Carte a Processo

da | Apr 16, 2020 | Senza categoria

Articolo di Bragioto Pietro,

Intro

È da un po’ di tempo che volevo proporre questo nuovo format che discute una carta specifica all’interno di un archetipo, processandola e cercando di capire se possa avere un ruolo all’interno del meta o se sia da accantonare dietro le sbarre delle tech dimenticate.

A differenza della rubrica “Inside the Challenge”, questa serie sarà pubblicata ogni settimana e non penso avrà una cadenza regolare : uscirà un nuovo episodio quando vi saranno tempo e spunti interessanti.
Potranno esserci pensieri ripresi tra le due rubriche per esempio alcune considerazioni su Molten Rain sono state già fatte nell’ultimo episodio di “Inside the Challenge”, tuttavia non ha senso a mio avviso fondere queste due rubriche perchè in “Inside” non c’è proprio lo spazio per dilungarmi troppo in considerazioni specifiche sulle singole carte visto che il proposito sarebbe quello di fare un’analisi generale sul meta.
In poche parole, non c’è spazio per questi voli pindarici dall’altro lato della barricata.

A proposito di spunti, per ora ho una lista di carte da discutere anche per episodi futuri, ma ciascuno di voi è invitato a proporre alla redazione idee e suggerimenti: il mondo è pieno di tech discutibili o semplicemente di approcci diversi ad un singolo archetipo.

Potranno essere discusse tutte le carte : a partire da stample che dividono la visione di un archetipo come Distant Melody in Elfi, arrivando alle tech più oscure e malate, Aven Fogbringer nella side di Familiar o Reaping the Graves nel Md di Tron.

Il tratto caratterizzante di questo concept è che si parla di carte singole, non aspettatevi troppe divagazioni su meta e archetipi perché per quello ci sono altre sedi: sarà qualcosa di squisitamente tecnico.
Pensavo di inserire 3 carte in ogni episodio, le prescelte di oggi sono: Reaping the Graves in Tron, Gearseeker Serpent in Atogshift e Molten Rain in Bully.

Se volete che delle carte siano sottoposte a giudizio, non dovete far altro che scrivere sull’apposito post su Facebook dove saranno riuniti tutti i vostri suggerimenti per i prossimi episodi di questa serie di articoli: proponetemi le vostre idee!

Vi dò il benvenuto ufficiale al Giorno del Giudizio dove tutte le carte messe in discussione verranno messe sotto processo

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#1 Reaping the Graves in Tron MD

Qualche settimana fa, il nostro direttore A_AdeptoTerra aveva proposto una versione di Tron con Reaping the Graves indicandone l’efficacia contro i Sanctuary.deck come UB e UR che spesso provano a sommergerti di Counterspell e Deprive looppati con Mystic Sanctuary.

La forza di Reaping in queste situazioni è indubbia ed è la carta tutorabile che può strappare partite non vincibili altrimenti, in stile Weather the Storm contro Burn.
Le vie per uscire da un lock di Deprive e Santuario con una minima pressione sul board sono 2 ed implicano entrambe il raggiungimento di una massa critica non gestibile in un turno con 1 o 2 counter: la via dello Storm con Reaping e la via del Flashback ossia la catena di Teachings con una spolveratina di Alchemy.

Ora faccio un Brainstorming di tutti i possibili lati negativi e positivi di Reaping the Graves, dando a ciascuna considerazione un determinato peso:

  1. Off-color
    dato che il core delle attuali versioni di Tron è UW, considerazione totalmente controbilanciata dal fatto che è una carta da late-game, nel quale Tron avrà sicuramente il mana degli splash fixato da prismi o cave.
    Irrilevante
    .
  2. Abbiamo poche creature
    e non tutte sono rilevanti contro UR o UB: riprendere un dignitario non è certo la mossa che fa svoltare ed uscire dal lock di counter avversario, dove si punta a riprendere Muri e Drifter per castarli tutti in un turno sovraccaricando le risposte avversarie.
    Anche questo fattore è lenito dal fatto che sia una carta da late: anche se abbiamo poche creature, a partita avanzata è altamente probabile averne al cimitero almeno 3 di esse.
    Influente
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  3. Sta sotto hate per cimitero
    nel post side, anche una Relic ed una Spellbomb spaccate precedentemente possono diminuire drasticamente il potenziale di Reaping che da 3 o più creature si ritrova spesso a portarne in mano una se tutto va bene.
    Va detto che l’hate per cimitero nei sanctuary deck, contro cui questa carta è focalizzata, è al minimo storico: massimo 2 Relic in UB Delver e solo la monocopia mediamente in UR e Mono U.
    Parlando di altri mazzi in cui riprendere più creature dal cimitero è rilevante in late, questi hanno tutti sicuramente minimo 2 artefatti di grave hate più probabili Bojuka già di main che rendono Reaping un azzardo più che una concreta possibilità: Boros Monarch, MBC e Bully.
    Contro questi Midrange, Reaping punta ad essere una carta da G1 e risulterebbe un’inclusione abbastanza inutile visto che Tron ha un game pre-side davvero favorevole e deve puntare “solo” a non perdere troppo terreno nel post-side.
    Rilevante
    .
  4. Inutile in fin troppi MU
    perchè è vero che in questo meta bisogna avere un piano contro i sanctuary.deck, ma è altrettanto vero che questi sono solo una parte del meta, fetta del metashare quantificabile intorno al 20%.
    Ciò vuol dire che spesso sarà pressochè un chiodo di carta nella maggioranza dei MU:
    – Familiar
    – Burn
    – Stompy
    – Aura
    – Pisellini
    – Elfi
    – Affinity
    Stiamo comunque parlando solo di una monocopia la cui pescata morta può essere tollerata in gran parte dei game 1 che con questo archetipo sono spesso unilaterali.
    Influente
    .
  5. Piano contro il contro-piano,
    mi spiego meglio: la miglior strategia dei mazzi interattivi non è quella di lockarci out dal cimitero perchè questa precauzione da sola spesso non basta, le Pyroblast multiple sono l’arma numero 1 usata per sperare di fermare Tron, un mana rosso speso volentieri da tutti gli archetipi che ne hanno la possibilità: da Bully a Monarch, da Tron a UR.
    Presupposto che l’hate per cimitero sia ai minimi storici, Reaping sarebbe ancor più efficace post side perchè andrebbe in direzione opposta alla strategia che gli oppo hanno per provare a recuperare terreno nel MU.
    Influente
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  6. Convivenza con Pulse
    of Murasa, perchè una cosa della quale son certo è che sia completamente sbagliato rimpiazzare Pulse con Reaping: devono essere per forza di cose affiancati perchè Pulse con il lifegain di 6 ha un effetto stabilizzante in troppi Mu, delver.deck in primis.
    Il mio dubbio principale è questo: non è eccessivo giocare 2 effetti di grave-recursion di Main con così poche creature?
    Influente
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  7. Entra a scapito di card engine:
    nessun inserimento è davvero gratis e nessuna inclusione aggiunge solamente al potenziale del mazzo, tutto ha un prezzo e c’è sempre il rovescio della medaglia.
    Cosa si leva per mettere la monocopia di Reaping?
    Molto probabilmente andrete a toccare la card engine limando qualcosa in stile quarto Impulse oppure Rain of Revelation, tranne per chi gioca ancora 2 Pulse alla Ciavatta per essere safe e che ha la scelta facile di splittare in due mono copie.
    Il problema che ho con il levare card-engine per una tech card come Reaping è il seguente: il Lock Tron attuale ha molti MU unilaterali anche tra i Tier come contro Bully dove il fattore principale è uno solo, ossia “Basta che giri!”.
    Perchè dovrei indebolire la card engine di un mazzo oliato che in gran parte dei Mu deve solo girare a dovere, mettendo una tech card spesso troppo narrow contro alcuni archetipi?Tra l’altro non è assolutamente detto che una reaping contro UR e UB sia sempre meglio di una Rain o di un semplice Impulse, soprattutto se parliamo dei primi 6 turni di gioco.
    Rilevante
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Riassumendo, Reaping è la classica tech card unica nel suo genere che ci fa uscire da situazioni disperate come il lock di Santuario e Deprive contro una nostra mano a corto di gas, tuttavia i malus sono da tenere in alta considerazione: soft a grave-hate, brilla solo in Mu limitati ed entra a scapito di card engine in un meccanismo oliato.

