L’intenzione iniziale è quella di fare un articolo in stile “Augur of Bolas: il re nascosto dei mari” che ormai scrissi ben 6 anni or sono: si analizza l’impatto della carta che, a mio avviso, è il bilancino nell’ombra del formato speculando alla fine su un suo ipotetico ban.
Come nel meta blu di allora Augur of Bolas non era la carta sotto i riflettori come lo furono Thorn of the Black Rose, Gush e Gurmag Angler, anche ora le carte in primo piano sono Kuldotha, Glee e Crisalide ma il fulcro del meta competitivo attuale è un semplice drop a 1 raffigurante uno sciamano Goblin.
Molti sono ben consapevoli dell’importanza di questa carta reattiva, tanto che nei main deck il suo 2x è ormai consuetudine, ma penso che ai più sfugga il peso che un singolo mana rosso può avere sullo scenario Pauper del 2024.
La domanda su cui vorrei riflettere e fornire spunti è la seguente: Krark-Clan Shaman è il salvatore del formato in quanto argina Mono Red e Glee che altrimenti sarebbero problematici, oppure può essere considerato il signore oscuro che incarna la degenerazione di un motore a base artefatto ormai spintosi oltre la linea?
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Il vero Oppressore
Quando ho presentato l’intenzione di voler scrivere questo articolo nel gruppo dei Golden Pigs, tra i molti spunti ho ricevuto una perla che sarebbe un peccato non riportare.
Giorgio Venditti, fratello in combo di tempi ormai remoti, noto principalmente per aver vinto Geddon Roma 2018 (148 players) con UW Tribe e per aver raggiunto la finale nella più recente Pisa 2024 (638 giocatori) dopo essere passato al lato oscuro della Ponza, se n’è uscito con la seguente frase:
" Kcs è da anni il vero oppressore, altro che Myr! "
Facciamo un elenco dei mazzi decentemente competitivi osteggiati dalla sua presenza:
- Aura
- Elfi
- Glee
- Goblin Combo
- Kuldotha Red
- Muri
- RG Monsters / Ponza
- Stompy
- Terror
- Tribe
Qualcuno potrebbe ingenuamente non includere archetipi come Terror e RG Monsters, pensando che servano troppi artefatti affinché lo sciamano faccia piazza pulita, ma come molti si saranno abituati a vedere questo è raramente il caso dato che gli archetipi che integrano il nostro imputato di main hanno card advantage a volontà e solitamente già nel midgame hanno un buon numero di artefatti sacrificabili, per non parlare da Toxin Analysis che aggira tutto ciò.
Kcs & Toxin è citata spesso come una combo perché assemblare una wratta terrestre a due soli mana è qualcosa di inaudito per il formato Pauper, se poi aggiungiamo il lifegain di tale impresa ed il fatto che una carta si può rimpiazzare dato che genera un Clue, siamo di fronte a ciò che in molti game è sinonimo di vittoria.
Non dimentichiamoci che questo drop a 1 diventa ricorsivo in midgame grazie a quell’insieme di efficienza e value che è Blood Fountain, questo vuol dire che se un Muri, un Elfi, un Aura o un Kuldotha riescono a ripartire dopo la prima wrattata, potrebbero essere rimessi a cuccia dallo stesso sciamano riciclato già dalla quarta terra di Oppo con un comodo spacco fontana in end, stappo e ripulisco il board.
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Il tassello chiave
Passiamo ora al perché Kcs rappresenta un tassello chiave degli archetipi in cui viene giocato ossia Affinity, Jund Glee e Jund Wildfire.
Questi tre mazzi hanno in comune il motore artefattoso che è generalmente lento ad ingranare ma, passati i primi turni diventa ciò che volgarmente si definisce uno “schiacciasassi”, macinando vantaggio carte e proponendo discreti pezzi che tengono la board in stile Myr Enforcer e Writhing Chrysalis.
Il problema del motore a base artefatti sta nel suo essere “mana hungry” ed “objects hungry”, molte più tapland rispetto ad altri archetipi nel formato per enablare Wildfire o, semplicemente, per soddisfare le esigenze di una manabase tricolor, inoltre la costante esigenza di avere fodder in campo da dare in pasto ai vari effetti disputa o per ridurre il costo di storiche spell con affinità quali Myr Enforcer, Thoughtcast e Gearseeker Serpent.
Questo suo essere clunky nel partire ed il fatto di avere poche cheap removal in queste build, solitamente massimo 4 Galvanic Blast, rende i mazzi a base artefatto suscettibili a fast start di archetipi che, se non imbrigliati da turno 2 con interazioni, rischiano di snowballare: parlo di Elfi, Aura, Muri, RG Monsters/Ponza e Mono Red in primis
Del resto la classica partenza T1 Bridge into T2 Icore è un buon setup per un turno 3 ma ci lascia in balia di fast start avversari; certamente ci sono partenze come Wildfire / Rumble into T3 Crisalide oppure T3 Myr + Galvanica oppure T3 doppio Refurbished Familiar, ciò non toglie che dal turno 3 si inizia una fase di recupero sui primi due turni proattivi avversari.
Questo Gap nei turni iniziali tra i nostri mazzi artefattosi ed altri archetipi, crea la necessità nei primi di avere al loro interno delle carte che colmino questa differenza di ritmo, che compiano una sorta di comeback per recuperare il “tempo” perso a setupparsi.
