Inside the Flame: scintille sparse

da | Apr 4, 2019 | Pietro Bragioto

Non il solito Primer

Burn è un’archetipo che ultimamente sembra sulla cresta dell’onda, complice la recente stampa di Skewer the Critics, ossia l’ennesimo 3 danni a un rosso.
In questo articolo vorrei soffermarmi sulle diverse possibili build dell’archetipo e come queste possano interfacciarsi con degli ipotetici metagame: non vorrei fare il solito e poco utile Primer sull’archetipo ma fornire spunti interessanti.
In franchezza, il seguente pezzo del sottoscritto, non vorrà essere un inutile excursus storico sulle varie build che non aggiunge nulla di utile alla lista stock che si rimedia su MTG Goldfish, quanto piuttosto una panoramica delle alternative di build.
Se vi siete affacciati solo di recente al Pauper dovete sapere che la build che attualmente va per la maggiore non è l’unico modo per carbonizzare il vostro oppo e, fatto più importante, potrebbe non essere l’ideale per il vostro meta.

Burn by lampalot, 5-0 on MTGO Competitive Pauper League

Maindeck: (60)
16 Mountain
Gitaxian Probe
Ghitu Lavarunner
Thermo-Alchemist
Chain Lightning
Lava Spike
Lightning Bolt
Rift Bolt
Skewer the Critics
Needle Drop
Curse of the Pierced Heart
Fireblast
Sideboard: (15)
Electrickery
Incinerate
Keldon Marauders
Molten Rain
Smash to Smithereens

Posto che sia vero che “dietro ogni grande uomo c’è sempre una grande donna”, possiamo azzardare un “dietro ogni grande build c’è sempre una grande idea” o, per meglio dire, una serie di idee che portano quella build ad essere vincente in quanto azzeccata per il meta o semplicemente striclty better delle alternative.
Cominciamo quindi con una serie di considerazioni preliminari e le conseguenti domande da tener bene presenti quando buildare un Burn da Pauper.

 

Fonti di danno continuative (FDC)

In un formato con una forte presenza di counter, fonti incidentali di Lifegain come Lifelands, Radiant Fountain e Pulse of Murasa e pali come Prismatic Strands, spesso la strategia di sparare semplici botti da 3 può non pagare in quanto servono delle FDC o delle fonti di vantaggio carte.
Sappiamo bene che in Pauper non è legale nulla in stile Light up the Stage che faccia vantaggio carte per il colore rosso a costo irrisorio, d’altra parte è vero che i botti che a un rosso fanno 3 danni non sono abbastanza da riempire un Burn solo con quelli.
Tutte queste ragioni insieme rendono indispensabile ed efficace la presenza di FDC nell’archetipo:

  • Curse of the Pierced Heart:

    la FDC più lenta ma allo stesso tempo più difficile da rimuovere in quanto incantesimo, se risolta costringerà l’avversario ad impostare una race oppure a trovare una contromisura di guadagno vite permanente come l’incubo Pulse of Murasa into Mnemonic Wall into Ghostly Flicker into secondo muro.
    Una curse di secondo da una svolta a svariati Mu: contro i vari Delver deck che spesso non riescono a contrapporre controrace e counter per i nostri botti al contempo, contro Strands deck che non possono stare semplicemente seduti a nebbiare i botti o rimbalzarsi lifelands e fontane, contro trono perchè consente di far fronte ad un limitato numero di lifegain nel corso del match come lifeland più pulse.Senza dubbio la curse è davvero mediocre contro mazzi aggro come Stompy, Affinity e RDW, ma non per questo deve venirci la tentazione di levarla dal main perchè gli upside sono davvero troppo grandi oltre al fatto che non è completamente inutile visto che qualche danno lo porta a casa anche se non calata di secondo.Il fatto più importante di Curse è che ci permette di puntare gli spari sulle creature avversarie all’occorrenza: caso più importante è il Mu contro delver deck dove, dopo la curse di secondo, possiamo decidere di spendere un botto per levare il clock di Delver nel caso avessimo una mano lenta che chiuderebbe dopo di quel delver più eventuali creature future.Questa considerazione è valida per tutte le altre FDC con le dovute eccezioni: se siamo contro Mono U delver e vediamo che l’oppo non ha Snap per alchimista è spesso ottimale rimuovere o diminuire il clock del nostro avverario  oltre che a shottare fatine che potrebbero diventare enabler per future sininjate o Spellstutter Sprite da due, nel caso topdecki Snap possiamo sempre ricastare alchimista che risolverà o mangerà un counterspell, contro UR non possiamo permetterci questo lusso perchè può facilmente rispondere in modo definitivo ad alchimista trovando un qualsiasi botto con cantrip o Augur of Bolas, ogni volta che proviamo a deviare leggermente dal gameplan “Always Face” dobbiamo porci una domanda: quanto affidabili sono le FDC che abbiamo in campo?Personalmente come linea generale mia affido spesso alle fonti continuative contro Mono U Delver dato il fatto che spesso siamo sotto clock di delver, minaccia di ninja, fatina o Daze e, soprattutto, lo siamo troppo presto per la loro manabase basica al contrario di quella più clunky di UR Delver dove la stategia migliore è always face salvo Delver di primo che si flippa si secondo abbianto ad una nostra mano lenta, lo stesso vale per UB Delver, più correttamente da chiamarsi come UB Angler visto che la grande rana fa la differenza molto più spesso del piccolo insetto.
  • Thermo-Alchemist:

    dalla sua stampa ha portato le FDC ad un numero competitivo ossia 8, la differenza rispetto alla maledizione sta nel suo essere creatura e quindi risolvibile con removal e quindi meritevole di essere sidato out contro tutti quei mazzo che presentano un numero di risposte pari o superiore a 7/8.
    MVP contro mazzi aggro, elfi e Tron dato che fornisce un potenziale output di danni che non ha eguali nel formato, fatto che ha consensito a Burn un notevole salto di qualità.
    Da evidenziare alche come questa trottola fatta a creatura si inserisca bene nel meta dove è forte la presenza di Boros Bully e UB Angler: il primo per rimuoverlo ha solo Journey to Nowhere in 3/4 copie visto che molte versioni non giocano Lighning Bolt preferendo ad esso una combinazione di Firebolt e/o Seal of Fire, il secondo non dispone di alcuna removal di main per contrastarlo una volta risolto ricorrendo a dolorosi Snuff Out quando ne ha l’oppotunità.
  • Ghitu Lavarunner:

    siamo arrivati alla FDC più recente e meno affidabile, contro trono il ghitu cavalca incontrastato ed anche contro Mono U fa un discreto lavoro visto che le fatine 1/1 non sono certo dei bloccanti temibili, tuttavia spesso si rivelerà essere uno Shock che traderà con una futura removal avversaria e talvolta nemmeno questo.
    Il problema principale del lavarunner ha un nome ed un cognome, concesso che una carta possa averlo, ossia Augur of Bolas: una risposta proattiva al nostro umile 2/2 che, nella sua onnipotenza, fa anche vantggio carte e card selection.
    Qualche volta il Bolas si mangerà un botto o una Searing Blaze nel migliore dei casi, altre volte accorrerà in soccorso un secondo compagno per far passare lo stesso 2 danni a turno, nel più sfortunata delle ipotesi l’oppo vedrà più tritoni dei nostri ghitu.
    Il problema secondario è che, nella maggior parte delle volte, in late sarà una pescata morta poichè un avversario normodotato terrà sempre in difesa almeno una bestia nell’eventualità di un Ghitu o, in caso contrario, avrà removal in mano.
    Nonostante tutti questi “ma”, Ghitu resta un’opzione unica nel suo genere da avere a disposizione per un Burn Deck da Pauper e qualche volta porterà a casa da solo la partite perchè l’oppo non avrà nell’early le contromisure adatte ad arrestare la sua cavalcata: il caro e vecchio regno delle free wins.

 

Gitaxian Probe: Odi et Amo

In ogni build con Ghitu Lavarunner è d’obbligo giocare il playeset di Gitaxian Probe per rendere consistente un lavarunner rapido di secondo o avere il dream start di doppia sonda più una Goblin Guide senza downside.
Molti potrebbero dire che è una free spell con solo aspetti positivi e si ha solo da perdere a non giocarla: ma Gitaxian è davvero una free Spell nel senso ampio del termine?
Stiamo davvero giocando un mazzo da 56 carte cheatando le fondamenta di Magic?
Non credo proprio.

I lati positivi sono innegabili e sotto gli occhi di tutti:

  • Informazioni:
    Magic è sempre stato un gioco alla cui bellezza contribuiva il fatto che le risorse siano nascoste per tutto il game. Avere una carta che senza spendere mana ci rivela la mano dell’avversario è un vantaggio solo se ci permette di avantaggiarsi delle informazioni ricevute e di compiere giocate diverse in base ad esse. Se non si ha la possibilità di compiere in modo consistente decisioni diverse dalla normale linea, gitaxian perde molto del suo valore.
    Nel caso specifico di Burn direi che non è questo il caso, informazioni sulla presenza o meno di carte come Daze e Spellstutter Sprite definiscono in modo vitale le nostre scelte, in quanto la partita campia completamente se decidiamo di giocare in modo consapevole attorno a queste carte sapendo con certezza che l’oppo le ha senza cadere in precauzioni a volte inutili e dannose.
    Sapere se l’avversario ha una removal in mano e decidere di conseguenza di risolvere un Thermo-Alchemist di secondo al posto di una Curse, scoprire che l’avversario con UB non ha Daze in mano e risolvere una Curse di secondo con lui avente poca pressione è vitale, osservare quella possibile Spellstutter Sprite into Ninja nella mano del nostro avversario con Mono U/UR Delver ci permette di giocarci attorno castando un botto a in stile lava spike con un backup di Searing Blaze o Lighning Bolt per constare la counterata di fatina che sarebbe degenerata in una sninjata… tutte queste cose non hanno prezzo.
  • “Free” Spell:
    senza pagare alcun mana abbiamo la possibilità di castare una spell che si cicla e sinergizza con le nostre creature facendo cimitero per Ghitu Lavarunner e facendoci triggerare il nostro BeyBlade di quartiere.Fin qui la sonda sembra un sogno ad occhi aperti, ma bisogna soppesare anche ciò che molti spesso non dicono: quali sono i veri costi di gitaxian?
  • La vita è preziosa:
    In Magic tutto ha un costo, perfino le cosidette free spell non sono completamente gratis… pagare 2 punti vita per sonda spesso è influente nei Mu dove Burn non è x turni più veloce a chiudere dell’oppo: finchè ci scontriamo contro Tron, Boros Monarch e UB Angler gitaxian è un’inclusione gradita, quando ci troveremo a fronteggiare Stompy, Mirror sempre più presenti nel meta e Affinity potremmo rimpiangere di dover ciclare con quei 2 punti vita, figuriamoci vederne la doppia copia contro questi archetipi!
  • Sballa le proporzioni:
    Sidare fuori le gitaxian nei Mu sopracitati porta a rompere l’equilibrio del Land ratio del nostro mazzo, già abbastanza precario se decidiamo di utilizzare la manabase ridotta all’osso delle 16 montagne.
  • Nasconde Informazioni:
    vero che la sonda è un’incredibile fonte di informazioni ma dobbiamo considerare anche le informazioni che ci nasconde, ossia quelle sulla nostra stessa mano.
    Aprire una mano con gitaxian o averla nel corso della partita comporta avere una carta X sconosciuta in mano: nel corso della partita potremmo ciclarla con il minimo sforzo ma in prima mano rimane una pesante incognita sulla quale prendere delle decisioni di Mulligan, soprattutto quando apriamo mano doppia sonda e i dubbi incominciano a diventare enormi.
    Questa/e sonde si trasformeranno in botti quando vorrei vedere terre, in creature nei Mu dove sono inutili per le troppe removal o in terra quando ne ho già 2/3 in mano?
    La nostra speranza è contraria ma la realtà potrebbe non esserlo.

 

Manabase: nemica/amica costante

Burn è un archetipo combo da massa critica: molti pezzi di questa semplice combo sono intercambiabili nell’ottica 1 spell=3 danni, tuttavia senza il mana per castare le spell non si va lontano: contro i mazzi più lenti saltare il secondo land-drop può non essere influente ma in tanti altri casi giocare con 16 terre può essere un’arma a doppio taglio.

Per Burn il landrop fondamentale è il secondo visto che con la seconda terra si possono fare Curse, alchimista oppure double spell per non allentare troppo la pressione dei nostri spari.
La terza terra spesso è utile per scaricarsi la mano in tempo ragionevole e per fare delle Searing Blaze degne dopo il secondo turno, 4 terre sono in gran parte superflue se non fosse per i casi di doppio Fireblast che non sono così rari in midgame giocandone il full set.
Diciamo che 2 terre sono indispensabili e 3 terre sono gradite in gran parte dei casi: la priorità per la costruzione della manabase rimane una, ossia non saltare il secondo landrop!