Personalmente non la giocherei nelle build che hanno già un piano solido contro eventuali soft lock di santuario, piano costituito da triplo teachings affiancato ad una nutrita card engine con 4 Impulse, 1 Alchemy e 1 Compulsiva.

Al contrario, in build meno consistenti con tanti Ephemerate e ridotto card engine, non vedrei male la sua inclusione data la crescente popolarità dei mazzi santuario e la necessità di avere un piano contro di essi, anche se si tratta di una mono copia tech.
Se si decide di giocare senza Ulamog’s Crusher di side come nella versione di A_AdeptoTerra utilizzata da RClint21 per arrivare in cima all’ultima Challenge, a maggior ragione il Reaping sarà indispensabile per non andare mai a corto di chiusure contro Mu come UR Faeries, dove una volta in control si cercherà di vincere di Drifter accresciuto da multipli utilizzi di Cave of Temptation.

Creature: (13)
Dinrova Horror
Mnemonic Wall
Mulldrifter
Stonehorn Dignitary

Sorcery: (1)
Compulsive Research

Instant: (17)
Ephemerate
Ghostly Flicker
Impulse
Moment’s Peace
Mystical Teachings
Prohibit
Pulse of Murasa
Rain of Revelation
Reaping the Graves
Unwind

Artifact: (7)
Expedition Map
Prophetic Prism

Land: (22)
Cave of Temptation
Remote Isle
Snow-Covered Island
Tranquil Cove
Urza’s Mine
Urza’s Power Plant
Urza’s Tower
Sideboard: (15)
Moment’s Peace
Afterlife
Ancient Grudge
Blue Elemental Blast
Dispel
Exclude
Hydroblast
Pyroblast
Red Elemental Blast
Scattershot
Weather the Storm

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#2 Gearseeker Serpent in Atogshift MD

Fin dagli albori del progetto Atogshift, nel gruppo dedicato ci siamo spaccati in due fazioni: una idolatrava la serpe, l’altra la trattava come il peggiore dei mali.
Come fatto con Reaping, anche qui vi propongo un brainstorming dei possibili punti di forza e delle eventuali falle, prima di concludere con le considerazioni generali.

