I 7 Peccati Capitali di Magic

da | Set 23, 2020 | Game Analysis

Articolo di Bragioto Pietro,
Oubliette High Priest

Ieri mi sono letto un articolo della serie “Sperling’s Sick of It” del noto pro della Magia Matt Sperling, uno scritto magistrale e godibile come ogni altro episodio di questa sua storica serie.
Mi ha colto una scintilla di presunzione ed ho pensato che, anche se sono solo un umile sacerdote dell’ Oubliette, posso azzardare anch’io un articolo che prenda spunto dalla base di questa serie, ossia sfogarsi sulle negatività percepite di un determinato formato o del gioco in generale.
Per restare in tema e per riallacciarmi al ruolo di cui porto il fardello, ho pensato di intitolarlo “I 7 Peccati Capitali di Magic”. Peccati che, in ordine sparso, sono i seguenti:

  1. Lancio del Dado in Top
  2. Eliminazione Diretta
  3. Liste Segrete
  4. Limite delle 7 carte in Mano
  5. Slow Play
  6. Double Queue
  7. Pattare

Lancio del dado in Top

Partiamo con qualcosa di ampiamente condivisibile, prima di arrivare alle prese di posizione meno soft.
Stiamo ovviamente parlando di Mtgo, perché in tutti i tornei reali negli scontri ad eliminazione diretta delle Top8, il giocatore più alto in classifica alla fine della Svizzera sceglie chi inizierà; che per il 99% delle volte significa che parte chi arriva più in alto in Svizzera.

I tornei di Magic sono quelle meravigliose competizioni dove un 7-0 in svizzera può tranquillamente venire buttato fuori alla prima della Top8 dal classico X-2 entrato per il rotto della cuffia; questo lascia un senso di ingiustizia davvero bruciante.

Mi scaglierò contro il sistema dell’eliminazione diretta nelle Top8 in seguito. Per ora, mi limito a dire che almeno deve esserci una minima ricompensa a coloro che arrivino più alti, così partiranno leggermente avvantaggiati negli scontri dentro-fuori.

Su Mtgo si tira il dado in ogni match della Top8, ed è una cosa davvero disgustosa e per nulla meritocratica: il 7-0 in svizzera viene messo sullo stesso piano del X-2 affidando al caso chi partirà per primo.
Io ritengo che debba essere fatto il possibile per cercare di premiare chi arriva più in alto alla svizzera: la svizzera non deve essere semplicemente una qualificazione alla top e trovo doveroso l’acquisizione di piccoli vantaggi futuri per i migliori di questa fase.


Eliminazione Diretta

Come avrete già intuito, mi fa davvero triggerare il sistema di eliminazione diretta nelle Top8, perchè lo ritengo poco meritocratico e lascia quell’amaro in bocca dove si ha la sensazione di aver preso le loss nel momento sbagliato, essendo in balia del fato.

Chiariamoci: in Magic non solo la varianza c’è ma la cosiddetta fortuna gioca un ruolo fondamentale, un gioco di carte come il nostro non potrà mai essere completamente meritocratico e non si avvicinerà nemmeno lontanamente alla fredda giustizia degli scacchi.
La varianza d’altronde è ciò che dipinge di colore e divertimento un gioco che non rimane solo bianco e nero.

Da un annetto o due a questa parte, da quando i piani alti hanno deciso di pushare Mtg per renderlo un contendente negli e-sports, sono comparsi due elementi molto interessanti nei tornei più importanti: liste pubbliche e double elimination bracket (DEB d’ora in poi) al posto dell’eliminazione diretta.
L’ultimo punto l’ho trovato meraviglioso e molto più meritocratico: basta giocatori in cima alla svizzera che vengono buttati fuori alla prima sconfitta, avranno sempre una seconda opportunità dove sarà fatta pesare la regola che inizia chi era arrivato più alto in svizzera.

Ovviamente non sono così cieco da ignorare che il sistema Svizzera più Top8 ad eliminazione diretta sembra essere il migliore per consentire a tutti di giocare il più possibile mantenendo un tempo contenuto per la durata del torneo.
Una Top8 con double elimination risulterebbe allungata nei tempi in maniera insostenibile per un torneo real normale, quindi non sarebbe una soluzione pratica.

Anche se la double elimination rimarrà una soluzione sogno e praticabile solo in tornei larghi con i tempi ed importanti come i Player Tour, resto delle mie posizioni: la DEB è decisamente più democratica della single elimination, che resta una barbarie a mio modo di vedere!

Sarebbe davvero bello vedere la double elimination applicata in real per tornei di nicchia e piccole dimensioni in stile Invitational, come magari una Top8 di fine stagione della Lega Pauper oppure il Pauper Player of the Year, dove l’eliminazione diretta spesso si rivela per ciò che è: uno schifo di compromesso.