Il dubbio che mi assale è che 16 terre possano non essere sufficenti per essere abbastanza sicuri di non saltare il secondo landrop visto che solitamente per questo proposito ne occorrono 19-20 in archetipi aggro; supponiamo di voler scendere a 18 visto che siamo un Burn che non vuole assolutamente floddare.
Inoltre sempre più spesso, nelle ultime build noto l’assenza di una stample come Searing Blaze, scelta sensata considerando che 16 terre sono troppo poche per supportare costantemente il landfall nel corso della partita in casi che non siano la classica Searing Blaze di secondo.
Rinunciare a Searing Blaze per amor dell’ all-in è abbastanza doloroso anche considerando le creature di punta dell’early game attualmente nel formato: sto parlando di Delver of Secrets ed il sempre più presente Seeker of the Way.
Nel conto del numero di terre, quanto dobbiamo considerare le gitaxian?
Qualcuno potrebbe dire 1 terra e qualcuno addirittura 2, altri una qualche cifra nel mezzo come 1.5; quasi perfetto allora visto che ci stiamo avvicinando alle 18 terre del minimo.
Cosa si fa nelle partite post side dove si devono per forza levare le sonde perchè si sta giocando il Mirror o contro mazzi particolarmente aggressivi in stile RDW e Stompy?
Mettere delle terre di side è un rimedio alquanto stupido visto che non siamo di fronte a trnsformation side che stravolgono la curva o di eventuali splash di colore; dunque quando decidiamo di adottare la manabase con 16 terre siamo propensi alla manascrew in alcuni MU post side e dobbiamo essere consapevoli che anche di main siamo al minimo sindacale per un mazzo che vuole azzeccare il secondo landrop.

Una soluzione di ripiego, adottata spesso al tempo della versione con 8 alchimisti, consiste nelle ciclolande che consentono di alzare artificialmente il numero di terre per avere la sicurezza di non saltare landrop in early e di lenire il flood in late ciclandole una volta raggiunte le 3/4 terre necessarie.
Sembra una soluzione geniale e che aggiunge gratuitamente upside alla manabase ma, come dicevo, nulla in magic è gratis: più ciclolande si adottano e più sarà lento e chiodoso ciclarle all’occorrenza, inoltre c’è da notare la loro mancanza di sinergia con Fireblast.

L’idea delle ciclolande cozza con la logica all in e veloce della versione Ghitu-Gitaxian che è quella che va per la maggiore, tuttavia per ogni altra versione che non se la sente di rischiare i ghitu e il problema manabase-gitaxian post side le ciclolande sono una manna dal cielo per far quadrare i conti.
La soluzione minima sarebbe salire a 18 lande adottando solo 2 ciclolande per mantenere il mazzo veloce e ridurre al minimo la probabilità di trovarsi 2 cave in mano durante la partita, fatto che potrebbe rivelarsi eccessivamente chiododo.
Se si decide di giocare altri drop a 2 oltre a Curse, alchimista e Searing Blaze, consiglio vivamente di salire al full set delle terre di Onslaught: stiamo parlando di Keldon Marauders o Firebrand Archer MD oppure di casi dove si decide di giocare Staggershock e/o Molten Rain di side.

 

Screw my oppo: l’arte di far giocare male

Molti, soprattutto nell’ambiente di MTGO, si saranno domandati il perchè di molte sidate che sarebbe una litote definire un azzardo.
Per esempio con UR Delver trovo spesso Burn player che tengono tutte le creature nonostante io abbia 7/8 botti MD e 3 Hydro post side, quindi quelle creature raramente riusciranno a essere determinanti e spesso traderanno con una mia removal e, vi assicuro, che tradare dei potenziali botti con UR Delver non è una scelta saggia.
Quante volte ho ringraziato l’oppo per aver trasformato i miei fulmini e Skred in dei counter, quante volte sarei morto se creature che non ha sidato out fossero stati dei botti generici anche overcosted!
Come se non bastasse qualche luminare mette dentro anche Electrickery che nel MU è davvero subottimale in quanto alla meglio mi countera la giocata di stutter o trada delver non flippato; tuttavia devo dire che quando l’oppo con Burn al topdeck, mentre sono basso di vite e qualsiasi botto mi ucciderebbe, concede rivelandomi dobbia trickery in mano, mi regala sempre grandi sorrisi.
Altri ancora, colti da qualche ispirazione mistica, lasciano tutte le 8 creature contro Mono Nero e WB Pestilence sperando che questi ultimi non abbiano removal o di vedere più bestie delle removal avversarie per provare a rubare così il game.
Ricordo che nei tempi che furono, vedevo burn player doppio slandare un UB Alchemy con Molten Rain per poi lasciarlo a 1/2 punti vita senza avere i danni necessari ad andare oltre al muro di Duress e counter: slandare sembra forte ma mettere dentro Molten Rain anche nei MU dove ti serve un output di danni maggiore sperando che l’oppo si inchiodi a terre e non riesca a counterare in tempo è una visione molto ottimistica della vita.

Aldilà dell’ironia, il fatto è che molti player sidano sperando che l’oppo si inchiodi nel caso di Molten Rain oppure non abbia risposte alle minacce nei casi di ghitu e thermo, o ancora fanno sidate fancy in stile Electrickery sperando di incorrere nella situazione antistatistica dove questa si riveli più forte di un generico botto a 3.
Questo è uno stile di gioco che trovo antistatistico e controproducente nella maggior parte dei casi: giocare per far giocare male l’oppo ti può andare bene qualche volta ed è persino corretto nei MU più disperati, ma si tende spesso a dimenticare quando le sidate fancy non pagano.