Kcs è semplicemente il maestro dei comeback, al modico costo di un mana rosso ed una tavola un minimo apparecchiata di fodder ci consente di compiere una wrattina che swinga il ritmo della partita, fermando l’aggro avversario o lasciando una sentinella a proteggere da tentativi di scombata permettendoci di andare tapped out per continuare a far girare l’onerosa engine artefattosa.
Questo ruolo da sentinella è unico e fondamentale: poter mettere in campo una creatura che, se oppo non ha interazione, possiamo lasciare dormiente fino al suo momento di massima utilità non ha prezzo, ben diverso da una Breath Weapon richiede di stare open per il momento propizio nella costante paranoia di un Kuldotha + Bushwhacker, tanto per citarne una a caso.
Il fatto che sia una creatura crea importanti sinergie con Malevolent Rumble, Blood Fountain e Toxin Analysis, oltre a stare fuori da eventuali Negate nel caso ci si imbatta in quei pochi Ux player che provano ancora a remare tra le ostilità del meta odierno.
Come elencato in precedenza, lo spettro di archetipi contro cui Kcs è impattante è davvero ampio ed, anche se lo sciamano ha pushato fuori dai vertici del meta competitivo vari archetipi, risulta tutt’ora decisivo contro due dei tre top Tier ossia Glee e Mono Red.
Anche se nei mirror di Bridge è pressoché carta morta, non dimentichiamo che il comodo cost 1 la rende un fodder per gli effetti disputa, inoltre, fatto da tenere in grande considerazione, il grande vantaggio carte che potenzialmente questi archetipi sono capaci di generare compensa la presenza di quelle 2 o 3 copie inutili nel main.
Kcs è il tassello che se incastrato nel momento giusto della partita, spesso traducibile in vederlo nelle primo 10-12 carte, risolve l’intero puzzle, o per meglio dire, fornisce il tempo extra necessario per farlo.
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Una Dipartita ipotetica
E’ tempo della parte più speculativa: cosa succederebbe nel caso di ban di Kcs?
Sarebbe un bene per il formato perché aprirebbe a tutti quegli archetipi che sono pushati fuori dai vertici dei tornei dalla sua presenza oppure sarebbe un incosciente abbattere la diga consentendo a Mono Red e/o Glee di dominare il formato chiamando subito a nuovi ban?Schematizziamo in maniera semplicistica le due situazioni agli estremi.
Scenario da fiaba.
Ban Kcs.
Affo e Jund Glee vengono indeboliti e declassati dal Tier 1.
Elfi, Aura, Muri & Co. riemergono dalle ceneri presentando seri problemi per Affo e spingendo Glee a spostarsi in una shell Bg full combo per accelerare i tempi medi di scombata.
Ritorna il blu in meta con UB Faeries, Familiar e vari Ux Control, una ritrovata interazione sta sopra a BG Glee e ai mazzi dritti risorti.
Mono Red non rappresenta un problema e viene onestamente gestito dal rifioccare delle Hydro nelle side.
Meta aperto e nessun ban necessario.
Scenario da ferro e sangue.
Ban Kcs.
Mono Red perde il mu negativo di Affinity e non viene più scammato da Jund Glee con un singolo mana.
Mono Red domina il formato e nemmeno il ritorno dei mazzi Blu, i quali aumentano per lui le Hydro di side, riescono a a frenarlo.
Si rende necessario il ban di Kuldotha Rebirth per mettere fine a partenze sciame dell’archetipo oppure alla pushata di danni Kuldotha Bushwhacker diventata una paranoia non più sostenibile.
Il ban di Krark potrebbe essere solo l’ultimo dell’ormai discreta lista di Ban aventi come scopo il limitare Affinity, partita con Sojourner’s Companion nel post MH1 del 2021, continuata col duplice hit di Atog e Prophetic Prism, passata per l’apparentemente strana uccisione di Disciple of the Vault e conclusasi col recente caso unico di ban preventivo di Cranial Ram con MH3.
Se si vuole continuare sulla via di togliere i pezzi unici quindi non rimpiazzabili dallo storico archetipo, senza dover ricorrere alla terra bruciata della proibizione totale di ogni terra artefatto dai brige alle lande di Mirrodin, Kcs sembra l’unica strada realisticamente percorribile.
Non fraintendete queste mie ipotesi sul ban, il meta Pauper al momento non è in una situazione tragica, tutt’altro: sembra essere valutato da molti come competitivamente soddisfacente e come uno dei migliori formati in circolazione.
Il mio desiderio ardente di mettere un freno a questa engine artefattosa che espansione dopo espansione sta diventando una chimera sempre più paurosa, potrebbe tranquillamente essere interpretato come un capriccio di chi vorrebbe un meta più ampio con il ritorno del Blu e di sopracitati archetipi attualmente in esilio.
Anche se il ban di Kcs potrebbe chiamare a sua volta il ban di Kuldotha, penso che sia una via che valga la pena percorrere prima o poi, quando si sarà stanchi di vedere metallo ovunque ci si volti.
L’articolo potrebbe essere scritto meglio ossia meglio articolato o ulteriormente sviluppato con esempi e discussioni più ramificate ma la malinconia sta salendo ed è tempo dei saluti dal vostro malinconico UW Mage di quartiere.