Liste Segrete

Arriviamo ad uno dei tasti più dolenti: poichè mentre la DEB sarà difficilmente applicabile in real al torneo medio per gli allungamenti dei tempi, le liste pubbliche comportano minime difficoltà pratiche ma hanno una grande ostilità da parte della maggioranza della community di questo gioco.
D’altra parte basterebbe scrivere la lista del mazzo e fotocopiarla all’iscrizione e, ad ogni inizio round, scambiarsi temporaneamente la lista con l’oppo, come abbiamo visto agli ultimi Player Tour in real.

Come accennavo prima, quando Mtg ha cominciato ad essere pushato come esport con Mtg Arena, si sono introdotte liste pubbliche e DEB per i tornei di punta che erano di fatto la vetrina di Mtg sul nuovo mondo.
Questo mi dà una grande sicurezza che le liste pubbliche siano considerate un indice di maggiore meritocrazia in questo gioco di carte ed il motivo è abbastanza semplice: se entrambi conosciamo la nostra lista riusciremo a calibrare al meglio delle nostre possibilità le nostre sidate e soppeseremo meglio le giocate cruciali, sapendo esattamente quante e quali carte avrà il mio oppo nel mazzo.

Tutto ciò dà luogo a una serie di playaround e next level plays tra giocatori esperti, oltre a dare maggior valore ad eventuali mono per di side che potrebbero cambiare il play pattern, i piani o le sidate del nostro avversario, cosa non possibile se l’oppo non fosse a conoscenza di queste tech mono per.
Il fatto stesso che il mio oppo abbia accesso all’informazione che io possiedo questo o quel mono per tech di side per il Mu, accresce il potere della mia sidata altrimenti molto più randomica e meno impattante.

Potrebbe essere rivolta l’intelligente critica di scambiarsi le liste solo dopo il Game 1, per mantenere l’effetto sorpresa degli archetipi nel primo game senza falsare troppo le partite contro i mazzi combo o lineari con mulligan mirati: non ho una posizione forte riguardo alle liste pubbliche in G1 ma sono fortemente a favore delle informazioni pubbliche almeno per i game post side, anche se propenderei per le liste pubbliche fin dal G1.

Qualcuno potrebbe obiettare che non vuole le liste pubbliche perché le sue tech meta-breaker devono rimanere segrete e piegare la partita a suo favore. Una bella favola da sognatore visto che ormai ad alti livelli i player, dopo aver testato e ritestato il formato, conoscono praticamente ogni In & Out & Tech dei Mu che andranno ad affrontare, quindi l’effetto sorpresa è davvero poco probabile.
Pur ammesso che ci sia quel caso su 100 dove la tua tech riesce a piegare un player esperto del Mu proprio grazie alla segretezza di suddetta tech, il gioco non vale la candela, perchè per quel caso random ve ne saranno magari 10 su 100 dove il gameplay sarebbe più skill intensive e meritocratico a liste note.

L’ultima difesa della reazionaria plebaglia dei player casualoni sta nella classica frase: “Si è sempre fatto senza liste pubbliche, lascialo fare ai pro che a noi va bene giocare a caso con le tech segrete”.
La logica del “tanto si è sempre fatto così” è a mio modo di vedere uno dei più bassi e pericolosi indici di stupidità in un ragionamento: rifiutare un miglioramento studiato perchè, per pigrizia o paura del cambiamento, ci si accontenta del passato fermando ogni forma di evoluzione.

Per fortuna, man mano che il gioco diventa più competitivo e con organizzazioni/ruling più meritocratici, questa mediocre linea di pensiero sta sempre più venendo accantonata. Uno degli esempi più lampanti è il “London Mulligan”: osteggiato da molti perchè con il mulligan vecchio non si avevano problemi e col nuovo sistema si sconvolgeva il tutto a favore dei combo rompendo Magic.
Io ho visto per la maggior parte partite più giocate e meno non-game di Magic, questi ultimi indice di bassa competitività e straripante varianza.