Spesso bisogna porsi una semplice domanda quando bisogna sidare con Burn: questa carta è statisticamente meglio di un botto a 3 nel MU? Consideriamo anche il fatto che se il MU è combattuto e va per le lunghe si alza la probabilità di vedere quella carta a mano vuota e al topdeck.

 

Circle Problem: a volte ritorna

Burn non è mai stato una reale minaccia per la salute del formato per il semplice motivo che le opzioni di side contro di esso sono molteplici e vanno dall’utile al devastante, oltre al fatto che molti archetipi in meta adottano counter.effect o fonti di lifegain già maindeck.
La forma di ostilità per antonomasia nei confronti della strategia Burn è sicuramente Circle of Protection: Red a cui giova l’assenza nel formato di botti come Skullcrack o Flames of the blood Hand che impediscono la prevenzione del danno; l’unica alternativa ad hoc è Flaring Pain.

Lo svantaggio insito di questa comune di Judgement sta nel suo essere una risposta ad hoc: non fa nessun danno ed è puramente una risposta, rivelandosi una pescata morta quando non ci troviamo a fronteggiare alcun Circolo o Prismatic Strands.
In aggiunta a differenza di effetti più completi come quello di Skullcrack, Flaring Pain non combatte il guadagno di punti vita con mezzi quali Lone Missionary o Pulse of Murasa limitandosi a negare la prevenzione del danno.
Nonostante queste sue caratteristiche limitate e difensive sconsigliabili in un Burn deck, Prismatic Strands e Circolo stanno avendo uno spike in popolarita ed avere un piano per fronteggiarli è una priorità irrimandabile.

Ci possono essere 3 possibili vie per affrontare un meta di tentacoli e circoli:

  1. Overloadare di minacce:
    strategia all-in che consiste nel sovraccaricare l’avversario di minacce in fretta e furia, un COP non è così efficace se si ritrova dall’altro lato troppe fonti di danno continuative in stile Ghitu, Alchimisti e Curse non risposti, figuriamoci poi se ad esse sia aggiunge una fatale Molten Rain su una Bounceland seguendo la scuola di pensiero “Screw my Oppo”;
  2. Soluzioni definitive e difensive:

    è il caso di Flaring Pain prima accennato che si presenta come una manna dal cielo quando il meta è saturo di sidate troppo problematiche contro di noi, in quanto è meglio avere una carta difensiva che va di certo a segno che andare a schiantarsi contro un muro ed intestardirsi a castare botti inutili.
    Ripeto: questo tipo di soluzioni sono sconsigliate in quanto non in linea con l’idea del mazzo, ma quanto ci troviamo di fronte un meta saturo di sidate game-winner troppo frequenti, non possiamo sperare sempre di schivarle;
  3. Soluzioni temporanee ma ciclanti:

    un esempio su tutti: Relic of Progenitus, impedisce a Strands di trasformarsi in un 2×1 contrastando il suo flashback e stronca Pulse of Murasa o Mnemonic Wall su un target interessante come Prohibit o Hydroblast.
    Oltre a non occuparsi minimamente del problema circolo, la reliquia ha dei costi oppurtunità abbastanza alti: i due mana richiesti per giocarla e ciclarla sono dispendiosi e la rendono chiodosa nel caso l’oppo non abbia Strands o affini, oltre al fatto che tenerla in campo in attesa che diventi utile ci costa una carta fino a che non decidiamo di ciclarla.
    Questo tipo di risposte si adottano nei Mu come Bully dove si ha paura di non riuscire a chiudere la partita nel medio termine per colpa delle sue risposte e si vuole di conseguenza avere più potenziale di spari mettendo sidate che si ciclano per vedere altri botti all’occorrenza.

Ogni mazzo rosso gioca Pyro?

Nel caso delle Pyroblast il discorso si fa più complesso in quanto dipende spesso da cosa proteggono ed in alcune situazioni hanno un valore aggiunto rispetto ad un semplice botto operaio: proteggono una curse in early da un counter o da una hydro permettendo alla maledizione di punire una eventuale poca pressione avversaria, counterano una stutter da 2 su un botto a 1 prevenendo eventuali ninjae facendo meglio nella situazione di un bolt generico.
Contro Mono U Delver, redivivo che vede gioco nonostante le avversità, Pyro diventa ancora più rilevante visto che protegge dai counter Thermo-Alchemist, dato che il Delver player ha solo hydro come risposta definitiva ad un alchimista risolto se si lasciano da parte gli 1×2 come snap più counter.