  • Piano B contro Faeries
    sia monocolor che UR nel g1, mazzi che possono tranquillamente contrastare la nostra combo in mid con 2 counter/stutter e contro i quali aprire il game con una o due serpi in curva può essere risolutore.
    Con serpe portiamo ad 8 le minacce da early ossia da risolvere entro il terzo turno: un salto consistente e una differenza enorme rispetto alle solo 4 della versione full combo.
    La crescente popolarità di Mono U richiede di avere degli out già in g1, siano essi delle copie di Gigadrowse o il piano serpe.
    Molto rilevante.
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  • Stalla il Board
    contro Affo, Stompy ed altri aggro, dandoci turni extra per assemblare la combo letale: in questi MU serpe si dimostra spesso migliore dell’ennesimo artefatto che alza l’Atog count ciclandosi, a patto che entri prima possibile ossia di terzo o quarto turno.
    Solitamente se si gioca Atogshift nella versione full combo bisognerebbe includere una Moment’s Peace trasmutabile di Main perchè, senza l’out Atog+TBR, siamo mediamente 1 o 2 turni più lenti di uno Stompy o un Affo a chiudere pur avendo le Galvaniche e i Compassi per rimandare il nostro fato.
    Influente
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  • Contrasta il lifegain
    eventuale che può ritardare la flingata in maniera determinante, basta poco per mettere in difficoltà il nostro piano principale: un Boros che guadagni 4 vite di Fontana+Bounceland oppure di Lone Missionary o un Tron che risolve un Pulse of Murasa sono fastidiose complicazioni.
    1 o 2 giri di serpe che connettono non ci fanno vincere la partita ma impediscono un ritardo fatale sulla nostra tabella di marcia, permettendoci di scombare di quinto o sesto turno.
    Influente
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  • Toglie Card Engine e Artifact Count:
    per il sempreverde principio che nulla è mai veramente gratis e che quindi tutto ha un prezzo, l’inclusione di 4 serpi in un Atogshift avviene a scapito di Artefatti e Muddle.
    Quindi la domanda necessaria è la seguente: Atogshift ha di base una card engine così forte che posso limarne un po’ per un solido piano alternativo oppure rischio di compromettere un oliato piano combo?
    Rilevante
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  • Subito o niente:
    è davvero sorprendente quanto cambi fare la serpe di terzo o due turni dopo perché magari ci manca il secondo blu o non abbiamo semplicemente la bestia, una serpe fatta di quinto ed a volte anche di quarto potrebbe non connettere.
    Bully e Mono U avranno già sviluppato il board da non temere una controrace di serpe preoccupandosi solo di tenere Strands o Counter per la flingata della disperazione, Tron può cominciare con la fiesta dei rinoceronti, Stompy o Affinity avranno lethal anche con un nostro blocco favorevole e UR sarà pericolosamente vicino ad uno Skred problematico se unito ad un blocco di Bolas.
    In troppi Mu serpe perde esponenzialmente la sua efficacia più passano i turni e più ci si allontana da quella serpe di terzo ideale, mentre a confronto mantengono stabile il loro impatto sulla partita artefatti o Muddle the Mixture.
    Influente
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  • Inutili vs Removal deck o quasi:
    uno dei punti di forza della versione pura di Atogshift è quello di rendere inutili le removal avversarie salvo un disperato tentativo di passare per Temur Battle rage, per questo solitamente questo mazzo non perde da quello scandalo di Mono Nero.
    Tuttavia con Serpe si rischiano di valorizzare quelle removal avversarie altrimenti morte, quell’editto di MBC o Pestilence e quei Journey di Boros altrimenti morti.
    Qualcuno potrebbe obiettare che Serpe si mangia le removal avversarie in stile Stendardiera rendendo sicura la via per Atog, vi auguro che possa essere così anche se ho lìimpressione che gran parte delle volte questo piano non funzionerà come vorreste.
    La presa di posizione opposta a quella soprascritta pessimista, suonerebbe così: MBC e Peste sono abbastanza marginali nel meta al momento per tenerli in considerazione, mentre Bully e Monarch hanno solamente 2 o max 3 Journey quindi ha senso puntare al piano “stendardiera” con la prima serpe, anche perchè sono gli stessi archetipi contro i quali potremmo avere il problema del lifegain sopra descritto.
    Influente
    .
  • Supporta Krark-Clan:
    in Mu quali Aura, Stompy ed Elfi lo sciamano è fondamentale ma non è abbastanza da solo per vincere, dopo di lui deve esserci un clock, anche debole, ma pur sempre un clock che non dia all’oppo l’occasione di riprendere le redini della partita.
    Siccome lo sciamano mangia gli artefatti in mid per wrattare, ci ritroveremo verosimilmente col risorse limitate post-wratta ed Atog non è l’ideale per impostare un clock reale all’oppo, una serpe lo è con il vantaggio, rispetto a Mr. Sorriso, di poter essere in campo anche prima che arrivi lo sciamano senza dover sacrificare qualcosa affinché sopravviva.
    Rilevante
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Soppesando questo brainstorming, ritengo che nel meta attuale sia una buona mossa giocare il piano serpe per la popolarità di Mono U ed i problemi Lifegain che potrebbero sorgere dai due Boros, compromettendo parte della solidità del piano combo puro.