Non mi interessa troppo il “si è sempre fatto così” o “lascialo ai pro”; io lotto per il bel gioco e la meritocrazia con piccoli, costanti e studiati aggiornamenti a MTG.
Tenere segrete le liste mi sa tanto da logica da Italiano Medio che mette al primo posto un’immagine superficiale di apparente furbizia di se stesso dove l’imperativo è: “Non farsi fregare” o meglio “Non apparire mai come quello che si è fatto fregare” facendo “la figura dello stupido”.
Se il mio avversario conosce la mia tech segreta e ci gioca attorno e allora mi sento stupido (perchè sarebbe stato meglio se questa fosse rimasta segreta ribaltando in quel caso su 100 ricolmo di varianza dove il mio oppo che giocava contro una ipotetica stock list è stato “fregato” e questo mi fa “apparire furbo”), chi me lo fa fare di renderla pubblica?
Così facendo viene data la priorità a quelle rare situazioni dove si gioca in maniera subottimale, all’oscuro delle 75 avversarie e la tech segreta fa la partita, e non al bel gioco.
Finchè avremo questa mentalità mediocre non pretendiamo un gioco meritocratico e skill intensive, perchè d’altronde è meglio preservare a tutti i costi il nostro “apparire furbi” e non farsi fregare dando all’oppo informazioni che ci potrebbero far “apparire stupidi”.
Cresciamo che è ora signori player mediocri, perchè la vostra ingenuità è ciò che limita l’espressione di questo meraviglioso gioco.

Smettiamola di farci furbi con sbirciate al mazzo avversario quando mescola prima della G1, basta con sussurri tra conoscenti per capire cosa gioca l’altro ai piccoli tornei, stop alle camminate esplorative tra i tavoli quando si finisce un round con anticipo.
Poniamo fine a questa asimmetria d’informazione dannosa e diamo alla competizione una ragione di essere più Sport e meno Casual, ognuno deve avere accesso alla lista avversaria dall’inizio, punto.
E voi, organizzatori di Tornei, almeno nei tornei più importanti, abbiate il coraggio di andare contro-corrente mettendo l’obbligo delle liste pubbliche: da una community inizialmente più osteggiante e di finte volpi ne ricaverete una più sportiva e matura.
Aprite i vostri tornei al formato Open Decklist!


Limite delle 7 Carte in Mano

Penso che quasi tutti i Card Game abbiano la regola del numero limite di carte in mano alla fine del proprio turno, suppongo per evitare situazione degenerate e tenere sempre dentro dei confini le possibilità di azione di un player.
Giocando a Mtg ho maturato con il tempo un astio profondo contro questo limite, non per il concetto vitale di limite in sè, dato che Magic è un gioco fondato su quel grande e geniale limite che sono le Terre, ma perchè ritengo questa regola dannosa per il gameplay.

Nella grande maggioranza delle situazioni ho trovato questa restrizione un over-punishment piuttosto che una barriera alle degenerazioni: quante volte il player che salta uno dei primi landrop è ulteriormente punito dal dover scartare una carta in end peggiorando ancora la sua già svantaggiosa posizione nel game?

Parlando di Pauper, trovo stupida e fastidiosa la paura di avere una buonceland in mano partendo on the draw, dato che se non faccio un pezzo nei primi turni o casto una interazione dovrò andare in discard: due classici esempi sono Boros Monarch o Familiar.

Ma anche nel caso in cui un player in midgame faccia una spell di vantaggio carte in stile drifter evocato, non capisco perchè in end debba scartare: quella carta extra se la è guadagnata investendo risorse e tempo.
Un limite che certamente costringe un player a trovare un equilibrio tra sviluppo ed accumulo risorse, dando una certa vivacità al gioco ed evitando mirror di accumuli di risorse dove nessuno sviluppa mai il gioco. Non riesco comunque ad abbracciare completamente questa posizione essendo consapevole dei contro sopra elencati.

Una buona soluzione di compromesso potrebbe essere non abolire il limite massimo di carte in mano ma di spostarlo semplicemente da 7 ad 8, non punendo situazioni come bounceland o divination on the draw e landrop saltati ma arginando comunque possibili degenerazioni.


Slow Play

La quarantena mi ha fatto apprezzare ulteriormente un aspetto di Mtgo, ossia il chess clock.
Il ragionamento alla base è semplice: entrambi i giocatori devono avere a disposizione lo stesso tempo per concludere il match senza che un giocatore si prenda arbitrariamente la fetta più grande della torta.
In arena, per motivi di ritmo e spettacolo da esport, hanno anche introdotto un timer per il singolo turno. Scelta che in parte capisco perchè va a favore degli spettatori, ma che non condivido appieno in quanto ritengo che anche il player più rapido possa incappare in turni intricati, ed è un suo diritto sezionare il tempo a sua disposizione a favore delle decisioni più difficili o importanti.
Se gioco tanti turni ovvi e con poche decisioni vere impiegando poco tempo, perchè non potrei riservarmi al turno cruciale più tempo della durata media di un turno?
Per questo preferisco il chess clock senza affiancamento del timer nel turno.