Bisogna tuttavia considerare che il pool è pieno di carte utili in alcune situazioni specifiche, avendo la side limitata a 15 slot ci troviamo di fronte a delle scelte: infilare 4 Pyrobast nella side non è gratuito, c’è sempre un costo opportunità.
In questo caso l’opportunità di avere le Pyroblast di side comporta il costo di sottrarre quegli slot ad altre carte, le quali potrebbero ribaltare altri MU in misura maggiore di quanto fanno le pyro.
Proveremo ad avanzare in questo discorso sulla side in seguito.

 

Trasformation Side

La sidata traformativa è una tecnica adottata per stravolgere MU negativi in partenza o dai quali ci si aspetta una sidata dalla quale abbiamo poche chance di vittoria: nel caso di Burn adotto spesso una sidata trasformativa nei MU come MBC, UR Delver e UB Alchemy, ossia nei casi dove mi aspetto che le mie bestie abbiano un’aspetattiva di vita molto breve.
In tutti questi MU non voglio essere così ingenuo da voler tradare le mie creature con le loro removal che post side non potranno che aumentare e non mi sento così fortunato da aspettarmi che sopravvivano perchè l’oppo non trova removal: switchare le creature con degli spari.

Ovviamente sia che si giochi la versione attuale sia quella con 8 alchimisti, avremo bisogno di 8 slot di side che sono un’enormità di spazio che limiterà altre opzioni marginali quali le Pyroblast; una soluzione per lenire questo problema è trovare delle carte che possono essere condivise in altri MU:

  • Staggershock:
    ottima scelta contro Midrange poichè si porta a casa potenzialmente 4 danni giocando anche attorno a tentacoli con la meccanica ripresa, contro Delver visto che per il suo costo elevato sta fuori da Stutter da 2 e riesce a risolvere una minaccia sul board come delver o ninja e nel contempo a fare 2 danni in faccia all’oppo, forse superfluo dire che è MVP contro elfi perchè triggera 2 volte alchimista e porta a casa doppio pezzo problematico.
    Lo scoglio resta solo il costo non agilissimo, specialmente per la versione a 16 terre che post side si dimostra ancora più critica, anche se per i MU nei quali viene inserita un CMC 3 non dovrebbe rappresentare un problema dato che spesso non riusciamo a chiudere la partita nell’eraly game.
  • Arc Lightning:
    davvero distruttiva contro U/UR Delver ed elfi in quanto annichilisce qualsiasi board in early stando spesso fuori da Stutter, il problema come prima risiede nell’essere un Incinerate overcosted con il bonus di splittare i danni a piacere.
    Da inserire solo se troviamo presente e problematico il Mu vs UR Delver o ci ritroviamo a non voler inserire carte come Martyr of Ashes per far fronte ad eventuali Elfi.
  • Relic of Progenitus:
    oltre alle utilità precedentemente espresse contro Tron e Strands, la reliquia può essere considerata un semplice ciclante quando si fronteggiano mazzi lenti come MBC o UB Alchemy contro i quali qualsiasi cosa è meglio di una creatura morta, persino un ciclante con utilità prossima allo zero.
  • Molten Rain:
    si può pensare di riciclare questa carta contro Bully o Monarch sperando di slandare una buonceland in ottica “Screw my oppo”, resta il fatto che l’avversario può benissimo riprendersi e continuare a far landrop mentre noi avremo solo sparato 2 danni.
    Inoltre non è una sidata possibile contro MBC o UR Delver, quindi rimane un’opzione limitata per il nostro proposito perchè non copre tutti i MU dove vogliamo la tranformation side.
  • Smash to Smithereens:
    riutilizziamo volentieri questo hate per Affo contro Boros Monarch, putroppo nemmeno questa opzione è trasmersalmente utile: contro Bully, Ur Delver e Mono Nero è addirittura peggio di una creatura.
  • Keldon Marauders:
    questa creatura, a differenza di quelle presenti nel MD, ha il pregio di portare a casa dei danni assicurati anche se l’oppo è in possesso di una removal o ha un bloccante in campo; questi 2 danni certi , uniti ai 3 danni extra se l’oppo non riesce a gestirla subito, fanno di questi bruti un’interessante sidata flessibile.
    Dato il costo 2 con delle caratteristiche uniche nel proprio genere, è un’ipotesi interessante per la transformation side della versione ghitu con 16 terre, completando il tutto con qualcosa di bassa fantasia come Incinerate.