Non bisogna trascurare inoltre che Stompy è uno degli aggro più giocati se non quello più giocato e che sembra Elfi stia aumentando il metashare dopo che molti stanno riconoscendone le sue effettive potenzialità in questo meta, dunque il supporto che serpe può dare al piano Krark-Clan Shaman contro questi mazzi post side è da tenere in alta considerazione.

Un problema nel problema è quello di settare il mazzo da Bully e soprattutto da Prismatic Strands con l’inclusione di Gigadrowse nel MD o con la monocopia tutorabile di Flaring Pain: la coesistenza del piano serpe e quello anti strands mette a dura prova l’engine del mazzo tanto da chiedersi se conviene veramente giocare Atogshift in un meta dove Bully e Mono U spopolano.

Atogshift by Matteo Mazzola, Winner Paupergeddon Milano 2020

Creature: (8)
Atog
Gearseeker Serpent

Sorcery: (8)
Preordain
Thoughtcast

Instant: (9)
Muddle the Mixture
Galvanic Blast
Fling
Temur Battle Rage

Artifact: (17)
Navigator’s Compass
Chromatic Star
Prophetic Prism
Ichor Wellspring
Witching Well

Land: (18)
Great Furnace
Darksteel Citadel
Seat of the Synod
Tree of Tales
Vault of Whispers
Island
Sideboard: (15)
Hydroblast
Pyroblast
Red Elemental Blast
Krark-Clan Shaman
Flaring Pain
Gigadrowse
Moment’s Peace

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Atogshift Pure Combo, sample list of MD

Creature: (4)
Atog

Sorcery: (8)
Thoughtcast
Preordain

Instant: (14)
Fling
Temur Battle Rage
Muddle the Mixture
Moment’s Peace
Galvanic Blast
Gigadrowse

Artifcat: (16)
Elsewhere Flask
Navigator’s Compass
Prophetic Prism
Chromatic Star
Ichor Wellspring

Land: (18)
Vault of Whispers
Darksteel Citadel
Tree of Tales
Great Furnace
Seat of the Synod

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#3 Molten Rain in Bully SB

Bully è senza dubbio il mazzo del momento e si contende con Tron il titolo di Deck to Beat del Pauper, di conseguenza sempre più persone lo giocano e le liste si stanno pian piano omogenizzando, soprattutto parlando di Sideboard con la sempre maggior presenza di 3 o 4 Molten Rain.

Qualche mese fa solo i visionari come “ecobaronen” giocavano slandi di side in stile Stone Rain ma i più mantenevano l’approccio “spero di schivare Tron e mi concentro sul resto”, che non è da buttar via come filosofia visto che il Mu da Tron è davvero brutto del calibro 20-80 e considerando che Boros offre una vasta gamma di hate post-side quindi le 15 di side sono sempre strette.

Ad oggi, Familiar si sta sempre più confermato tra i Top Tiers del formato avendo dei solidi Mu contro i concorrenti e Bully si ritrova sempre più a voler dedicare slot di side per ribaltare questi due MU o, per dirla in gergo più come, per rubare questi Match: quale miglior ladro di uno slando, visto che monarca lo abbiamo già arruolato?

