rimpiazza è forte se abbiamo dei motivi concreti per arrivarci e, in questo caso, sono la meccanica cascade ed il body capace di tradare con Myr Enforcer.
Il problema principale di carte come Sarulf’s Packmate e Penumbra Spider, ottime contro fatine e aggro swarm, è che fanno pena contro Affinity, “soltanto” a causa di Myr Enforcer e Sojourner’s Companion. Nonostante nel formato esista Galvanic Blast, l’essere un 4/4 lo rende automaticamente migliore e molto più giocabile sia per la presenza di Lightning Bolt nel formato, ma anche perché lo rende più difficile da distruggere in combat step da parte di mazzi Aggro come Stompy, come anche dai midrange che invece prima potevano tradare un packmate con solo 1x Thraben Inspector ed 1x Glint Hawk.
Migliora la curva di mana di ogni Gx Cascade che prima nei costi 4-5 aveva solo Sarulf’s Packmate ed i monarchi prima di arrivare alla parte finale della curva con Boarding Party e Annoyed Altisaur.
Priest of Ancient Lore: Voto 7
Il prede petofilo è una versione alternativa di Thraben Inspector, più aggressiva (è un prete dopotutto).
Pregi e difetti della carta sono da osservare esclusivamente sul cmc e sul rapporto F/C invertito:
non costare solo 1 mana rende la carta meno problematica da giocare contro Spellstutter Sprite, ma al contempo la rende più problematica in curva, mentre il body peggiora le sue performance in combat contro gli 1/x come l’ispettrice appunto e Augur of Bolas. Il pregio maggiore del suo body è poter scambiare con Ninja of the Deep Hours e con le creature X/2 come Ghitu Lavarunner o Nettle Sentinel, ma in generale potrebbe essere da valutare il suo ruolo in base alle specifiche casistiche durante la partita.
Non penso sia una brutta carta, non è rivoluzionaria ma ha un rate che tutto sommato definirei come accettabile.
Ha il difetto principale di essere stata stampata troppo tardi: se fosse arrivata in Pauper prima di Commander Leggends sarebbe diventata tranquillamente uno staple del bianco, mentre adesso deve combattere contro Midrange e Aggro che possono proporre minacce ben più larghe e a costi non molto più alti, vedasi Sarulf’s Packmate e Myr Enforcer.
Non credo debba sostituire Thraben Inspector e non credo che sia ingiocabile a causa di essa: semplicemente le giocherei entrambe in un Wx Midrange come Boros Bully o Orzhov Monarch.
Venture in the dungeon:
La meccanica venture merita una disgressione a sé stante, una meccanica per definire il limited che però è stata progettata anche per non essere troppo rilevante in costruito, come il lancio del dado a 20 facce ad esempio.
Come funzionano i Dungeon? Non sono veramente delle carte, quelli che sbustate sono effettivamente dei token, come quello della meccanica monarch ad esempio. Quando vi avventurate in un dungeon create questo oggetto nella zona di comando e piano piano lo completate. Potete esplorare un solo dungeon per volta, per cui attenzione a quale scegliete.
Una volta completato un dungeon potete poi iniziarne un altro, o sempre lo stesso.
Di base lo strumento di valutazione di Venture è la ripetibilità dell’abilità; venture non è così performante nelle prime stanze, mentre le creature con venture non hanno un rate eccellente, dato che si tratta sempre di Core Set.
Per cui, in che scenari possiamo considerare le carte con Venture giocabili o anche migliori di altre risposte?
Zombie Ogre sarebbe quasi giocabile, peccato che il suo costo di mana lo renda troppo proibitivo e che nel nero ci sono molti modi migliori per fare vantaggio dalla morte delle creature, Village Rites e Mortician Beetle per primi.
Penso che possiamo scendere a sole 3 carte:
Delver’s Torch
Il colore bianco è deficiente quando si tratta di card advantage, giusto? Non vedo improponibile l’idea di inserire qualche copia di questa carta in Souls Sisters, White Weenie o Mono White Tokens.
Rispetto a Planar Ally (3/3 a costo 5 con volare), ha il pregio di venir rimosso solo da hate specifico, o rimuovendo la creatura incantata, cosa importante se considerate che ogni colore può uccidere l’angelo senza nessun problema, partendo da Journey to Nowhere e Lightning Bolt, finendo a Snuff Out e Savage Swipe.
Se abbiamo una Guardian of the Guildpact le chance che la creatura equipaggiata non muoia in qualche maniera inutile sono maggiori.
Secret Door
La cosa figa di questo muro è che si può giocare in Walls Combo, meglio ancora nella versione Cascade direi. Probabilmente non è migliore di altri payoff, come Vivien’s Grizzly o Valakut Invoker, ma mi piace l’idea che un parante con un buon rapporto costo/body possa fornire in late game del vantaggio col mana extra, così da poter rallentare l’aggro dell’avversario in early game e generare vantaggio più avanti.
Ovviamente se scombiamo in qualche maniera Valakut Invoker e Bloodrite Invoker sono migliori perché si possono tutorare ed attivare anche a velocità instant, al contrario di Secret Door.
In ogni caso anche questo può fare da win se abbiamo mana infinito.
You Find a Cursed Idol
Non mi sembra molto, ma se la guardiamo come una possibile inclusione maindeck per combattere meglio Affinity, la possiamo considerare accettabile come payoff per mazzi come Rainbow Familiars.
E sappiate che lo dico solo perché saidin.raken l’ha fatto, non perché penso sia sensato.
Spell infinite + mana infinito solitamente fornisce una wincon con qualsiasi spell che può impattare un minimo il board, per cui paradossalmente potreste giocare questa carta in qualsiasi mazzo con Ephemerate o Ghostly Flicker.