Esempio di Build con SB

Faccio un esempio di build tenendo in considerazione le scintille sparse in questo articolo come linee guida:

  • 20 terre (4 forgotten cave):
    torno ad una vecchia e sicura manabase per degli importanti motivi sovrascritti, ossia voglio: l’accesso a quella bomba di carta che è Searing Blaze, poter castare delle CMC 3 di side senza troppa paura e senza dover tenere troppe mani monolanda con gitaxian rischiando il manascrew.
    Accetterò come effetto collaterale la maggiore chiodosità del mazzo, la accetterò con tranquillità non essendo in un meta midrange e non in uno spinto pieno di Affinity, Aura, Stompy e RDW.
  • 4 Thermo-Alchemist:
    L’alchimista come unica creatura perchè non voglio pagare i prezzi di una build con i Ghitu Lavarunner, inoltre preferisco non adottare la build con 8 alchimisti perchè abbastanza cluncky e troppo suscettibile a removal; la stampa di Skewer the Critics è stata la fatidica goccia che ha fatto traboccare il vaso per il taglio di Firebrand Archer.
    Inoltre ricordo che Alchimista è una creatura abbastanza resiliente in questo meta poichè UB Angler non ha modi per toglierlo MD salvo pagare 4 punti vita di Snuff Out e non tutte le liste di Bully giocano Lightning Bolt preferendo opzioni alternative da 2 danni come Seal of Fire e Firebolt.
    Infine Alchimista, in assenza di Ghitu, rimane l’unica nostra FDC oltre a Curse ma, a differenza di quest’ultima è l’unico nosto output anormale di danni che fa la differenza nei MU aggro, contro Trono, elfi e versus Mono U dove spesso seguire la normale tabellina del 3 può non essere abbastanza.
  • 4 Curse of the Pierced Heart:
    per l’importanza delle FDC nel pauper, per l’assenza di ghitu o di alchimisti extra in lista e per il fatto che vince alcuni Mu da sola, non me la sento di limare le maledizioni come ho visto in alcune liste: ogni metodo per breakare la tabellina del tre è oro e lo sarà sempre finchè Burn esisterà.
  • 4x botti classici:
    Burn è un combo da massa critica, di conseguenza presenta una build abbastanza quadrata lasciando ad altri i dubbi sui vari 1x e 2x MD, i vari botti sono ovviamente:
    4 Lightning Bolt
    4 Rift Bolt
    4 Lava Spike
    4 Chain Lightning
    4 Skewer the Critics
    Per la new entry nutro ancora qualche dubbio se sia corretto utilizzarne un 3x perchè in alcune situazioni come al topdeck non è leggerissima da giocare, per ora senza altri botti common penso sia un male necessario ma in futuro chissà.
  • 4 Needle Drop:
    1 danno può sembrare irrilevante ma questa carta spinna alchimista una volta in più e combatte silenziosamente la sua battaglia contro il lifegain accidentale del formato, unite ciò al fatto che non vi sono abbastanza botti classici da far un Burn velocissimo basato solo su quelli ed il perchè di questa carta a prima vista subottimale vi sarà più chiaro.
  • 4 Searing Blaze:
    non è mai morta in nessun MU e perfino contro mazzi come Trono troverà un target con un po’ di pazienza, allenta la pressione dell’oppo andando a braccetto con Curse contro i mazzi Midrage e gestisce partenze troppo spinte di Aggro e Delver.
    What else?
  • 4 Fireblast:
    considerate da molti un caposaldo inamovibile per il fatto che è una free spell e che 4 danni sono più appetibili dei classici 3, tuttavia in più game di quello che mi aspettavo sono stati deleteri: con 3 mana ne vedevo due e talvolta ne vedevo 3 in midgame di cui uno era assolutamente incastabile.
    Qualcuno potrà dire che sono di più i casi in cui porta la vittoria che quelli dove è inutile in troppe copie: è senz’altro vero che levarne anche solo uno sarebbe un’eresia e che potrei avere un bias negativo che mi porta a sopravvalutare i casi negativi, tuttavia si fa sempre più strada nella mia mente la malsana idea di scendere a 3 copie per inserire qualcosa come una Dangerous Wager oppure il mono per di Tormenting Voice, Wild Guess per i punti stile, per lenire situazioni di flood in late e finire più tardi la benzina.
    Dangerous Wager è altamente antisinergico con Fireblast perchè se ti ritrovi con loro due come ultime carte in mano ti ritroverai a fare Fireblast pre Wager ritrovandoti in possibili manascew, per cui si fa sempre più strada l’opzione di limare 1 Skewer per un Wild Guess.
    Un’ipotesi di compromesso già adottata da alcune liste in passato è l’inserimento di un 2x di Insolent Neonade che se visto in early funge da piccola FDC tamponando un possibile mana flood una volta arrivati in Midgame e rendendo abbastanza safe il 4x di fireblast anche nelle situazioni negative soprascritte; si potrebbe provare uno split tra i neonati e gli Skewer.Per la side mi baserei su un meta specifico, prendiamo come esempio il meta di MTGO per accontentare un po’ tutti; ecco i primi 10 mazzi che trovo su MTG Goldfish al momentoe tra parentesi metterò eventuali sidate forti contro di essi:
    1) UB Angler, UB Delver fa abbastanza ridere visto che la vera forza del mazzo è la Gurmag e che lo scienziato viene sidato fuori spesso con delle buone opzioni di side (in realtà nulla, Relic of Progenitus al massimo, Staggershock fa 4 danni ma sta troppo sotto a Daze);
    2) Boros Monarch, visto che Kudoltha Boros non ha più senso come nome perchè la premiata ditta Kudoltha Rebirth+Ichor Wellspring è caduta in disuso da più di un anno, aggiorniamo i nomi per favore… (Staggershock, Relic of Progenitus, Smash to smithereens, Molten Rain, Flaring Pain);
    3) Inside Out Combo, nome discreto questo giro anche se in Italia lo si chiama quasi sempre UW Tribe (Martyr of Ashes, Staggershock vs Seeker è interessante, Fireslinger tiene sotto scacco la combo, Kiln Fiend potrebbe pushare danni in early contro-racando eventuali seeker);
    4) Boros Bully, chiamato Red White Weenie su Goldfish (Staggershock, Relic of Progenitus, Molten Rain e Flaring Pain);
    5) Elfi, niente da dire sul nome pulito e sempreverde (Martyr of Ashes, Electrickery, Staggershock, Fireslinger);
    6) Mono U Delver (Fireslinger, Staggershock, Kiln Fiend come FDC, Pyroblast);
    7) Burn (Keldon Marauders);
    8) Tron (Kiln Fiend, Relic of Progenitus, Molten Rain);
    9) Pestilence (Relic of Progenitus, Molten Rain)
    10) Boogles (Electrickery, Martyr of Ashes);