  • Doppio costo specifico:
    avere uno slando non castabile a turno 3 perchè non abbiamo il doppio rosso non è uno scenario piacevole visto che contro Familiar e Tron la differenza tra Turno 3 e 4 avversari è enorme, soprattutto se siamo on the draw.
    Per essere certi di slandare di terzo si utilizzava Stone Rain come già detto, ma bisogna tenere presente che stiamo pilotando un bicolor con una manabase davvero solida e rinforzata ancor di più grazie all’aiuto dei Faithless Looting.
    Poco influente
    .
  • Danni allegati:
    quei 2 danni extra che valgono il doppio rosso, possono sembrare irrilevanti nel nostro piano aggro ma fan sempre comodo e questa aggiunta è tanto più utile quante più copie si giocano di molten, visto che se gioco il full set è ragionevole aspettarsi di vederne almeno una coppia nello stesso game tra g2 e g3.
    2 danni extra possono essere sottovalutati ma quando questi diventano 4 si deve lasciar da parte l’ingenuità ed apprezzare il contributo che Molten dà ad un eventuale piano Burn contro il fog lock di tron.
    Influente
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  • Spazio in side:
    vorrei proporre una contro-argomentazione all’affermazione precedente secondo la quale 15 carte son strette per chi gioca i colori Boros in Pauper: Bully a differenza di Monarch non deve riempirsi di risposte puntando solo al value ma ha un forte piano proattivo di go wide più eventuali alpha strike di Rally.
    Penso che in un mazzo proattivo il problema di una side stretta sia meno pressante che in un Monarch puro ad esempio: meglio coprire quanti più MU possibili sidando ogni volta dalle 2 alle 4 carte salvo per i MU da ribaltare come Famigli e Tron dove si deve sidare 6 o più carte per avere una concreta chance di ribaltare la sorte.
    Bisogna inoltre considerare che Bully ha “carte da side” già nel suo maindeck approfittando del potere di Looting, sto parlando delle 2 Electrickery ma anche delle 4 Strands che sono un hate determinante contro la gran parte dei mazzi non santuario o Tron.
    Rilevante
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  • Rimpiazzare le Removal morte:
    si parla sempre di Familiar e Tron legati all’efficacia di Molten Rain, ma bisogna anche considerare l’efficacia collaterale della carta contro tutti quei mazzi meno popolari ai top table dove vorremmo sidare fuori qualche removal o botto: Pestilence, UB Teachings ed eventuali UR Control.
    E’ l’ultima delle considerazioni da fare per l’approvazione della strategia slando ma è doveroso tenerne presente come bonus.
    Poco Influente
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Considerando i fattori gameplan proattivo, carte da side di main e pochi Mu da ribaltare, è plausibile che Bully si possa permettere di dedicare più di metà delle sue carte di side a Pyro/REB e Slandi, lasciando il resto per hate decisivo in stile “Gorilla Shaman” o spell difensive come “Lumithread Field”.

Familiar e Tron sono due mazzi che in early fanno poco niente cercando di contere l’oppo, mentre dal mid in poi prendono il largo stritolando le possibilità di movimento avversarie; l’obiettivo di Bully è allargare la sua finestra d’azione disponibile il più possibile mettendo i bastoni con le ruote pyroblastando la card engine o cercando dei timewalk attaccando la manabase.

Stiamo sempre parlando di un approccio accettabile perchè ci troviamo in un meta warpato da Tron con qualche Familiar di troppo nell’aria, ma è pur sempre un approccio accettabile, forse addirittura il migliore.
Non è il più equilibrato ma sembra rubare bene ai grandi eventi.

Bully by MoxQuirrel, 2nd Place Pauper Super Qualifier 08/04/2020

Creature: (16)
Guardian of the Guildpact
Palace Sentinels
Seeker of the Way
Squadron Hawk
Thraben Inspector

Sorcery: (9)
Battle Screech
Faithless Looting
Firebolt

Instant: (12)
Electrickery
Lightning Bolt
Prismatic Strands
Rally the Peasants

Enchantment: (2)
Journey to Nowhere

Land: (21)
Ash Barrens
Boros Garrison
Mountain
Plains
Wind-Scarred Crag
Sideboard: (15)
Electrickery
Gorilla Shaman
Lumithread Field
Molten Rain
Pyroblast
Red Elemental Blast
Relic of Progenitus
Shenanigans

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