Detesto quando nei tornei in real mi ritrovo a giocare velocissimo senza prendermi un tempo adeguato alle decisioni ponderate perchè il mio avversario gioca lento come l’anno della fame prendendosi 35 minuti e lasciandomi un misero quarto d’ora.
Finchè è una tappa di lega si cerca di parlare con l’oppo incentivandolo ad alzare il ritmo, ma quando si tratta di un torneo al quale tengo competitivamente bisogna parlare chiaro e tondo all’avversario a costo di apparire sgarbato o di ricorrere al Judge, evitando situazioni sgradevoli derivanti da premesse malposte.

Perfino all’arrivo del Judge la situazione non migliora molto, perchè è davvero difficile tracciare un confine condivisibile universalmente che separi lo slowplay dal un tempo ragionevole per le decisioni.
Una situazione davvero scomoda ed irrisolvibile che mi porterà nel prossimo futuro ad apparire come lo sgarbato che mette ripetutamente fretta agli avversari.


Double-Queue

Pur avendo il Chess Clock, Mtgo non è immune alle problematiche di tempo. Quella che trovo più esasperante è la double-queue di molti giocatori che porta a logoranti partite con anche 5 minuti di attesa perchè l’oppo sta giocando altrove.

Si può provare a reagire condotti dalla frustrazione a dare ai double-queue un assaggio della loro medicina, giocando costantemente ma con brevi e ripetute pause in maniera da costringerli a seguire la partita, pena il loro time out; ma anche questa odiosa pratica porta ad un dispendio di tempo ed a una povera esperienza di gioco nella piattaforma.

Siccome non si può contare quasi mai sul buon senso delle persone, concetto sottolineato in questo periodo di quarantena, bisogna incentivarlo con delle regole.
Prima ho accennato che non sono pienamente favorevole al timer del turno, ma a volte ci si accontenta di scegliere il male minore: mettere un timer per il turno che come su Arena si allunga ad ogni azione non penalizzando per esempio i loop o le scombate, fermando questo timer in caso di disconnessione che non deve portare ad ingiuste sconfitte per tempo.
Il caso limite è quello dove il player si disconnette di proposito in modo da fermare il timer per occuparsi di un imprevisto o fare la pausa bagno: caso che non inficerebbe comunque i propositi del timer, visto che le double queue non sarebbero comunque possibili in caso di disconnessione.
In questo modo si metterebbe finalmente fine alla pratica delle double queue che porta davvero a cattive esperienze di gioco.


Pattare

Sempre ricollegandomi a quanto scritto prima, l’odio d’altronde è una catena, sogno un mondo dove l’incidenza dello slowplay sia disincentivata con ogni mezzo a disposizione.
Sogno le patte che diano 0 punti al posto del punto attuale.
Non ho mai visto di buon occhio la pratica delle patte intenzionali che consentono ai più alti in classifica prima dell’ultimo turno di svizzera di blinkare la loro posizione non consentendo a molti inseguitori la possibilità di entrare in top8.
Chiariamoci: io sono il primo che si fionda con una patta intenzionale quando questa mi consente di entrare in top senza rischi, ma apprezzo i tornei su Mtgo dove non si può pattare e tutti devono giocare ogni turno di svizzera.
Se un player prende una loss agli inizi del torneo dovrà convivere con un probabile rating basso, che in caso di pari punti alla fine della svizzera premierà sempre e comunque coloro che hanno preso la loss più avanti nel torneo: ciò va a premiare il fatto che il player che avrà preso la loss più tardi avrà dovuto scontrarsi con avversari mediamente più forti dell’altro giocatore, nel caso generale.
Se prendere loss all’inizio è già fatto pesare nella bilancia con il rating come discriminante, perchè renderlo una condanna dando la possibilità di ID ossia Intentional Draw?

Assegnare alle patte il valore nullo ossia pari ad una sconfitta, disincentiverebbe non solo lo slow play per pattare partite probabilmente destinate alla sconfitta, ma anche la pratica solo apparentemente meritocratica dell’ Intentional Draw.
“Eh ma i giocatori in cima devono essere premiati! Devono avere l’opportunità di pattare…” è la classica contro argomentazione che nasconde solo insicurezza: i player in cima prima dell’ultimo turno sono già premiati con un vantaggio sul rating, non vedo problemi nel dimostrare il proprio valore giocando fino alla fine come si fa su Mtgo, in modo che un brutto Mu trovato nei primi turni non sia una condanna quasi definitiva.

Le patte intenzionali sono una pratica intrinsecamente anti-sportiva che infatti è considerata uno scandalo ed una macchia negli Sport Tradizionali: se Magic punta ad entrare veramente nel mondo degli e-sport non solo a parole, che abbandoni prima possibile questa barbara pratica contraria al principio del gioco sportivo in sè.


 

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