Proverei la versione con 3 Skewer+1 Wild Guess di main con la seguente side che trascura gli Smash to Smithereens e le Molten Rain per l’assenza di affinity e perchè contro Boros Monarch abbiamo un piano meno “Screw my oppo” e più solido e polivalente.
4 Relic of Progenitus
4 Staggershock
3 Martyr of Ashes
2 Kiln Fiend
2 Fireslinger

1) UB Angler
2) Boros Monarch (-4 alchemist / +4 Staggershock)
3) Inside Out (+2 Kiln, -2 Needle)
4) Boros Bully (-3 skewer, -1 needle, -4 Alchemist / +4 Staggershock, +4 Relic, leviamo l’alchimista per blankare le sue removal che potrebbero aumentare post side e limiamo le nostre spell con spettacolo che giocano troppo sotto a strands)
5) Elfi (-4 Lava Spike, -4 Curse, -3 Skewer / +4 Staggershock, +3 Martyr, +2 Kiln, +2 Fireslinger; solitamente se si vede una FDC e si tradano tutte le loro minacce gamewinner in stile Timberwacth Elf e Wellwisher, si porta a casa facilmente il Mu);
6) Mono U (-4 Lava spike, -4 Needle Drop / +2 Fireslinger, +2 Kiln Fiend, +4 Staggershock; qui la filosofia è ceracre di giocare attorno a Stutter il più possibile riducendo i drop a 1 che non tradano creature e far risolvere una FDC tenendo la loro pressione a livelli accettabili)
7) Burn (se giocano Searing Blaze, swappare Alchemist con Staggershock)
8) Tron (-4 Searing Blaze, -2 Skewer / +4 Relic of Progenitus, +2 Kiln)
9) Pestilence (-3 Skewer, -4 Alchemist, -1 Needle / +4 Relic, +4 Staggershock)
10) Boogles ( -4 Searing, -1 Wild Guess / +3 Martyr, +2 Kiln)

Burn by Crila Peoty

Maindeck: (60)
16 Mountain
Forgotten Cave
Thermo-Alchemist
Curse of Chains
Lightning Bolt
Chain Lightning
Lava Spike
Rift Bolt
Skewer the Critics
Searing Blaze
Fireblast
Needle Drop
Wild Guess
Sideboard: (15)
Staggershock
Relic of Progenitus
Martyr of Ashes
Kiln Fiend
Fireslinger

Spero di avervi lasciato con degli spunti interessanti ed utili, fatemi sapere qual è la vostra scintilla di saggezza riguardo a Burn nei commenti.

Articolo di Bragioto Pietro

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